Arcaicos desconocidos de Ayer y Hoy presenta... Star Wars Redux (2a Edición)

En mis años* como Emperador Absoluto (que no absolutista) del Emporio Comercial Gnolam he aprendido mucho de astropolítica e ingeniería social. Lo suficiente como para determinar que no existe nada parecido al bien o al mal en términos absolutos. Es imposible ayudar a un individuo sin perjudicar o molestar a, al menos, una docena de individuos. Si ignoras al individuo y trabajas con grupos o sectores sociales o culturales, de repente cualquier decisión se vuelve una ofensa o ataque a un grupo, o un privilegio para otros. Por eso en las culturas  galácticas desarrolladas se abandonó la democracia hace mucho. La idea no es complacer a la ciudadanía, sino gestionar el imperio. La felicidad de los ciudadanos es sólo responsabilidad suya. Y todo eso es así porque, en una cultura que abarca sectores planetarios y galaxias enteras, con cientos de miles de planetas bajo su control, una organización sólo puede mantener su gobierno al tomar el camino de la fría lógica. Y así, cualquier atisbo de disidencia debe ser terminantemente exterminado.

Y hablando de disidencias... tengo aquí un despreciable panfleto revolucionario antisistema y de un cariz sospechosamente religioso bastante repugnante. Sé de la existencia de la franquicia Star Wars, es una licencia terrícola de ciencia ficción muy poco fidenigna con los aspectos fundamentales de la ciencia. Y sin embargo, prestan un excesivo cuidado a la hora de mostrar métodos de organización y realización de actos terroristas entre sus páginas. Es algo aberrante.

¿Hasta dónde van a llegar los retoques de Lucas a la trilogía original? 

Por partes, Star Wars narra las aventuras de la familia Skywalker en su gesta por acabar con el Imperio Galáctico y la instauración de una Nueva República Galáctica, a través de una serie de maquiavélicas operaciones paramilitares terroristas y asesinatos selectivos, con precuelas y secuelas describiendo los eventos que llevaron a la caída de la vieja República (una organización ineficaz, moralista, fanática religiosa y altamente corrupta), las guerras Clon, y la secuela habla de un movimiento popular que trata de instaurar de nuevo el Imperio y cómo la Nueva República aplaca el movimiento social con ataques antidemocráticos, suicidas y movimientos religiosos fundamentalistas propios de sistemas de gobierno terribles y arcaicos.

Y después de eso tiene la AUDACIA de tratar de vendernos a la República como los "buenos" de la historia. ¿Se puede ser más tendencioso?

El caso es que este panfleto está creado por un grupo de fans (fanáticos, desde luego) que, tras la péridda de la licencia de dichas películas por parte de la casa madre del juego de rol, West End Games, se dedicaron personalmente a traducir el material y publicarlo gratuitamente en su web ilegal terrorista (https://www.swd6redux.net/). Lo peor es que el material que producen es de muy buena calidad, aunque lo hacen gratuitamente. ¿Cómo puede nadie ser tan tenebrosa y cruelmente despiadado?

El caso es que tienen, no sólo la segunda, sino la primera edición del juego de Star Wars, varios suplementos, compilaciones de aventuras, incluso material propio creado para impulsar aún más su traicionera e inhumana política terrorista.

Pues bien, me propongo analizar este manual, desde un claro punto de vista puramente objetivo, sin lugar a las opiniones politizadas ni polémicas, como debe ser.

El arcaico de roles de Star Wars fue publicado en 1987, aunque la versión española no apareció hasta 1990. Se trata de todo un clásico en la Tierra (por desgracia), y hace uso del sistema propio de la editorial llamado "D6 system".
Lo cierto es que dicho sistema funciona muy bien con el universo de Star Wars, y tiende a ser sencillo y ágil, al menos para los estándares de la época. Hoy en día tiene, en mi opinión, demasiada matemática para ser considerado ágil. Aunque eso no significa que sea complicado, simplemente que el diseño de los juegos de rol ha alcanzado niveles de abstracción mucho más pronunciados en las décadas posteriores.

