Dungeons & Dragons 5ª edición: la mayor estafa de la década.

Terrícolas, Antarianos y demás seres inferiores; hoy tengo el honor de comunicaros la llegada de un equipo de rescate de la compañía mercantil a la que pertenezco, los cuales muy amablemente han reclamado la propiedad de mi nave y hogar actual. Por suerte, y tras un cuantioso pago por las molestias causadas al estado, me remolcarán hasta Gnol Prime en un tanque criogénico. ¡Por fin vuelvo a casa! Esperemos que allí se reconozcan mis hazañas, sean las que fuesen...

Bien, hoy quiero hablaros de uno de los juegos que más me han decepcionado en los últimos años. Y la decepción ha sido mayor por la ingente ausencia de criticismo tóxico y fervoroso que un producto tan mediocre pero con tanto potencial se merece.



No, no digo que D&D5 sea un mal juego. Pero creo con total rotundidad que es la versión más pobre que se ha podido hacer dadas las circunstancias y objetivos planteados por el equipo de diseño.
Y el hecho de que a nadie parezca importarle me duele.

Y es que tras el sonado e inmerecido boicot que llevó al "fracaso" de la 4ª edición del primigenio rolero, los de Wizards of the Coast se pusieron manos a la obra para diseñar el nuevo epítome de la fantasía medieval pseudo-europea. Se creó una plataforma desde la cual los seguidores de todo el mundo pudieron seguir el desarrollo de la Beta y opinar en encuestas mensuales, también se encuestó sobre los gustos e intereses de los aficionados, todo esto para crear una base de datos y una buena idea de qué esperaba la gente de la franquicia de los  Dragones y las Mazmorras.

Cada vez que alguien dice que 5ª es mejor que esto, el Dios de lo Evidente me envía un mesías con unas tablillas con los siguientes items: equilibrio de clases, trasfondos, curaciones, descansos cortos y largos, personalización extensa de personajes, joder, ¡si casi parece que 5º es un paso atrás!

Pero el desarrollo en sí mismo fue tortuoso, ahíto de obstáculos y conflictos más que sonados. A saber, diseñadores de gran renombre se marchan a raíz de "diferencias de opinión insalvables", otros son expulsados, los playtest presentan a veces ejemplos de diseño enfrentados...

Con todo, al final consiguen terminar su producto. Porque es un producto, esta edición carece del más mínimo espíritu, todo en ella ha sido elaborado con la única intención de aglutinar al mayor número de consumidores posibles, y eso, que en esencia es un objetivo loable, juega en contra de las señas de identidad propias de D&D, las cuales ya aglutinaban a las masas sin dificultad.  Se vende como el resurgir del espíritu de las ediciones de Gigax y Arnesson, pero con unas reglas más "narrativas" y centradas en el roleo.

La crítica y los fans devoran los libros y aplauden su relativa sencillez.

Pero todo lo prometido es rotundamente falso. Y a nadie parece importarle.
Uno podría pensar que, quizás tras el "mal trago" de la 4° edición, 5° salió bien parada en  comparación, pero es que el 90% de las "innovaciones" de D&D Next vienen directamente de la anterior edición... ¡Y ningún crítico parece ser capaz de reconocerlo!

Por lo que yo sé , esta es la mayor inspiración que ha tenido D&D NEXT, ¡porque se parece mucho menos a los demás juegos de la franquicia!

Pero los problemas de identidad de la 5° son mucho más profundos que eso. Hay una enorme disonancia entre el tipo de personajes que las actuales reglas producen, y los que podían salir antes. Eso, que no deja de ser una tendencia que se venía produciendo desde la 3° edición, no ha hecho sino incrementarse sin control.

