Arcaico de roles bizarro: Dramasystem-Hack

Esta transmisión es, probablemente, el canto de un cisne condenado. He sido informado de que mis actos de invasión comercial han causado el desplome de la bolsa intergaláctica Gnómica al especular los rivales políticos de la Pirámide Áurea en la bolsa cósmica contra mi patria, de modo que ahora son los dueños de nuestra marina galáctica. Todo ello a causa de mis lúcidas y brillantes incursiones de expansión comercial, que atrajeron la atención de los especuladores de valores del Tesoro de la guerra. Ahora nuestro ejército asedia nuestro planeta y los expertos de inteligencia me señalan a mí como principal culpable. Lo más probable es que mi cabeza ruede los millones de escalones dorados de la argéntea pirámide...

Pero antes de nada, tengo una duda que me gustaría poder resolver antes de empezar el proceso de descomposición biológica: ¿Cómo se juega exactamente a DramaSystem?

¿Sabes cuando ves/lees algo, te atrapa y te gusta, pero te parece que no acabas de entenderlo del todo? Pues eso me pasa a mi con Dramasystem Hack.

DramaSystem es un juego de Robin D. Laws, famoso diseñador canadiense de arcaicos de roles tales como Esoterroristas, Feng Shui, Herowars y Heroquest (ver La Solución al dilema del Género (en los juegos de roles), en este mismo blog intergaláctico); aunque su trabajo que más nos interesa en lo presente no es otro que el galardonado Hillfolk. 
Se trata de un juego muy narrativo que trata sobre historias de clanes de bárbaros durante la edad del hierro, con una vanguardista y extraña mecánica de cartas y gestión narrativa compartida que, en 2011, cuando fue publicado por primera vez, resultó revolucionaria para los aficionados de los arcaicos de narrativa más pura.

El problema es que yo no conozco dicho sistema... y resulta que Hillfolk funciona con un sistema de reglas conocido como DramaSystem. Exacto, el juego del que vamos a hablar hoy. ¿He mencionado que no conozco dicho sistema?
Podréis preguntaros, con total indignación y razón de ser, ¿qué autoridad tiene el presente reo condenado a pena de muerte a despotricar sobre un arcaico que no conoce? Pues bien, eso tiene una explicación muy justificada. 

Resulta que el Dramasystem ha sido liberado en un SRD desde el año 2013, eso significa que cualquiera puede usarlo para sus proyectos de roles. 

Un grupo de valientes mercenarios del rol, terrícolas, para más señas, en concreto Juan F. Donoso y Pedro Pablo Calvo han tomado la iniciativa de traducir dicho SRD y maquetarlo e ilustrarlo en un formato digital y ponerlo a disposición de su sub-especie de habla hispana en la tierra. Una noble tarea. El pdf puede descargarse previo pago de una tasa (lo cual es justo y necesario), para el disfrute de todos los lectores. Lo que es aún mejor, en palabras de los autores, su documento está vivo, pues pretenden añadirle más contenido a medida que éste es descargado y reseñado en las redes de comunicación locales. Es una maquiavélica maniobra con la cual usan contenido inexistente como cebo para inculcar la imperiosa necesidad de invertir en su empresa, alcanzando así la viabilidad económica de su proyecto. 
MAGISTRAL.

-Calculo la potencia del número de descargas, multiplico por la raíz del número de retweets y reduzco al m.c.d. para... No, faltan 3 para añadir la nueva ambientación de vampiros góticos elitistas. ¡Se siente!

Por una vez, los terrícolas me sorprenden. Touché.

Ahora bien, no termino de comprender el objetivo de su documento. Está escrito y organizado como si se diera por hecho que el lector conoce de antemano el DramaSystem; y si no es así, el documento aún necesita de mayor cantidad de ejemplos y explicaciones más detalladas de todos sus elementos. Tras leerlo detenidamente en varias ocasiones, aún no tengo claro si sé jugar o no al susodicho arcaico de roles. ¡Y mi encéfalo es cuatro millones de veces más eficiente que el del humano promedio!

