tag:blogger.com,1999:blog-20947043391062121712024-03-05T02:37:34.836-08:00El Gnolam ZozobranteEl Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.comBlogger54125tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-58372586641609637482023-06-10T07:06:00.001-07:002023-06-10T07:55:48.304-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Deadlands (el bueno). <p> El romanticismo es, para el terrícola promedio, el conjunto de los rituales de atracción y cortejo de parejas para el acto reproductor durante la temporada de celo, así como obras y productos que hacen alusión a las características propias de estos complejos procesos sociales y hormonales. </p><p>Sin embargo, en lo que al estudio de las obras literarias y arcaicas se refiere, es un movimiento revolucionario que rompe con el clasicismo e intenta introducir técnicas vanguardistas, donde se ensalzan los valores y conceptos propios del mundo preindustrial y la idea de la edad media de una manera muy sesgada y revisionista, endulzando conceptos como el código de caballería, el romanticismo gentil, o los valores cristianos. Aunque en tiempos más modernos, se usa para describir cualquier obra que adopta un punto de vista marcadamente positivo sobre un concepto determinado o momento histórico. Este tipo de romanticismo, y no el de las cajas de bombones, los bailes de salón y las carrozas, es de lo que vengo a hablar hoy. Aunque los bailes de salón y las carrozas abundan. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL0Loy6Q1K-Yv82OvXsEaKl9sUyyppFYFgIqOjLAUBaO9ryfV47OoEPQap20dwGkYYd_iR1o0PM2l3WJELMoYo5BO9_pr4-jAkm3ovMSSC7R3BOodssauXGLmNyQ44OIbOGmOaVnW61ESY1j7mLAnOAfr1TdTPmOnY_zxUkMM3HJxs8f555k5xyi4C/s920/Texas-Terror.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="731" data-original-width="920" height="508" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL0Loy6Q1K-Yv82OvXsEaKl9sUyyppFYFgIqOjLAUBaO9ryfV47OoEPQap20dwGkYYd_iR1o0PM2l3WJELMoYo5BO9_pr4-jAkm3ovMSSC7R3BOodssauXGLmNyQ44OIbOGmOaVnW61ESY1j7mLAnOAfr1TdTPmOnY_zxUkMM3HJxs8f555k5xyi4C/w640-h508/Texas-Terror.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Esta película, además de mala, resulta ser un romance, no tiene nada de terror. </i></div><p>Porque he venido a hablar de <b>Deadlands</b>, o <b><i>Tierras Muertas</i></b>. La edición de Joc Internacional, publicada en español en 1997. Porque Deadlands es al ¨Salvaje Oeste¨ lo que las obras románticas eran a la Edad Media. Una versión idealizada e inspirada en las películas italianas de vaqueros y pistoleros, más que en las pruebas arqueológicas y relatos contrastados que pueden estudiarse en universidades y museos. </p><p>Imagínatelo: un poblado barrido por el polvo del desierto, construido en madera, con amplias calles repletas de caballos y carretas. Nadie trabaja, excepto las chicas del salón y el barman, el sheriff, y el enterrador. El salón siempre bullicioso, y todos los días, a las 12 en punto, bravucones y asesinos se citan para un mortal duelo en la plaza. Sin testigos, sin reglas, con el beneplácito o el desinterés de las autoridades. Y cuando acaba el tiroteo, todos vuelven al salón a bailar con las chicas del cancán y el pianista le pide una copa al camarero. ¿Te suena? Pues eso es Deadlands. Ahora bien, como el interés del homínido es fugaz e inconsistente, la gente de Pinnacle Entertainment debieron pensar en añadir otros conceptos al juego para darle mayor interés. Estos añadidos son, el terror y la tecnología de vapor. </p><p>De nuevo, esto hace referencia a la ridícula noción humana de los géneros literarios. Así, en este caso, este arcaico de roles, aúna en un sólo libro, el Western, la fantasía, el<i> Steampunk</i>, el terror y el romanticismo. !Menudo conjunto! Esto debe poner nervioso hasta a Hermes Trimegisto.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYZ8GPDguhfNhkGZ_orM7USLUYLIPpJ2_-Ih_izWwmLIPKmxuZzQiVGFuPL06vpBWlm0ObpQsOCYMQIaxTeVsU05q1j7-t_XC557IuwqDjWEcvizQ-gXaJFfm2tqeQanANNhCvgTVyfqZDlZW7BkG60PU1WBlBP5s7cSlPEFksdmML4edF-2brLm62/s1544/MV5BOWZkYWZlNTktMTU4ZC00MjdhLTg3MWEtYzdhOTQwMjc4NDM2XkEyXkFqcGdeQXVyMTY5Nzc4MDY@._V1_FMjpg_UX1000_.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1544" data-original-width="1000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYZ8GPDguhfNhkGZ_orM7USLUYLIPpJ2_-Ih_izWwmLIPKmxuZzQiVGFuPL06vpBWlm0ObpQsOCYMQIaxTeVsU05q1j7-t_XC557IuwqDjWEcvizQ-gXaJFfm2tqeQanANNhCvgTVyfqZDlZW7BkG60PU1WBlBP5s7cSlPEFksdmML4edF-2brLm62/s320/MV5BOWZkYWZlNTktMTU4ZC00MjdhLTg3MWEtYzdhOTQwMjc4NDM2XkEyXkFqcGdeQXVyMTY5Nzc4MDY@._V1_FMjpg_UX1000_.jpg" width="207" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Esto es inclusión y no lo de los Anillos de Poder. </i></div><p>Pero dejémonos de prolegómenos. Deadlands, ¿qué es? Pues un Arcaico de roles de vaqueros y monstruos. Entre sus páginas explican que la Guerra Civil Americana no terminó en 1865, sino que se alargó en el tiempo hasta 1877. Un conflicto que debía haber durado sólo algo más de 5 años, se extiende en el universo de Tierras Muertas más de 16, !y contando! Por si esto fuera poco, algunas naciones indias, debido al caos de la guerra, han conseguido asegurar amplias regiones, que ahora controlan con puño de hierro. Pero eso no es todo, durante la batalla de Gettysburg, debido a la concentración de muerte, odio y demás atrocidades propias de animales salvajes como los humanos; ciertos horrores de la lejana antigüedad del mundo, abominaciones que existen de manera endémica en las mentes primitivas de los primates, tomaron forma y comenzaron a sembrar el terror por el mundo. </p><p>Los chamanes nativos trataron de detener este renacimiento de los terrores supernaturales, pero debido a la traición de uno de ellos, que ansiaba traer la destrucción del hombre blanco por encima de todas las cosas, las cosas no salieron bien, y ahora, estos ¨manitús¨, demonios, o monstruos, tanto da cómo quieras llamarlos, campan a sus anchas, deformando la realidad a medida que su leyenda crece. </p><p>Y ahí empieza el juego. Bajo esa premisa, los jugadores encarnarán a gallardos jinetes, sanguinarios pistoleros, aguerridas mujeres empoderadas, comisarios honrosos, dementes científicos, tahúres que venden su alma al diablo para ganar poderes mágicos e incluso, muertos que renacen de sus tumbas. Todo eso, y mucho más, tiene cabida en las Tierras Muertas. A mí me gusta cómo suena. ¿A ti no? </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTV1auM2WsxAWBiwpP-vRqOxmib3zKOkx7yeMCZyvyI8tbXXTiChQcJmBOkple8EkhpNV4LjMxnkEz-20w3STn7-RA40sFG0Sz0J-Ns3pGsmqItKjPhAJzUFyRz2prKK-k6Y9eI-nw9lzLQx3iT5cOo3P7ImxlUKnXapU1yhpIvUJGKXihMawKuei3/s800/2jL0dOpP_0302190545381gpadd.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="568" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTV1auM2WsxAWBiwpP-vRqOxmib3zKOkx7yeMCZyvyI8tbXXTiChQcJmBOkple8EkhpNV4LjMxnkEz-20w3STn7-RA40sFG0Sz0J-Ns3pGsmqItKjPhAJzUFyRz2prKK-k6Y9eI-nw9lzLQx3iT5cOo3P7ImxlUKnXapU1yhpIvUJGKXihMawKuei3/w284-h400/2jL0dOpP_0302190545381gpadd.jpg" width="284" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Por desgracia, éstos no resultan ser los administradores de la mina, como en los episodios de Scooby Dooby Doo. </i></div><p>Antes de nada, decir que este juego, hoy en día, está muy relacionado en el imaginario colectivo con Savage Worlds, y ciertamente, hay cosas de este juego que recuerdan a Savage Worlds, pero no, su versión original, esta que estamos analizando con fruición, es otra cosa. <b>Mucho mejor.</b> No hay color. Aunque efectivamente, más tarde sería adaptado al sistema genérico de Savage Worlds, dando muy buenos juegos. Pero no son Deadlands de Joc de 1997. </p><p>¿Y cómo funciona esto? Bueno, digamos que conoces Savage Worlds, y en general te gusta, pero te entran temblores y espasmos mientras te sale espuma por la boca sólo de pensar en usar una baraja de cartas para la Iniciativa y las malditas fichitas de póker para los puntitos esos.<b> Pues Deadlands es el maldito casino entero</b>. No requiere una baraja, sino varias. Y las fichas, necesitas decenas de ellas, de varios colores. En general, esa es la parte que menos de gusta de Savage Worlds, pero en Deadlands me encanta. Me absorbe el cerebro de manera aborrecible. Es genial. !Maravilloso!</p><p>Bueno, pero vayamos por partes. Se juega con una combinación de dados. Desde el d4 hasta el d12, y algunas veces, hasta el d20. Las <b>Cualidades</b> o Atributos, son 10. Las 5 Corporales, que son <b>Agilidad</b>, <b>Destreza</b>, <b>Fuerza</b>, <b>Reflejos</b> y <b>Vigor</b>, y las Mentales, que son <b>Conocimientos</b>, <b>Espíritu</b>, <b>Ingenio</b>, <b>Observación </b>y <b>Presencia</b>. En lugar de un número, cada cualidad recibe un tipo de dado, y un número de ellos. Así, puedes tener Destreza 2d6 e Ingenio 4d4, por ejemplo. </p><p>Los dados se tiran, y te quedas con el mejor. En caso de sacar, en alguno o varios dados, el valor máximo posible (un 6 en un d6, por ejemplo), ese dado ¨explota¨ y se puede repetir y sumar, volviendo a repetir y sumar si vuelve a salir un máximo, o ¨As¨. </p><p>Pero no suelen tirarse directamente las Cualidades, éstas se reservan para tiradas especiales y tiradas de ¨salvación¨. <b>Lo más habitual es tirar las Competencias</b>. ¿Qué son las Competencias? Habilidades. Debajo de cada Cualidad hay una o varias Competencias. Por ejemplo, Espíritu tiene Fe y Redaños. Una vez has calculado las Cualidades, sumas los valores de los dados de Conocimientos, Ingenio y Observación, y eso te da el total de puntos de Competencia. Digamos que tienes 18 puntos. Los puedes repartir entre todas las competencias, desde Cabalgar hasta Disparar. 1 punto por 1 punto, y hasta un máximo de 5. El nivel de una competencia remplaza el número de dados de Cualidad que se tira. Así, si tienes 2d6 en Ingenio pero la Competencia Apostar a nivel 3, tirarás 3d6 cada vez que dicha competencia entre en juego. Si no tienes la Competencia adecuada para lo que estás intentando hacer, puedes usar la mitad del valor de tu Cualidad, que en el caso de Apostar, sería Ingenio, tirarías 2d6 pero <i>dividirías a la mitad el resultado</i>, redondeando a la baja. Y también, cuando posees una <i>Competencia relacionada </i>pero no la exacta para la acción en curso, puedes usar la que tienes, pero con un -2 al resultado; como cuando intentas disparar con una escopeta cuando sólo tienes competencia con pistolas. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwbjpmfqwfm6jFdRzDr8tqeZbppwyEo_bT9tWaQNlbPZub4-Fldpw8B2lJLXKVYuGLQr-mKFG9xg7mWqcDXS5uDX_JTi5fiiiyqpjjTihLxyj-_YucP_sNlvoRpf71g2vlcyzdWyjxz7knWKeTk_2GLR-JPyLaD5h8o11QV42Bu34VVfPn1LIgKTWV/s625/a9bd1bc339aa4bd8bea2116193c97b9c.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="625" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwbjpmfqwfm6jFdRzDr8tqeZbppwyEo_bT9tWaQNlbPZub4-Fldpw8B2lJLXKVYuGLQr-mKFG9xg7mWqcDXS5uDX_JTi5fiiiyqpjjTihLxyj-_YucP_sNlvoRpf71g2vlcyzdWyjxz7knWKeTk_2GLR-JPyLaD5h8o11QV42Bu34VVfPn1LIgKTWV/w256-h400/a9bd1bc339aa4bd8bea2116193c97b9c.jpg" width="256" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-No, montar a caballo no cuenta como Competencia relacionada... </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-¿Pero qué? Maldito máster adversario de los coj...</i></div><p>Si, se parece a Savage Worlds, pero lo hace a su manera. Ah, no lo he dicho, pero las Cualidades no se ponen al tuntún, ni se tiran dados.<b><i> !Se sacan cartas de una baraja!</i></b> Así, tal cual. Sacamos 12 cartas de una baraja de póker de 52 cartas, y nos quedamos con 10. Las otras 2 se descartan. Eso sí, <b>no te puedes descartar ni de los comodines ni de los doses</b>. Hay una tabla que determina el tipo de dado que tiene cada carta, según su figura, y según su palo, el número de dados de la Cualidad. Así, por ejemplo, un 2 de corazones, sería 3d4, y un Comodín siempre es un d12 (el mayor tipo de dado), y para determinar su palo, habría que sacar otra carta y mirar el palo de ésa. Igual que pasa en Savage Worlds, Deadlands tiene una particularidad muy extraña con los tipos de dados, pues, como éstos ¨explotan¨, tener un d4 no es en absoluto nada malo. Si, sus tiradas medias tenderán a ser más bajas, pero la probabilidad de explotar es mucho más alta que los demás dados. Del mismo modo, tener un d12 te dará unos resultados medios muy buenos (la dificultad normal es 5 o 6), pero claro, la probabilidad de explotar es la más baja de entre todos los dados. Así, en cierto modo, el resultado es que el juego está bastante equilibrado independientemente de si consigues Cualidades muy altas o muy bajas. </p><p>Los Comodines, por cierto, tienen una particularidad, y es que dependiendo de su color, el Comisario tira en una tabla secreta y determina aspectos positivos o negativos del pasado del personaje, a veces acompañados de una pequeña ventaja o desventaja mecánica. Las desventajas se usan para obtener fichas, así que en general tampoco es malo tenerlas. </p><p>El juego carece de clases o arquetipos definidos, y en su lugar da mucha libertad para que puedas crear cualquier concepto de personaje que puedas imaginar. En un capítulo, se presentan ideas de personajes y consejos de qué habilidades darles, así como qué ventajas e inconvenientes les son más apropiadas, en el juego los llaman <i>esbozos de personaje</i>. Tienes de todo: desertores de la guerra, ganaderos, guerreros indios, predicadores, forajidos y muchos más. Además de eso, en otro apartado, hay 12 arquetipos, que son personajes plenamente desarrollados, con toda la ficha ya creada, de este modo, hasta el jugador menos productivo del mundo podrá ponerse a jugar con la máxima brevedad. </p><p>Tras determinar las Cualidades y Competencias, toca escoger ventajas e inconvenientes. Puedes tomar hasta 10 puntos de <i><b>Inconvenientes</b></i>, y los hay de todo tipo, desde Corto de Vista, pasando por Enemigo, Obligación o Temerario. El número total de puntos de Inconvenientes determina el número de puntos que tendrás para adquirir <b><i>Ventajas</i></b>. De nuevo, una gran variedad: Ambidiestro, Guapura, Recio, Tenaz... </p><p>Y por último, el personaje emplea sus 250$ para adquirir todo lo que pueda necesitar, principalmente, un caballo, la silla de montar, sus ropas, armas y demás cacharrería. Eso y un toque de ingenio es todo lo necesario para crear un personaje y estar listo para jugar. </p><p>Dentro del tema de los personajes, hay que aclarar que hay cuatro arquetipos ¨especiales¨, que son los llamados personajes de <i><b>Carácter Sobrenatural</b></i>. Hay 4 variedades de esto, que se compran como una ventaja del mismo nombre: Los <b>Charlatanes</b>, los <b>Benditos, </b>los <b>Sabios Chiflados</b> y los <b>Hombres Medicina</b>. Luego están los renacidos. Ya explicaré a los renacidos. </p><p>Estos personajes cuentan con poderes especiales, y acceso a una forma de magia concreta. Cada uno es diferente a los demás. <i><b>El Charlatán</b></i> es un embaucador y tahúr que ha conseguido descifrar mensajes ocultistas dentro de la guía de juegos de Holt, un manual para hacer trampas de la época. Contactan con espíritus malignos y los retan a una partida. Si ganan, le roban al demonio algo de su poder, y así pueden adquirir sus hechizos, los cuales se manifiestan en la forma de una baraja de cartas ¨fantasma¨. Comienzan el juego con 5 hechizos o poderes, los cuales dependen de la tirada de una Cualidad determinada, por ejemplo, el poder Cotilla usa Observación, robas 5 cartas de una baraja de póker dedicada a la magia, mas otra carta por cada Aumento (sobrepasar la dificultad por 5). Luego miras qué mano de Póker te ha salido, y cuál es la mano mínima para conseguir el hechizo. Si tienes lo suficiente, consigues el efecto básico del conjuro, pero luego cada mano superior te da efectos mejores. Una mano especialmente buena, puede crear efectos realmente devastadores. En serio. Algunos de los poderes disponibles para estos embaucadores demoníacos son escuchar a través de los oídos de otras personas, sacar objetos de la nada (incluso pistolas), desviar balas, hablar con animales, o teletransportarse entre sombras. Por supuesto, estos ludópatas carentes de alma <i>se enfrentan a grandes riesgos</i>. Si<i> meten la pata</i> (pifian) o sacan un comodín en una mano de cartas durante un conjuro, el manitú al que le robaron los poderes lo poseerá o manipulará de una forma u otra, y el Comisario tiene una tabla secreta dedicada específicamente a arruinarles la vida a estos desalmados.</p><p><i><b>Los Benditos</b></i> son la respuesta de ¨Dios¨ a toda la hecatombe infernal de los manitús. Algunos predicadores y creyentes de férrea voluntad empezaron a manifestar verdaderos poderes milagrosos. Además del Carácter Sobrenatural, los Benditos precisan de la Competencia de Fe, y están sujetos por los preceptos de su religión. Si cometen pecados o rompen los tabúes de su culto, pueden perder puntos de su Competencia de Fe, hasta que ésta se reduzca a 0, perdiendo así sus poderes. Aunque es posible redimirse, siempre es más difícil recuperar la Fe perdida que perderla. Para usar sus poderes, deben realizar una prueba de Fe con la dificultad que dicte el milagro que estén invocando. Algunos de los poderes disponibles para estos santos guerreros, son la Divina Providencia, que les permite robar fichas de Destino; o la Imposición de Manos, que les permite sanar las heridas, el Martillo de Dios, que aumenta su Fuerza temporalmente, o el clásico Protección, que mantiene a los monstruos a raya, y no podrán atacar <i>directamente</i> al Bendito. </p><p><i><b>Los Sabios Chiflados</b></i> son gente de ciencia que ha descubierto cosas para la que la mente humana no está preparada. Esto les hace, bueno, perder la cordura, pero a cambio, ahora son capaces de diseñar e inventar aparatos que desafían los límites tecnológicos de la época. Carros movidos a vapor, mochilas cohete, armas mejoradas, lanzallamas, chalecos antibalas y mucho más. El sabio necesita la ventaja de Carácter sobrenatural, además de, al menos, un campo de saber científico a nivel 3 o más, y si desea ser capaz de construir con sus propias manos sus infernales cacharros, la competencia <i>Chapuzas</i>. Se le da mucha libertad creativa, y es de suma importancia que el Comisario y el jugador se pongan de acuerdo sobre los límites que consideren necesarios. El Sabio no tiene magia como tal, en su lugar, desarrolla proyectos de los cuales, termina obteniendo un invento. Hay 4 pasos: <i><b>confeccionar una teoría </b></i>(aquí debe de ponerse de acuerdo con el Comisario), <b><i>Trazar los Planos</i></b>, que consiste en una tirada de Ciencia en la especialidad pertinente, se compara la tirada contra una dificultad de 5, y si tienes éxito, robas 5 cartas mas 1 por cada aumento. Si fallas, tendrás que esperar como mínimo 8 horas para seguir trabajando, pues tu mente empieza a desvariar y no consigues concentrarte. La mano obtenida limita el nivel de ¨eficacia¨ del cacharro, fija la dificultad para la tirada necesaria para construirlo, el tiempo de trabajo necesario, etc. <i><b>Reunir los Componentes</b></i> es simplemente un paso que el Comisario puede utilizar para afinar el proyecto del Sabio, exigiéndole ingredientes o artefactos complicados si pretende realizar algo que puede ser demasiado efectivo para la partida, o simplemente pidiendo algo de dinero, o puede servir como un genial gancho de aventura. En cualquier caso, tampoco hay que abusar con esto, pues de lo contrario sería imposible para el jugador llevar a cabo la función de su personaje. Simplemente es otra barrera de seguridad. Y por último, <b><i>Construir el Artefacto</i></b>, si se obtienen aumentos en la tirada, se mejora la Fiabilidad del cacharro. </p><p>La Fiabilidad es una regla que se aplica a los inventos de los Sabios Chiflados, así como al equipo en mal estado, que se resume en tirar un d20. Si sacas más que la Fiabilidad del objeto, éste falla o se estropea. Por cierto, los inventos de los Sabios Chiflados <b>también pueden comprarse</b>, así que aunque no lo seas, con suficientes bancos robados, hasta tú podrás atesorar entre tus manos uno de estos artefactos. Ah, y por cierto, <i>sólo un Sabio Chiflado puede crear estos cacharros</i>, aunque obtengas los planos, sin tener el Carácter Sobrenatural del Sabio Chiflado, ninguno de estos inventos funcionará, independientente de que sigas todos los pasos y los repliques a la perfección. </p><p>Por último, los <b><i>Hombres Medicina</i></b> de los indios, son chamanes que entran en comunión con los espíritus de la naturaleza. Éstos deben aprender <i><b>Rituales</b></i> (que son Competencias), su mejor Ritual determina el número de hechizos o Favores que conoce. Realizando los Rituales, acumula puntos de Favor, y cuando tiene los suficientes, puede invocar uno de los Favores que conozca. </p><p>Pero no es tan sencillo, los espíritus de la naturaleza<b> rechazan todo lo artificial</b>. De este modo, el chamán deberá usar, durante su vida y de forma cotidiana, ropas tradicionales, vivir en comunión con el entorno, y nunca utilizar artefactos tecnológicos como armas de fuego o trenes, entre otros. </p><p>Los Favores en sí mismos son bastante poderosos, pudiendo hacer cosas como mejorar significativamente su velocidad de carrera, aumentar su Fuerza, imponer Maldiciones que pueden llegar a enfermar y matar a sus enemigos, sanar milagrosamente a otros, ver a través de los ojos de un águila, transformarse temporalmente en lobo, águila, coyote o pez; o tener visiones premonitorias. Lo dicho, son poderes bastante potentes, pero los Rituales necesario para conseguir los puntos de Favor son bastante complejos: algunos de ellos exigen que el personaje ayune durante largos periodos de tiempo, otros le piden automutilarse, pintarse el cuerpo, bailar largas horas, y cosas así. Excepto para los ejemplos más extremos, los rituales no son tan complicados que un personaje no pueda realizarlos, pero el problema está en que casi todos estos rituales <i>son claramente prácticas de brujería a ojos de cualquier personaje no nativo</i>, y no son permitidos bajo ningún concepto (al contrario, estarían perseguidos), limitando mucho el área de influencia del personaje, si se pretende tener en cuenta esto en la partida. Básicamente <b>no puede funcionar fuera de la tribu</b>. Eso y su incapacidad de usar equipo moderno, hacen de este personaje probablemente el más difícil de usar, excepto en una aventura enfocada en los indios, claro. Una particularidad de este tipo de magia es que, hasta los poderes de nivel de Favor 1, el usuario no necesita tener la ventaja de Carácter Sobrenatural. De este modo, cualquier miembro de la tribu que quiera aprender un Ritual podrá aprender uno o varios poderes y usarlos, aun sin ser un chamán. Sólo los favores más sencillos, pero aun así, está muy bien. