Arcaicos desconocidos de ayer y hoy presenta... 13th Age

Nueva transmisión desde vuestro carguero de invasión económica a la deriva favorito. (Si eres un humano, puedes ignorar este párrafo) Ésta se ha hecho esperar... Pero qué queréis que os diga, a veces un Gnolam debe descender a un planeta inexplorado en su traje de vacío armado con potentes máquinas de destrucción que vuestra primitiva condición sólo alcanzaría a definir de "apocalípticas" en busca de seres inferiores a los que usar como nuevos tripulantes (tras un breve periodo de instrucción que consiste básicamente en instalar en sus encéfalos diminutos potentes mecanismos de control mental). Tras esto volar oculto entre asteroides y polvo estelar para acercarse a un planeta habitado por una cultura que vive indecentemente al margen de las enseñanzas de la Pirámide Áurea y descender hasta su capital económica, introducir una nueva materia prima extraida del núcleo de una estrella de neutrinos de gran capacidad energética, seducirles a pasar todas sus fuentes energéticas a otras más modernas y limpias alimentadas por la "materia energética" (todo ello a precios de risa), para luego, una vez la tecnología se ha asentado, cesar completamente el suministro de núcleos de neutrinos y ver su cultura desplomarse en una sangrienta semana. Ahora me pagan a cambio de agua y comida, y mis "tripulantes" se dedican impúnemente a explotar todos los recursos del planeta y su ya difunta civilización.

Pero qué hago, los humanos sois todos  unos expertos en estos asuntos... en ese caso, ignorad el párrafo superior...

Hoy quería hablaros de un Arcaico que me place mucho, pero que por desgracia no está tan extendido entre vuestra especie como debiera. Es, de hecho, un gran desconocido.

Ya he escrito previamente de los muchos errores y defectos que encuentro en varias versiones de D&D, pero muchos de estos errores se vuelven puntos fuertes en este juego. Veréis: voy a hablar de 13th Age.



13th Age está escrito por Rob Heinsoo (diseñador principal de D&D 4º Edición) y Jonathan Tweet (Diseñador de D&D 3º edición que también trabajó en otros arcaicos como Ars Magica y Talislanta). Esto es importante porque ninguno de los dos estaba contento con su trabajo para Wizards of the Coast, la compañía americana encargada de publicar todas las versiones de Dragones y Mazmorras.
Creían que no tenían libertad ni poder dentro de la compañía para hacer lo que realmente querían hacer. Y en efecto, terminaron dejando la compañía y fundando una propia, donde trabajar en la versión que ellos querían haber escrito y no pudieron.

Así, nació 13th Age. Es una versión más de D&D, sí, pero además es un juego indie. Si, INDIE. Y no sólo porque fué financiado en un crowfunding y no contaban con el respaldo de la industria o una gran compañía, sino porque este arcaico tiene en su ser una gran cantidad de elementos que en los últimos años han venido a conocerse como "innovaciones narrativistas", así como cambios a D&D que ellos consideran oportunos.
Si, ya sé que para los entendidos, lo que estoy diciendo parece un absurdo imposible, pero es todo cierto.

Primero: Se parece mucho a 4º edición. Y no es algo malo.
Segundo: Se parece un poco a 3º edición, esto tampoco es malo.
Tercero: se parece bastante a los juegos raros de Vincent Baker y otros autores. Esto está muy chulo.
Cuarto: consigue "arreglar" muchos defectos que D&D ha arrastrado desde siempre.

¿Os empieza a dar curiosidad? Pues aquí está el Gnolam Zozobrante para satisfaceros.

Bien, empecemos: es D&D. Tienes tus características primarias (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), unos atributos secundarios (Salvaciones, que se calculan de la media de tres atributos, Ataque Base y poco más). Tienes tu Clase de Armadura. Tienes tus niveles, clases y razas (aquí podrían haberlas bautizado, por fin, como especies...), y si, tus Dotes (Proezas), Conjuros y Poderes. Ah, y tienes tus Impulsos Curativos, como en 4º.

Lo que no tienes es más interesante: No tienes habilidades. En su lugar, lo que tienes es una serie de Trasfondos: pequeñas frases que cuentan a grandes rasgos tu forma de ser o tu historia. Cosas como "Bárbaro de las frías montañas de Cimmeria", o "Aprendiz de Brujo para el Círculo Negro", etc. Entre todos tus trasfondos, repartes una serie de puntos y podrás sumarlos cada vez que quieras hacer algo que esté relacionado con ellos. ¿Alguien ha dicho aspectos?  Pues casi, porque éstos no se agotan, eso si, no pueden usarse para nada relacionado con el combate. ¡Ah entonces son como los rasgos o carreras de Mouse Guard, Burning Wheel o Bárbaros de Lemuria! Pues si, exacto.