Por lo que he entendido, existen dos modos de juego principales: el método dramático y el procedimental. Vayamos por partes: 

MÉTODO DRAMÁTICO: este modo de juego es básicamente narrativo. Los jugadores y el máster se turnan a la hora de crear escenas, en las cuales pueden introducir elementos como el lugar, decorado, personajes en escena, situación, tiempo (puede ser una escena que siga a otra, un flashback, o suceder en el futuro tras un lapso temporal, etc), etc. Uno de los personajes tiene la autoridad narrativa y puede decidir todas estas cosas, aunque el resto pueden introducir o modificar todos esos elementos a su vez; si surge algún desacuerdo se suele resolver por votación directa del resto de la mesa. En caso de empate, el "master" desempata. Si alguno de los interesados se niega a dar su brazo a torcer, puede pagar "tokens" o fichas al otro para que le haga caso. El otro puede aceptar el soborno, o hacer una contra-oferta para salirse con la suya. También pueden usarse fichas de una reserva que se emplaza cada X turnos en el centro de la mesa. 
Una vez determinada la escena y los personajes implicados (algunos de los cuales podrán ser PNJs, que serán interpretados por el máster); el "dueño de la escena" propone su Objetivo. Lo que se propone conseguir (convencer a alguien de algo; conseguir un objeto, un favor, hacer una cosa, etc). Se rolea la escena; y cuando ésta se acaba, pueden pasar tres cosas: 

-El dueño de la escena consigue lo que quería de manera voluntaria por parte de los demás jugadores; debe darles 1 token a cada uno. Si no acceden de manera voluntaria, éstos tendrán que darle a él 1 token. 
-Si ambas partes rechazaron o concedieron una parte del objetivo, ambos reciben 1 token (suponiendo que no tengan ninguno, si ya tenían no consiguen nada). 
-Si no se llega a un acuerdo, el dueño de la escena puede pagar 2 tokens para forzar al otro a aceptar sus condiciones. El otro puede bloquear el forzado dandole al dueño del turno 3 tokens (1+ los dos que le acaban de dar). 

En resumen, si accedes a lo que te piden, recibes tokens, si no, tienes que pagar. Si se llega a un acuerdo, ambos son recompensados (pero sólo te quedas el token si no tienes ninguno). 

Por lo que entiendo, de este modo la trama avanza de manera más o menos colaborativa, y los conflictos se resuelven por votación, gestión de una economía de fichas, o simplemente discutiendo para llegar a un acuerdo intermedio. 
Puede que os preguntéis dónde está el problema... bueno, a que la redacción del texto en el documento es infinitamente más enrevesada de la que yo he hecho (que tampoco es mucho mejor), y usan un vocabulario extremadamente confuso. Imaginad si, en lugar de "el dueño del turno" y "los otros", hubiera usado todo el rato los términos "el peticionario" y "el/los otorgantes"... pues eso.

-No me seas garrulo; si está CLARÍSIMO: el peticionario le debe al otorgante un "token" cuando el otorgante acepta la declaración del peticionario, pero no si el peticionario es Piscis o Capricornio.

MÉTODO PROCEDIMENTAL: este modo de juego parte de la misma premisa; se genera una escena, hay un jugador principal, y el resto hacen de personajes de apoyo o secundarios. La diferencia está en que aquí cada personaje puede tener su propio objetivo, y para resolver la escena se recurre a la tirada de dados o a el robo de cartas de un mazo

No lo he dicho antes, pero los personajes se crean de manera sencilla, rellenando una ficha "modular" en la que se van completando una serie de datos que luego serán relevantes en la partida: nombre, concepto (clase o arquetipo), deseo (una especie de objetivo a gran escala para la historia en general, no las escenas independientes); y polos (dos rasgos opuestos que se usan para forzar ventajas y desventajas, luego lo comentaré en detalle). Además tienes espacios para apuntar o colocar tus contadores de "tokens" y "bennies"; además de tres casillas de "daño"; una de Salud, otra de Reputación y otra de Cordura, cada una con tres espacios. 
También hay 6 espacios para apuntar tus "Acciones", que son las habilidades. Hay 6 genéricas, pero según el tipo de partida o género que se quiera representar éstas pueden cambiar. Cada Acción tiene tres niveles; 0, 1 y 2, y tiene distintos efectos según se usen los dados o las cartas. El resto de la ficha es básicamente espacio para apuntar relaciones con el resto de los personajes y para notas.