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnWc4qKW4-GVih82T3jYT0iJiLDygd9McrZK6WK2_dsclZ0mysN_meTeplrEGKBYEmZuRqKrpITKlNEWeaDZGQqhvdbjkZwdRm-BIU7Fko1-KNgfQKOHaidvzayK6Sw1DQDY6-oGA4VuFH1vfMyfiXoO30hOPMQY6hKx4bYDixBijqG6uzmmUauygR/s543/800_balas-310925644-large.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="543" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnWc4qKW4-GVih82T3jYT0iJiLDygd9McrZK6WK2_dsclZ0mysN_meTeplrEGKBYEmZuRqKrpITKlNEWeaDZGQqhvdbjkZwdRm-BIU7Fko1-KNgfQKOHaidvzayK6Sw1DQDY6-oGA4VuFH1vfMyfiXoO30hOPMQY6hKx4bYDixBijqG6uzmmUauygR/s320/800_balas-310925644-large.jpg" width="236" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Muchas magia y chorradas varias, pero a mí dame balas. Muchas balas. </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Mientras no te hagas un samurai escorpión, te doy lo que me pidas. </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Bueno, quería llevar un antifaz... -Ya empezamos. </i></div><p>En cuanto a los <i><b>Renacidos</b></i>... digamos que no puedes iniciar el juego como uno de ellos. Antes de eso, t<i>ienes que conseguir que <b>te maten</b></i>. Entonces, el máster te pedirá que robes una carta, y si sacas un comodín, cosa harto improbable, si te gusta jugar con la estadística, !voilá! Te conviertes en un renacido. ¿Y qué son los renacidos? Pues muertos vivientes. La principal ventaja es que pueden regenerar las heridas a un ritmo mucho mayor que el resto de personajes, pudiendo incluso pegarse partes mutiladas o hacerlas crecer del muñón. <b>La única excepción es perder la cabeza</b>. Entonces ya no hay no vida que valga. Además de eso, al renacer, el personaje obtiene un poder de Ultratumba determinado según alguno de sus rasgos de Ventajas e Inconvenientes. Desde garras letales, pasando por poderes mentales, o una mirada espectral capaz de matar del susto a algunos pisaverdes mojigatos. Por si fuera poco, los Renacidos tienen la capacidad de absorber poderes de otros monstruos. No cualquier monstruo, pero aquellos importantes, con nombre e historia. Por ejemplo, si en una partida la cuadrilla se dedica a eliminar una manada de licántropos de las praderas, sólo al derrotar definitivamente al Licántropo Primigenio, el líder y progenitor de toda la manada, podrá el Renacido robarle un poder. Este poder suele estar relacionado con el monstruo derrotado, y a menudo incluye alguna desventaja. En este ejemplo, quizás nuestro cadáver favorito es capaz de curarse aún más rápido al comer carne fresca de humano; pero a cambio la plata le hace más pupita de lo normal. Por lo demás, el Renacido conservará todo lo que ya sabía hacer en vida, incluyendo la magia. Ah, cada vez que obtiene un poder o es sometido a alguna clase de trauma, el Renacido debe competir usando su Espíritu contra el Manitú que habita en su interior, y si pierde, éste tomará el control. Y no hace falta decir que un demonio controlando un cuerpo casi inmortal, y conociendo todo sobre ti y tus amigos, es una mala noticia. Ah, otra desventaja es que huelen mal, los animales suelen ponerse nerviosos en su presencia, y por lo general a la gente no le hace muchísima gracia verle las tripas o los sesos asomar a sus interlocutores. </p><p>Pero vamos a lo que importa, combates. Bueno, más bien tiroteos. ¿Cómo funcionan? Pues genial. Para empezar, <b>la Iniciativa se usa robando cartas</b>. Debes hacer una prueba de Reflejos contra una dificultad de 5, cada éxito y aumento te permite robar una carta adicional. Las cartas tienen una jerarquía de palos, y los Ases y figuras son mejores, los números en orden decreciente hasta el 2, que es la ¨peor¨ carta. Los jugadores colocan sus cartas de acción boca abajo delante suya y el Comisario va cantando en orden: Ases, K, Q, J, 9, 8... hasta el 2. Cada vez que se canta la carta de un jugador, éste le da la vuelta y la enseña. Es su turno, y puede realizar una acción. De este modo van actuando todos los personajes de manera alterna, y cuando varios personajes tienen la misma carta, desempatan por el palo. Diamantes antes que Tréboles, etc. Como el Comisario tiene una baraja para sus npcs, y los jugadores la suya propia, puede pasar que héroes y antagonistas compartan la misma carta y palo, en cuyo caso las acciones son simultáneas, dando lugar a situaciones muy interesantes y arriesgadas. </p><p>Otra herramienta que tienen los jugadores (y npcs) es la de <i><b>hacer trampas</b></i>. No, el juego no permite que los jugadores ignoren las reglas. A lo que se refieren aquí es que, en un momento dado, un jugador puede decidir <i><b>¨poner una carta en su manga¨</b></i>, o lo que es lo mismo, <i>guardarla para luego</i>. De este modo, podrá, la próxima vez que vaya a actuar, hacer 2 acciones en su asalto. Otra opción es usar la carta trampa para robarle la iniciativa a otro personaje. En este caso, e independientemente del valor de la carta que te hayas guardado, ambos personajes haréis una prueba enfrentada de Reflejos y el ganador conseguirá la iniciativa. El perdedor podrá actuar inmediatamente después. Si empatan, se da otra acción simultánea. <br /></p><p>Esto de guardar cartas es importante porque las armas y hechizos tienen un valor de Rapidez. Normalmente esto será 1, lo que quiere decir que puedes realizar esa acción gastando una sola carta de acción, pero algunas armas poderosas, como las ametralladoras gatling, rifles y algunos revólveres especialmente peligrosos, tienen Rapidez 2, con lo que tienes que usar 2 cartas de acción cada vez que quieras usarlos. Esto representa la necesidad de amartillar el arma, llevársela al rostro para apuntar, y cosas así. </p><p>El juego trata las heridas de manera bastante interesante. No existen los típicos puntos de vida menguantes. Hay una puntuación de Resuello (que se calcula sumando el tipo de dados de Vigor y Espíritu), que se va reduciendo en tramos de 1d6 cada vez que recibes daño, independientemente de que éste cause heridas o no. Estos puntos de Resuello se usan también para potenciar o mantener los efectos sobrenaturales de ciertos poderes mágicos, y quedarse a 0 implica quedar debilitado, incapaz de hacer nada significativo. Eso si, si llegaras a acumular tu máximo de Resuello como puntos negativos, morirás. </p><p>Pero las heridas son algo mucho más serio. Normalmente, las armas tiran varios dados de daño, y las armas de combate cuerpo a cuerpo además suman los dados de Fuerza (una forma de equilibrar las armas de fuego y las blancas, siendo todas las opciones bastante viables). Cada vez que haces daño, se compara con el Tamaño del personaje, que normalmente y salvo Ventajas e Inconvenientes muy específicos, tendrá un valor de 6 para los humanos. Así, cada 6 puntos de daño se recibe una herida. Cada parte del cuerpo puede llegar a sufrir 5 heridas, siendo cada una peor que la anterior, acumulando penalizadores y desventajas como el desangramiento (que te hace perder Resuello adicional) y, a nivel 5, esa parte del cuerpo queda mutilada. </p><p>Y la curación no es una opción segura: para empezar, las heridas deben tratarse con habilidades como cirugía o medicina antes de que pase una hora. Después, sólo la curación natural puede mejorar las condiciones de las mismas, y ésta mejora un nivel de herida en cada localización sólo superando una tirada de Vigor tras pasar 1 semana. Así que no, no te interesa recibir muchas heridas. </p><p>Por supuesto, como ya hemos comentado arriba, hay magia. Pero más allá de eso, las heridas te van a afectar durante mucho tiempo, así que lo mejor es prevenirlas. ¿Y cómo se hace eso? Bueno, si tienes una carta bajo la manga y recibes un ataque peligroso, puedes declarar que ¨te quitas de en medio¨ después de que tiren los dados de ataque pero antes de que se tire el daño. También puedes usar tu mejor carta de acción de entre las que te queden. Entonces, puedes hacer una prueba de Esquivar o Pelear, según sea el caso. La dificultad del ataque pasará a ser lo que hayas sacado en esa prueba, o la normal, la que sea mejor. Por supuesto, esto representa que el personaje se tira detrás de alguna clase de cobertura o escondite, si esto no fuera posible, porque estaba en mitad del desierto y su rival esta bien cerca, tendrá un -4 a su tirada. </p><p>Otra opción es la cobertura. Si consigues poner algo entre tu atacante y tú, sus ataques serán menos efectivos. Para empezar, si la localización alcanzada resulta estar cubierta por dicha cobertura, antes de nada se tira 1d6, con un resultado de 1, 2 o 3, el disparo se desvía y por lo general, resulta inefectivo. Si el ataque era certero, se deberá restar 1 tipo de dado al daño del arma o más, según el material o grosor de la defensa. Esto hace que ciertos materiales resulten ser ¨antibala¨ contra ciertos tipos de armas. Por ejemplo, la mayoría de pistolas usan d6 para el daño, por lo que una cobertura de entre 1 y 3 pulgadas de madera o latón podrán detener sus balas sin problemas. Eso sí, ninguna cobertura es eterna, el Comisario puede declarar cómo éstas se desgastan poco a poco y, cuando lo considere oportuno (no hay una regla estricta para esto), declarar que su escondite tiene demasiados agujeros como para seguir siendo de utilidad. </p><p>Ah, hablando de las localizaciones de impacto, en general, recibir impactos en las extremidades resulta ser menos letal que en otras partes del cuerpo, por lo que cuando recibes un ataque en el torso, los menudillos (abdomen) y cabeza, se suman dados al daño del arma. 1 dado extra en torso y menudillos, y 2 adicionales para la cabeza. Así que ya sabes qué partes esconder si no tienes cobertura total. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd9s2IrAUfwsO-Bsx_35jSq7DYVFKUMOZkOMFKuXj0Ymf9_cdEC66zpi4FHVzB11WWWRNoq4daX3Dsqw3KrEic-N_IeNAsTaqTLoOEPFXzMoJT6L9lmXjWHT8UjMBwfvngNDO0ZI9qIBPJTpCE0qdf0vKJtHe4K2_6fflVAHbSTEm-Fq6eliXSlB-t/s1082/ae2da62052662d5aa7df9299a8e47a3b--jonah-hex-western-comics.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1082" data-original-width="736" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd9s2IrAUfwsO-Bsx_35jSq7DYVFKUMOZkOMFKuXj0Ymf9_cdEC66zpi4FHVzB11WWWRNoq4daX3Dsqw3KrEic-N_IeNAsTaqTLoOEPFXzMoJT6L9lmXjWHT8UjMBwfvngNDO0ZI9qIBPJTpCE0qdf0vKJtHe4K2_6fflVAHbSTEm-Fq6eliXSlB-t/w437-h640/ae2da62052662d5aa7df9299a8e47a3b--jonah-hex-western-comics.jpg" width="437" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">-El asombroso caso de la tetera voladora de las arenas movedizas de Milwaukee.</div><p>Por supuesto, siendo éste un juego de pistoleros y vaqueros, la cosa no se limita a tirarse al suelo y apretar el gatillo. Bueno, sí, ¡pero hay más cosas! Por ejemplo, los personajes pueden aprender Artimañas- maniobras de combate. Algunas de ellas, se aprenden como Competencias; como es el caso de Abanicar y Recarga Rápida. <i><b>Abanicar</b></i> es esa técnica en la que un pistolero golpea el martillo de su revólver con la mano o el puño de manera rápida para conseguir disparar a mayor velocidad de lo posible que apretando el gatillo. De este modo, se puede descargar un arma en un sólo asalto (!), lo cual es una burrada. Eso sí, tienes un penalizador de -2 a cada disparo, y no puedes apuntar ni disparar con intención. </p><p><b><i>Recarga Ràpida</i></b>, por otra parte, te permite recargar tu arma de manera más rápida. Lo normal es introducir una bala por cada acción. Lo cual está bien pero en mitad de un tiroteo puede resultar demasiado lento. En esos casos, se hace una prueba de esta Competencia contra una dificultad fija según las balas que quieras introducir en cada acción; esto es, 2 balas con dificultad 9, y 3 balas en un asalto con dificultad 11. Fallar supone que sólo introduces una bala, eso sí, meter la pata, te hace tirar todas las balas por el suelo. </p><p>Luego hay artimañas dedicadas a mejorar las probabilidades de acierto, como <i><b>Asegurar el disparo</b></i>; que te permite gastar acciones apuntando para ir sumando bonos, +2 cada asalto, hasta un máximo de +6. No te dejes engañar por el nombre, esta artimaña se puede usar igual en el combate cuerpo a cuerpo. Aunque es más peligroso, si tienes a un enemigo buscando tu hígado con su machete a medio palmo de la cara...</p><p>El resto de artimañas son maniobras que están a disposición de todo el mundo, pero realmente sólo podrán llevar a cabo de manera efectiva aquellos con mejores aptitudes asesinas: <i><b>Disparar con Intención</b></i>, que permite apuntar a una localización específica aceptando un cuantioso penalizador, <b>Dos Pistolas</b> te permite usar dos revólveres, uno en cada mano, esto supone un penalizador de -2 a cada mano, y un -4 adicional para la mano torpe, si no se es ambidiestro, eso sí, el temerario pistolero, despreocupado por el precio de la munición, podrá realizar disparos con ambas armas cada una de sus acciones. No podrá abanicar, puesto que no tiene ninguna mano libre. </p><p>De manera similar, <b>Molinete con el Rifle</b> te permite amartillear un rifle o escopeta haciéndolo girar por la palanca. Esto permite amartillear el arma con una sola mano, y algunos pistoleros son así capaces de usar dos rifles al unísono. De este modo, con una tirada exitosa de Destreza a dificultad 7, podrás amartillear y disparar el arma en una sola acción. </p><p><b>Tiro a la Cadera</b> es la habilidad de apuntar con el arma de manera instintiva, sin llegar a poner el ojo en la mirilla o a la altura del cañón. Esto permite usar las armas de Rapidez 2 como si fueran de Rapidez 1, pero la puntería se resiente, por lo que disparas con un -2. </p><p>Por supuesto, las armas automáticas y los lanzallamas tienen su propio apartado, describiendo sus particularidades y desventajas. Básicamente tardan mucho más en recargarse, y disparan en ráfagas que pueden dividirse entre varios enemigos a medida que se obtienen aumentos. </p><p><i>Las escopetas tienen unas reglas propias</i>, que las hacen unas armas muy interesantes, perfectas para tiradores mediocres: al usar cartuchos con varias postas, son capaces de extender su efecto a una zona, por lo que todas las escopetas cuentan con 4d6 dados adicionales que se tiran cuando se dispara, facilitando acertar con ellas. Estos d6 se van eliminando a medida que el objetivo está más alejado, llegando a eliminarse cuando se dispara contra alguien a más de 40 yardas. Estos dados se suman también al daño, de modo que un disparo a 10 yardas o menos de una escopeta contra un objetivo, no sólo está casi asegurado, sino que además haría la friolera de 6d6 de daño. Y recuerda, <i>los dados explotan. </i>!Uf! </p><p>Por cierto, ¿todos esos disparos fallidos y balas perdidas? No siempre se quedan en la pared más cercana. A veces van a parar al<b> transeúnte inocente</b> más cercano: lanza 1d6 por cada transeúnte que esté cerca de la trayectoria aproximada del disparo, con un 1, ha sido alcanzado. Debes tirar por todos los transeúntes hasta que la bala se pierda, o impacte contra alguno. Ojo, algunas armas impactan en transeúntes con un 2 o un 1, como las escopetas. Del mismo modo, si el pobre iluso está entre ti y tu objetivo, puedes usar directamente las reglas de Cobertura para determinar quién resulta alcanzado y quién termina cubierto de la sangre del otro. Esto es especialmente útil en las situaciones con rehenes usados como cobertura. !Así que relajad el dedo del gatillo si no queréis llenar el cementerio de cuerpos inocentes! </p><p>La pelea y la gresca, lo que viene a ser <b>el combate cuerpo a cuerpo</b>, viene a funcionar igual, sólo que, como ya se dijo antes, se suma la Fuerza al daño del arma, resultando así una buena puñalada una forma igualmente horrible de irse al otro barrio. Ah, <b><i>la gresca</i></b>, que es como se llama aquí al combate desarmado o con armas improvisadas, reduce a la mitad las heridas causadas, pero cada herida ¨perdida¨ de este modo se convierte en 1d6 adicional que se pierde en el Resuello, convirtiéndose en una forma ideal de derrotar a tus enemigos sin desparramar sus sesos por las paredes. Un curso de acción <i>radicalmente humanitario</i>, sin lugar a dudas. </p><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTlm-qtI0_lw8yYbbW0rU3lWAXNAFlTwHfprU5G7AKmSiSVNPw79NdskS2mS2yLKJ4KqNHLEySBwiDGYJE9-4E_wJMjapmjNuT8685SP026Sgva6tb6w6S9KRDAMusI0E_ozpzEqvNfPLbebDHPRW4Exb2bsICF0NLYdy1ssxatzOlzucrwRDNqNoS/s1280/maxresdefault.jpg"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTlm-qtI0_lw8yYbbW0rU3lWAXNAFlTwHfprU5G7AKmSiSVNPw79NdskS2mS2yLKJ4KqNHLEySBwiDGYJE9-4E_wJMjapmjNuT8685SP026Sgva6tb6w6S9KRDAMusI0E_ozpzEqvNfPLbebDHPRW4Exb2bsICF0NLYdy1ssxatzOlzucrwRDNqNoS/w400-h225/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;">¿No conoces MiniHollywood? Pues ya estás tardando en venir a Almería para visitarlo. Por desgracia, no me dan comisión. Pero puedes dejarme propina en la tienda del indio. </div><p>Pero como sólo de balas y sangre no vive el vaquero, también existen los <b>Duelos de Confianza</b>. Aquí, un personaje hace uso de sus habilidades ¨sociales¨ para ganar ventaja sobre un adversario desconcentrado. De este modo, puedes intentar usar tus <b><i>Competencias de Amedrentar</i></b> para intimidar, <i><b>Burlarse</b></i> para humillar y enfurecer, o <b><i>Farolear</i></b> para confundir a tu enemigo. Esto supone una acción, por supuesto. El enemigo se defenderá con su propia tirada de Redaños, Burlarse o Perspicacia, respectivamente. El que gane dejará al otro en un estado de confusión que lo perjudicará en las próximas acciones. Todo esto puede resultar especialmente devastador en un duelo, por ejemplo. </p><p>Pero no nos podemos olvidar de otro aspecto marcadamente característico de éste juego; <b>!las fichas de póker! </b>Sí, en Deadlands se usan las fichas de póker para muchas cosas. Y se usan muchas de ellas. Las hay de tres colores; blancas, rojas y azules. Al comenzar el juego, se introducen <i><b>50 fichas blancas, 25 rojas y 10 azules</b></i> en un saco, bolsa o sombrero. Cada jugador saca tres sin mirar. Estas son sus fichas de destino. El Comisario también roba tres, y podrá usarlas con sus malvados bribones de la misma manera que las usan los héroes. </p><p>Estas fichas se pueden ganar de varias maneras: las Blancas, cada vez que un personaje haga algo inteligente o divertido, o cuando sus Inconvenientes hagan acto de aparición de manera significativa en el juego. </p><p>Las Rojas, cuando el personaje haga algo especialmente ingenioso, descubra pistas importantes o cuando los Inconvenientes le hagan la vida muy difícil. </p><p>Las Azules se dan cuando el jugador lleva la interpretación de su personaje a las últimas consecuencias, arriesgando incluso su vida, o cuando se derrote a alguna amenaza principal o se descubra una pista fundamental. </p><p>Estas fichas ganadas por la interpretación y la superación de obstáculos, <b>no son personales</b>, se ponen en el centro de la mesa y todos los jugadores pueden hacer uso de ellas, si lo desean. </p><p>Estas fichas <i>tienen varios usos</i>, por partes: se pueden usar para repetir tiradas, salvar el pellejo, y como puntos de experiencia. </p><p>Para <b>repetir tiradas</b>, las blancas permiten tirar 1d6 adicional en cualquier prueba de Competencia o Cualidad, se pueden ir gastando fichas hasta que consigas la tirada. Las Rojas otorgan un dado de bonificación pero como si hubiera obtenido automáticamente su mejor resultado posible, el As, de modo que puede repetirse. No se puede hacer esto varias veces, aunque tengas varias fichas rojas. Eso sí, el Comisario podrá coger una ficha de la bolsa para guardársela. Las fichas Azules hacen lo mismo que las rojas, pero no le dan al comisario ninguna ficha. </p><p><b>Para salvar el pellejo</b>; se pueden usar fichas blancas para anular hasta 1 herida o recuperar 5 puntos de Resuello, las rojas para anular hasta 2 heridas o recuperar 10 puntos de Resuello, y las azules para ignorar hasta 3 heridas o ganar 15 puntos de Resuello. Se puede usar cualquier número y combinación de fichas para esto, eso sí, no se puede ganar Resuello por encima de tu máximo, ni ganar ´heridas negativas¨.