Todo esto destruye completamente el tipo de partidas e historias a jugar, pues antaño un personaje era un "aventurero insignificante" hasta más o menos alcanzar el nivel 3, momento en el que ya podía vanagloriarse de ser un profesional en su campo. Luego al acercarse al nivel 10, comenzaba a ganar influencia y a tener poder en el mundo, de modo que uno se convertía en un "conquistador" y normalmente recibía tierras por los servicios prestados a la comunidad. Esto tenía un gran potencial para cambiar la dinámica del juego casi en su totalidad. A partir de nivel 15 uno alcanzaba niveles rotundamente heroicos y empezaba a enfrentarse a horrores cósmicos o aventuras en planos superiores de existencia, con posibilidades de alcanzar la inmortalidad o divinidad.

Pues este esquema ha venido acortándose cada vez más, pero en 5º ha llegado a niveles absurdos. Uno ya no comienza con un "tipo normal, con un destino brillante", sino que directamente se es un héroe. A partir de ahí, se aumenta muy rápidamente el poder hasta que en nivel 10 y superiores ya te puedes considerar un potencial peligro a nivel nacional, y las aventuras extraplanares se vuelven una realidad. Y encima los personajes tienen una cantidad de recursos sin precedentes, desde las recuperaciones de vida sin ayuda mágica, hasta los descansos cortos, y la reducción dramática de las defensas y cantidad de puntos de golpe de la mayoría de monstruos (algo que ayuda a reducir la duración de los combates, ciertamente, pero que también reduce o elimina el factor "gestión de recursos a largo plazo).

Con todo esto creo que queda patente la ausencia de "espíritu de las ediciones clásicas" en la 5ª edición de D&D.

Aún recuerdo cuando conseguí matar con mi guerrero humano de nivel 5 a un dragón rojo adulto yo solo. ¡Y sin objetos mágicos!

Pero es que esta escalada de poder ha condicionado en gran medida todos los aspectos del juego, desde el funcionamiento básico de todas las razas y clases, hasta el uso y tipo de la magia, pasando por supuesto por las reglas en general. Por partes:

Ausencia de Equilibrio: lo cierto es que D&D nunca ha tenido un buen equilibrio entre clases o razas, pero cuando uno de los objetivos marcados a fuego durante el playtest fue arreglar este punto, pues la cosa se pone más seria. En concreto, 5ª mantiene exactamente los mismos problemas arrastrados desde siempre (las clases lanzadoras de conjuros son, sencillamente mejores que el resto), pero, de alguna manera, consigue agravarlo.

No sólo las clases marciales siguen siendo inútiles una vez alcanzado cierto nivel, sino que ahora, utilizando las reglas de multiclase, un mago puede llegar a conjurar en armadura pesada y sin penalizador de fallo de conjuros además de tener acceso a la lista completa de conjuros del clérigo. ¡Y hay cosas peores ahí fuera!

Lo que 5ª pretendió que sirviera como modelo de compensación entre clases marciales y mágicas era la dinámica de descansos. Una clase marcial sólo necesita un descanso corto para recuperar todos sus poderes y ataques especiales, pero una clase mágica necesita un descanso largo de 8 horas para reponer su magia. El problema está en que, normalmente, si puedes descansar 1 hora, vas a poder hacerlo 8. Encima, esto asume que el director lanza gran cantidad de combates sencillos para desgastar a los personajes lanzadores de conjuros, casi como si el juego fuese una competición de resistencia. Pero la mayoría de la gente no juega así a D&D, pues hacer combates que sabes que vas a ganar no es divertido, en su lugar  prefieren menor cantidad de encuentros pero más emocionantes y complicados, con lo cual los magos salen aún más favorecidos. Pero incluso si jugases tal como desde Wizards esperan que lo hagas, encontrarás que los magos sólo necesitan guardar sus mejores hechizos para cuando sean realmente necesarios, de modo que seguirán eclipsando a todos los personajes marciales cuando realmente importe (lo cual es incluso más indignante).