No, si la ficha es sencillísima, peeero... ¿de verdad hacía falta montar un esquema de relaciones tan detallado? ¡Si yo sólo quería matar orcos!

Pues el modo Procedimental funciona como el dramático, salvo que, cuando se crea la escena y se rolea todo lo que haya que interpretar, para averiguar el resultado no se recurre a la votación y negociación; sino al más tradicional lanzamiento poliédrico de resolución retardada. Ahora bien, hay dos sistemas; uno de nueva cosecha para Dramasystem Hack, y el original de las cartas.

El nuevo sistema funciona con dados de 6 caras. Tienes que determinar para la escena tu Objetivo y un Peligro. Según tu nivel de maestría con la acción pertinente para cumplir tu Objetivo,  tirarás 2d6 a nivel 0, 3d6 a nivel 1, y 4d6 a nivel 2.
Ahora se resuelve; debes repartir tus dados entre tu Objetivo, el Peligro y la Amenaza (que viene implícita en la escena). Si tienes un 1-2 (un fracaso completo), significa que tu objetivo fracasa, o el peligro se hace real. Si obtienes entre 3 y 4 (éxito parcial), no completas tu objetivo del todo, pero sí parcialmente; en cualquier caso la oportunidad para completarlo sigue pendiente. El peligro se manifiesta parcialmente y persiste. Si sacas 5 o más; consigues tu objetivo directamente, en caso de poner ese dado en el peligro, te lo comes entero y con patatas. Tienes la opción de añadir más Peligros a cambio de d6 extras para las tiradas. Otra mecánica es la de Forzar los Polos; que te permite sumar +2 a un dado a cambio de poner en juego tu Debilidad.

Ya sé que no queda nada claro; pero en el manual es casi más confuso. Intentaré poner un ejemplo de cómo creo yo que funciona esto.

Digamos que estamos el jugador A y B, montamos una escena. Una puesta de sol, una playa solitaria; la marea resuena con su relajante murmullo fluctuante... Se declara que el Objetivo del personaje del jugador A es declarar su amor por el de B. Afirma que la Amenaza intrínseca es ser rechazado. Y el Peligro podría ser... ocasionar un conflicto sentimental entre la pareja. El jugador B declara sus propios planes: Su Objetivo es rechazar la pedida, la Amenaza es provocar un conflicto, y el Peligro... que el personaje de A descubra que tiene una relación sexual con C.

Primero ambos interpretan sus personajes y desarrollan la escena. Imaginemos una emotiva escena de lo más romántica. Una vez terminada (y sin llegar a resolver nada), se pasa al siguiente punto.

Pues bien, ambos tiran, digamos, 3d6, usando la Acción "Manipular" o algo similar. El jugador de A saca en sus dados 2, 4 y 5. El B saca 3, 3 y 5. Ambos tienen que decidir cómo reparten esas tiradas.

Jugador A: Vale, el 5 va a mi Objetivo. El 4 a la Amenaza, y el 2 al Peligro.
Jugador B: Coloco el 5 en  mi Objetivo; y los 3 en la Amenaza y el Peligro.

Ahora se resolvería la escena. Según la tabla de resultados, el Jugador A habría conseguido su Objetivo (declarar su amor de manera efectiva), pero deja en el aire la posibilidad de ser rechazado; pero por desgracia van a pasar por un conflicto independientemente de lo que suceda.
El jugador B, por su parte, consigue rechazar la pedida de A; pero no sin evitar el más que posible conflicto y, lo que es peor, dejando al otro personaje con la sospecha de una posible infidelidad.

Ahora se terminaría de interpretar la escena aplicando esos resultados. Y si la cosa no queda clara, se sigue tirando hasta que la cosa no dé más de sí, o todos los involucrados la den por terminada.

 Si alguno de los dos intenta Forzar un Polo para sumar +2 a sus dados y ganar así la ventaja en alguna de las 3 opciones, el otro puede rechazar el forzado con "tokens".

Más o menos sería algo así. Repito, el sistema en sí me parece interesante y decididamente efectivo, pero en el documento no termina de quedar claro. Quizás sea problema mío.