</p><p>Por último, al final de la partida, las fichas que queden en el montón de la cuadrilla (no las personales, esas se pierden si no se usan, sin más), se convierten en puntos de experiencia adicionales que deben repartirse de manera equitativa entre todos los personajes. Si sobran puntos, se guardan para la siguiente partida. </p><p>Como ya dije, este juego <b>abusa de sus mecánicas de póker de manera descarada</b>. Pero en este caso, viene tan al pelo con la ambientación y el tono del juego que no puede molestarme lo más mínimo. !Ahora quiero una ruleta!</p><p>Para finalizar, huelga decir que hay tablas y reglas para muchas otras cosas, como la muerte por ahorcamiento (típico), los efectos del miedo y el terror, las secuelas mentales, la ganancia de Callo (los personajes se vuelven más y más resistentes a los efectos del miedo a medida que se enfrentan a más seres de pesadilla), tipos de caballos, monstruos... Lo único que llego a echar en falta en este manual es <b>la ausencia de una aventura</b>. Pero más allá de eso, me parece que el conjunto es maravilloso, sugerente y definitivamente huele a western. !Me encanta!</p><p><b><i>Muy recomendado. </i></b></p><p><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFEyyRUC_S1H8B6Cf1NREA9VvD9z5JqdaAilkfUJ6SqRkzODemxbzdRqJih2RTcJi9uomv_-4qH91fNvUrpnL6ak8xhfllwuJVAbR9PqziDkk0ECxZJYA7CyiSqyhU0H5akUo06TAntAEVSdaHpBn-7p79ieF_5WZpULRFOefG_CI8OOsgG7_MBC-w/s773/unnamed.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="773" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFEyyRUC_S1H8B6Cf1NREA9VvD9z5JqdaAilkfUJ6SqRkzODemxbzdRqJih2RTcJi9uomv_-4qH91fNvUrpnL6ak8xhfllwuJVAbR9PqziDkk0ECxZJYA7CyiSqyhU0H5akUo06TAntAEVSdaHpBn-7p79ieF_5WZpULRFOefG_CI8OOsgG7_MBC-w/w640-h480/unnamed.jpg" width="640" /></a></b></div><span style="text-align: center;"><div style="text-align: center;">!No olvides visitarnos, forastero! </div></span><p></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-59753355486276833252023-02-15T07:14:00.000-08:002023-02-15T07:14:55.821-08:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Wulin, edición del Loto PúrpuraA veces la vida te golpea con fuerza inusitada. De manera repentina, sin una razón aparente que no sea la pura entropía. Y los efectos pueden llegar a ser devastadores. La verdad, no lo vi venir. <span style="background-color: white;"><span><span><span style="color: #202124;">¿Quién</span><span style="color: #202124; font-family: inherit;"> podría haberlo imaginado</span></span></span>?</span> Pero en estos casos, hay que apretar los dientes y levantarse, por mucho que duela. <div>Si, acabo de descubrir que las artes marciales orientales <i>no son reales</i>. Bueno, sí existen. Pero<b> no funcionan como se anunciaban</b>. </div><div><span style="background-color: white; color: #202124; font-size: 16px;"><span style="font-family: inherit;">¿</span></span>Cómo que un artista marcial no puede desafiar las leyes de la física y levitar por los aires, atravesar paredes con los puños o levantar del suelo a sus oponentes de una sola patada? </div><div>Años de consumo de ciertos productos audiovisuales y literarios me llegaron a alcanzar una idea<i> harto equivocada de la realidad </i>terrícola. </div><div><br /></div><div>Y todo esto viene al género de artes marciales, o <b>Wuxia</b>, y las novelas de ¨cultivación". A ver, cuando uno analiza a los terrícolas, con su<b> limitada capacidad</b> cognitiva, tecnológica, estética, artística, filosófica, política y psiónica, no es difícil <b>aferrarse a la idea</b> de que una especie tan patética pueda albergar alguna clase de secreto o cualidad extraordinaria que la eleve aunque sea un poco de los seres unicelulares autótrofos. Pero no. Ni siquiera en eso la humanidad destaca sobre las amebas. <b>Simplemente patéticos</b>. </div><div><br /></div><div><div>Pues bien, el arcaico de hoy trata precisamente de eso. De artes marciales y artistas de capacidades extraordinarias capaces de desafiar el sentido común gracias a la cultivación de sus habilidades hasta alcanzar la maestría. <b><i>Wulin</i></b> es un juego de origen francés. y como tal la idea es que destacará casi invariablemente en un aspecto gráfico muy cuidado, pero sus aspectos de diseño y mecánicas serán un verdadero despropósito. Craso error. No es el caso. </div><div>Fue publicado en castellano por la ahora extinta <b>editorial Ctrl+Z</b> en un mecenazgo allá por el 2019. </div></div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiVqvLCgJZ8q160jxXyWcPVoJsyiiKbZSl_6f9539XjPAN3R_DCwPCI_1mGIKeKNMMlofn_8MjUI6lyK7Ad8m372TBQgDQy0MaXt-FFkoEiXmWrs3tIgT_hynjrUuB-HZwl8hutOJqBmrfh6HMY4cbXh6pVRjkxwr5hb3MTzhsAoefPcZRfuMIlnG-/s359/xbox_dynastywarriors3_thumb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="359" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiVqvLCgJZ8q160jxXyWcPVoJsyiiKbZSl_6f9539XjPAN3R_DCwPCI_1mGIKeKNMMlofn_8MjUI6lyK7Ad8m372TBQgDQy0MaXt-FFkoEiXmWrs3tIgT_hynjrUuB-HZwl8hutOJqBmrfh6HMY4cbXh6pVRjkxwr5hb3MTzhsAoefPcZRfuMIlnG-/w640-h428/xbox_dynastywarriors3_thumb.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Esta es la portada alternativa que, por desgracia, no se llegó a desbloquear en el mecenazgo. </i></div><div><br /></div><div>Es un arcaico que me ha sorprendido pues rompe la tradición de los<b> juegos de rol franceses</b>. En este caso el sistema, llamado <b>Tai Ping</b>, me ha resultado fresco y muy bien cuidado. No es perfecto, <span style="background-color: white; color: #202124; font-size: 16px;">¿</span>pero qué sistema lo es?</div><div><br /></div><div>Tai Ping es un concepto del sintoísmo chino que hace referencia al equilibrio de todas las cosas, y precisamente en eso se basa todo este juego. El sistema base es lanzar tantos D8 como niveles tengas en un atributo, además de otros bonificadores por otros factores. La idea es conseguir el <b>número exacto</b> de la dificultad. Si no llegas, fallas. Si te pasas, consigues lo que te proponías pero gastando Aliento, que es algo así como el recurso que se usa para... todo. </div><div>Se usan D8s porque el número 8 es el <b>número de la suerte</b> en china, y cada 8 tiene la cualidad de poder transformarse en cualquier otro número. el 4, por otra parte (el número de la<b> mala suerte</b>), siempre se lee como cero, y además, puede causar efectos adversos, similares a una pifia, sin llegar a esos extremos. </div><div>Algo a remarcar es que, la dificultad, o<b> Umbral de Armonía</b> (UA), lo determina en la mayoría de casos el propio jugador. Y claro que será muy fácil superar dificultades bajas, pero eso supondrá malgastar Aliento y perder puntos de Reputación. Por el contrario, superar UA altos no sólo te permite ganar Reputación, sino que limita la cantidad de Aliento que puedes llegar a gastar. <b>Está muy bien pensado</b>. </div><div>Ah, se pueden ¨retirar dados¨ antes de hacer una tirada, de este modo, cada dado quitado reduce la pérdida de Aliento en 1. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QGoxgbVC6exBz6kh_OL_Xh_TUWS1WcIf7VetZFc60JtP6FKiiqddmocHqbmM9lncglmiGSBRJUL4avHOnvSW0Uapq-A8LyG-q4ANJjNwMOMtM7UxIiaCN-XmQiYuDYzicubI21tpPiLvHL5hq-ZrQbYlJ3DZiALESd88TQ2y0rcm_aDQ24M5Hkwf/s1024/MV5BZmJkNWY2YjUtOTRkZS00NDlhLTliMjYtYWRjOTA2ODc5MDczXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5QGoxgbVC6exBz6kh_OL_Xh_TUWS1WcIf7VetZFc60JtP6FKiiqddmocHqbmM9lncglmiGSBRJUL4avHOnvSW0Uapq-A8LyG-q4ANJjNwMOMtM7UxIiaCN-XmQiYuDYzicubI21tpPiLvHL5hq-ZrQbYlJ3DZiALESd88TQ2y0rcm_aDQ24M5Hkwf/s320/MV5BZmJkNWY2YjUtOTRkZS00NDlhLTliMjYtYWRjOTA2ODc5MDczXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" width="320" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>Si no arriesgas, no ganas. Así son las cosas en <b>Wulin</b>, ¡Pero no tenías por qué apostar el ojo!</i></div></i><div><br /></div><div>La ambientación se arraiga en la <i>China del siglo XII</i>, durante la invasión de la futura dinastía Jin y la caída de la Song, con el país dividido en 10 reinos y con dos capitales y un emperador rehén. Es un contexto<b> muy bien desarrollado</b>, y que, en Wuxia, se combina con elementos místicos y fantásticos como los ya mentados artistas marciales, los poderes del Wugong (o ki, chi, etc), los espíritus y divinidades, efectos del karma, etc. Digamos que es un entorno <b>repleto de matices</b> que da alas a la imaginación, y que permite, de manera sencilla, simular los eventos de casi cualquier historia del género que conozcas independientemente de su contexto histórico concreto. </div><div><br /></div><div>La creación de personajes es un proceso sencillo pero que, por desgracia, exige<b> ir saltando por varios capítulos del libro de manera desordenada</b>. Quizás un trabajo de edición más cuidado podría haber amortiguado este pequeño inconveniente, pero tal como está el libro, habrá que ir tomando notas y saltando páginas constantemente. Pero el proceso en sí mismo es harto sencillo: Lo primero es <b>crear el concepto del Grupo</b>. Dado que los héroes wuxia <i>suelen ser aventureros más o menos solitarios y vagabundos</i>, habrá que crear una excusa para que permanezcan unidos. Esto no tiene repercusiones mecánicas pero sí influye en el tipo de personajes a crear; no es lo mismo pertenecer a una escuela de artes marciales y tener que defenderla de otras escuelas rivales, que pertenecer a una banda de desertores del ejército que buscan un lugar en la sociedad conquistada. Luego, se selecciona el <b>Arquetipo</b>. De nuevo, sin efectos mecánicos propiamente dichos. Pero ayudan a dirigir la creatividad. Cada uno de ellos tiene un personaje de ejemplo asociado, con su ficha y todo, así que si alguno de ellos es de tu agrado puedes terminar el proceso de creación aquí mismo, o introducir alguna modificación y ya. Para los más creativos, continuemos: Las <b>Características</b>. Son 5, <i>Apariencia</i> (Fuego), <i>Cuerpo</i> (Tierra), <i>Gongfu</i> (Madera), <i>Mente</i> (Agua) y <i>Voluntad</i> (Metal). Todas de fácil explicación salvo Gongfu, que es otra forma de decir Kungfu. Significa maestría, excelencia, y combina los aspectos más refinados del movimiento y la experiencia. Se usa para los aspectos acrobáticos en general, las artes marciales en su faceta más pura de ejercicio y expresión, y las artes musicales y culinarias. Básicamente es un atributo comodín para cuando no tengas claro uno de los otros. Comienzas con 2 dados en cada característica. El <b>Astro Protector</b>, debes escoger entre la <i>Tortuga Negra,</i> el<i> Fénix Bermellón</i>, el <i>Dragón Azur</i>, el <i>Tigre Blanco</i> y el <i>Qilin del Centro</i>. Para los entendidos, sabrán que son los espíritus guardianes del Bagua o el símbolo de la estructura del universo de la teología china, con el ¨Ying y el Yang¨ en el centro. Bueno, cada uno de estos astros protectores te da +1D a alguna característica, y debes escoger uno. Ahora viene escoger el <b>Tao</b>, o el ¨camino¨ que ha seguido tu personaje en la vida para alcanzar su maestría actual. Están el <i>Tao de la Majestuosidad</i>, el de la <i>Vida Errante</i>, el de las <i>Sombras</i>, el del <i>Erudito</i> y el del <i>Guerrero</i>, cada uno te da a elegir un +1D entre dos características, y tendrás que escoger uno. Ahora los <b>Ajustes</b>. Básicamente puedes reducir una característica en -1D y sumar +1D a otra, eso si, teniendo en cuenta que ninguna de ellas puede bajar de 1D ni superar 5D. </div><div>Ahora se ajustan las reservas y medidores, que son el <i>Aliento, la Sangre, el Neigong, la Defensa pasiva, la Iniciativa </i>y las puntuaciones de <i>Ying y de Yang</i>. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPc9w8FwDcwMKi9feX1LUoVYXxRTa9kNxXw9hIfnpvOWc3GDscs806cp2A1oNur7KWu2Md5mWBS2oiyWv3eiw2kb9mCKIZDWgel77n2BNTDZrW_dvpa4hpF316vbMy_vVve8Z3P8sR-Xqtvv3RDxTP3-FQ92iWuPhWt9pHI684_o3pPy65_qdYMtQz/s1024/dynasty_warriors_3_roster_by_the4thsnake_d832p5c-fullview.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="577" data-original-width="1024" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPc9w8FwDcwMKi9feX1LUoVYXxRTa9kNxXw9hIfnpvOWc3GDscs806cp2A1oNur7KWu2Md5mWBS2oiyWv3eiw2kb9mCKIZDWgel77n2BNTDZrW_dvpa4hpF316vbMy_vVve8Z3P8sR-Xqtvv3RDxTP3-FQ92iWuPhWt9pHI684_o3pPy65_qdYMtQz/w640-h360/dynasty_warriors_3_roster_by_the4thsnake_d832p5c-fullview.jpg" width="640" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i>¡Qué alegría! ¡Tantos personajes y ningún enmascarado Escorpión!</i></div><div><br /></div><div>El <b>Aliento</b> es una reserva que representa la fatiga y energías del personaje, se reduce a la hora de realizar técnicas avanzadas, al pasarse del UA, o al recibir daño no letal. Se calcula sumando (Cuerpo+Voluntad)x4. </div><div><br /></div><div>La <b>Sangre</b> representa la salud del personaje y si se reduce a cero, morirá. Es el (Cuerpo+Gongfu)x4</div><div><br /></div><div>El <b>Neigong</b> es la energía interna del personaje, se usa para desafiar las leyes naturales y realizar proezas por lo normal, imposibles. Es la magia. Se calcula con Voluntad+Mente. </div><div><br /></div><div>La <b>Defensa Pasiva</b> es una de las pocas excepciones a la regla de arriba que determinaba que es el propio jugador el que determina la dificultad de las tiradas. La defensa pasiva determina la dificultad mínima necesaria para golpear a un adversario, por lo que cualquier ataque de una dificultad inferior, normalmente, no tendrá ningún efecto. Por supuesto si realizas ataques y técnicas más difíciles, impactarás y causarás mayor efecto. </div><div><br /></div><div>La <b>Iniciativa</b> determina el orden en el que se actúa, y no sólo eso, sino que, de cierta manera (ya veremos después), también determina el número de acciones en cada turno. Es muy importante. Se calcula con Gongfu+Voluntad. </div><div><br /></div><div>El <b>Ying y el Yang</b> son un recurso especial, cada personaje comienza con un mínimo en uno de ellos según su género (no su sexo), siendo los personajes masculinos los que inician el juego con 4 puntos de Yang, los femeninos 4 puntos de Ying, y los eunucos, con 0 en ambos. El concepto del Ying y el Yang no tiene nada que ver con las interpretaciones simplistas que hacemos en occidente, no son el bien y el mal, representan el equilibrio de las dos fuerzas del cosmos, fuerzas opuestas y complementarias que <i>deben fluir adecuadamente</i>, y la ausencia o exceso de ellas puede traer <b>efectos perniciosos</b>. En el juego, se pueden usar para crear efectos determinados, pero aumentas el nivel del aspecto utilizado, y si en algún momento la diferencia entre ambos es mayor a 8, pasan cosas muy chungas. </div><div>Todo personaje puede comenzar el juego con hasta <b>4 aspectos </b>del Ying y el Yang, cosas como Paciente, Audaz, Sentencioso, Extravagante... cada uno de ellos aumenta uno de los dos ámbitos, y son aspectos en todo lo que ello implica, se pueden invocar para beneficiarte y para perjudicarte. </div><div><br /></div><div>Todo personaje debe también escoger una<b> Identidad</b> Confirmada, o dos sin confirmar. Esto le da un aspecto que puede invocar cuando sea apropiado para obtener +2D o +1D, según el caso. Son cosas relacionadas con el pasado y la vida que haya llevado el individuo, como Cortesana, Herborista, Prisionero, Timador, etc. </div><div><br /></div><div>Los <b>Rasgos</b> son uno de los aspectos más importantes del juego, pues forman parte fundamental de la Reputación del personaje y se usarán para aumentarla o disminuirla. Existen varios niveles de rasgos, desde los rumores, las glorias, los rasgos legendarios y los turbios. En todo caso, dan +1D, +2D o +4D a las tiradas relacionadas, y los turbios también pueden invocarse para darte penalizadores. </div><div>El proceso para determinarlos es bastante interesante: cada personaje comienza el juego <b>con 6 rasgos</b>, 5 son rumores, y 1 una Gloria. Luego, el <b>resto de jugadores</b> escogen uno de los rumores y lo convierten en un rasgo turbio. Por ejemplo, Mi puño es más veloz que un rayo podría transformarse en Mi puño veloz como el rayo golpea sin piedad. A partir de ese momento el personaje tendrá que vivir con el hecho de que se ha ganado una fama de luchador cruel y despiadado, sea esto verdad, o una simple habladuría perpetrada por sus rivales. Por último, el jugador podrá escoger convertir uno más de sus rumores en turbio, para ganar dos rumores más; o convertir su gloria en turbia para obtener una gloria nueva. </div><div><br /></div><div>Y podrás pensar que con eso has terminado la creación del personaje, de hecho, el capítulo de creación de aventureros acaba aquí, pero no. Aún te queda determinar un par de cosas bastante importantes: tus artes marciales!</div><div><br /></div><div>Lo razonable sería ir directamente a la sección de escuelas de artes marciales y buscar una que te guste. Pero antes, el manual te presenta los <b>Wugong, l</b>as capacidades sobrenaturales de los artistas marciales y eruditos. Existe una lista finita de ellos, y cada uno de ellos tiene varios niveles de dominio, desde nociones, experto, maestro y por último, absoluto. A mayor nivel alcanzado, más exagerados serán sus efectos. Lo curioso es que, en realidad, estos wugong <b>no son necesarios</b>. En el juego, nada te impide narrar que tu personaje, por ejemplo, corre por el viento y se impulsa en las flechas de sus enemigos para alcanzarlos desde el aire. Pero si tienes el wugong, disfrutarás de reglas especiales, bonificadores y demás. </div><div><br /></div><div>Existen dos tipos de Wugong, los<b> Internos</b> (o marciales) y los<b> Contemplativos </b>(o sobrenaturales). Debes escoger un tipo al comenzar el juego, y eso determina con qué niveles y cuántos wugong de cada tipo dominas. Los expertos en Wugong marciales comienzan el juego con 1 wugong a nivel de nociones y 2 a nivel de experto, sólo uno de los wugong de nivel experto podrán (con reputación y experiencia) alcanzar el rango absoluto. </div><div><br /></div><div>Los expertos en Wugong contemplativos comienzan el juego con 1 wugong a nivel de nociones y otro a nivel experto, pudiendo aumentar el primero hasta el rango maestro, y el segundo, hasta el rango absoluto. </div><div><br /></div><div>A nivel de reglas, los Wugong por lo general ofrecen <b>beneficios mecánicos claros</b> a los maestros que los utilizan, según su nivel. Por ejemplo, un wugong a nivel nociones sólo dará +1D, 1 punto (de aliento o Sangre, por lo general), o 1 tai (4 puntos de dificultad arriba o abajo). Uno a rango absoluto dará +4D, 4 puntos o 4 tai (16 puntos de dificultad). </div><div>Por supuesto, aparte de esto, tienen efectos narrativos claros. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeCqyxXbd7uTJLbn25lAw5ez_WqLXvDxAAwCy90Up4i5PR_De1XC3Y0YiqKfLAzUHlSncjXpkdUDHBy-2u3FgbtqjUBdSNJZN4l3H_2gHh71T0KA_ARQ6pu-hVVqfi_HlYiiCIIIUIjyTP0ha06RMFHCMyReQWAhxi_nTzVerEEls8ICPccRjHnCuu/s500/5159XDH082L.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="374" data-original-width="500" height="478" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeCqyxXbd7uTJLbn25lAw5ez_WqLXvDxAAwCy90Up4i5PR_De1XC3Y0YiqKfLAzUHlSncjXpkdUDHBy-2u3FgbtqjUBdSNJZN4l3H_2gHh71T0KA_ARQ6pu-hVVqfi_HlYiiCIIIUIjyTP0ha06RMFHCMyReQWAhxi_nTzVerEEls8ICPccRjHnCuu/w640-h478/5159XDH082L.jpg" width="640" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i>-Espera, <span style="background-color: white; color: #202124; font-size: 16px; text-align: left;">¿</span>así que puedo imbuir mis ataques con fuego sólo por decirlo? Entonces, también puedo imbuir otras cosas con fuego...- Dijo el pobre infeliz, que desde entonces pasó a ser conocido como Zhao Yun el Eunuco. </i></div><div><br /></div><div>La lista de Wugong marciales abarca las siguientes proezas: <i>Arco Supremo, Armas Vivas, Camisa de Hierro, Dedos de Hierro, Diezmil Armas, Drenaje de Energía, Flexibilidad, Flujo Externo, Golpe Único, Ligereza, Presiones, Proyectiles de Sombra, Proyección de Energía, Tacto Venenoso</i> y <i>Vivacidad.</i> </div><div><br /></div><div>Los Wugong contemplativos son más variados, y no están tan enfocados a los aspectos marciales, muchos de ellos desarrollan habilidades arcanas, La lista es: <i>Alquimia Externa, Artesano de Jade, Calculador Divino, Calor Interno, Dominio de las Sombras, Dominio del Alma, Dominio del Sonido, Espíritu Zorro, Flujo Interior, Gesticulación Hipnótica, Jinete Celestial, Manos Curativas, Percepción Superior, Pico de Oro, Pincel del Inmortal, Prestigio del Fénix, Puntos Vitales y Tao del Destino.</i> </div><div><br /></div><div>Algunos de estos wugong poseen sus propios apartados de reglas avanzadas, pues suponen un tipo de artesanía, lo cual los hace muy prácticos en sus aplicaciones, pero algunos de ellos, claramente enfocados a usarse con Npcs o villanos, porque para hacer uso de sus efectos son necesarios grandes periodos de preparación que son poco compatibles con el resto de personajes y hacen que dichas habilidades vean poco uso entre los personajes de los jugadores. </div><div><br /></div><div>Pero repito lo dicho anteriormente, no necesitas un wugong para simular sus efectos. Aunque no tengas Ligereza podrás saltar a un tejado o caer como una pluma, aún sin tener Calor Interno, podrás describir cómo tus patadas dejan rastros flamígeros, etc. </div><div>Otro punto que me ha gustado mucho es el apartado de las armas. Muy necesario debido a la amplia variedad de armas y su extremo grado de exotismo en algunos casos. Pero lo cierto es que<b> no hay reglas especiales para las armas</b>, en este juego, se da por sentado que <i>la habilidad del usuario es mucho más relevante que las cualidades del objeto usado</i>, de modo que, la diferencia entre usar una enorme alabarda afilada, un puñal enjoyado o una bufanda de seda, son inexistentes. Y eso es bastante fiel al género, la verdad. Por supuesto, muchas armas se consideran letales, por lo que hacen daño de sangre <b>además </b>del daño normal al aliento. Esto podría considerarse una ventaja, pero lo cierto es que muchos wugong terminan dando la opción de hacer ataques mortales con las manos, los dedos, la mirada... </div><div><br /></div><div>Y por fin, llegamos al apartado de las Técnicas especiales, y las Artes Marciales. </div><div>Las <b>Técnicas o Golpes Especiales</b> son un recurso curioso, que agrupa una serie de <b>técnicas generales</b> en distintas categorías. <i><b>Estilo Brutal</b></i> (con técnicas como <i>Carga, Golpe Violento, Presa, Rompehuesos</i>...), el <b><i>Estilo Complejo</i></b> (<i>Bloqueo, Desarme, Golpe Incapacitante, Llaves</i>...), <i><b>Estilo Explosivo</b></i> (<i>Ataque Aéreo, Golpe Multidireccional, Lluvia de Golpes, Molinillo Defensivo</i>...), el <b><i>Estilo Resplandeciente </i></b>(<i>Ataque giratorio, Floritura, Gesticulación Humillante o Postura</i>...) y el <b><i>Estilo Taimado </i></b>(<i>Ataque Sorpresa, Finta, Golpe Bajo, Romper el Ritmo</i>...). </div><div>Cada una de estas técnicas tiene una regla o beneficio, y depende de un atributo según el Estilo (Brutal va con Cuerpo, Taimado con Mente...). </div><div><br /></div><div>Pues bien, las <b>Artes Marciales</b> agrupan distintas técnicas de estos estilos, formando así una<i> técnica compleja que da pie a la interpretación durante el combate</i>. Por ejemplo, hay un arte marcial en el manual llamada El Bastón del Espantaperros. Una de sus artes es <i>Apartar el Hocico del Cuenco</i>. Es una maniobra que combina el estilo Explosivo y el Resplandeciente; de nivel 1, y sus golpes son el Golpe Aturdidor y el Ataque Giratorio. Su descripción es ¨un golpe circular que golpea el rostro de los adversarios cercanos, con un bastonazo a la altura de los labios¨. Interesante, <span style="background-color: white; color: #202124;">¿</span>no? </div><div><br /></div><div>Además, cada arte marcial <b>te da un par de rasgos de reputación</b>, que determinan formas adicionales a las generales, de aumentar la reputación de tu personaje, debido a que se hará famoso por representar los puntos fuertes de su estilo. Por ejemplo, en la escuela anterior, estos rasgos de reputación serían ¨Imprevisible como la cantidad de piezas que caerán en mi tazón¨, ganas 2 puntos de reputación por cada ataque sorpresa; y ¨Mi bastón hace que se arrodillen hasta los señores más altivos¨, ganas 2 puntos de reputación por cada derribo. </div><div><br /></div><div>Por cierto, en el básico vienen 12 escuelas de artes marciales, pero en el suplemento Más Allá del Velo de Seda, aparecen como 30 más. Hay mucho donde escoger. </div><div><br /></div><div>Creo que es el sistema de artes marciales más interesante que he visto nunca. Eso sí, tiene una particularidad que <b>me disgusta</b>: cada arte marcial tiene un par de técnicas que exigen como<b><i> requisito</i></b> tener un Wugong determinado a cierto rango. Pese a que tiene todo el sentido del mundo, de nuevo, en un juego en el que p<i>uedes narrar que haces cosas extraordinarias sin necesidad de tener el rasgo mágico en cuestión comprado</i>; no le veo el sentido a que lo pongan como requisito ahora. Personalmente, yo ignoraría esto, si tuviera que dirigir el juego de nuevo. Así, el jugador tiene mayor libertad para escoger los poderes que más le gusten, pues de lo contrario básicamente <i>estás limitado a los que te pida tu arte marcial. </i></div><div><i><br /></i></div><div>Pero basta de<i> sutilezas</i>, <span style="color: #202124;">¿Cómo</span> se combate en este arcaico? Pues eso, <b>también es interesante</b>... porque viene a desechar todas las preconcepciones que podemos arrastrar de otros juegos en lo referido a los turnos y el uso de la iniciativa, y de el uso del combate, en general. </div><div>Lo que se intenta aquí es representar la acción de una escena de artes marciales, desde su punto de vista estético, principalmente, y no las maniobras de cada individuo en particular. De este modo, se determina quién es el personaje <b>dominante</b>. Aquel con mayor iniciativa gana este ¨estado¨, aunque puede ir rotando, pues la iniciativa se vuelve a comprobar cada turno o ¨pase de armas¨, como se dice en el juego. Se puede modificar la iniciativa a través de ciertas técnicas marciales, el gasto de puntos de Aliento (+1 por cada 4), puntos de Neigong (1 por 1), y si tu reserva de Sangre está a la mitad o por debajo, tienes un -2. También aspectos dramáticos como un ataque por sorpresa o emboscada pueden modificar la iniciativa, a discreción del narrador. </div><div>En cualquier caso, <b>todo gira en torno al personaje dominante</b>. Controla el ritmo del combate. Decide primero qué hace durante ese pase de armas. El resto de personajes sólo podrán reaccionar a esto. Además, es el único que puede realizar un <i><b>Ataque Relámpago</b></i>. </div><div><br /></div><div>La declaración de intenciones es algo interesante, pues debes tener en cuenta lo que diga el personaje dominante, y reaccionar, teniendo en cuenta que las acciones que describas y los términos que utilices determinarán qué característica usarás. Si ante una lluvia de flechas describes que tu personaje usará su espada para cortarlas a medida que se acercan, está claro que el estilo Complejo o Resplandeciente serán los únicos posibles, con lo cual usarás la Voluntad o el Gongfu. Si tu descripción fue más del estilo, agarrar al enemigo que derrotaste antes y usarlo de escudo humano, mientras avanzas hacia el enemigo; el estilo será Brutal o Taimado, y tendrás que usar Cuerpo o Mente. </div><div>Además, el narrador recompensará las narraciones más estilosas o dramáticas con dados de bonificación, y el uso de estilos opuestos (Brutal>Complejo; Complejo>Explosivo; Explosivo>Resplandeciente; Resplandeciente>Taimado; Taimado>Brutal) beneficiando con 1 o 2 dados al jugador con ventaja. </div><div>El <i>ataque relámpago</i> es la mayor ventaja del personaje dominante. Una vez por pase, puede realizar esta maniobra especial. No hay posibilidad de defensa activa contra ella. El daño se incrementa tanto como el valor de la característica usada en él, y además el daño letal puede destrozar protecciones. Esto convierte casi cualquier técnica en un ataque final que puede derrotar a casi cualquiera, o al menos dejarlo por los suelos. Y lo peor, es que hay algunos artes marciales enfocados a aprovechar el ataque relámpago. Claro que es difícil mantener el estado de personaje Dominante más de uno o dos turnos, pero es algo a tener muy en cuenta. </div><div><br /></div><div>En cuanto a la defensa, está la defensa pasiva, que determina la dificultad mínima para que un ataque tenga éxito contra un oponente determinado. Los ataques hacen daño, generalmente, y obviando poderes y técnicas especiales; según la dificultad de la tirada. Por cada 4 niveles de dificultad (Tai) por encima de la UA, se hace +1 de daño. Así, si golpeas a un enemigo con la dificultad justa, sólo harás 1 de daño de aliento (y 1 de daño de sangre, si tu ataque era letal). Pero si tu ataque superó una UA superior a esa en al menos 4 puntos, harás 2 de daño, etc. </div><div><br /></div><div>La defensa activa, por otra parte, sustituye a tu acción (es todo lo que puedes hacer ese pase de armas), haces un test de defensa activa para determinar el nuevo UA mínimo, que tiene que ser al menos 1 Tai superior a su propia defensa pasiva. Si tiene éxito, su defensa pasiva para ese pase será la del UA alcanzado. Pero si fracasa, por cada Tai por encima de su defensa pasiva que tratara de alcanzar, el próximo ataque que reciba ese turno hará +1 punto de daño. Así que sí, es arriesgado abusar de la defensa. Como todo en Wuxia, el equilibrio es lo que manda. </div><div><br /></div><div>El personaje dominante, igual que con el ataque relámpago, tiene una versión mejorada de la defensa activa, que es la postura <i style="font-weight: bold;">En Guardia!</i>, que funciona igual que la defensa activa, pero aumentando en 1 el Tai de manera gratuita. (+4 a la dificultad, además de lo que tu obtuvieras). Además, te permite recuperar 2 puntos de Aliento por cada pase que permanezcas en él. Como veis, ganar la iniciativa es muy jugoso. </div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinK7PYiKpk1L90ysH3lHGRzG_Fz2D6e6ji30KN7e3p4B7YRvFlE5bZvF_-r9K8xLq4gyX-Lo3SdM6Etn-4R53r14F4skssUA8vuYbK65wP5aLTnOXU8GebD_nhRMSnNqtdFtkeRIuEcX1CeFExm9kSYI86YfBl8J4681UCd4P-e5V81fED7S4rmkzw/s1024/MV5BZGFlYTVhMzQtZDVhMi00ZmFjLTk4MDEtYjA1MmY1ZWJmNTMzXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" imageanchor="1"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinK7PYiKpk1L90ysH3lHGRzG_Fz2D6e6ji30KN7e3p4B7YRvFlE5bZvF_-r9K8xLq4gyX-Lo3SdM6Etn-4R53r14F4skssUA8vuYbK65wP5aLTnOXU8GebD_nhRMSnNqtdFtkeRIuEcX1CeFExm9kSYI86YfBl8J4681UCd4P-e5V81fED7S4rmkzw/w640-h480/MV5BZGFlYTVhMzQtZDVhMi00ZmFjLTk4MDEtYjA1MmY1ZWJmNTMzXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" width="640" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>Contra éste va a dar igual si eres el personaje dominante o no. ¡Simplemente corre!</i></div></i><div style="text-align: center;"><br /></div><div>Y ahora hay una serie de <b>situaciones especiales </b>que se pueden invocar durante cualquier tipo de conflicto, a veces no es necesario que sea un combate, puede ser un duelo musical, un enfrentamiento de miradas, o un intercambio de palabras en un pasillo de la Corte, aunque también funcionan con patadas y flechazos, claro: </div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Tirada de Lanza y Escudo:</b> cuando dos personajes chocan con la misma habilidad o con habilidades opuestas, se puede invocar una tirada de Lanza y Escudo. Esto representa dos fuerzas iguales chocando, dando lugar a un resultado imprevisible y de efectos devastadores. Por ejemplo, podrían ser dos personajes en un combate que realizan un ataque de patada voladora el uno contra el otro, o dos personajes que compitan por el mismo objetivo, como llevarse un tesoro, o un duelo de habilidades, como en una partida de naipes. En cualquier caso, se enfrenta la Voluntad (además de otros modificadores por técnicas, etc), además, cada personaje puede gastar sus puntos de Neigong, ganando un +1D por cada punto gastado. Al final, normalmente el vencedor triunfa y repele al adversario, que terminará derrotado, o lanzado por los suelos, si fue un combate. </li><li><b>Ataque Relámpago</b>, ya se dijo antes. El personaje que gane la iniciativa puede usar esta técnica especial que hará que sus ataques sean mucho más terribles. </li><li><b>En Guardia! </b>La defensa perfecta, que sólo el personaje dominante puede realizar. </li><li><b>El Lei Tai</b>: la invocación de un Duelo con el Cielo como testigo. En cualquier momento un jugador puede invocar un Lei Tai sobre un adversario de cierto nivel (no vale contra un comparsa). El adversario debe aceptar o perderá toda su Reputación, y además quedará maldito para siempre. Por lo que normalmente serán siempre aceptados. Hay dos tipos de Lei Tai, ambos <i>igual de arriesgados</i>. El primero es el<b> Solo un Nombre bajo el Cielo</b>, en el que se apuestan todos los puntos de Reputación, y se realiza el duelo, que no será a muerte, aunque no está prohibido, el perdedor verá su Reputación caer a 0, y el ganador recibirá la mitad de esos puntos. Luego está el <b>Contrato de Vida y Muerte</b>, en la que la persona se juega la vida. Estos dos Lei Tai tienen una serie de particularidades, sólo funcionan entre individuos de<i> nivel de reputación equivalente</i>, sólo se pueden invocar una vez por partida y jugador, una vez comenzado, no pueden detenerse de ninguna forma pues los espíritus y Dioses así lo decretan, el propio universo retorcerá los acontecimientos para que esto no suceda. Incluso si uno de los contendientes consigue escapar, terminará muriendo de una forma u otra poco después. Deben anunciarse <i>con un acto de desafío y provocación</i>, no puedes engañar a nadie para que participe en uno sin saberlo. Siempre debe implicar a dos personas, nunca grupos. El narrador también puede invocar un Lei Tai sobre algún jugador una vez por partida. La intervención de un tercero durante uno de estos duelos sagrados romperá el enfrentamiento, pero si el tercero tomó partido en alguno de los dos bandos, se considerará que la persona ayudada actuó como si huyera de un Lei Tai (perdiendo toda su Reputación y quedando Maldita para siempre), El resto de acciones se interrumpen durante un Lei Tai. <i>El resto de jugadores se convierten en narradores</i>, y podrán usar sus ¨intervenciones¨ para cambiar el telón de fondo (describir cómo el duelo cambia el escenario, repartiendo bonificadores según cada situación, etc). </li></ul><div>Lo olvidaba, hay reglas de protecciones y armaduras, pero son bastante sencillas. Hay una serie de tipos de armaduras y escudos, así como otras formas de protecciones, como brazaletes y placas. Éstas ofrecen una bonificación defensiva que te permite ignorar el daño de Sangre. Por ejemplo, con 2 de protección, un ataque letal que haga 2 de daño, no te haría nada. Pero no sirve para reducir el daño de Aliento, ni el de Reputación. Los puntos de bonificación defensiva se restan a la Iniciativa. Así que, en general, no suelen ser buena idea para los personajes jugadores, pero son una herramienta más. </div><div><br /></div><div>Por último, el daño a la Reputación. Si, la reputación es tremendamente importante, y puede atacarse directamente a través de insultos y provocaciones; o de ciertas técnicas marciales humillantes. Como por ejemplo, atacar a un adversario, ponerle la espada en el cuello, y no hacerle daño. </div><div><br /></div><div>La <b>Reputación</b> es importante por varias cosas, primero, sirve como experiencia, y acumular reputación te da puntos de despertar para gastar y comprar nuevas técnicas o mejorar las tuyas. Por supuesto, alcanzar ciertos umbrales de reputación te da títulos, los cuales determinan tu nivel de poder. Por ejemplo, con entre 50 y 90 puntos de Reputación, estás a nivel de Valiente. Cuando llegas a 91, eres un Justiciero, después un Caballero, y así hasta convertirte en un Venerable ancestro, Leyenda Viva, con 888 puntos de Reputación. </div><div>Estos títulos sirven como un medidor de <b>Influencia</b>, y<i> pueden apostarse </i>en ciertas tiradas sociales para <b>forzar resultados</b>. Por cada 4 puntos de Reputación que apuestes al intentar forzar tu Influencia, superar la tirada supondrá una mejora de sus resultados de 1 Tai (+4 a la dificultad, un +1 o un +1D), pero si fracasas, perderás los puntos apostados y sufrirás un desaire. Si se consigue un éxito perfecto (conseguir la UA exactamente), además ganarás 4 puntos de reputación. Pero ojo! Si ganas por 12 o más puntos, tu influencia ha resultado irritante, y atrae envidias. Puede que tengas que soportar las consecuencias de esto, como que las autoridades se fijen en ti y te pidan favores, te culpen de algún crimen, o que se te arremolinen parásitos sociales que te obligan a pagarles sus excesos. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQC9A9F2JdkF7dKHa5vAs1c9dHE5CzxcsKJT98XHwW61lioY5WP5TIn_gn6z0QQwCpW83ZgdFnSk0miKI0lY-yEE8D24z2CbwweeCOTgQobc7WUPtbKIHb8Oa9lxY386wIGvyIb6s-Jj-VnlJOJFLS6hb6egFoORL-sPfSBkXx7gHPYiBLhJlQ9qKB/s1024/MV5BNDhjYzFhZjMtZjk4MC00MjJiLTlhNGQtM2ExYTk0OTk2NTEyXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQC9A9F2JdkF7dKHa5vAs1c9dHE5CzxcsKJT98XHwW61lioY5WP5TIn_gn6z0QQwCpW83ZgdFnSk0miKI0lY-yEE8D24z2CbwweeCOTgQobc7WUPtbKIHb8Oa9lxY386wIGvyIb6s-Jj-VnlJOJFLS6hb6egFoORL-sPfSBkXx7gHPYiBLhJlQ9qKB/w400-h300/MV5BNDhjYzFhZjMtZjk4MC00MjJiLTlhNGQtM2ExYTk0OTk2NTEyXkEyXkFqcGdeQXVyNTY2ODU2MzI@._V1_.jpg" width="400" /></a></div><i>De tu reputación dependerá de cómo te recuerden en el futuro. Puedes ser el tío apuesto del frente, el machote del parche de detrás, o el gordo y el calvo de las esquinas. Tú verás... </i><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>El suplemento trae 3 aventuras para el juego, ninguna de ellas es especialmente interesante, pero sí que sirven como ejemplo para crear, con sencillez, escenarios cinematográficos de distintos géneros, pues entre las tres hay una aventura clásica con un pueblo infestado de impostores y criminales, otra con toques sobrenaturales y un monstruo vengador asolando un templo; y la tercera es un misterio palaciego con fantasmas. Lo dicho, de todo un poco. Perfecto para dominar el juego y dar ideas para el narrador. </div><div><br /></div><div>En conclusión. si buscas una ambientación exótica, un juego de artes marciales, o un medio para expresar tus frustraciones con tu expareja oriental, Wuxia es una gran apuesta. Creo que ofrece un estilo de juego que, ahora llamaríamos narrativo,<b> sin renunciar a una profundidad de mecánicas </b>que lo hace interesante también para los jugadores. En mi opinión, todo un acierto, y de nuevo, no deja de sorprender que sea un juego francés, que tan malas experiencias me han dado en el pasado. ¡Una maravilla! <i><b>Eso si, la organización del libro es totalmente alienígena</b></i>. Más te vale poner marcadores, pegatinas y subrayar con fosforitos si pretendes encontrar algo en mitad de una partida. ¡Un laberinto! </div><div><br /></div></div>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-91222536151601035622022-09-23T16:47:00.001-07:002022-09-23T16:47:43.691-07:00Fading Suns, el juego con peor suerte de la historia. <p> Es curioso como, a menudo, la excelencia pasa desapercibida y sólo el tiempo parece poner cada cosa en su lugar. Y no hablo de mis índices de popularidad entre los miles de sistemas estelares que abarca mi vasto emporio, no. Ni de las difíciles medidas que, pese a considerarse tiránicas hoy, en un futuro serán analizadas y con suerte mejor comprendidas, siendo éstas en el momento poco menos que necesarias. Del mismo modo el arcaico de hoy era muy necesario en el momento de su aparición, y a pesar de su innegable calidad, y pese a haber tenido múltiples oportunidades, nunca consiguió destacar de entre la marea de mediocridad y patetismo de sus competidores. </p><p>Hablo del gran <b>Fading Suns</b> o <b>Soles Exhaustos</b>, una licencia que ha dejado su influencia marcada a fuego en diversas industrias y sin embargo su formato original, el juego de rol, no terminó de conseguir el éxito que de sobras tenía merecido. </p><p>Fading Suns es, antes de nada, un arcaico de rol producido por la compañía <b>Holistic Designs</b> de manera simultanea junto a un revolucionario juego de PC de gran estrategia llamado<b> Emperor of the Fading Suns</b> allá por el año 1996. Los autores del mismo, Andrew Greenberg<span face="sans-serif" style="background-color: white; color: #202122; font-size: 14px;"> y </span>Bill Bridges formaban parte del equipo creativo de White Wolf y el Mundo de Tinieblas, y con este proyecto trataron de crear un juego con una ambientación fuera de serie, evocadora y expansiva. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEYPMrHBeUdlM0t3z0PE7jIKx1eVPy8dqRrV4irXp0CLK6Dy8QlTuWN2Sx3PlddFql_far6lKo_hUISFkXfLuNMwxWtOJa9MDnzVc7hGdgJQ8OmmMLTQgO4dnZqV1dpzB1iEA0wmyQtcBtIep9Ydk0UZSkMuAiYFMkzSne8v2h-I48eJ255fby0viE/s800/Fading%20Suns.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEYPMrHBeUdlM0t3z0PE7jIKx1eVPy8dqRrV4irXp0CLK6Dy8QlTuWN2Sx3PlddFql_far6lKo_hUISFkXfLuNMwxWtOJa9MDnzVc7hGdgJQ8OmmMLTQgO4dnZqV1dpzB1iEA0wmyQtcBtIep9Ydk0UZSkMuAiYFMkzSne8v2h-I48eJ255fby0viE/w640-h480/Fading%20Suns.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Eh, esto en los 90s eran graficazos!</i></div><p>El universo de Fading Suns nos muestra nuestra galaxia, dentro de varios miles de años, tras el auge científico de la humanidad expandida y abarcando toda la galaxia, alcanzando su cénit, y la trágica caída en desgracia del mismo y las guerras y desastres que esto conllevaría, condenando a la humanidad a un <b>atraso tecnológico</b> absoluto, hasta alcanzar en algunos casos el nivel medieval. De forma similar a como otras ambientaciones como <b>Dune</b> o <b>Fundación</b> justifican el auge de ciertas sociedades feudales o el uso de las armas blancas por motivos sociológicos y tecnológicos complejos, aquí es un caso evidente de<b> ignorancia y superstición</b>, así como la manipulación social de ciertos sectores poderosos de la sociedad para ganar influencia y poder. </p><p>Con el tiempo, estas sociedades aisladas consiguieron reconectar sus portales y ponerse en contacto con las otras, dando así lugar a las <b>guerras del emperador</b>, en las que los grandes poderes trataron de colocar en el trono a uno de los suyos. En la actualidad, la humanidad está más o menos unificada bajo la autoridad del Emperador Alexei, pero la galaxia no está en paz, <b>las estrellas se mueren</b>. La Iglesia Universal y los grandes eruditos concuerdan en que es el pecado lo que acrecienta la sombra y la oscuridad, y<b> sólo la fe y la pasión pueden dar luz a los soles</b>. </p><p>Así, contra lo que pueda parecer por lo a veces siniestro de esta ambientación, lo cierto es que no es un caso de ambientación grimdark, bueno, si, el universo sí es oscuro y siniestro, pero aquí hay una <b>clara esperanza</b> y es que los héroes literalmente traerán la luz a la galaxia con sus gestas y aventuras. </p><p>De este modo, en este juego podremos ver en una misma aventura, campesinos trabajando la tierra con humildes herramientas de madera o cobre, soldados armados con armas de fuego modernas, y nobles equipados con escudos de energía, armas láser e implantes tecnológicos muy avanzados. Del mismo modo, un vasallo normal y corriente podrá pasar toda su vida viviendo como en la antigüedad, sin tener acceso a agua corriente, climatización o luz eléctrica mientras otros estamentos sociales pueden contar con todas las ventajas que podemos conocer hoy en día, e incluso otras que no podemos sino imaginar. Del mismo modo hay una mezcla tecnológica muy interesante, donde puedes ver avanzados talleres de los Gremios de Ingenieros repletos de máquinas pulsantes y siniestras voces fantasmagóricas atrapadas tras sus ventanas de cristal y rejillas de hierro, mientras dicho ingeniero anota en un pedazo de pergamino, con una pluma de ganso empapada en tinta a la luz de las velas de cera. <b>Tremendamente evocador</b>, en mi nada humilde opinión. </p><p>El juego en si mismo usa un ingenioso sistema. Se usa 1d20, y se tira contra la<b> suma de un atributo y habilidad</b>. Así, si por ejemplo cuentas con una Inteligencia y una habilidad de Leer Terrano total de 14, por ejemplo, tendrás que tirar un d20 y sacar 14 o menos para tener éxito, eso si, es mejor sacar el número más alto posible dentro de tu rango de éxito. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0nnkxLzciLs_B3OkitWUah_ECQoeLlepZpvI7x1wcqGeU8Q_aCf-h8P31XKeMYtNCaf3nH-fe9GYqcAl1Tp3NWhxPy6WJzEJl56nPWQXbmpmcNBf7vESce0lCWzM9LueP3o_nlyeug4YXGo8kYyCkGw9KulaUWc1jAbifp6FjbUkFmdKmoVvT7-5/s800/Noble%20Armada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="546" data-original-width="800" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx0nnkxLzciLs_B3OkitWUah_ECQoeLlepZpvI7x1wcqGeU8Q_aCf-h8P31XKeMYtNCaf3nH-fe9GYqcAl1Tp3NWhxPy6WJzEJl56nPWQXbmpmcNBf7vESce0lCWzM9LueP3o_nlyeug4YXGo8kYyCkGw9KulaUWc1jAbifp6FjbUkFmdKmoVvT7-5/w400-h272/Noble%20Armada.png" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-También hubo un influyente juego de batallas de miniaturas de naves, llamado <b>Noble Armada</b>. ¿A que no lo sabias?</i></p><p>Es un sistema tremendamente sencillo pero que da muchísimo juego con todas las variables que puede llegar a implementar. Por ejemplo, el número que saques en la tirada, suponiendo que sea un éxito, son los puntos de éxito de la tirada. Digamos en el ejemplo anterior que sacaste tu tirada con un 10. Tienes 10 puntos de éxito, y éstos pueden usarse para determinar efectos adicionales. <b>Cada 3 puntos de éxito es un nivel de victoria</b>. Así, con un 10, tienes hasta 3 puntos de victoria que el máster podría tener en consideración para determinar con qué detalle has sido capaz de leer el pergamino, o la velocidad a la que lo lees, o cualquier otro factor relevante. </p><p>Si sacas en el dado exactamente el valor objetivo, entonces has conseguido un éxito crítico, que dobla el nivel de victoria final. De este modo, si hubieras sacado la tirada de Leer con un 14, en lugar de los 4 puntos de éxito normales, hubieras obtenido 8, lo cual es un éxito tremendo, probablemente el director debería de encontrar alguna forma de recompensarte, como quizás con el descubrimiento de una nota al margen del documento, un mensaje oculto en código o algo similar. En combate, estos niveles de éxito aumentan el daño final de un ataque, <b>lo cual no siempre es bueno</b> en Fading Suns. </p><p>La creación de personajes es muy detallada. Lo primero será <b>escoger un arquetipo</b>, pues la idea es que los personajes no serán tipos normales, sino <b>miembros de alguna de las facciones</b> más influyentes del Imperio, o al menos vasallos relevantes de las mismas. Por supuesto, un jugador es libre de crear un personaje común, sin afiliaciones ni títulos especiales, pero lo cierto es que esto no sería diferente a crearse un personaje esclavo en otra ambientación, pues no sólo no tendrás acceso a ciertas habilidades profesionales, tampoco tendrás acceso a la tecnología, y tu personaje estará desprovisto de cualquier derecho básico. Se puede hacer, desde luego, pero no es la idea. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhR_PgZBHpNXpQwUHpoCpUPx0fazwL2LgPXtFt3TlTiaFhgG_8nTTKaiOrI30otqi0c2BzJn-YOObaUM8VENrzpcOXP_PpbQhCPbHJGvZ4wxXjnQ7sNSpPLXHu-L0nexPue8GazN4QwNsu-dLGoR7FuE3gXYMwy3-SbTaL8t-wjppCg-kx-8ncKxVxF/s472/Escorpion.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="456" data-original-width="472" height="309" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhR_PgZBHpNXpQwUHpoCpUPx0fazwL2LgPXtFt3TlTiaFhgG_8nTTKaiOrI30otqi0c2BzJn-YOObaUM8VENrzpcOXP_PpbQhCPbHJGvZ4wxXjnQ7sNSpPLXHu-L0nexPue8GazN4QwNsu-dLGoR7FuE3gXYMwy3-SbTaL8t-wjppCg-kx-8ncKxVxF/s320/Escorpion.png" width="320" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>-Mi personaje será un Noble Escorpión duelista con una máscara... </i></div><div style="text-align: center;"><i>-¿Quieres decir un Noble Decados duelista con una máscara? Diablos, eso tiene... sentido! </i></div></i><p>Las facciones en cuestión son <b>Las Grandes Casas</b> y la nobleza, la <b>Iglesia Universal del Sol Celestial</b> y sus muchas sectas, y la <b>Liga Mercantil</b> o los Gremios. Por supuesto, cada facción se divide en grupos, existiendo una verdadera red de relaciones entre ellos. Cada grupo cuenta con un arquetipo definido, que vendría a ser el personaje prototípico de dicha facción, por ejemplo, entre los nobles, hay 5 grandes casas, siendo una de ellas los Decados, que son famosos por sofisticación y poderío político, pero también por su tendencia hacia la traición y la manipulación. Tu personaje Decados no tiene por qué ser traicionero o ni siquiera diplomático, pero fijarse en estos arquetipos te ayudará a saber cómo repartir tus puntos. </p><p>En este punto creo que será del interés de todos el <b>resumir brevemente todas las facciones</b>: </p><p>Las casas nobiliarias son los antiguos gobiernos y poderes fácticos de la antigua republica al intentar independizarse y controlar sus territorios una vez el gobierno federal desapareció. Dentro de las Grandes Casas, están: </p><p><b>Los Hawkwood</b> son una casa orgullosa y chapada a la antigua. Podría decirse que son el ejemplo típico de una casa nobiliaria. </p><p><b>Los Decados</b> como ya hemos visto destacan en la política y el engaño. Tienen cierta mala reputación pero saben sacarle partido. </p><p><b>Los Hazat</b> valoran su orgullo como guerreros por encima de todo lo demás, tienen fama de tiranos pero ellos creen que hacen lo justo y necesario. </p><p><b>Los Li Halan</b> fueron en el pasado la casa más decadente, hundiendo sus raíces en los círculos del crimen organizado, pero durante las guerras del emperador unieron su causa a la de la Iglesia y ahora se vanaglorian de ser la casa más pía de todas. </p><p><b>Los Al-Malik</b> son una casa con fuertes lazos con las antiguas familias de mercaderes de la Segunda República, por lo que acostumbran a rodearse de lujos y sofisticación. </p><p>Por supuesto cualquier jugador podría crear su propia casa nobiliaria pero ésta sería una Casa Menor, vasalla o ligada por favores a una o varias casas mayores y cuyas propiedades serán ínfimas en comparación. </p><p>La Iglesia Universal surgió ante la destrucción de todas las antiguas religiones ante la realidad de los Portales de Salto, unos artefactos tecnológicos alienígenas tan antiguos como el propio universo que conectan la galaxia con agujeros de gusano. Desde entonces los antiguos dioses dejaron de tener sentido, pero algunos comenzaron a adorar a estos ¨arquitectos¨ como sus nuevos dioses. La Iglesia cuenta con diversas sectas:</p><p><b>La Ortodoxia de la Terra</b> es la rama más extendida y políticamente relevante. Son tradicionalistas y se consideran el camino verdadero. </p><p><b>Los Hermanos de Batalla</b> son sacerdotes guerreros con un entrenamiento infernal. Se les considera la fuerza militar más poderosa de la galaxia, y sin embargo no sirven a ninguna casa. Se dedican por completo a defender la fe y castigar al pecador. </p><p><b>La Orden Eskatónica</b> es una orden de eruditos que exploran la galaxia en busca de conocimiento. Son una de las órdenes más místicas y son los mayores valedores de los poderes de la fe, esto a menudo los pone en el camino de la herejía. </p><p><b>El Templo de Avesta</b> no es una secta oficial de la Iglesia, es un brazo armado y fundamentalista que actúa por su cuenta y a menudo en oposición al resto de las Órdenes, fanáticos obsesionados con aplastar el pecado a golpe de hoguera y lanzallamas. Son la Inquisición más enfermiza que puedas imaginar. Odiados y temidos por todo el mundo. </p><p><b>El Santuario de Aeón</b>, una orden dedicada a la misericordia y la curación. Esto les ha llevado a menudo a actuar en contra de los intereses del Imperio, y otras ordenes los consideran herejes por su compasión desmedida. Ellos sin embargo creen que su sacrificio trae esperanza al universo. </p><p>Los <b>Monjes Mendicantes</b> no son una secta u orden, sino simplemente un grupo de sacerdotes que, cansados de la política, abandonan sus ordenes para seguir haciendo su labor como mejor creen, a menudo alejándose de los sectores principales y los privilegios de sacerdote, viviendo en cuevas o cabañas y rodeados de simples pecadores y campesinos. </p><p><b>Los Gremios</b> son organizaciones que salvaguardan lo que queda del conocimiento científico, en un mundo donde éste se considera herejía, sólo los permisos de la Iglesia les permitieron existir, pero esto fue así por pura necesidad, pues incluso la Iglesia o los nobles necesitan de naves, medicina o armas para subsistir en la galaxia. Dentro de los Gremios tenemos:</p><p><b>Los Aurigas</b> son el gremio de pilotos espaciales. Dado que en este universo el viaje interestelar llegó a ser bastante común, no es raro que haya naves en muchos planetas, pero sólo los Aurigas saben cómo pilotarlas. Puede que te recuerden al Gremio de Navegantes de Dune, salvo que aquí no son mutantes inhumanos. </p><p><b>Los Ingenieros</b> dominan la tecnología y guardan en secreto sus conocimientos. También son muy aficionados a integrar implantes mecánicos en sus cuerpos, lo que los aliena del resto de la población, que no entiende la tecnología ni a los demonios que la practican. </p><p><b>Los Carroñeros</b> se dedican a recuperar artefactos y tecnología perdida, aunque al mismo tiempo van fundando negocios ilegales como casinos y laboratorios secretos. Sus agentes de seguridad son muy temidos por la tecnología a la que tienen acceso. </p><p><b>La Asamblea</b> nació como intermediario entre trabajadores y contratos laborales, aunque con el tiempo terminaron siendo literalmente un gremio de esclavistas. Todo el mundo les odia, pero las casas nobiliarias dependen demasiado de su trabajo como para eliminarlos. </p><p><b>Los Magistrados</b> o Caras Grises son los banqueros del universo, y además grandes eruditos que trabajan como consejeros, siempre actuando entre bastidores y susurrando al oído de los poderosos. </p><p>Los <b>Hombres Libres</b> no pertenecen a ningún gremio, son contratistas independientes con conocimientos y entrenamientos de gran valor. En teoría siguen siendo villanos o campesinos sin derechos, pero sus habilidades les dan el prestigio y la libertad que tantos ansían. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcyuevNUlX2tLRlkmWlVctASrFnWMU5_36C9vmsTgIG47N_rYAT4VVw0jhlHtcx1vccn7M44P8T6g4V3XpPS8q5LHWm-tPoVFyiA6Bt9t7KMPMef9jfITFYP4_3UHgrjkpi-bbYJhPva1T-azowxd9j9DcMIFtfMEl704g_7rtm6NKDK3sAl25-4r3/s800/Liga.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="800" height="435" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcyuevNUlX2tLRlkmWlVctASrFnWMU5_36C9vmsTgIG47N_rYAT4VVw0jhlHtcx1vccn7M44P8T6g4V3XpPS8q5LHWm-tPoVFyiA6Bt9t7KMPMef9jfITFYP4_3UHgrjkpi-bbYJhPva1T-azowxd9j9DcMIFtfMEl704g_7rtm6NKDK3sAl25-4r3/w640-h435/Liga.png" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Cuando una asamblea de los Gremios tiene esta pinta, se te pasan las ganas de preguntar por el representante de los sindicatos, ¿verdad?</i></p><p>Como ya se dije, muchos mundos quedaron aislados, algunos de estos cambiaron tanto que, al reunificarse con el resto del Imperio, sus diferencias eran irreconciliables, ahora se les conoce como bárbaros. Son:</p><p><b>Kurganos</b>, pertenecientes al Califato de Kurga. Son bastante más sofisticados de lo que los prejuicios dejan entrever. Tienen una cultura propia y conservan muchos conocimientos de la cultura de la Segunda República, pero al no tener casas ni seguir la Fe universal, son vistos como herejes blasfemos y peligrosos. </p><p><b>Vuldrok</b>, o los Corsarios Vuldrok, cumplen con el estereotipo de bárbaro con sus costumbres brutales, toman lo que desean por la fuerza y no conocen ni respetan la ley o el concepto de propiedad. </p><p>Por supuesto también existen razas alienígenas, que funcionan en Fading Suns como arquetipos. La mayoría de ellas han sido aplastadas por el Imperio, aunque algunas han conseguido sobrevivir: </p><p><b>Ur-Obun</b>, una raza humanoide extremadamente espiritualista, grandes mediadores y pacifistas. Valoran la filosofía, existe una secta Obun dentro de la Iglesia Universal, aunque no tiene ningún poder político. </p><p><b>Ur-Ukar</b>, humanoides adaptados a la vida subterránea y en total oscuridad, poseen un sentido del tacto impresionante, y son ágiles y feroces tras siglos de conflictos internos. Los que consiguen escapar de su planeta natal, suelen dedicarse a negocios que les permiten aprovechar sus ventajas, como el trabajo de mercenario o cosas aún mas turbias. </p><p>Los <b>Vorox</b> son una especie semi-salvaje de simios con cuatro brazos, con espolones venenosos en sus manos, corpulentos y muy poderosos. Son más civilizados de lo que aparentan, y su relativa naturaleza primitiva se debe a ser el depredador absoluto de su planeta natal. Están muy vigilados y a menudo, para que se les permita abandonar su planeta, deben dejar que se les extirpen sus aguijones. <b>A nivel de reglas están bastante rotos</b>, por lo que a mí respecta no los permitiría como personajes en una partida. </p><p>Los <b>Vau</b> son una especie alienígena que ocupa un espacio que hace frontera con el Imperio. Se sabe poco de ellos, excepto que su tecnología es muy superior. Nadie los comprende y parecen no querer tener ninguna relación con la humanidad. En la antigüedad, durante su cénit, la humanidad intentó invadirlos y sólo consiguieron perder miles de valiosas vidas, entre ellas, la del Profeta de la Iglesia Universal. No son jugables, !y menos mal! </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7qt-bkHDfyAxN-JEb_t7gfDWt_e5Fr8Ynfyl6V-DDljSYdJBdTAM6T3inKJAzjXHWAJBh5R5CJffbTz-r0KxFcC6AQ8HCrRmrnXd_gXNGFKmUfL9ORPrRyViZu-nbQN3dXkRe6vgw1UAfQJbotq9iVcXkS990t-ohC8YyLeMfGb74oOuLjkdARmLX/s709/Plaga.