Otro problema evidente en este campo son las especializaciones. Como la idea era eliminar las dotes para simplificar la toma de decisiones a la hora de crear y "levear" a los personajes, incluyeron "sendas" dentro de cada Clase para ofrecer cierto grado de especialización de cada personaje. Cada clase tiene 2 o 3 de estas "subclases"; por ejemplo, los guerreros puede escoger una entre Campeón, Estratega y Caballero Arcano. Esto a priori suena interesante y divertido... el problema está en que cada clase tiene una de estas opciones que es claramente superior a las demás. El hechicero tiene el Linaje del Dragón y el de Magia Salvaje. El primero te da un poderoso ataque de aliento elemental además de una mejora en tu defensa. El otro te da efectos aleatorios y potencialmente negativos cuando el DM quiera, y encima tienes que sacar un 1 en los dados.

Claro, esto es un juego de rol, escoger los rasgos de tu personaje sólo a tenor de lo que es mejor no es la forma correcta de abordar el juego... pero cuando todas las opciones están tan pobremente diseñadas... a no ser que tu concepto de personaje sea "un aventurero inútil incapaz de luchar al lado del resto", ninguna de las demás especialidades va a hacerte bien.

Esta es la cara que se te quedará cuando te enteres que tu Explorador Señor de las Bestias tiene que usar sus acciones para que su Compañero Animal actúe, y encima descubra que los magos hacen el mismo daño que tú todos los turnos pero no tienen que llevar la cuenta de las flechas.

El Problema de los Objetos Mágicos: D&D en general es muy criticado por eso de que los accesorios mágicos son a menudo más importantes que los propios personajes... y esto, en cierto modo, es cierto.

En sí misma, la existencia de objetos mágicos no entraña ningún problema, siempre y cuando éstos cumplan la función que la historia demande en cada momento. El problema está en que los objetos mágicos no son "artefactos maravillosos y extraños de los que sólo oyes leyendas", como rezan las novelas y el trasfondo de D&D. Al contrario, entra a formar parte del equilibrio de juego. En todas las ediciones del juego, siempre ha existido una tabla o párrafo que explicaba la cantidad o valor total de los objetos mágicos que cada tipo de personaje iba a necesitar en cada momento. Esto era parte subyacente del diseño del juego, y, por ejemplo, se tenía en cuenta a la hora de determinar el nivel de peligrosidad de los encuentros recomendados, el diseño de aventuras, etc.

Y es que casi todas las clases, en su progresión natural (aumento de nivel) mejoran sus puntos fuertes, pero lo normal es que nunca lleguen a desarrollar los débiles. Esto a niveles bajos/medios, no implica mucho. Pero a medida que se avanza en la escalada de poder, se llega a un punto en el que tu personaje puede morir instantáneamente al albur de una tirada de dados. Tira una salvación de X o muere. Y esto, a no ser que el DM juege en contra de las reglas (que, dado lo visto, casi que mejor), va a pasar sí o sí. Si los personajes no consiguen reunir los objetos necesarios para suplir estos puntos débiles, morirán sin remedio tarde o temprano. Mayormente temprano, con las reglas en la mano. Así que, te gusten o no, los objetos mágicos son muy importantes.