"He sacado 3, 5 y 6, si fuerzo mi polo sumo +2, pero el peticionario me puede negar el forzado con un token, así que necesito un bennie y 2 fichas de debilidad para contra-contraofertarle la negación..."

El método original con cartas es similar. Se crea la escena, se interpreta, y luego para resolver se plantean un Problema y un Objetivo (aquí no habría Amenaza). Se roba una carta por personaje, y se comparan los valores de las mismas y los palos entre sí, no olvides sumar tus maestrías de las Acciones cuando sean relevantes.

La dificultad de estas tiradas es, o bien el valor de la carta del rival, o una impuesta por el máster que va de 1 a 10, y un palo determinado por el tipo de escena de la que se trate (Picas para violencia, Corazones para emoción, Trébol para suerte, y Diamantes para determinación).
Se resuelve de manera similar, salvo que ahora entran en juego los números y los palos:

Si ni el número ni el palo coinciden con la dificultad; es un fracaso absoluto, con resultados idénticos a sacar 1-2 en los dados. Si se iguala uno de los dos factores, es un éxito parcial, igual que sacar un 3-4 en los dados. Si es una coincidencia plena (o el número es igual o superior), es un éxito como los 5-6 en los dados.

Además, tu nivel de maestría aplica sus propios modificadores a la escena cuando se sacan Figuras (Sota, Caballo, Rey, y el 1): Si usas una Acción de nivel 0; sufres un obstáculo. Si usas una de nivel 1; y el color del palo es negro, sufres un obstáculo, si es rojo, una ventaja. Si tienes la Acción a nivel 2, ganas una ventaja. Independientemente de tu maestría, el Jóker siempre introduce un efecto negativo a la escena que no beneficia a nadie en particular; osea, se desata el caos.

Si la escena se resuelve de manera natural, se pasa a otra; si no, se siguen robando cartas y resolviendo.

Esta versión del modelo de resolución me parece más sencillo de comprender, pero no estoy seguro de ser así por ser más sencillo (no me lo parece, especialmente) o por ser una traducción del original.

Este juego tiene potencial; pero hace falta mucha dedicación o dotes criptológicas para sacarle todo su jugo. Pero cuando se lo sacas... ¡es más dramático de lo que te esperabas! ¡¡¡WRYYYYY!!!

En cualquier caso, quiero que quede muy claro, las reglas en sí me parecen muy sólidas y con un gran potencial, simplemente no creo que estén bien explicadas o desarrolladas. Al menos en esta versión, que es la única que he leído.

El documento realmente está vivo, se nota que han añadido nuevos apartados; y todos ellos realmente interesantes e ingeniosos. La sección de consejos para usar el Dramasystem es realmente buena; aunque sigue sin explicar cómo se juega. Pero te da buenas ideas para usarlo en mesa una vez que aprendas a jugar...

Además, hay una serie de aventuras-ambientaciones genuinamente ingeniosas y profundas. La primera es Borealis; plantea una tierra donde la humanidad se ha extinguido; y lo único que queda de ella son las mentes virtualizadas de algunos de sus mayores genios en varios satélites orbitales. Los jugadores (estas mentes artificiales), tendrán que investigar qué pasó en la Tierra, resolver los problemas que existen en la programación del satélite, y, porqué no, tratar de buscar una solución o esperanza para la especie. ¡Tengo ganas de jugarla, y no sé como se hace!

La siguiente es igualmente intrigante; se llama SperOne; los personajes viajan en una nave generacional llena hasta los topes de materiales para colonizar un nuevo hogar para la humanidad. Miles de humanos criogenizados aguardan en sus cápsulas de hibernación; el viaje ha durado siglos; y ya habéis alcanzado vuestro destino. Los protagonistas son los únicos humanos (o robots) despiertos, pues evidentemente hay que turnarse para dirigir una nave así.
El caso es que ha habido un grave problema. Se dan varias opciones, cada una más interesante que la anterior:


  • El planeta no es habitable y no os queda combustible para regresar a la tierra... ¿qué hacéis ahora?
  • El planeta ya está habitado. Puede que las formas de vida sean agresivas, peligrosas o que ya tengan su propia civilización. 
  • Por algún motivo; estáis de nuevo en la tierra. No os queda combustible y no hay vida en ella. 
Hay más opciones... ¿No os entra el gusanillo de jugar... ya mismo? Sólo de pensar que en la tierra no queden humanos me entra una paz y tranquilidad... ¡Genial!