También hay otra cosa que parece muy insignificante pero que en realidad es de suma importancia: un espacio en la ficha para escribir "Lo Que Te Hace Único". Vaya chorrada, ¿no? No tanto. En 13th Age, se parte de la idea de que máster y jugadores van a emplear un tipo de narración compartida. Esto quiere decir que el máster no es el único con autoridad para describir o desarrollar el mundo o las escenas, al contrario, los jugadores pueden y deben hacer esto. De hecho, hay reglas y hechizos que fomentan esto. Tanto, que antes de ponerse a jugar, cada jugador debe escoger algo que lo hace unico. Unico literalmente. Y esto, una vez sea dado por bueno, es ley. Ojo, este rasgo determinante no tiene asociado ningúna clase de bonificador o regla: si dices que tu elfo tiene alas, perfecto. TIENE alas, pero no podrá volar si no consigues algo que te permita hacerlo: una proeza de mayor nivel, un conjuro o algo así.

Esto ya empieza a cobrar sentido, ¿verdad? Si, 13th Age parte de D&D, pero sólo toma su esqueleto, el resto de su carne es cruelmente descuartizada y deformada hasta que toma el aspecto que sus sanguinarios autores desean.

Lejos quedan los mil problemas patentes en el diseño de D&D desde sus inicios: las razas y clases por fin están equilibradas. Y digo esto literalmente. Cada raza otorga un bonificador a 2 atributos, además de un "poder racial" único. Cada clase ofrece un bonificador a 2 atributos además de sus datos habituales: dado de golpe, poderes, hechizos, dotes, etc. Eso si, sólo se cogen 1 de las 2 opciones de atributo de cada parte. Así, si quieres hacerte un Enano Mago no tienes problema, porque el Enano te da a escoger entre Fuerza y Constitución para aplicarle el +1, y Mago te da entre Inteligencia y Sabiduría. Como no se puede repetir bonificador para conseguir un +2, todas las opciones de raza y clase estan bastante equilibradas. Claro, el rasgo racial de cada raza podría hacer que se creen "combinaciones" un poco más ventajosas entre los dos, pero el juego da carta blanca al máster y jugadores para que los intercambien si así consiguen plasmar mejor el concepto de su personaje: los enanos tienen el rasgo "¿Eso es Todo?" que les permite usar gratuitamente un Impulso Curativo cuando sean dañados en un combate una vez al día. No es que le venga mal a nadie una habilidad como esa, pero si por algún casual prefieres el poder de los Altos Elfos de teletrasportarse una vez al día a un lugar que puedas ver, siempre puedes ponerte ése rasgo en lugar del otro.

Las clases, otro gran dilema de los juegos de roles. Aquí han conseguido un gran equilibrio entre ellas, pues todo bonificador en un punto queda equilibrado por otro en otro lugar, de modo que son todas perfectamente válidas. Eso sí, con los "Impulsos Curativos" se ha eliminado el viejo problema de la "obligatoriedad" del Clérigo. El Clérigo sigue pudiendo curar, y lo hace muy bien, pero ya no es un médico en armadura pesada. Ahora tiene a su disposición una gran cantidad de poderes que lo hacen mucho más interesante y divertido.

Eso si, tantos cambios no son perfectos: se eliminan viejos problemas pero surgen otros nuevos. A saber: el propósito de diseño de cada clase era que cada una, no sólo fuera distinta, sino que se jugara distinta a las demas. Esto  se ha conseguido de forma muy astuta:
El Guerrero tiene una serie de maniobras de combate que se activan según el resultado natural de sus dados de ataque, a veces independientemente de si el ataque fué un éxito o no. Es un personaje muy tactico por la gran cantidad de opciones que tiene, pero a la vez sencillo porque no requiere ninguna planificación. Por otra parte el Hechicero cuenta con muchos conjuros, pero son relativamente débiles. Si quiere sacarles todo su partido tiene que decidir cuando "Potenciarlos". Esto le lleva todo un turno, en el que aúna energías mágicas obteniendo un pequeño efecto aleatorio secundario, como un aura protectora, un calor que daña a quienquiera que le ataque en cuerpo a cuerpo, o cosas similares. Es un personaje que requiere más planificación incluso que los magos, pues necesita saber no sólo qué hechizos usará, sino en qué momento potenciarlos o lanzarlos con poco poder. Así con todas las clases.