En 5ª edición decidieron mentirte al respecto (No llenes tu mundo de objetos mágicos, éstos deberían ser muy raros y casi imposibles de adquirir, ¡desde luego no deberían estar en venta en ningún lugar!), lo cual es rotundamente falso. Si las clases marciales no consiguen adquirir objetos mágicos apropiados, no sólo quedarán relegados a portar antorchas y cargar con el oro exclusivamente; sino que además morirán sin excepción debido a que sus aptitudes cláseas no les proporcionan ni el rango de acierto en combate, defensas físicas o mentales, ni desde luego daño suficiente para sobrevivir contra los monstruos de su mismo nivel una vez llegados a cierto punto. Y luego está el problema del dinero. Si los jugadores no pueden comprar objetos mágicos, ¿de qué les sirve el dinero que acumulan y que sirve de principal reclamo en todas y cada una de las aventuras?
Y esto conlleva otro problema mucho mayor: el sistema de cálculo de la dificultad de los encuentros sólo tiene en cuenta el nivel total de los personajes del grupo, sin tener en consideración sus respectivas clases (y ya hemos visto la gran disparidad de poder entre unas y otras, o incluso entre versiones de la misma), nivel de equipamiento, ni nada. Eso significa que es directamente inútil. En la mayoría de los casos, los encuentros diseñados así serán absurdamente sencillos. Hasta que el infeliz DM incluya algún monstruo random inocentemente que destruirá y aniquilará a todo el grupo dado que ninguno de los guerreros podía salvar la tirada de Sabiduría o Carisma exigida para evitar ser poseídos y luego destrozar a los magos, que no se atrevieron a usar su artillería por miedo a aniquilar a sus compañeros.O simplemente el grupo se tope con algún monstruo con resistencia a la magia o aún peor, ¡un mago de mayor nivel que ellos! Pero el 90% del tiempo salen encuentros de lo más aburridos.

Y luego está el tema de cuántos objetos debes dar. Lo dicho: antes, te decían que un personaje de nivel X necesitaba una media de Y monedas de oro en equipo mágico o especial. En D&D5 no te dan ningún dato real, sólo un par de números excesivamente vagos. Así que puedes estar dando equipo muy por debajo del nivel necesario, o al contrario, sin llegar a estar seguro de ello en ningún momento porque para cuando los jugadores empiecen a usarlo habrás dejado de consultar las tablas de valor de amenaza de los encuentros porque no funcionan. Todo muy profesional...

Y encima los objetos están absolutamente descompensados en sus valores monetarios. Un objeto cualquiera tiene un valor de "entre 501 y 5.000 po". ¿Qué clase de inflacción es esa? ¿Qué valor uso de referencia para comparar unos con otros?  Un caos total y absoluto. Y hay objetos realmente bestias con un precio ridículo: por ejemplo, la Fortaleza Instantánea te permite resguardarte y protegerte, además aparece con una explosión similar a la de una Bola de Fuego maximizada (!), y ESO está valorado exactamente igual que un carcaj de flechas +2. ¿A quién hay que lapidar por esto?

A ver si lo entiendo... ¿el Arco de Fuego, el Garrote Seísmico y la Capa de Invisibilidad valen lo mismo que el sombrero trolero, el escudo normal y un palo? En D&D5, si. 

Simplificación por encima de la diversión: el reglamento en sí mismo, a simple vista parece reducido y potente. Simplifica muchos aspectos y acelera otros. Para empezar, elimina de un plumazo los modificadores flotantes, y aclara qué tipos de efectos se acumulan y cuáles no. A esto hay que sumar una gran aclaración y simplificación en el tema de las acciones que se pueden realizar en cada turno de combate, las reglas de las distintas maniobras, etc.
Suena bien... el problema empieza cuando todas esas cosas se ponen a funcionar.

En todos los D&D siempre ha estado la posibilidad de crear un personaje con los rasgos "equivocados", de modo que iba a empezar el juego comparativamente peor preparado que el resto. Y el caso contrario también era una posibilidad: optimizar tanto un personaje que empezase con unas cualidades muy superiores a la suma de su raza y clase. Y esto en sí mismo no tiene nada malo. La sobreabundancia de Dotes y clases alternativas presentes en cientos de suplementos favoreció una escalada de poder que desequilibró aún más los juegos, pero si te abstenías a los manuales básicos, nunca ibas a toparte con los casos más flagrantes y rocanbolescos.

Pero el problema de 5ª es muy diferente. Aquí no necesitas conocer a fondo todos los entresijos del juego, los personajes van a salir extremadamente fuertes o débiles casi por accidente, debido a la casi total ausencia de variables (no tienes nada que escoger aparte de la distribución de tus puntuaciones de atributo, tu Trasfondo y tu variación de la clase, lo cual a priori parece bastante, pero en la realidad no es nada, porque el 80% de esas opciones son trampas que no llevan a ningún sitio).