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="709" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7qt-bkHDfyAxN-JEb_t7gfDWt_e5Fr8Ynfyl6V-DDljSYdJBdTAM6T3inKJAzjXHWAJBh5R5CJffbTz-r0KxFcC6AQ8HCrRmrnXd_gXNGFKmUfL9ORPrRyViZu-nbQN3dXkRe6vgw1UAfQJbotq9iVcXkS990t-ohC8YyLeMfGb74oOuLjkdARmLX/s320/Plaga.png" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Y no os he contado nada de los Simbiontes.... sólo diré que los Tiránidos a su lado son unos blandengues. </i></div><p>Una vez escogido tu arquetipo, <b>comienza la fase de reparto de puntos</b>. Tendrás que repartir distintas cantidades de puntos en diversas categorías. Por ejemplo, <b>elegir las características</b>. Tienes 20 puntos a repartir entre todas ellas. Están las características de<b> Cuerpo</b>, que son <i>Fuerza, Destreza y Resistencia</i>. Las de <b>Mente</b>, que son <i>Inteligencia, Percepción y Tecnología</i>. Y luego están las de <b>Espíritu</b>, que son un poco diferentes, se agrupan en pares, de cada cual escoges cuál será el primario y cuál el secundario. Son <i>Extrovertido/Introvertido, Pasión/Calma. Fe/Ego y Humano/Alienígena</i>. Todas las características empiezan a nivel 3, excepto los pares secundarios que empiezan a nivel 1. El par Humano/Alienígena es un poco especial porque depende de tu especie, los humanos empiezan con 3 en Humano y 0 en alienígena y los aliens lo contrario. Pues se reparten los 20 puntos, los atributos espirituales se usan en ciertas tiradas especiales, como mecanismos de interpretación y de toma de decisiones, y sobre todo para tratar todos los aspectos sobrenaturales porque se usan como los atributos para usar la magia o resistirla. Las características van en una escala de 1 a 10, aunque durante la creación del personaje no pueden mejorarse por encima del nivel 8 salvo ventajas mecánicas o naturales, como implantes o ventajas raciales. y dado que los personajes comienzan con 3 como mínimo, queda claro que éstos son algo excepcional, muy competentes. </p><p>Luego viene <b>escoger las habilidades</b>. Al igual que con las características, hay 30 puntos a repartir. Hay un grupo de habilidades naturales, que comienzan a nivel 3, éstas son Acechar, Disparo, Encanto, Esquivar, Lucha, Observar, Pelea, Presencia y Vigor. Luego están las habilidades adquiridas, que hay que comprarlas desde el nivel 1, y muchas de ellas sólo pueden aprenderse si se pertenece a una facción o no (por ejemplo, sólo los miembros de los Gremios pueden aprender Redención (reparación), y sólo los de la Iglesia tienen acceso a la Meditación, que permite regenerar los puntos de Wyrd o magia. De nuevo, las habilidades van de 1 a 10, aunque durante la creación del personaje no pueden mejorarse por encima del nivel 8 m igual que antes. </p><p>Ahora viene una de las partes con más enjundia, la de <b>escoger Beneficios y Bendiciones</b>. Tienes 10 puntos para cada categoría. Los Beneficios se agrupan por categorías, y pueden ser beneficiosos o perjudiciales (afliciones). Por ejemplo, en <b>Comunidad</b> puedes adquirir <i>Aliados, Contactos, Séquito,</i> y como desventajas tienes<i> Ayuda Debida o Venganza</i>. En el grupo de<b> Posesiones</b> hay <i>Armadura, Escudos Energéticos, Contratos de Pasaje, Riquezas</i>, etc. El grupo de<b> Estatus</b> es muy importante porque determina tu autoridad dentro de tu facción, con ejemplos como <i>Nobleza, Comisión, Contrato Profesional </i>(que permite aprender habilidades de una facción a la que no perteneces) etc. Las de <b>Trasfondo</b> son más genéricas, como <i>Heredero, Enclaustrado, Juramento,</i> etc. Las Bendiciones y Maldiciones son algo similar, con diversas categorías como <b>Apariencia, Comportamiento, Mañas, Reputación</b> y <b>Tamaño</b>, aunque suelen ser más concretas, simplemente aplican bonificadores y penalizadores a diversos rasgos del personaje, como atributos, habilidades o situaciones particulares. Por ejemplo, si tu personaje es <i>Honesto</i>, ganará +2 a Extrovertido. </p><p>Y finalmente debes <b>gastar los puntos extra</b>. Son 40, y pueden usarse para cualquiera de los puntos anteriores, además de algunos apartados nuevos, como lo son los <b>Poderes </b>(existen varios tipos de magia), eso si, ahora deberás de pagar un precio diferente, por ejemplo, con los puntos libres, mejorar una característica cuesta 3 puntos en lugar de 1. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEnaq8NWgR_kJ0j2dorFPj_jIOj0KOIsQEs9i1lcX0Q0kR9gU0bzq4fUkUk6xyt9HVGIFhfd0t1JrlgmyCmZqx1JXhfnvgToQRmlUrPTsMQpemVBlPW0rqG-OWa0_vnGMdRgP0mKmAp4bnRs-Xx3IYW3t3yliAknqXYDmfsRX69v0jElcS-gtR6mco/s1470/Shadowrun.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1470" data-original-width="507" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEnaq8NWgR_kJ0j2dorFPj_jIOj0KOIsQEs9i1lcX0Q0kR9gU0bzq4fUkUk6xyt9HVGIFhfd0t1JrlgmyCmZqx1JXhfnvgToQRmlUrPTsMQpemVBlPW0rqG-OWa0_vnGMdRgP0mKmAp4bnRs-Xx3IYW3t3yliAknqXYDmfsRX69v0jElcS-gtR6mco/w138-h400/Shadowrun.png" width="138" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Chúpate esa, Shadowrun! Y estas reglas son jugables!</i></p><p>Por supuesto hay varios atributos o características secundarias como son los puntos de Vitalidad (5+Vigor) o los de Wyrd, que depende de la rama mágica que practiques. </p><p>La segunda edición del juego, publicada por <b>Ediciones Epicismo</b> y <b>famosa por sus erratas</b>, es virtualmente idéntica a esta primera edición, salvo por tres cambios: la forma en la que funciona el daño y las heridas, una opción para crear personajes a través de un "camino de la vida" en lugar de éste sistema de puntos, que seguía existiendo como forma alternativa, y por último el apartado de los implantes cibernéticos que está expandido. </p><p>Ya que estamos con los tecnicismos del juego, <b>el combate es muy interesante</b>. La iniciativa es bastante particular, el orden no depende de una tirada de Destreza ni nada similar, simplemente declaras lo que vas a hacer durante el turno y se comparan los niveles de habilidad. Así, si por ejemplo durante tu turno lo primero que vas a hacer es Disparar, usas <b>tu nivel en esa habilidad como tu Iniciativa</b>, así, sin más. En caso de empate, la <b>Inteligencia desempata</b>. Y si vuelve a haber empate, la Destreza. Si sigue habiendo problemas, se asume que las acciones serán simultaneas y listo. Los turnos duran 6 segundos, y todo el mundo puede hacer 1 acción (que es una maniobra como disparar, luchar o lo que sea, además de moverse). Pero también <b>pueden hacerse múltiples acciones con un penalizador</b> (-4 para 2 acciones, y -6 para 3 acciones en el turno). Eso si, las acciones múltiples<b> tienen lugar en rondas</b> después de que todo el mundo termine su acción. Así, por ejemplo, si decides disparar 3 veces, tu primer disparo tendrá lugar en tu momento de iniciativa, tu segundo disparo tendrá que esperar a que todos hagan su 1º acción, y todos aquellos que tengan acciones múltiples actuarán en su iniciativa en esa segunda ronda, y después, todos los que tuvieran una 3º acción actuarán en una tercera ronda. Esto puede parecer un poco complicado pero lo cierto es que<b> durante el juego resulta bastante natural</b>. Y si, realizar acciones múltiples tiene la ventaja añadida de poder moverse más veces. </p><p>¡Pero no puedes hacer cualquier cosa! No todas las armas pueden disparar varias veces, eso depende del valor de Cadencia de Disparo de dicha arma. Y las armas de fuego son una excepción, porque las armas cuerpo a cuerpo o los ataques desarmados <b>no pueden repetirse durante un mismo turno</b>, así que no puedes realizar acciones múltiples para atacar con la misma espada 2 o 3 veces, aunque sí podrías atacar una vez con tu espada, otra con tu daga en la mano torpe, y finalizar tu tercera acción con una patada voladora. Esto tiene dos consecuencias: iguala o equilibra el combate a distancia y el combate de melé, y favorece el virtuosismo y las maniobras cinematográficas mezclando diversos estilos de ataque y defensa. </p><p>¿Porqué no poder atacar varias veces en CaC equilibra el combate a distancia? Bueno, las armas de fuego o mejor aún, las armas láser, son EXTREMADAMENTE caras. Cierto que <b>para los personajes no es un problema</b>, ellos tienen por lo general muchas riquezas, pero lo cierto es que la diferencia es abismal: un arma de fuego puede costarte cientos o miles de fénix (la moneda de la ambientación), mientras que las armas blancas y escudos se consideran de un coste superfluo, hasta el punto que no cuestan dinero. Si quieres una espada o un escudo, te lo apuntas. <b>¡Es gratis!</b> Pero es que la munición o las recargas en el caso de las armas láser, tampoco son baratas. Así que disparar varias veces por turno, pese a que puede resultar efectivo, también resulta prohibitivamente caro a largo plazo. Por otra parte las armas de fuego <b>hacen un daño fijo</b>, que no puede ser reducido, y las armas blancas o las artes marciales sí pueden hacer menos daño cuando el personaje se lo propone. Y ESTO ES UNA GRAN VENTAJA. ¿Porqué?</p><p><b>Por los Escudos Energéticos</b>. Al estilo de <i>Dune</i>, en <b>Fading Suns</b> existen los escudos energéticos, unos campos de fuerza que rodean al usuario y lo protegen de todo daño. O al menos, de gran parte del mismo. Tienen un valor mínimo y máximo, por ejemplo, el escudo energético típico tiene unos valores de 5 y 10. Esto quiere decir que al recibir daño, si un ataque hace 5 o más de daño, activa el escudo, y éste absorbe todo el daño hasta su máximo, en este caso, 10. Eso quiere decir que, para dañar a un usuario de escudo energético, tienes que conseguir impactarle y además, hacerle o 4 o menos de daño, o 11 o más de daño para poder hacerle algo. Y hacer mas de 8 de daño incluso con un arma pesada, no es fácil, pues depende de los puntos de victoria.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6WUrb8v3db8diBvNzhmNpE6TH_tK4veuIZopSPROaMPdKP7oLys9WBzUvjuIbmD1vR0z7oPhOy3xTnxNXQUefZ2s-JNIWgosDGNAOWP4H66e-ukSI5-CatyWFeaxUPh7iVzjY5fPF8AjLgyU5BB8OhzKBuAUyCNSindTJWiVwH18fIzWh-FkZ6jsO/s800/combate!.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="566" data-original-width="800" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6WUrb8v3db8diBvNzhmNpE6TH_tK4veuIZopSPROaMPdKP7oLys9WBzUvjuIbmD1vR0z7oPhOy3xTnxNXQUefZ2s-JNIWgosDGNAOWP4H66e-ukSI5-CatyWFeaxUPh7iVzjY5fPF8AjLgyU5BB8OhzKBuAUyCNSindTJWiVwH18fIzWh-FkZ6jsO/w400-h283/combate!.png" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;">-Representación gráfica fidenigna de un combate en Fading Suns. Mola... </p><p>Por supuesto, <b>los escudos no son invulnerables</b>. Primero, <i>tienen un número de cargas</i> o veces que pueden activarse, 10 es lo normal. Después, sus baterías se agotan y quedan inactivos hasta que se recarguen. Otra forma de anularlos es con un <i>número de ataques masivo</i>, por ejemplo, un arma de fuego automático. En estos casos el usuario tiene que tirar en una tabla y puede pasar que el escudo funcione con normalidad, que se sobrecargue momentáneamente y haya un lapso de varios turnos donde el escudo estará inactivo, o, idealmente, que el escudo se sobrecargue hasta vaciar su batería totalmente. Y por último, hay ciertos tipos de ataque que el escudo no puede interceptar, como por ejemplo, los ataques de área como las explosiones, o <b>las presas</b>. Como el escudo sólo se separa del cuerpo del usuario unos pocos milímetros, cualquier ataque que tenga lugar dentro de ese espacio no lo activará. Así que ciertas artes marciales, agarres y técnicas similares ignoran por completo el escudo. ¡En Fading Suns, <b>el combate desarmado es viable</b>! Por cierto, la mayoría de los escudos energéticos sólo pueden activarse cuando el usuario va relativamente poco protegido, así que no puedes llevar el escudo junto con una gran armadura. Por cierto, las armas láser, lanzallamas, y algunas armas especiales, como las espadas de niebla y cosas así de raras, tienen reglas especiales para atravesar los escudos de manera un poco más eficaz. Pero las mejores estrategias son las arriba expuestas. </p><p><b>El daño</b>, uno de los aspectos más criticados de Fading Suns. Es un sistema un poco complicado pero la verdad es que al menos <i>es interesante</i>. Las armas tienen un daño fijo, por ejemplo una daga puede hacer 3 dados de daño- a esto se le suman dados adicionales si tienes una fuerza excepcional, además de los puntos de victoria que hayas podido acumular en tu tirada, que salvo crítico irán de 1 a 5. Todo esto son dados de daño. Dados de 20 caras que se tiran, y buscas <b>siempre sacar 14 o menos</b>. Siempre tiras contra 14. Los que tengan éxito, serán el daño del ataque. Ante lo cual el defensor mira su armadura. Una armadura te puede dar dados de Protección, o puntos fijos, por ejemplo, digamos que cierta armadura te da 3 dados +2. Pues tiras 3d20 y todos los que saques 14 o menos serán puntos de daño bloqueados. El +2 son 2 puntos de daño bloqueados automáticamente. Así que los que consigas sacar, +2. </p><p>Sí, es un poco más complicado de lo habitual, pero la gracia es que este sistema hace que casi todas las armas sean muy viables, y los personajes se sienten bastante frágiles incluso aunque sólo consigas meter un par de puntos de daño, porque lo máximo de Vitalidad que se puede tener es 15, siendo 7 u 8 lo normal, y los últimos 5 puntos se curan a un ritmo mucho más lento y además tienen enormes penalizadores, por lo que recibir daño, aunque sea solo 1 puntito, es muy peligroso. El daño de las armas es muy variable, y con un crítico de repente hacen el doble de lo normal, sobrecargando escudos o atravesando armaduras. No, no quieres que te peguen en este juego... </p><p>Y como iba diciendo, el daño de los distintos ataques no es tan diferente. Una daga hace 3 de daño, igual que un puñetazo, !hay patadas que pueden hacer más de 6 de daño, como una espada! Y las armas de fuego más poderosas hacen en torno a 7 u 8 de daño, lo mismo que un hacha de combate. <b>Existen artes marciales</b> o técnicas especiales para todos los tipos de combate; artes marciales, combate con armas y armas de fuego. Se compran con puntos extra, y te dan <b>ataques especiales y maniobras</b> del estilo, esta estocada te da +2 a la Iniciativa pero -2 al ataque. Este puño letal te da +3 al daño pero -3 a la iniciativa, etc. Cosas sencillas pero definitivamente importantes. </p><p>En cuanto a los <b>poderes</b>, existen el Psi y la Teúrgia. El <b>Psi</b> son los típicos poderes psíquicos, que la iglesia condena como herejía tecnológica de la 2º República. A diferencia de los demás estilos de poderes, los Psi pueden modificar enormemente los efectos de sus poderes gastando puntos de Wyrd adicionales. Hay varios caminos, <b>Mano Lejana</b> (poderes de telequinesis), <b>Augurio</b> (presciencia), <b>Psique</b> (telepatía), <b>Sexto Sentido</b> (percepción extra-sensorial) y el <b>Soma</b> (control del propio cuerpo). Todos ellos pueden ser muy poderosos y efectivos, eso si, los caminos hay que seguirlos desde el principio, hasta el final, lo que quiere decir que tienes que ir comprando los poderes en orden. Por ejemplo, un Psi con el Camino del Soma tiene que ir comprando sus poderes empezando con <i>Potenciar,</i> luego <i>Fortalecer</i>, luego <i>Agilizar, Endurecer, Moldear, Enmascarar, Recuperar, Ralentizar y Cerrar.</i> No puede saltarse ningún poder aunque no le guste o interese. Puedes tener varios caminos si quieres. </p><p>Los Psíquicos cuentan con la mecánica del <b>Ansia</b>, por la cual, al ganar Ego <i>desarrollan una personalidad opuesta</i> que va tomando forma física poco a poco y eventualmente se convierte en un reflejo oscuro del psíquico totalmente dedicado a arruinarle la vida y eliminarlo, para convertirse en el verdadero usuario. Estos <b>gemelos oscuros</b> tienen poderes especiales y son básicamente inmortales, así que l<b>o mejor es mantener el Ego a raya</b> desde el principio, lo cual no es necesariamente sencillo. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKdiNkLlxrvglgqBRWoDPV9b9yHq-VGcVQ29dA6CrbPCEM-x8pNaJTPUnt-nBHUk04jhW2_9Lywhft-zCbeUCX6wQN_-E7-3Rzuozs4IYKcqurg3CJOOZz0OePGd9i7AGNoBwxs0fwHWs0pIIZ0KIRkwpcGcUMxx8MuHcmBKFNPATgmj-PtZyKA3tv/s800/Jumpweb_09.webp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKdiNkLlxrvglgqBRWoDPV9b9yHq-VGcVQ29dA6CrbPCEM-x8pNaJTPUnt-nBHUk04jhW2_9Lywhft-zCbeUCX6wQN_-E7-3Rzuozs4IYKcqurg3CJOOZz0OePGd9i7AGNoBwxs0fwHWs0pIIZ0KIRkwpcGcUMxx8MuHcmBKFNPATgmj-PtZyKA3tv/w640-h480/Jumpweb_09.webp" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Ni te imaginas la de intrigas que puedes encontrarte aquí... ni te lo imaginas!</i></p><p>En cuanto a la <b>Teúrgia</b>, en realidad son poderes Psi aplicados a la ceremonia religiosa, pero no se lo digas a un Inquisidor... La teúrgia cuenta con rituales, los cuales son necesarios, como la Liturgia, los Gestos y las Plegarias, pero también pueden usarse para potenciar sus efectos hasta cierto punto. Existen <b>Rituales</b> (poderes o hechizos) de la Iglesia, que son generales y todo teúrgo puede aprender, y luego <i>cada Secta tiene sus propios Rituales</i> privados que solo sus miembros (o aquellos que adquirieron ventajas para ello durante los Beneficios) podrán aprender. Estos rituales cambian mucho de una secta a la otra, aunque algunos rituales existen en varias de ellas, pero la diferencia es el coste, por ejemplo, varias sectas tienen rituales curativos que funcionan exactamente igual, pero se consideran rituales de más o menos nivel (variando el coste de aprendizaje). </p><p>Los teúrgos tienen su propia mecánica llamada el <b>Orgullo</b>, que a medida que el usuario comete pecados <b>gana más poder,</b> los poderes del Orgullo, los cuales le lleva a cometer más pecados aún, hasta, al final, degenerar completamente y traer la desolación a la galaxia, literalmente, apagando un sol. <b>Muy heavy.</b></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNEnNX-8Or0qH3Xynfl-BBljlVPfUsvzRcV133ovq_-doRgYYVwTvgGjyxo-hSc1YEUYgvp7QvG81NJ90NLMT5GAqdHUGeYVw1nsmqRoi38RSdp9xhlhQ-KU8CZZCNFe1rHc81vuITF3ESGIaRuY7fiTmZqW3OzZdYRpEb5eYm906vBgvwRGDRy6TQ/s500/Avestita%202.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="342" data-original-width="500" height="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNEnNX-8Or0qH3Xynfl-BBljlVPfUsvzRcV133ovq_-doRgYYVwTvgGjyxo-hSc1YEUYgvp7QvG81NJ90NLMT5GAqdHUGeYVw1nsmqRoi38RSdp9xhlhQ-KU8CZZCNFe1rHc81vuITF3ESGIaRuY7fiTmZqW3OzZdYRpEb5eYm906vBgvwRGDRy6TQ/w400-h274/Avestita%202.png" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-style: italic;">-No tengo ni la menor idea de qué es eso que está manipulando ese fanático Avestita, pero estoy seguro de que las consecuencias serán catastróficas para todos. </span></div><p></p><p>Relacionado tangencialmente con esto, existe una mecánica sencilla para generar <b>Milagros</b>. No es fácil, no es muy efectivo, y digamos que la idea es que para que se de un milagro hace falta un GRAN sacrificio, pero existen y puedes intentar invocar uno. Aunque luego no te quejes de los resultados, los cuales serán maravillosos para el resto, pero nunca para el solicitante. </p><p>El juego trae una gran cantidad de material, un apartado con trasfondos y semillas de aventura (y puntuaciones, por si quieres usarlos o inspirarte en ellos para tus propios pnjs), así como una sencilla recopilación de adversarios (guardias, bandidos, mutantes, etc). Por cierto, la aventura del libro <b>es realmente magnífica</b> pese a ser tremendamente sencilla, y da pie a crear <i>verdaderos cambios en la ambientación</i>, lo cual es algo que no muchos autores se atreven a hacer. !Brutal! Sin lugar a dudas, una de mis aventuras de iniciación favoritas. </p><p>Por cierto, este juego tuvo una gran cantidad de suplementos, y desgraciadamente, el apartado de las reglas de vehículos y naves espaciales quedó recogido en uno de ellos, y no viene en el básico, lo cual no es una gran tragedia excepto por el hecho de que uno de los arquetipos, los Aurigas, se dedican específicamente a ello, lo cual es una pena. </p><p>Más allá de eso y de alguna que otra errata (la legendaria Hormiga Guisante viene de esta edición), debo reconocer que es un juego fascinante a todos los niveles, funcional, inspirador, emocionante, salvaje, épico... |me encanta! Y la ambientación es realmente buena. Si, a priori puede parecer muy derivativa de otras obras, como por ejemplo Warhammer 40k, pero lo cierto es que tiene su propia personalidad, y la calidad de su narrativa está a otro nivel. </p><p>Y sólo espero que esa nueva edición que se supone que va a sacar <b>Nosolorol</b> le haga justicia, y no sólo eso, sino que <b>por una vez</b>, Fading Suns se gane la popularidad <b>que se merece</b>. !Por favor! </p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-57150436845846822282022-06-23T12:26:00.004-07:002022-06-23T12:26:50.589-07:00Dragones y Mazmorras en pijama: MUTANTS & MASTERMINDS <p> A menudo sucede que cuando uno ocupa una posición de poder, con privilegios y ventajas impensables para el común de los mortales, <b>surge la envidia y la ignorancia de la chusma</b> que intenta, con total futilidad, malograr tu situación y despertar la inquina popular contra tu persona. </p><p>Esto es algo que muy raramente se ve reflejado en las obras ilustradas de héroes con capa y coloridos trajes comúnmente llamados comics de Superhéroes. </p><p>En estas obras, una elitista minoría de individuos poseen habilidades superhumanas, por un motivo u otro. Con este poder, toman la decisión preclara de <b>oponerse al status quo y las instituciones oficiales</b> terrícolas y empiezan a <b>aplicar su autoridad y superioridad sobre la población local</b>. Si, la mayoría de ellos centran sus atenciones en aplacar el crimen, sin tener en cuenta los diversos factores económico-sociales y culturales que a menudo derivan en la abundancia de ciertos tipos de crímenes entre distintos estratos de la población. Eso le da igual al superhéroe. Embutido en su traje de licra y su ostentosa capa ondeante, acude al barrio subdesarrollado enarbolando poderes inconmensurables, sabiéndose imbatible (a menudo son invulnerables a las balas y demás armas convencionales) y aplica <b>fuerza letal contra el criminal sin aguardar al juicio ni al jurado</b>. No es de extrañar que algunos de estos individuos, cansados de mantener tan hipócrita fachada, deciden dedicarse al crimen y son, ahora sí, tildados de Supervillanos.