Claro, el problema es que hay algunas clases, principalmente el Bárbaro y el Paladín, cuyo principio de diseño es que fueran clases  sencillas para esos jugadores que "no quieren complicarse la vida y vienen a divertirse tirando dados" que no tienen mucha profundidad. Si, tienen poderes muy asombrosos, opciones interesantes, pero a la hora de jugarlos... no tienen mucha chicha: todas sus Proezas no son más que mejoras de sus habilidades básicas. Esto ha hecho que muchos jugadores de 13th Age se hayan quejado de que estas clases sean tan "estúpidas", sobretodo al compararlas con las demás. Ojo, están equilibradas y son igual de efectivas, pero no requieren del jugador demasiado trabajo para funcionar con todo su potencial. Es MUY CURIOSO que la mayor crítica que tenga este juego sea que sus clases más basicas sean .... IGUAL QUE TODAS LAS CLASES EN TODAS LAS DEMÁS EDICIONES DE D&D. En cualquier otro D&D, un guerrero sólo sabe dar palos con sus armas. Y se juega tirando un d20 para cada ataque, sumando bonificadores y punto. Del 1º al 20º nivel. Pues en 13th Age eso está mal, pero esos mismos jugadores nunca se quejaron cuando jugaban en otras ediciones...



Otro rasgo particular del juego es la ausencia de conjuros miscelaneos en el Grimorio: sólo aparecen lops conjuros de "batalla", porque se da a entender que un arcanista sería capaz de usar su magia para otros aspectos sin necesidad de crear conjuros "de relleno". Osea, se dan los conjuros de batalla porque éstas deben ser más o menos justas para todo el mundo, además, forma parte del equilibrio del juego.
Ahora bien, el resto de conjuros "utilitarios" se crean a través de la narración compartida entre máster y jugadores. Esto es, se pueden usar rituales para efectos más o menos complicados, pero el resto del tiempo sólo tienes que usar un trasfondo, y eso si, gastar un conjuro del nivel apropiado: si quieres que tu Enano Mago sea capaz de levitar sobre un abismo... sólo necestas decirle a tu máster: Gasto uno de mis conjuros memorizados de nivel 1 para pasar volando sobre el precipicio con mi trasfondo: "Aprendiz de la Escuela Arcana de Barbamagia". También podrías intentar llevar contigo al resto de tu grupo usando un conjuro de nivel 3. Con uno de nivel 2, sólo podrías levar a 1d3 personas o criaturas adicionales... (todo esto es criterio del máster y de la mesa de juego).
Una solución sencilla y elegante al sempiterno problema de la acumulación de conjuros inútiles o la asuencia del conjuro adecuado en el momento menos indicado... pero espera, ¡hay mas!

Si, los conjuros SUBEN DE NIVEL. El mismo conjuro que aprendiste a nivel 1 seguirá avanzando contigo hasta, digamos, el nivel 7. Eso quiere decir que puedes memorizar "Proyectil Mágico" como hechizo de nivel 1, pero si lo haces como uno de nivel 2 será mucho más efectivo. Así, nunca tendrás hechizos inutiles, ¡ni siquiera en combate!

Y el combate es otro de los grandes afectados de esta masacre sanguinaria: es muy MUY rápido (en comparación con sus ascendentes roleros), frenético y divertido. Y además, nunca abruman al máster, incluso al usar un grupo diverso de monstruos poderosos.

Primero: el combate es rápido. ¿Porqué? Por el Dado de Escalada. Un d6 (preferiblemente grande) que el máster pone al principio del combate y que se suma al ataque de todos los protagonistas (héroes o villanos importantes). Esto quiere decir que rara vez el combate se atasca cuando la diferencia entre los bonificadores de ataque y las defensas de los rivales son muy diferentes. No más de un par de turnos, al menos...Además, los héroes, incluso al fallar  un ataque, siempre hacen como mínimo un daño igual a su nivel. No es gran cosa, pero eso quiere decir que no su puede pasar un turno sin aportar nada a su conclusión.

Segundo: es frenético, pues el máster no tiene que tirarse de los pelos para recordar todas las fruslerías de cada bicho: para empezar, sus fichas son la mar de sencilla. Y además, sus poderes y rasgos únicos están codificados en una serie de valores, por ejemplo:
Un Dragón podría tener un ataque cuerpo a cuerpo básico "Coletazo, Ataque +6 vs-Fortaleza para 30 de daño" (creo que es fácil de entender), y  luego una serie de poderes únicos:
Aliento de Fuego:  con un resultado de dado de 16+, hace un ataque en un cono de AxB vs. Reflejos para 160 de daño o la mitad.