Y hablando de atributos, éstos han perdido gran parte de sus usos, por lo que cada clase sólo necesita un par de ellos, los demás literalmente pueden ignorarse por completo. Y el atributo más importante de todos es Destreza. Da igual tu clase; el 99% de las veces quieres tener la Destreza más alta posible dentro de tus limitaciones. Y esto es porque ahora muchos hechizos y maniobras de combate atacan a la Clase de Armadura (que se modifica por la Destreza), de modo que importa aún más que antes. Y antes ya era el mejor atributo secundario...  Antes con las dotes y ciertas habilidades (acrobacias, atletismo, etc) podías mitigar un mal nivel de CA, pero ahora esas opciones ya no están. Si no consigues subir tu CA, estás muerto, literalmente.

Esto es más D&D que la 5ª edición. Y es una maquinita.

Las Salvaciones ahora son 6, una por cada Atributo. A priori parece genial, mucho más sencillo, pero en realidad 3 de ellas son muy condicionales, por lo que, de nuevo, el 50% de las opciones son trampas para principiantes. Por si tienes dudas, no te interesa demasiado tener como salvaciones la Fuerza, la Inteligencia o el Carisma, porque muy pocos peligros dependen de ellas.

La mayoría de los atributos básicos son más prescindibles que nunca: Inteligencia solía darte más puntos de habilidad que repartir cada nivel. Como ahora las habilidades son competencias que, o tienes o no, y no pueden subirse, Inteligencia no hace absolutamente nada (aparte de darte un pequeño bonificador en ciertas tiradas de dados, como todos los demás atributos...). Alguien no se molestó ni siquiera en trabajarse lo más básico de lo básico de D&D.

Todo esto hace que, al final, dos personajes de la misma clase sean en el 80% de los casos, idénticos. Claro, los atributos tendrán distintos valores, pero los mejores atributos y los peores estarán ubicados exactamente igual; sólo hay 12 habilidades, así que independientemente del "Trasfondo" que escojas, eso no va a cambiar realmente mucho al personaje... y a no ser que te pongas a multiclasear, vais a seguir siendo básicamente clónicos el resto de las vidas de vuestros personajes. Un poco triste, me parece.

Aquí tienes más personalización real que en D&D5. Y es otra maquinita... 

La magia es una mierda: no me malinterpretéis, la magia es la clave para triunfar en D&D5, pero se han cargado lo poco que tenía de interesante.
Han eliminado la mayoría de hechizos de utilidad. El 90% de los conjuros de todas las clases son de uso ofensivo o defensivo, salvo aquéllos conjuros que afectan a rasgos propios de cada clase, como los de polimorfarse del druida o alguno del bardo.

La magia en D&D siempre ha sido un poco decepcionante, pero al menos los conjuros más potentes solían tener inconvenientes muy serios. Ya no: antes un Acelerar restaba años de vida a los que lo recibían, al resucitar o reencarnar a un personaje podía reaparecer como un miembro de otra especie o al polimorfarte podías enloquecer y morir... ¡pero eso exige pensamiento por parte del usuario! Fuera, fuera... aquí la magia es chupiguay y no tienes que complicarte la existencia.

El Mago, tras leer los hechizos de la 5ª edición. Parece un poco aturdido...

Y el punto fuerte: reglas centradas en la Narración. Lo único remotamente similar a esto en los 3 manuales básicos es la regla de la Inspiración. Si haces expresamente lo que dice que hagas tu Trasfondo (un ejemplo es "Subirse a los árboles cada vez que tienes oportunidad", ¡qué profundo!), ganas 1 punto de Inspiración. No puedes tener más Inspiración. Te da Ventaja en una tirada y se pierde. Uf, he visto muchos juegos narrativos desastrosos, pero si de verdad tengo que desarrollar porqué esto me parece una tomadura de pelo muy grande es que no conocéis tantos juegos como creéis.