</p><p>Y como decía, en estas obras <b>muy raramente</b> se critica desde las evidentemente oprimidas masas el abuso de estos adalides de la brutalidad y el escarnio casi xenófobo y clasista de las elites sobre los débiles. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ls_KRfUbOIHmDY9eoFHjk2zJPgkVR4irFtuqwyuA4ppRk2LeRhEebpMtVOlfnSEecKhnb9tAfgS6UeGMlxX7QvoNxTSM1UQ1NvTFSH7QiUtQco6ekmdQymMpQg4ETPzq6ITFqMoA68prYc2VqhyQO96hOv_-FBuG7JYuc5Hlup2Ch7_BIVE3mhII/s602/main-qimg-e2ad2c4c4acd3b17d9ded30315cff13d-pjlq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="321" data-original-width="602" height="342" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ls_KRfUbOIHmDY9eoFHjk2zJPgkVR4irFtuqwyuA4ppRk2LeRhEebpMtVOlfnSEecKhnb9tAfgS6UeGMlxX7QvoNxTSM1UQ1NvTFSH7QiUtQco6ekmdQymMpQg4ETPzq6ITFqMoA68prYc2VqhyQO96hOv_-FBuG7JYuc5Hlup2Ch7_BIVE3mhII/w640-h342/main-qimg-e2ad2c4c4acd3b17d9ded30315cff13d-pjlq.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¡Nada como un reboot de un super-equipo con historia para aumentar las ventas!</i></p><p>Este tipo de obras que tan pobremente ocultan <b>el ansia opresiva y totalitaria que la humanidad siempre anhela</b>, es la que sirve de inspiración y ambientación para el Arcaico de roles de hoy, el famoso y aclamado por algunos, <b>Mutants & Masterminds</b> de Green Ronin Publishing, de otrora los 2006, localizado y publicado en España por Nosolorol. </p><p>Este juego está basado en la Open Game License (OGL), osea, las reglas de la 3º edición de Dragones y Mazmorras, eso sí, <b>muy retocadas</b> para la ocasión (aunque no lo suficiente, como veremos más adelante). </p><p>Pues bien, gran parte de este juego probablemente ya sepas cómo funciona: los personajes tienen las clásicas características de <i>Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría</i> y <i>Carisma</i>, con sus tiradas de Salvación de <i>Fortaleza, Reflejos </i>y <i>Voluntad</i> (además de una nueva de<i><b> Dureza</b></i>, muy importante). También cuentan con sus puntos de <i>Habilidades</i> y <i>Dotes</i>, y por último, y esto también es nuevo, con sus <b>Poderes</b> (que vienen a ser dotes hipertrofiadas o reglas especiales, que viene a ser lo mismo). </p><p>Si, es de esperar. Pero no creas que esto es solo un lavado de cara y nada más, cierto, las características y sistema básico permanece inalterado, pero cómo se usa es donde se ha retocado mucho. Por ejemplo, no se hacen tiradas para determinar las características. </p><p>En su lugar, para hacer al personaje se cuentan con un numero de puntos (que depende del Nivel de Poder al que se quiere jugar la campaña). Se da por hecho que empiezas con todas tus características a 10, y puedes modificarlas aumentándolas por 1 punto cada vez, hasta determinar tus atributos deseados. Por supuesto también puedes reducir algunas características para obtener algún punto extra. Estos atributos son importantes porque su modificador se sumará a diversos aspectos del juego, pero, y esto es importante, <b>no a las tiradas de ataque y defensa</b>. Al daño y la iniciativa y cosas así si. </p><p>Esto, que a priori pueda parecer una medida insustancial, tiene su fundamento en la necesidad de no encorsetar a los personajes, y la necesidad de<b> separar la capacidad y efectividad combativa de las ventajas ¨físicas¨ del personaje</b>: en un cómic, tienes que dar pie a la realidad de un mortal enmascarado sin poderes pueda pelear cara a cara contra un dios mutante alienígena con super-atributos capaz de levantar montañas y resistir fuerzas cósmicas como el calor del núcleo de una estrella. Por supuesto, el dios mutante tendrá ventaja, pero ni su superfuerza ni su superdestreza ni nada afectarán a las posibilidades de atacar o defenderse con efectividad. Eso dependerá de otros factores. Y esto, es MUY importante. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghb5Uq7J8Mux2lYG-4vtmIXi09yH6pEaUwUdXnTBsF7qT9aaZsIM9JgRHqedzbsGKOXlOmpwuOjGuOjWnESDqvphZn40ykOw_t2qdK0AYHmnAJZ0BnDE2u9ha3TrV4rMHpROBISm2EUBhKIJEH_rpvI45FAUi6J7EPrwEqqwJw7CA_qtI9Td4wDOPF/s2560/wonderwomanvariant-scaled.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="1665" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghb5Uq7J8Mux2lYG-4vtmIXi09yH6pEaUwUdXnTBsF7qT9aaZsIM9JgRHqedzbsGKOXlOmpwuOjGuOjWnESDqvphZn40ykOw_t2qdK0AYHmnAJZ0BnDE2u9ha3TrV4rMHpROBISm2EUBhKIJEH_rpvI45FAUi6J7EPrwEqqwJw7CA_qtI9Td4wDOPF/s320/wonderwomanvariant-scaled.jpeg" width="208" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¡Incluso este versión de Wonder Woman tiene que ser capaz de salvar el mundo!</i></p><p>Entonces, la puntuación de Ataque (tu bonificador a impactar) y de Defensa (la dificultad para impactarte) son puntuaciones independientes que se compran con los puntos de creación, a 2 puntos por nivel. Así, si quieres un bonificador de +6 a los ataques, tendrás que gastar 12 puntos. Si quieres tener una buena defensa, tendrás que pagar muchos puntos, etc. Esto, obviamente, puede verse <b>modificado </b>debido a poderes, dotes y equipo, pero ese ya es otro tema. </p><p>También tendrás que comprar tus niveles o rangos de cada habilidad con puntos de creación, eso sí, cada punto te dará 4 rangos a repartir a una habilidad o a varias, de modo que es relativamente ¨barato¨ obtener niveles altos de habilidades. </p><p>Y las Dotes se compran también por 1 punto, algunas tienen varios rangos, y otras sirven de pre-requisitos para versiones superiores o más avanzadas. Lo dicho, son las Dotes de Dragones y Mazmorras de toda la vida, con sus ventajas e inconvenientes. Hay una buena variedad, muchas inalteradas, y otras tantas totalmente nuevas, con cosas como por ejemplo la Dote Equipo que te permite adquirir artefactos mejores de lo normal, y al nivel suficiente, incluso imitar poderes con dispositivos tecnológicos), etc. </p><p>Y ya los Poderes, que vienen a ser reglas especiales o megadotes. Estos poderes no tienen porqué representar habilidades sobrehumanas. Cualquier cosa puede ser un ¨poder¨. Puede que tu superhéroe tenga el Poder Superfuerza pero esto no se deba a nada mágico o sobrenatural. Simplemente es así de fuerte, o es debido a su entrenamiento en artes marciales desconocidas que le permiten conseguir proezas similares a las de un mutante o dios con ese poder. </p><p>Los Poderes tienen un coste variable, cada poder tiene un coste base, y luego a veces puedes comprar diversos rangos en ellos, modificarlos con dotes y limitaciones de poder (como mejoras del poder, o limitaciones como que sólo funcione bajo ciertas condiciones o contra ciertos elementos), y eso te da el coste final del poder. </p><p>También debes tener en cuenta aplicar ciertas Complicaciones y Desventajas para tu personaje. Las Complicaciones son situaciones o giros de guión que crees que pueden ser recurrentes para tu personaje, como que su vida privada se vea afectada constantemente por su vida superheróica (estilo Spiderman). Y las Desventajas son debilidades o defectos que afectan al personaje, como pueden ser tener una debilidad superheróica (como Superman con la Kriptonita) o una adicción, un secreto oscuro en tu pasado, etc. </p><p>El Equipo también es importante y, aunque se <b>presupone un mínimo automático para cualquier personaje</b> (como el hecho de que tu supertraje es siempre invulnerable a tus propios poderes, así que si eres de fuego no se quema, si te haces invisible se vuelve invisible contigo, si creces se estira sin romperse, o poder tener acceso a equipo mundano ¨de calle¨), el resto de cosas más fuera de lo común tendrás que adquirirlas con la Dote Equipo anteriormente mencionada, cosas como supertrajes mejorados con armadura, propulsores, armas de fuego o de aleaciones especiales, bases secretas, vehículos como coches submarinos, y demás. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilMjR63fC2ND2Bn4kr-iRWuwuCs9Q0lilDDhf0PUSdlDi5bPPKBQCncs3sA_jZTNixGwvny21z85RgI9mmg0LG9ipB2R5Phf2JF3hSXPfG64G2wc8s15dOJ__w-X7fcJkHoDai-4qwNvYkMoIz0n-tX4YPhmLkt88XyKnfUDjyyqvhHirq-lH4NbYT/s880/INKSPOTS_BlogRoll_IAmNotStarfire_6103618019cd35.45064454.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="660" data-original-width="880" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilMjR63fC2ND2Bn4kr-iRWuwuCs9Q0lilDDhf0PUSdlDi5bPPKBQCncs3sA_jZTNixGwvny21z85RgI9mmg0LG9ipB2R5Phf2JF3hSXPfG64G2wc8s15dOJ__w-X7fcJkHoDai-4qwNvYkMoIz0n-tX4YPhmLkt88XyKnfUDjyyqvhHirq-lH4NbYT/s320/INKSPOTS_BlogRoll_IAmNotStarfire_6103618019cd35.45064454.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>La apariencia y la estética es un aspecto FUNDAMENTAL para los súpers. </i></p><p>Cabe destacar que el nivel de poder de la partida limita los valores máximos de ciertas cosas para mantener un mínimo de equilibrio. </p><p>Dicho esto, el juego cuenta con una serie de cualidades bastante interesantes y que se aplican muy bien al género de los comics de fortachones en ropa interior: </p><p>Por ejemplo, los personajes cuentan con <b>puntos de héroe</b>, estos puntos tienen diversos usos y se usan como una metamoneda (el master te los puede dar para ignorar las reglas por su parte, lo cual me parece TOTALMENTE NECESARIO). Estos puntos pueden usarse para mejorar las tiradas (entre un +10 a un +20, no es baladí), también puede usarse para extender tus poderes momentáneamente, adquiriendo una nueva dote, ya sea normal o de poder, y usarla durante ese turno, así puedes desbloquear aplicaciones poco ortodoxas de tus poderes y habilidades por un precio), doblar tu bonificación a la esquiva, contrarrestar un poder usado contra ti, cancelar los efectos de la Fatiga, Recuperarte del daño, ganar Inspiración o Escapar de la Muerte. Tienen muchos usos más que importantes, como podrás comprobar, y se ganan haciendo cosas heróicas, interpretando Complicaciones y Desventajas, Sacrificándote de manera significativa para el bien común. y por último el director puede dar a todos los héroes un punto de Héroe para cada uno cada vez que quiera ignorar o romper las reglas. Porque los héroes a veces tendrán que caer en la trampa del villano, o dejarán que este se escape. Y no hay queja posible, ¡es una faceta del género! </p><p>Lo de la <b>Fatiga</b> es interesante, normalmente tu personaje tiene la opción de usar una mecánica llamada <i>Esfuerzo Extra</i> que le permite sobrepasar sus límites durante un asalto. Usando esta regla, puede sumar +2 a cualquier tirada de poder o característica, puede repetir cualquier salvación una vez, incrementar en +5 su capacidad de carga, aumentar en 2 rangos momentáneamente uno de su poderes, o poder realizar una acción estándar o de movimiento extra este turno. Eso si, luego quedas Fatigado (con penalizadores varios a tu velocidad, defensa, ataque y tiradas) hasta que puedas descansar. Si estando Fatigado vuelves a usar un Esfuerzo, quedas Exhausto, con peores modificadores todavía, y si vuelves a la carga, pues ya quedas noqueado, inconsciente y fuera de juego. </p><p>Las curaciones también dependen de los puntos de héroe. Ya sea por descansar, o porque alguien use sus poderes curativos en tus lesiones, hay que gastar puntos para poder recuperarse. Algunas versiones extra potentes de estos poderes pueden ignorar esta regla, pero no es lo normal. </p><p>El juego también codifica de manera clara el uso de<b> ¨elegir 10¨</b> y <b>¨elegir 20¨</b>. Aquí, siempre puedes elegir 10 en lugar de tirar el d20 cuando no estés bajo presión. Y puedes elegir 20 cuando no estés bajo presión y además tengas ¨todo el tiempo del mundo¨ pues la prueba usará mucho más tiempo de lo normal. Esto significa que no deberían darse esas situaciones ridículas a menudo cuando alguien intenta hacer algo muy normal o que se supone que se le da bien y una tragedia se desata. De hecho,<b> ¡incluso puedes elegir 10 en combate!</b> Eso si, normalmente, sólo cuando te enfrentas a <i>esbirros</i> (enemigos de relleno sin poderes que sólo están para hacer bulto y que los héroes gasten recursos o tiempo contra ellos). Estos esbirros tampoco pueden hacer ataques críticos y además quedan fuera de combate con un impacto. </p><p>En cuanto a la <i><b>Dureza</b></i>... si, ¡es muy importante! Es una tirada de salvación contra el Daño, en general. Así, una vez te consiguen impactar con algún poder, arma o habilidad que provoque daño, debes tirar tu puntuación de Dureza contra una dificultad que es siempre 15+ el daño del ataque, Por ejemplo, si alguien te ataca con un rayo láser que hace 5 de daño y consigue impactarte, tu tiras tu dureza contra (15+5) 20 de dificultad. Si lo superas, ¡no recibes ningún daño! Si fallas, eso si, las consecuencias serán cada vez peores: </p><p>Si fallas por menos de 5 puntos, quedas Magullado. </p><p>Si fallas por más de 5 puntos, quedas Magullado y Aturdido.</p><p>Si fallas por 10 o más, quedas Aturdido y Grogui. </p><p>Y si fallas por 15 o más, estás Inconsciente. </p><p>Los valores de Magullado se acumulan (puedes tener 4 magullados, 5 magullados, 20 magullados...), Cada magullado es un -1 a tu Salvación de Dureza, representando la fatiga y el daño acumulado. </p><p>Aturdido te hace perder tu próximo turno. Si estás Grogui quiere decir que estás cerca de caer derrotado, sólo podrás realizar en tu turno una acción estándar o de movimiento, pero no ambas, que es lo normal. Inconsciente pues, ya sabes, estás indefenso y probablemente en el suelo, esperemos que no estuvieras volando...</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioIjR7fNinvf0JmKVVIBhNkAKE860STNgeOfaTpvk-i_plhg9yd9VRj2p9uMXk80dRmCRiK3ov1BtTA2ELA5BXDQRW4NhDZagGAAOLlau8JogUOqAUDVDLXkiQdP2WB2I3KCqC-0w-1qCXCk60xYkwUvEOiuUYJ1VixpotxqbZxLds8_1hEnthM6As/s3530/1617734472590-redskull.webp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1986" data-original-width="3530" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioIjR7fNinvf0JmKVVIBhNkAKE860STNgeOfaTpvk-i_plhg9yd9VRj2p9uMXk80dRmCRiK3ov1BtTA2ELA5BXDQRW4NhDZagGAAOLlau8JogUOqAUDVDLXkiQdP2WB2I3KCqC-0w-1qCXCk60xYkwUvEOiuUYJ1VixpotxqbZxLds8_1hEnthM6As/w640-h360/1617734472590-redskull.webp" width="640" /></a></div><br /><p style="text-align: center;"><i>Ni toda la Dureza del universo puede defenderte de las teorías de Sanderson enarboladas por Red Skull.</i> </p><p>También existe una regla muy curiosa pero de uso muy complejo en la práctica, que es la del Retroceso. El daño de un ataque (y otros modificadores como diferencias grandes de tamaño) se compara con la mitad de tu Dureza y si el daño es superior, miras en una tabla para ver cuántos metros sales despedido. Así, puede ser que incluso aunque un ataque no consiga herirte, sí te pueda lanzar despedido por los aires y quien sabe... </p><p>En general, como puede verse, <b><i>Mutants & Masterminds </i></b>refleja bastante bien las señas de identidad del género superheríoco y las modificaciones que le han aplicado a la OGL son, sin duda,<b> muy acertadas</b>. Pero no puede negarse la clara impresión de que las modificaciones<b> no fueron suficientes</b>. Aún podían haber recortado más y así obtener un juego aún más redondo y completo. Bueno, habría que esperar a las siguientes ediciones, que hicieron exactamente eso. </p><p>El libro básico trae un muy respetable capítulo dedicado a una ingente cantidad de t<b>ropos y arquetipos de los comics</b>, herramientas y guías sobre las distintas ¨épocas¨ del comic y sus distintas señas de identidad. Se deja bien claro que lo habitual en los super-héroes es no abusar de la fuerza letal (ni siquiera los villanos lo hacen), por mucho que los 90s nos hayan llegado a hacer pensar lo contrario. Y también trae dos aventuras. No son aventuras como tal, pues tienen una función marcadamente pedagógica, son más bien dos escenas con sus premisas y villanos muy bien desarrolladas, para que puedas poner en situación a los personajes y poner el juego a prueba con sus reglas más relevantes. Pero mira, están bien. </p><p>Y el bestiario trae varios enemigos de distintos niveles de poder, así como un pequeño repositorio de villanos clásicos muy reconocibles adaptados al juego. No sólo útil. muy necesario. </p><p>Si, contra todo pronóstico <b>es un buen juego</b>, y un más que aceptable sistema para representar a los héroes del cómic, aunque ciertas dotes y poderes (los que implican invocar criaturas, transformaciones o cambios de cuerpo principalmente) son poco menos que inusables, pues exigen que el director prepare de antemano todos los usos de los mismos porque de lo contrario se vuelve imposible.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjufhr9fWBqlG2IPcw39c2AdwQYyl89L6oVfEysRqOvkSu49QVgoVCzOLf0EE8tMP51qpXNChgJbVJKWNBb7toZXI1ccxtrZYMzlCDCP-HQE_moUHBBF6ReKrYPPRb610PKY7gBkhUeiNcZaH0VVqKxuY5KnuTZoY-lgtCBmvhN-xtW1s-cpdfVnG1B/s2800/STL151736.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2800" data-original-width="1821" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjufhr9fWBqlG2IPcw39c2AdwQYyl89L6oVfEysRqOvkSu49QVgoVCzOLf0EE8tMP51qpXNChgJbVJKWNBb7toZXI1ccxtrZYMzlCDCP-HQE_moUHBBF6ReKrYPPRb610PKY7gBkhUeiNcZaH0VVqKxuY5KnuTZoY-lgtCBmvhN-xtW1s-cpdfVnG1B/s320/STL151736.jpg" width="208" /></a></div><br /><p style="text-align: center;"><i>Olvida eso de ser original. Un reboot exitoso puede basarse en copiar los personajes clásicos pero cambiando los diseños a peor. </i></p><p>Otro factor a tener en cuenta es que este juego <b>depende mucho del dominio del sistema </b>para que funcione bien. Esto es, es muy posible crear personajes que son totalmente inútiles por no haber previsto los niveles de Ataque y Defensa básicos, por ejemplo, o con poderes muy variados pero que vienen a contrarrestarse unos a otros. Entonces, bueno, creo que sería sensato al menos al principio, el dejar manga ancha para modificar estos aspectos hasta que se domine mejor el juego. </p><p> Pero mira, si eso es lo peor, por triste que parezca ya está por encima de la mayoría de arcaicos de roles de superhéroes del mercado. </p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-88579484342975791322022-03-09T01:49:00.000-08:002022-03-09T01:49:30.406-08:00Dark Heresy, otro sacrificio para el Gran Carroñero del Imperio<p>En periodos de relativa prosperidad y estabilidad,<b> los cimientos de los Imperios se tambalean</b>. El ciudadano da por sentados sus privilegios y la ausencia de amenazas, crisis o dilemas le incitan al inconformismo, la sedición y la provocación. No es nada nuevo. La opresión y las ¨grandes injusticias¨ tienen entonces una función unificadora que beneficia a la totalidad de los siervos imperiales, más aún a aquéllos que son aplastados por ella. Y los ¨afortunados¨ que se libran de ella también, pues deben de cargar con la responsabilidad que ello conlleva. Al final, controlar un Imperio intergaláctico no es muy distinto a manipular a las personas, sólo cambia el <b>nivel de indiferencia moral involucrado</b>. </p><p>Y hablando de imperios galácticos y sistemas de opresión sistémica, hoy vamos a hablar de <b>Dark Heresy</b>, un arcaico de roles terráqueo ambientado dentro del universo <b>Warhammer 40.000</b>. Aquellos que hayan disfrutado de los clásicos Warhammer Fantasy, este juego bebe mucho de ellos, en cuanto a principios de diseño y sistema.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjmYKf2Li4fSXGVZgcaRE0Rhau-QQYhdQWLsg4WYDeA-7GYG5MC_qFMpwQLWwaKDX5yruaeDetn92nTn88Cw7ATedkOgHCS-xtyhjzFNovvgzQRs4nZWKBr8pTbXZy_ZnmG5lD50N_-Qvx06mbSe55SDgyUoPAYqXmUEdsgnIIOQzag87dYFmZT_N8e=s600" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="600" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjmYKf2Li4fSXGVZgcaRE0Rhau-QQYhdQWLsg4WYDeA-7GYG5MC_qFMpwQLWwaKDX5yruaeDetn92nTn88Cw7ATedkOgHCS-xtyhjzFNovvgzQRs4nZWKBr8pTbXZy_ZnmG5lD50N_-Qvx06mbSe55SDgyUoPAYqXmUEdsgnIIOQzag87dYFmZT_N8e=w640-h480" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">¨¿Donde está el que quiere hacerse un samurai del Clan Escorpión? Es para hacerle unas... preguntas...