Estas habilidades pueden activarse de muchas maneras posibles: al recibir daño, al lanzar un conjuro, al morir, al fallar, al sacar en un ataque un resultad par, uno impar, sacar más que X, menos que Y, etc... así que los monstruos van casi con una Inteligencia Artificial y el máster puede centrarse en idear giros interesantes, replicas ingeniosas o descripciones más vívidas.

Y Tercero: Divertidos. ¿Porqué son tan divertidos los combates?  ¡Por todo lo anteriormente expuesto, por supuesto! Y porque no hay aburridas tablas de modificadores (el máster decide sobre la marcha un bonificador o penalizador según las circunstancias, pero nunca mayor que un +2, así que esto nunca es demasiado complicado), porque no se cuentan casillas ni metros (se usa, de serie, una serie de distancias abstractas mucho más sencillas e intituitivas, aunque existen reglas opcionales para miniaturas y esas chorradas para no psiontes), y por último porque los personajes y sus poderes MOLAN DE VERDAD.

Muchas cosas que son capaces de hacer, en otros juegos, estarían reservadas para cuando dichos héroes tuvieran muchos niveles a sus espaldas, aquí no necesariamente. El gran ejemplo es el teletransporte de los elfos, o la "resurrección" de los Forjados, etc.

Claro, todo esto hace que 13th Age no sea el juego más indicado para plasmar eventos históricos o propios de meros mortales, sino más bien esa fantasía trasnochada y adolescente de perogrullo en la que los personajes aplastan dragones para desayunar y cuando suben de nivel ya pueden usar la Tumba de los Horrores como guarida para sus mascotas. Y eso también es muy divertido porque...

...porque están los Iconos. ¿Que qué son los Iconos?  Pues pnjs arquetípicos.  "Buah", puede que penséis: eso no es nada nuevo... Bueno, no. Pero está bien pensado. Mirad, cuando los personajes principales son tan fuertes y molones desde el principio... es muy importante que haya alguien más importante que ellos para que no se convierta todo en una parodia patética de fantasía chapucera. Por eso los Iconos son tipos que, si bien no tienen por qué ser personalmente poderosos, sí son los grandes líderes que dominan poderosos organismos que , éstos si, pueden hundir continentes o a grupos de díscolos aventureros ambiciosos: tipos como EL EMPERADOR, el REY DE LOS ENANOS, la SACERDOTISA o el REY EXÁNIME. No tienen nombre para que se los deis vosotros. Ni siquiera te dicen si son buenos o malos, sólo caóticos o legales y chorradas de esas. De forma que en TU mundo de campaña, puede que el Emperador sea ése despótico tirano que oprime a su pueblo y el Rey Exánime el caótico pero benevolente cadáver reanimado de su padre, al cual asesinó para obtener el trono.
Los personajes comienzan el juego con relaciones con al menos 2 o 3 de estos Iconos. Osea, que éstos saben, al menos por el nombre, quiénes son los personajes. Estas relaciones se valoran en un número y una marca, que será positiva si la relación es de mutuo respeto y alianza, negativa si son enemigos o rivales y Problemática cuando se enfrentan en ciertos aspectos pero en otros se necesitan. Antes o al final de cada partida, cada jugador lanza tantos D6 como puntos tenga con cada Icono, y si sale algún 6, ése Icono intervendrá de una manera u otra en la aventura, ya sea para ayudar, molestar o directamente impedir la misión de los héroes. Con un 5 lo mismo, pero a un precio: puede que tu enemigo jurado, el Gran Druida, quiera atacar a tu grupo a la salida del dungeon, pero quizás un mensajero del Archimago te ofrece la oportunidad de impedirlo dando información falsa a los agentes del Druida a cambio de algo como un favor para con su Señor...

De hecho, el libro aconseja y casi ordena que no se preparen las partidas. Si, un esquema genérico, unas notas y cosas así. Porque la idea es que, partiendo de ése esqueleto básico, las tiradas de Iconos, los Trasfondos de los personajes y la intervención directa de los jugadores ayuden al máster (a través de la narración compartida) a ir sacando una aventura interesante de la manga. Y funciona.

Me dejo muchas cosas en el tintero digital, pero creo que ha quedado claro: 13th Age, como sistema, se orina encima de ese despropósito que algunos llaman Dragones y Mazmorras 5º edición, pues innova más, mejor, y encima arregla los problemas que los de Hasbro se niegan siquiera a reconocer. Eso si, es un juego creado para y por la fantasía épica: la de cabalgar a lomos de un dragón mientras se desciende en picado para patearle el bulbo raquídeo de Cthulhu co tu espada cantarina paranoide. Y todo eso a nivel 2.  Porque mola, joder. 



















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