Bueno, en este juego se tiran tantos dados de D6 como tengas en la habilidad que estés usando, o en el atributo relacionado (cuando no tienes la habilidad). Los atributos van de 1d6 a 5 o 6d6 en general, las habilidades pueden ir más allá, alcanzando más de 10d6 cuando los personajes empiezan a ser verdaderas leyendas.  El caso es que los personajes se crean en base a una serie de puntos que repartes entre los atributos y habilidades, teniendo en cuenta que los dados aumentan en pasos de 3 en 3. Esto es, imaginemos que tienes 2d en tu habilidad con Blasters, por ejemplo. Lo quieres subir hasta 3d, eso serían 3 puntos, el primero para darle un +1 (2d+1), el segundo para darle un +2 (2d+2) y el tercero para subirlo hasta 3d. Eso se aplica tanto para atributos como habilidades e incluso especializaciones, aunque cada cual tiene su coste individualizado.
Existe la posibilidad de hacer un personaje de este modo desde cero, pero lo cierto es que el método recomendado es mucho más sencillo. Simplemente escoges una plantilla y le aplicas unos pocos puntos para retocarla. Y ya. Y dichas plantillas son personajes básicamente completos, con toda la distribución de puntos, trasfondo y demás ya creado, a falta de un nombre. Cosas como el Contrabandista, el Jedi Fracasado, el Cazador de Recompensas, el Droide de Protocolo, etc. De modo que, si se quiere, se puede hacer un personaje en, literalmente, segundos, y lo que tardes en copiar los datos a una ficha en blanco. Muy ingenioso.

Pues bien, los personajes tiran varios D6 contra una categoría de dificultad, la cual va de 5 en 5, generalmente. Así, una prueba de dificultad Moderada suele ser de dificultad entre 11 y 15, siendo el DJ el que determina exactamente el número a batir según las circunstancias. Tambien se pueden otorgar dados de ventaja o desventaja para tomar en consideración elementos fuera de lo común, como el clima, iluminación, etc.  Esa es la mecánica base, y como puede verse, es sencilla. Más sencilla sería difícil, en realidad. Y lo único que lo lastra un poco es la cantidad de aritmética que hay que realizar cada vez, pues hay que sumar una gran cantidad de dados. Lo cual no es difícil, desde luego, pero bueno, hay a quien le desagrada.
Cabe destacar que uno de los dados debe ser diferente, pues es el dado salvaje. Se lee con normalidad, excepto que, de salir un 6 ahí, se vuelve a tirar y sigue sumando. Es una pequeña ventaja para los protagonistas.

-"Ves a ese oficial de la ley y el orden? Pues quiero que le pegues un tiro y robes un cargamento de explosivos. !Por la paz!" -"En estos momentos hecho de menos los estúpidos alineamientos de DyD..."

También hay reglas para crear seres fuera de lo común, como alienígenas y droides, los cuales cuentan con algunas reglas adicionales, pero nada demasiado alejado de lo arriba expuesto, simplemente existen una serie de modificadores o rebajas de puntos a ciertas categorías  según lo escogido.

 Una vez creado el personaje, se ganan puntos de experiencia al avanzar en distintas aventuras los cuales pueden usarse para mejorar o adquirir nuevas habilidades.

Los personajes, por cierto, cuentan con 5 niveles de heridas, desde Aturdido (pierdes el próximo turno), hasta Mortalmente herido (no puedes hacer nada y necesitas asistencia médica o morirás). Entre medias hay 3 niveles de Heridas de gravedad gradual que otorgan penalizadores a todas las acciones y movilidad cada vez más reducida. Además, según la calidad del ataque recibido, se puede conseguir un nivel de herida de mayor gravedad, y la acumulación de estados también aumenta  la herida adquirida (si te aturden estando ya aturdido, pasas a herido, etc). Esto implica que es muy peligroso ser herido en este juego. No existen "puntos de golpe" para absorber el daño. Así que hay que luchar con cabeza o, de lo contrario, tus personajes serán derrotados una y otra vez.