"El Enano mató al Monje en la cocina con un candelabro" ya es más narrativo que la mierda de la Inspiración de D&D5. ¡Y eso ya es patético!

En conclusión: es un juego que pretendió regresar a sus orígenes a la vez que ponía solución a ciertos "defectos" que lo han acompañado a lo largo de su historia. Y  ni vuelve a sus orígenes, ni soluciona NADA, y además incluye sus propios problemas endémicos. No sólo es un fiasco, es un fracaso rotundo en todos los sentidos (salvo el económico, que, al final, es el más importante). ¡No me gusta!

D&D 5 es al rol lo que esta tirada es a sus reglas. UNA PIFIA. 

Podría seguir con el tema, pero creo que todos los puntos comentados están en mayor o menor medida basados en la realidad de las reglas tal como están en los libros. Si alguien discrepa, os animo a comentar aquí abajo.

Y antes de que nadie me lo diga; sí, ya sé que puedes aplicar reglas de la casa o ignorar ciertas cosas, pero no estoy hablando de eso. Así, ¡hasta se podría salvar el Walhalla! ¡O el Leyenda de los 5 Anillos! Pero no es mi trabajo arreglar las pifias de los diseñadores, sino ponerlos a parir por ellas.
¡HASTA PRONTO!







Comentarios

  1. Vaya, qué fuerte. Pero entonces, ¿qué es lo que le gusta a la gente que dice que le gusta?

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    1. Eso (creo) que lo se: es más fácil de dirigir (ausencia de bonificadores flotantes, clases más o menos fijas y muy pocas reglas aparte de las básicas del combate y las 12 habilidades, etc...).
      Y los jdr los mueven los masteres, los jugadores suelen ser más pasivos y además no consumen tanto. CREO que ahi esta su éxito. Pero vaya, igual que en Fate y Dungeon World... xD

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    2. Yo honestamente creo que todo el artículo de arriba abajo está equivocado, en especial la que habla de cómo evolucionan los PJs. En la 3ª Ed. un personaje de nivel 10 era imbatible y sin embargo en la 5ª la evolución es mucho más sensata. Quien no vea eso es que o no ha jugado en realidad o no lo quiere ver XD

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    3. Discrepo, y mucho. Pero muy buena opinión. Pero te han faltado datos, cosa que yo sí aporto.
      Gracias por ella, de todos modos.

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  2. Y por qué la gente no juega a verdaderos juegos de rol?

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  3. Bien visto. Yo dirigí mucho 5e cuando esta salió (me encalomaron dirigir varias veces seguidas, dos años casi solo con el dichoso juego) y al principio todo parece muy bueno, te vienes muy arriba... Y luego le ves las costuras. Por todos los lados.

    Si quieres dirigirlo como 'pego patada, robo, llevo un semiorco transexual y gano 1 punto de inspiración por lo difícil que me resulta encajar en este mundo, robo a los viajeros de al lado' es muy fácil. De hecho por lo que he visto online es como suele dirigir todo el mundo: guiones cerrados movidos por master-novelistas con personajes muy raros pero, a su vez, indiferentes porque el 90% de la historia 'ya está contada'. No hemos de obviar que la popularidad se debe, en gran parte, al efecto 'criticall role' y canales añejos. Y es que ni en el rol se puede luchar contra las modas.

    Y me callo ya, que me vengo arriba y no bajo.

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  4. Extremadamente interesante tu artículo. Acabo de escribir una réplica en mi propio blog, por si te (os) interesa leerla:
    http://www.caballerodaelon.com/?p=466

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    1. Me ha encantado! Buen debate! Ahora exploraré tu blog... hasta el final.