¡Rápido chicos! ¡Que esto huele a ciencia ficción de la buena!


El Cubo es una clásica historia de misterio y terror. Despertáis en una extraña sala de grandes proporciones, completamente iluminada y sin salida. Lo único que hay en ella son varias estatuas grotescas en una de sus paredes.  Todos los personajes cuentan con un dispositivo en sus muñecas. Y dejo de contar... ¡pero es de esas que te ponen los pelos de punta!

La de después me ha encantado por su frescura y originalidad. Se llama Forja de Leyendas; y empieza como una historia de fantasía épica en el interior de una taberna. Puede pensarse que no suena a nada nuevo, pero lo cierto es que sí. Los personajes son poderosos aventureros que acaban de regresar de su última aventura. La idea es contar a los parroquianos vuestras aventuras, rememorando viejas gestas... pero en algún momento alguien preguntará por la última aventura; que ha sido un total fracaso. ¿Qué paso?¿Habéis perdido a algún compañero? ¿Hay un culpable? ¡Ya puede olerse la sangre cuando empiecen a llover las mentiras y engaños!

Singularidad es otra aventura transhumanista en la que los personajes son versiones del mismo personaje; son fracciones de su memoria e identidad durante el proceso de restauració de su mente; tras haber muerto. Sois Denis Kovacs; un programador de éxito. Por ello, tienes un sistema de "restauración" en caso de muerte. El problema es que te has suicidado. Y ahora los fragmentos de su memoria tenéis que averiguar qué ha pasado realmente antes de que se restaure su consciencia. Interesante, ¡y ése apellido está muy bien escogido!

-¡Yo no dije que no hubiera trampas! ¡SÓLO DIJE QUE NO HABÍA ENCONTRADO NINGUNA!
-¡Sabandija, vas a tragarte mi acero vizcaíno!

Las cartas perdidas de Lovecraft es la última de estas aventuras/ambientaciones; y parece la más desarrollada. Es prácticamente una mini-campaña. Parece que Lovecraft dejó unas misteriosas cartas que declaraban que los Mitos no son una invención, sino algo real. Los personajes, que fuisteis amigos y conocidos del autor, y sabéis de los horrores cósmicos que él relató;  tenéis que descubrir quién  robó las misivas y porqué quieren mantener "la verdad" oculta. Esta no me parece tan original, aunque el método de organización de la trama sí me parece especialmente completo y claro.

Cabe destacar que el documento es multimedia: posee enlaces que van directamente a vídeos de Youtube explicando las mecánicas de resolución, creación de personajes, actual plays de cada una de las "aventuras" de arriba... es una forma, a mi parecer, ingeniosa de producir un juego. Sin embargo, no me gusta mirar tutoriales cuando tengo a mano el libro. La lástima es que el libro no termina de darme respuestas claras, y no tengo tiempo ni ganas de consultar vídeos. Así que aviso a navegantes: aquéllos que tengáis menos reparos a consultar este tipo de contenidos, ¡es muy posible que la mayoría de mis críticas sean parcialmente infundadas!

-No me aclaro, no sé si es una genialidad o un pequeño desastre... ¡pero tiene TANTO potencial!...

Con todo, creo que es un proyecto sumamente interesante; con material y consejos de gran calidad; y un sistema que intuyo que es muy sólido y que puede dar a formas, no sé si nuevas, pero desde luego muy capaces de interpretar una historia de manera realmente colaborativa.
No puedo darle mi Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, pero... ¿quizás en el futuro? Como es un documento vivo... aunque lo dudo, tengo los ciclos solares contados.
Saludos desde Gnol Prime, y suerte con vuestras empresas de conquista comercial inter-galáctica.













Comentarios

  1. A principios de esta década Tirano, Kon, y Werden ya tradujeron este SRD . Lo podeis obtener gratuitamente en:

    http://fanzinerolero.blogspot.com/2014/10/dramasystem-srd.html

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    1. ¡Muchas gracias por el dato! Le pediré a mi sucesor que le eche un vistazo

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