Y sin embargo, el juego no es necesariamente letal. Para empezar, es relativamente sencillo acabar Incapacitado, con lo cual los combates no van a terminar siendo masacres excepto cuando los personajes hagan uso de armas excepcionalmente letales (como las armas que usa la República). Y aun en el peor de los casos, los personajes cuentan con Puntos de Personaje y de Fuerza. Los de Personaje se usan y todo 6 se repite y suma, dando la oportunidad de conseguir tiradas muy bestias con un poco de suerte. Los Puntos de Fuerza permiten doblar tu código de habilidad para esa tirada, con lo cual el éxito es mucho más probable (pasar de 3d a 6d, por ejemplo). Eso sí, normalmente no pueden combinarse ambos tipos de puntos en una sola tirada. Y los puntos de Fuerza tienen sus propias particularidades que pasaré a explicar más tarde.

Hay una regla (sacada de Traveller, debo decir), que me encanta, y no veo lo suficiente en manuales de roles en general, y es la regla de doblar el tiempo necesario para completar una acción, o reducirlo a la mitad, para modificar la dificultad. Algo como, hackear un terminal te llevará 15 minutos pero es una prueba Difícil, Bueno, pero  si te tomas el doble de tiempo, 30 minutos, puedes reducir la dificultad, y por supuesto si quieres ir con prisas será aún más complicado.
Es una regla que no suele hacer acto de aparición muy a menudo en mesa, pero cuando lo hace genera situaciones por lo general de lo más emocionantes.

"Hola, venimos a negociar. ¿Estas? Nada, son linternas... Entonces, os rendís pacíficamente o... "

El combate mola. Es, en general, sencillo. El atacante tira su habilidad, el defensor puede intentar defenderse, se comparan ambos resultados. Si el atacante gana, tira el daño de su arma, y el defensor  tira su Fortaleza (modificada por la Armadura, de haberla). Si gana la Fortaleza, no pasa nada. El defensor esquiva o soporta el daño sin mayores consecuencias. Si el daño es mayor, se mira una tabla que determina el nivel de herida causado. Recuerda que si ya se tiene marcado dicho nivel de herida, se obtiene una inmediatamente superior.
Parece un pelín complicado, cierto, y máxime cuando es uno de esos juegos en los que cada personaje puede realizar varias acciones aceptando penalizadores de -1D por cada acción adicional, de pronto un turno sencillo se puede volver bastante complicado.
Pero en general es sencillo y de rápida resolución.

Por cierto, un aspecto que me gusta especialmente es el del uso de las armas de fuego. La dificultad base depende de la distancia relativa del objetivo, de modo que disparar a corta distancia es Fácil y a media Moderada. Obviamente luego hay modificadores adicionales como visibilidad o coberturas, pero es una regla sencillísima y muy efectiva para representar la efectividad relativa de dichas armas. Aunque esto implica que los disparos, excepto que tengas cobertura o seas difícil de ver o algo así, no hay tiradas de defensa, solo de Fortaleza contra los impactos recibidos, lo cual acelera bastante el combate (y la mayoría de personajes deberían usar armas a distancia casi todo el tiempo, como dicta la lógica).

La Fuerza es otro apartado importante en el universo de Star Wars. Los miembros de la Orden de los Caballeros Jedi son capaces de utilizar la Fueza, una suerte de poderes psiónicos. Están sometidos a un estricto código de conducta y moral, para evitar la tentación del Lado Oscuro de la Fuerza. Y esta orden secuestra bebés con ciertas características y los entrenan al margen de la sociedad durante décadas para convertirlos en soldados fanáticos, los cuales luego serán los encargados de mediar en asuntos políticos y disfrutarán de privilegios extraordinaros, como autoridad para leer la mente de otros o matarlos con sus espadas láser (las cuales pueden cortarlo todo, con lo cual no hay defensa efectiva contra ellas). Si alguien me puede explicar cómo una SECTA como esa puede ser el paradigma de la moral de la República Galáctica del bien, por favor, lo invito a ello.

Pues bien, como ya dije antes, los Puntos de Fuerza pueden doblar el nivel de las habilidades o atributos usados. En general, un personaje solo tendrá 1 punto de Fuerza cada aventura. Y nada más.