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  5. 1º si no te gusta la edición actual juegas una antigua y punto, nadie te obliga a jugar a 5e
    2º DyD 5e es top en ventas, podeis mirar la lista de productos vendidos en amazon por ejemplo en navidades donde estaba en el top10
    3º No estará tan mal cuando otros juegos como pathfinder está intentando copiar el modelo de juego de DyD5e por mucho que digan que no con pf2.0. (Bono de competencia?)
    4º DyD 5e es el juego más jugado en plataformas online como FFG y Roll20, donde tienen un apartado de estadísticas anuales se pueden ver. En la misma web se encuentra.

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    1. 1º Si no te gusta mi reseña nadie te obliga a leerla ni mucho menos a responder en los comentarios.
      2º ¿Como a todo el mundo le gusta es bueno, verdad? Pues en lugar de echar criterio propio, a mirar listas de top ventas. El mejor criterio del mundo. BRUTAL.
      3º Si de verdad piensas que la segunda edición de Pathfinder busca parecerse a 5º edición es que no has leído la beta. O que no la has entendido, más bien.
      4º Este es el mismo argumento de antes: como hay mucho, debe de ser bueno.No tendrá que ver que tiene un nombre con legado y extremadamente popular; que haya toda una generación que ha empezado en el rol a través de los canales de youtube con actores que básicamente sólo juegan a lo que les patrocina y que los juegos de rol son un ocio y en eso no tiene porqué haber criterio, sino que cada uno juega a lo que le gusta sin necesidad de hacer criba ni comparar con nada.

      TL;DR: Tus gustos me la sudan. A lo que juega "la gente", también. Yo quiero debate, nada más.

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    2. Quieres debate pero respondes con mala educación así que acabas de perder un lector. Para qué molestarse.

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    3. TL;DR (Too Long; Didn't Read) es un resumen de lo expuesto arriba. No representa el tono y el total del mensaje anterior. Y si decir "me la suda" te parece de mala educación, ya te invito yo a no volver por aquí.

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  6. Cuando leí el juego hace un par de años me pareció que, efectivamente, lo habían simplificado en muchos aspectos. Era bonito, sin duda, y parecía creado en comité por mucha gente. Tenía pinta de que era un producto creado para funcionar.

    Años después, no he jugado al D&D5 más que en una partida en la que me dio la impresión de que los bichos tenían muchos puntos de vida, pero que más o menos parecía el D&D de toda la vida. O al menos el D&D3+ de toda la vida.

    No he jugado más ni he dirigido. Mis gustos roleros van por otro lado. Pero sí me ha llamado la atención que una persona cercana que ha jugado a muchos juegos me ha dicho que está enamorado del D&D5 y que no quiere jugar a otra cosa. Alguna virtud tendrá.

    Lo que sí puedo decir es que a mí no me llama precisamente porque las versiones anteriores de D&D y otros cientos de juegos de rol alternativos me parecen obras más personales, no creadas por comité. Teniendo muy poco tiempo para jugar a todo, hay que elegir.

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    1. Y, ojo, ¡yo no he dicho que no tenga virtudes! Lo que pasa es que a título personal ninguna de ellas me compensa lo que se ha dejado en el camino: "No, no digo que D&D5 sea un mal juego. Pero creo con total rotundidad que es la versión más pobre que se ha podido hacer dadas las circunstancias y objetivos planteados por el equipo de diseño".

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  7. Me encantan tus entradas Gnolan! Mira, yo no la he arbitrado nunca, pero he jugado a casi todas, y bueno... Me gusta más que las anteriores. Probablemente por su sencillez!

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    1. ¡Me alegro por ti, terricola! Si lo que te atrae tanto a D&D5 es su sencillez, ¿puedo sugerirte otro juego? Se llama D&D basic. Es incluso más sencillo y al menos sus problemas son a causa de su rompedora originalidad, a diferencia de la filosofía de diseño "vamos a hacerlo todo mal" de 5@. De nada 😉

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  8. para los que dicen que dnd 5e es top en ventas y por eso es buenisimo, les platico que es como el Reggeton que es top en ventas y no por eso es buena musica. Me gusta dnd 5e pero si hace faltan algunas cosas como eran en 3.5 o en pathfinder.

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