Los personajes sensibles a la Fuerza, ya sea por tener entrenamiento especializado (Caballero Jedi o varios otros grupos místicos de la ambientación), por capacidades extrasensoriales naturales de su especie alienígena o por un don innato excepcional, tendrán 3 puntos y posibilidad de conseguir más durante el juego. Es un requisito para hacer uso de la Fuerza, de todos modos. También cualquier personaje, aunque no posea la Fuerza, pero que se declare "creyente" de la misma, desbloqueará estos puntos adicionales. Pero esto entraña un riesgo. Estos personajes con esta ventaja "sobrenatural" son víctimas de la tentación del Lado Oscuro. Esto implica que actuar de manera explícitamente inmoral o malvada, o usar esos puntos para realizar el mal o la violencia interesadamente, implicará la ganancia de Puntos del Lado Oscuro, los cuales te darán aún más ventajas pero,al acumular demasiados (y es muy complicado eliminarlos), llevarán a la corrupción total del personaje y, con las reglas básicas en la mano (hay reglas opcionales para jugar con villanos), se convertirán en pnjs malvados.

Ejemplo claro de la condena tácita de la violencia y la agresividad de la Orden Jedi. 

Los personajes que no sean sensibles a la Fuerza no contarán con este riesgo, pudiendo ser tan malvados como la República les exija en todo momento.

La Fuerza funciona con la combinación de 3 habilidades especiales: Controlar, Sentir y Manipular. Cada una de estas habilidades desbloquea una serie de poderes de la Fuerza que se van aprendiendo a medida que se aumentan niveles en la misma, eso sí, estas tres habilidades son más caras de lo habitual, se tarda más tiempo en desarrollarlas y dependen completamente de un maestro. También existen poderes de la combinación de cada habilidad, por ejemplo, Controlar y Manipular para desbloquear la telekinesis de la Fuerza, o el control mejorado de la espada láser, etc.
La variedad de poderes es bastante amplia, y hay aún más en otros suplementos de la línea (acorde a la época representada, por ejemplo, durante la época del Imperio (y la caída de la Orden Jedi), los poderes de la Fuerza son más limitados, porque los mejores maestros y caballeros están muertos o en el exilio. Durante la Vieja República o en épocas pretéritas, los usuarios de la Fuerza estaban en su apogeo y sus poderes podían alcanzar cotas mucho mayores, etc.
Es un sistema sencillo pero con cierta profundidad, y narrativamente muy apropiado.

"¡Arriba las manos! Sólo queremos destruir el sistema de gobierno imperante e imponer a los antiguos señores feudales, no hay nada que temer! Sonrian, !ES UNA ORDEN!"

Cabe destacar que se incluyen en esta segunda edición unas cuantas reglas opcionales para representar otras formas de maestría de la Fuerza, típicas de otras organizaciones místicas. Las cuales no son muy diferentes, pero sí aportan un grado de distinción respetable.
Y, en realidad, esta edición se ve caracterizada precísamente por eso. Cada apartado cuenta con tablas y reglas opcionales, o incluso reglas básicas para cosas muy concretas que no necesitarían reglas para empezar. Y esto es así porque este manual está creado con la intención de aportar el máximo número de herramientas posibles al grupo. Aunque durante todo el mismo no dejan de repetir el mantra de "No te compliques, si algo te parece complicado, ignóralo, y recuerda la regla básica: escoger una dificultad y tirar para superarla".
Con lo cual queda claro que en el fondo todo el manual es una compilación de reglas agrupadas por capítulos, con la idea de que cada director o mesa de juego aplique aquellas que vayan a ser necesarias, ignorando el resto. De nuevo, el sistema báse es sencillo. Pero hay erramientas y ejemplos suficientes para darle toda la complejidad que se quiera (si se quiere). Aunque las reglas de modificado o mejora de naves están muy bien y no me parecen tan complejas.

Y hablando de capítulos, el juego no se queda corto a la hora de obsequiar herramientas: capítulo para armas, vehículos "atmosféricos"(donde tienen cabida desde las motos voladoras hasta los transbordadores y coches), por supuesto naves espaciales, desde cazas hasta enormes naves nodrizas. Y aún más con capítulos de criaturas y pnjs pregenerados. Todo muy práctico.

El único defecto que le veo a esta edición son ciertos problemas de localización. En concreto, términos escogidos de manera literal. Lo cual hace que asimilar ciertos conceptos sea más complicado de lo necesario. Ejemplos son las habilidades "Trasnsportes Espaciales", "habilidades de combate con alcances" (en lugar de combate a distancia), o armas de cartuchos en lugar de "de proyectiles".
Bueno, además de usar el término "naval" con las habilidades de pilotaje y manipulado de Naves espaciales de tamaño enorme, lo cual es muy poco apropiado porque técnicamente toda nave es un elemento de tipo naval. Se podría haber usado el término "capital, militar, o incluso simplemente, grande". 
Otro defecto que he leído que muchos le encuentran a las reglas es la tirada de Fortaleza. Mejorar la Fortaleza te hace realmente invulnerable a todo el daño salvo que tengas muy mala suerte con los dados, pero esto tiene fácil solución. Primero, poner un límite claro a dicho atributo (yo lo dejaría en 5D como máximo, es lo que tienen de base las especies más corpulentas, como los Wookies), y luego hacerlo más caro de subir que los demás (ganar masa muscular es lento y exije mucho esfuerzo). Y ya está. Arreglao.

Claro ejemplo de pobación oprimida y naturalmente miserable. 

Y eso sería todo. El juego en sí mismo está muy bien, excepcionalmente bien editado, con ilustraciones y fotografías a la altura de la saga de los  teo-terroristas espaciales. Sin embargo, el contenido, tan sedicioso como pernicioso, es más complicado de aceptar. Como juego de rol tiene sin lugar a dudas el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, como manual de operaciones de terroristas intergalácticos... pienso censurar este libro y eliminar a cualquiera que lo almacene en su memoria cortical de manera sumaria. Que se preparen los traidores de Star Wars Redux, mi Imperio va tras ellos, y no descansará hasta ver a todos los miembros en bloques de carbonita. He dicho.

*El tiempo es relativo, terrícola. Supéralo.

Comentarios

  1. "como manual de operaciones de terroristas intergalácticos... pienso censurar este libro y eliminar a cualquiera que lo almacene en su memoria cortical de manera sumaria. "

    XD XD

    Muy de acuerdo con su evaluación de la teocracia republicana. Cuenta la leyenda que estos excesos provienen de la reforma del contexto narrativo que su creador propicio a finales del anterior siglo. Reforma espoleada por el ansia de multiplicar sus ingresos.

    En cuyo caso, cumpliendo la premisa de maximizar la explotación financiera sanciona la Pirámide Aura, no debiera ser este texto indultado? Aun diría mas tomado como referencia de como someter una idea potencialmente revolucionaria al servicio de la multiplicación del capital?

    Hablando mas en serio observo que hay importantes referencias respecto al original de JOC, e incluso a la 2ed. de WEG. No me atrevo a afirmar si positivas o negativas. Aunque lo de los tres puntos de fuerza, y la falta de lado oscuro para los personajes "neutrales" no me convence en absoluto.

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  2. Por partes, Terrano: la Pirámide Áurea es un movimiento filosófico-científico-político-económico de valores inquebrantables. Multiplicar los beneficios si entra dentro de sus prerrogativas, pero encumbrar un sistema de gobierno ineficaz, fanático y asesino no lo es. Haz dinero mientras proteges tu libertad para oprimir económicamente, ya sabes...

    En cuanto a los puntos de Fuerza y todo eso, yo sí creo que es una buena mecánica (atendiendo al material fuente). Respetan la idiosincrasia moralista de la obra sin cerrarse en ella. Al menos puedes escoger si someterte a ella no. No es que sea cuestión de que te guste o no. Es Star Wars, y va de eso.

    En cuanto a la primera edición del Star Wars D6, si, me gusta mucho. Por supuesto es más sencilla y limitada que ésta Redux, pero me da todo lo que necesito para jugar Star Wars.

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