¨</div><p>Lo primero, ¿qué es Warhammer 40.000? Una franquicia de juegos de mesa, y otros muchos medios como novelas, videojuegos y demás, en los que varias facciones derivadas de la rama fantástica de dicha ambientación, compiten por la dominación galáctica. Así, el ¨Imperio¨ sigue luchando entre las estrellas, salvo que usando armaduras potenciadas y armas de plasma, tanques y bombardeos orbitales en lugar de picas, cargas de caballería y arcabuces. Los Altos Elfos (ahora llamados Eldar) hacen lo propio recurriendo a las energías psíquicas en lugar de los Mares de la Magia. Acechan con pistolas shuriken en lugar de arcos, y sus guerreros visten armaduras de hueso fantasma en lugar de escamas de acero damasquino. Los orcos siguen siendo orcos. Y el Caos más de los mismo: una energía fundamental del universo que se ve influida por los sentimientos extremos de los seres vivos, adquiriendo personalidades relacionadas con ellos y dando lugar a los Dioses del Caos, que luego se dedican a extender sus propiedades (Matanza, Peste, Cambio y Depravación) por todo el cosmos corrompiendo las mentes de los que se ven expuestos. Existen facciones nuevas, por supuesto, como los Tiránidos o los Tau, y muchas más. </p><p>Todo esto macerado con <b>un tono muy pesimista, oscuro y extremista</b>, con un toque de humor que se ha ido perdiendo con el paso de las distintas ediciones, para dar lugar a un entorno marcadamente <b>opresivo e industrial</b>. Pero ahora que ya tenemos una <i>idea básica</i> de qué va esto... </p><p>Dark Heresy sería un juego ambientado en dicho universo, pero específicamente dentro del Imperio de la Humanidad, y dentro de éste, alrededor de la <b>Santa Inquisición</b>. Esta Inquisición es una organización dedicada a la protección de las amenazas metafísicas que acechan a dicho Imperio, en concreto, la Herejía. El problema es que la Herejía no toma sólo la forma de las distintas teorías teológicas que puedan entrar o no en conflicto con el Dogma oficial de la religión, sino que también abarca la existencia de cualquier otra religión, los peligros del Caos y su corrupción, la mera existencia de otras razas alienígenas o el contacto con ellas, y como el Imperio es una institución Teológica, la figura del Emperador como divinidad tutora de la humanidad también debe ser conservada. Todo esto se traduce en la militarización de dicho organismo, que ha ganado gran independencia e influencia y forma una facción dentro del Imperio más que una simple organización adscrita a él. </p><p>Pues bien, los personajes serán miembros de la sociedad humana que, ya sea por vocación o por <i>obligación</i>, colaboran con la Inquisición, normalmente, formando parte de <b>la comitiva de un Inquisidor</b>, que se mueve por la galaxia resolviendo casos, buscando cultos prohibidos y eliminando amenazas soterradas para la humanidad a diestra y siniestra. </p><p>En este aspecto, los personajes disfrutan de una amplia variedad de opciones para determinar su origen. Existen varios tipos de planetas/culturas de origen, como Planetas primitivos (sin acceso a tecnología), Planetas Colonia (superpoblados con gigantescos complejos industriales y unas condiciones de vida poco menos que inexistentes), Planetas Catedral (dedicados casi al completo a la adoración del Emperador y sus santos), el Vacío (naciste y te criaste a bordo de una nave espacial, las cuales suelen ser monumentales, del tamaño de verdaderas ciudades y que pueden tardar años o décadas en completar cada viaje según su destino, los viajes más rápidos que la luz, que existen, se dejan para asuntos apremiantes porque entrañan peligros inimaginables), etc. </p><p>Todo esto otorga a los personajes una serie de modificadores a sus atributos y talentos, así como alguna que otra habilidad entrenada. </p><p>Aparte de esto, se escoge una carrera. Si, una. Lo normal en otros juegos clásicos de la saga Warhammer es que se empiece en una carrera y a medida que se gana experiencia, vas pasando a otras carreras, luego carreras avanzadas, etc. Por ejemplo, empiezas como un campesino, luego un soldado de milicia, avanzas luego a batidor, pasas por mercenario y terminas como un herreruelo de la caballería. En Dark Heresy<b> no existe tanta libertad</b>. En ningún sentido. Escoges tu carrera y seguirás ejerciéndola hasta que mueras o te maten. Tú y el resto de la humanidad. Eso sí, para paliar esto, lo que sí hay es una gran cantidad de <b>opciones de avances</b> (pasas de Novicio a Iniciado y luego a Hermano juramentado o lo que sea) dentro de la misma carrera. Existe una amplia variedad de Carreras, desde los <b>Pandilleros</b> de las Colmenas, pasando por los estoicos y casi suicidas <b>Guardias Imperiales</b>, <b>Arbitrators</b> (policía o milicias locales, si has visto Juez Dredd, exactamente eso pero sin esas pistolas tan chulas), <b>Tecnosacerdotes</b> (el conocimiento científico se perdió en el pasado, y ahora la tecnología se mantiene con mantras y rezos religiosos, algunos, como estos tecnosacerdotes, llegando a adorar a la Máquina como tal, y reemplazando su ¨carne pecadora¨ por metal purificador), <b>Psíquicos</b> (la energía mental es la única forma de magia como tal que está a disposición de los jugadores, pero cuidado, ésta es una puerta de doble sentido a los horrores del Caos), <b>Hermanas de Batalla</b> (en el suplemento, son humanos mejorados genética y tecnológicamente, fanáticas absolutas y afanadas servidoras de la Inquisición, que las usa como punta de lanza contra los enemigos más terribles de la humanidad, esto, a menudo, es la propia humanidad), <b>Asesino</b> (sí, hay varias ordenes y hermandades de asesinos imperiales, cada cual con sus métodos, funciones y demás), y los <b>Adeptos</b> (sacerdotes que se encargan de la burocracia, registros oficiales y demás tareas, que al lado de los demás parece <i>bastante cutre</i> pero tienes que tener en cuenta que en el Imperio no existen los ordenadores, se usan<i> siervos cibernéticos humanos alterados</i> para cumplir funciones tales como máquina de escribir, memoria portátil o escritorio móvil, así que si, son funcionarios macabros preparados para matar si no le entregas el informe a tiempo). </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiSyLj6Ync-Jc6Kmy1YU7Z1SoZUKZEFhBjBIlv3GqIBsXjPxe9w0uhJ2jfJ-ebCq8jjo_dQgciMlw73AFWELYQJR8526eRPi4Qac_tIvNlFWjc-p2TtRIBZq_ORzx30_nG3ocTs_jBvKJ2hbFK_22mWD7z6k3caqZyEWXsBE3vKgpbe_KzzGW7vzWtZ=s628" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="628" data-original-width="440" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiSyLj6Ync-Jc6Kmy1YU7Z1SoZUKZEFhBjBIlv3GqIBsXjPxe9w0uhJ2jfJ-ebCq8jjo_dQgciMlw73AFWELYQJR8526eRPi4Qac_tIvNlFWjc-p2TtRIBZq_ORzx30_nG3ocTs_jBvKJ2hbFK_22mWD7z6k3caqZyEWXsBE3vKgpbe_KzzGW7vzWtZ=w280-h400" width="280" /></a></div><i>Esto es un Adepto normalito. Piénsatelo dos veces antes de plantarte delante de su cabina sin estar seguro de tener el número de copias de cada documento y las dos fotos carnet en el sobre... piénsatelo.</i><p>Durante este proceso hay una serie de tablas que ayudan a perfilar algunos aspectos del personaje, y tienes unos cuantos puntos de experiencia para comprar tus <b>avances iniciales</b> (cada carrera tiene una serie de avances, por ejemplo, una serie de mejoras de atributos determinadas, una serie de Talentos y cosas así. Con la experiencia que ganes puedes ir comprando dichos avances y cuando completes la tabla, ganas un nuevo nivel y escoges a qué rama dentro de tu carrera avanzas, donde tendrás una nueva tabla de avances que debes completar. Por supuesto, también puedes usar tu experiencia para mejorar otros aspectos, pero eso no te ayudará a avanzar en tu carrera. Y con esto la creación de personajes estaría resuelta. </p><p>Los atributos del juego son los ya consabidos<b> Habilidad de Armas</b>, <b>Habilidad de Proyectiles</b>, <b>Fuerza</b>, <b>Resistencia</b>, <b>Agilidad</b>, <b>Inteligencia</b>, <b>Percepción</b>, <b>Voluntad</b> y <b>Empatía</b>. Se usan porcentajes, y en aquéllas que no, se leen como tal. Esto es, si tienes Fuerza 3, significa que tienes un 30% de probabilidades sin modificar de resolver algún problema u obstáculo usando tu fuerza. Si tienes Habilidad de Armas 42%, pues eso, fácil, ¿no? Las Habilidades, de las cuales hay una lista bastante amplia, tienen 3 niveles. El nivel básico suele simplemente determinar que puedes intentar eso sin penalizadores. Los dos niveles superiores te dan un +10% en el 2º nivel, y un +20% en el 3º, para un máximo de +30%.</p><p>A priori puede parecer que las probabilidades de éxito no deben de ser demasiado elevadas, y lo cierto es que no, <b>no lo son</b>. Y esto es así porque en este juego lo habitual no son las actividades heroicas, saltar precipicios, derribar portones con el hombro y pelear contra 30 monstruos cada tarde. No, aquí <b>las aventuras son mucho más costumbristas</b> y las acciones suelen serlo igualmente. Y realizar tareas sin oposición o amenazas, de hecho conlleva bonificadores. Pero cuando las balas silban y las espadas sierra empiezan a tronar, la cosa cambia mucho, y de repente la vida de los personajes jugadores está en serios apuros. Para que os hagáis una idea, un arma normalita hace la friolera de 1d10 de daño (a veces más de un dado), además de los bonificadores por atributos como Fuerza o Percepción, según cada caso. Cuando un personaje no suele tener muchos más puntos de vida que el total de ese dado. Si, existen las armaduras, pero las armas también tienen efectos especiales como balas antiblindaje o daño extra. Letal es quedarse corto.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiCf4Eb7Jnqi75pEWV_vp3kxYD9kZVeswgSJi20IggQI9yIXGGdXt-NGfvv7_G0dNOJQxVIvo9Srtv-hugFEL6eT0Ov6qkdpf4fSM7xUqeWozjMyiFbZELqFJVgvURG_8Ontyijh4fn2vi-Jl45hD99XOoCgHZCwXhBHcxA24C1nIWR_9y_JquO6DfL=s1024" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="1024" height="336" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiCf4Eb7Jnqi75pEWV_vp3kxYD9kZVeswgSJi20IggQI9yIXGGdXt-NGfvv7_G0dNOJQxVIvo9Srtv-hugFEL6eT0Ov6qkdpf4fSM7xUqeWozjMyiFbZELqFJVgvURG_8Ontyijh4fn2vi-Jl45hD99XOoCgHZCwXhBHcxA24C1nIWR_9y_JquO6DfL=w640-h336" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Si el Emperador de la Humanidad quedó así después de una riña, IMAGINA lo que te pasará a ti después del primer combate... </i></p><p>Y eso no es todo, porque además existen reglas de <b>Locura y Corrupción</b>, por no mencionar las enfermedades y lesiones permanentes. Si, los personajes obtienen puntos de Locura y Corrupción como resultado de las pruebas de moral y terror, su exposición al Caos (lo cual es poco menos que inevitable teniendo en cuenta que trabajarán para la Inquisición), y sus propias inquietudes, pues existe la <b>posibilidad de abrazar el Caos</b> para salvar tu vida, lo cual lleva a pruebas de Locura y Corrupción. Eso sí, ganarás poderes y mutaciones en el proceso, las cuales te harán más poderoso y también<b> más sospechoso. </b>Porque creo que no lo he dicho lo suficientemente claro: aquí todos trabajan para la inquisición.<i> Son inquisidores</i>. Y eso significa que también<b> tienen que vigilarse unos a otros</b>, no vaya a ser que alguno del grupo pueda ser un hereje. Y cuando en otros juegos esto podría resultar en un ambiente de psicosis poco deseable para el desarrollo del juego, lo cierto es que en Dark Heresy es más que necesario. De hecho forma parte del equilibrio del juego. ¿Cómo es esto posible? </p><p>Pues bien, es sencillo: <b>las expectativas que se tiene de cada personaje son muy diferentes</b>. Imagina un escenario: una horda de alienígenas devoradores aborda la nave y masacran a la tripulación. En la última cápsula de escape, un VIP que hay que proteger a toda costa, y los personajes que lo acompañan. La compuerta del hangar ha sido dañada y tiene que ser operada manualmente. Alguien tiene que quedarse atrás, activar el mecanismo y quedarse a luchar hasta la muerte. Si el pandillero decide actuar así, sobreviva o no, será condecorado con los máximos honores y todo el imperio a varios sistemas estelares a la redonda le rendirán honores durante años y generaciones, <i>porque de un pandillero nadie esperaba absolutamente nada</i>. Ahora imagina que lo mismo lo hace una Hermana de Batalla. Sale de la cápsula, cerrando la puerta tras ella. Avanza con calma por las cámaras estancas aplastando a los sucios xenos a diestra y siniestra, mientras recita los salmos de la desolación, dejando su espada sierra incrustada en el caparazón del alienígena más grande de la horda. Llega a la sala de control, opera la compuerta, y se abre paso con su lanzallamas a través de una grieta en el costado de la nave y alcanza de un salto la cápsula de escape a medida que esta despegaba, justo a tiempo para que la dejen entrar, no sin antes claro haber activado el sistema de autodestrucción para asegurarse que ningún xeno sobrevive a todo esto. Tan heroica y épica acción,<b> no le granjearía absolutamente ningún beneficio</b>, recompensa o gratitud. <i>Es lo mínimo que se espera de ella</i>. Es una Hermana de Batalla, son las invencibles espadas del Emperador. El fracaso no era una opción, y si fracasa, es la vergüenza de la humanidad para siempre. <i>Y con la herejía pasa más de lo mismo</i>: que un simple Guardia Imperial suelte alguna blasfemia o demuestre simpatía por algún culto sospechoso, es comprensible: el pobre individuo está sometido a muchos peligros y no tiene tiempo para educarse mejor, lo mismo de alguien proveniente de un planeta primitivo, etc. Pero si un Psíquico dijese lo mismo... digamos que la hoguera se enciende sola. </p><p>En este sentido, las posibles disparidades de poder, no son tan relevantes. De hecho tales disparidades dependen más de qué tipo de desarrollos y avances vayas adquiriendo con tu personaje, que con la carrera que hayas escogido. Porque si, puede que un Archivista no sea el luchador más feroz de la pandilla, pero a medida que avanza, va adquiriendo distintos Talentos y habilidades, y puede que en poco tiempo, sea tan eficaz como cualquier otro. De hecho, el factor de poder más relevante para casi cualquier personaje,<b> es el equipo</b>. Puede que el personaje Guardia Imperial de ahí tenga ya 5 rangos y sea la persona más letal del planeta, pero si su única arma es una triste pistola láser, difícilmente podrá competir contra el Archivista equipado con un cañón de plasma. Los cañones de plasma desintegran la materia. </p><p>También existen, por cierto, los <b>puntos de Destino</b>, los cuales permiten repetir tiradas o aliviar ciertas consecuencias que puedan suceder durante el juego. Pero dada la naturaleza letal del mismo, lo mejor es <i>no tomarle mucho cariño a ningún personaje</i>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj8efBkWXtDqsU3FZdtGhskWyKsOXejIo-SVNkgOhfILsZSUW4g5HchUjLcM9griVGpre_EeI2Tlo97bfo_hruTEWnD5EvUOqbszDndN4iZvAdMkG1bO9acQ268VC6HOxh3RebHY4YYLMxHKBBw1dydkIkNL6EP3Xsd4667bmzgeLYWo4Ax7HxgqQ4Z=s600" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="413" data-original-width="600" height="440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj8efBkWXtDqsU3FZdtGhskWyKsOXejIo-SVNkgOhfILsZSUW4g5HchUjLcM9griVGpre_EeI2Tlo97bfo_hruTEWnD5EvUOqbszDndN4iZvAdMkG1bO9acQ268VC6HOxh3RebHY4YYLMxHKBBw1dydkIkNL6EP3Xsd4667bmzgeLYWo4Ax7HxgqQ4Z=w640-h440" width="640" /></a></div><i>"-Sinceramente, me da igual el número de puntos de Destino que tengas guardados... de esta no salimos vivos"</i><p>Con respecto a los <b>Poderes psíquicos</b>, existen varias ramas como la Telekinesis, Piroquinesis y demás, cada cual con varios poderes. A medida que avanzas accedes a poderes superiores, y pese a que los primeros niveles desatas habilidades relativamente sencillas y poco espectaculares (cosas como levitación limitada), el psíquico que consiga avanzar un poco sin enloquecer ni someterse por completo a los poderes oscuros alcanzará habilidades realmente impresionantes. Eso sí, desde el principio, el uso de los poderes mentales conlleva una serie de <b>riesgos extraordinarios</b>. Fallar las tiradas pertinentes lleva a tirar en ciertas tablas de efectos aleatorios que son <i>devastadoras</i>. Desde crear neurosis masivas a tu alrededor, a abrir un portal a la dimensión del Caos por el que entidades incomprensibles e incognoscibles se derraman a nuestra realidad. </p><p>Por supuesto el manual básico ofrece <b>una buena dosis de ambientación</b>, con algunas sorpresas que nunca imaginé podría leer en un producto contemporáneo, como referencias a Rogue Trader. En concreto, el material sobre la inmensidad del universo es más básico, pero luego <b>se le presta bastante más detalle</b> y cuidado al sistema donde se emplaza este juego, un subsector estelar muy interesante llamado<i><b> Sector Calixis</b></i>, hogar de la Inquisición y de un fenómeno astrológico llamado la Estrella Tirana, una estrella fantasma que aparece y desaparece y, susurran los estudiosos al borde de la hoguera inquisitorial, premoniciona eventos terribles. Este sector además posee una gran cantidad de movimiento xeno, tanto Eldar como Orko, por no mencionar los constantes asedios del Caos y su depravación. </p><p>Por último, el manual básico trae una aventura, sencilla, sí, pero bien planteada. ¡Y con espacio para personalizarla! En castellano existen un par de suplementos, el manual del Inquisidor, que trae la Carrera de la Adeptus Sororita (la Hermana de Batalla que mencioné antes), así como reglas avanzadas de creación de personajes, ambientación, poderes de la fe y cosas así. Y luego una compilación de aventuras que, si se desea, pueden conectarse para crear una suerte de campaña. Estas aventuras por lo general marcan muy bien el tono del juego, que no es otro que la investigación en entornos miserables y opresivos, con personajes estrafalarios y casi siempre al borde de la locura, la corrupción, o ambas. Hay combates, sí, pero casi siempre suelen ir acompañados de un <i>aire de futilidad</i>, cada uno de ellos viene descrito como una sentencia de muerte para el grupo de jugadores y lo cierto es que, con los dados en la mano, sobrevivir no será sencillo. Pero ése es el perfecto espíritu del universo Warhammer, ¿no es así?</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh2OtlYUU8vz0TiqyoLH_rw7zp4Xz8nck0modyotqSJMsftvRMl7_2lRde5tosq0byoGo97J8hOKyWZV0-hMw_xs1dJwz6b-7fLSIQLFUReHQmddRPTlHXMrsK3yHN_K9fbY0iQOMXJSRGGNqzIKbIuZy-GK4be2Z3rvLX2XS-ufEMvnumC20TfhOHz=s1021" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="734" data-original-width="1021" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh2OtlYUU8vz0TiqyoLH_rw7zp4Xz8nck0modyotqSJMsftvRMl7_2lRde5tosq0byoGo97J8hOKyWZV0-hMw_xs1dJwz6b-7fLSIQLFUReHQmddRPTlHXMrsK3yHN_K9fbY0iQOMXJSRGGNqzIKbIuZy-GK4be2Z3rvLX2XS-ufEMvnumC20TfhOHz=w640-h460" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>A menudo no somos conscientes de lo exageradamente oscuro y lúgubre es el universo Warhammer 40.000. Mira bien. Y estos son ¨los buenos¨.</i></p><p>Por supuesto, puede que algunos se pregunten <b>dónde quedan los Marines Espaciales</b>. No están. Ciertamente uno de esos gigantes con servoarmadura y armas reliquia sería capaz de gestas más que heroicas sin ningún problema. Además, son poco menos que incorruptibles (en teoría). Pero este juego se basa en los inquisidores y aquellos que los apoyan. Se hace mención de los Caballeros Grises (una suerte de Capítulo de Marines Espaciales de élite dedicado en cuerpo y alma a la Inquisición, poseedores del mejor armamento y los guerreros más poderosos de la humanidad), pero no pueden jugarse. Hay un juego dedicado a ellos (Death Guard, si no me equivoco), pero en éste no tienen lugar. La mayoría de casos a los que un Inquisidor sería enviado no merecen la presencia de estos semidioses, para empezar. </p><p>Salvado esto, creo que es el momento de concluir este análisis y recalcar que creo que <b>Dark Heresy es el juego que mejor captura la locura del universo que ilustra</b>. Precisamente por jugar con ¨humanos más o menos normales¨ (cuando todos ellos son en mayor o menor medida ya bastante extremos como arquetipos). Es maravilloso ver lo difícil que es resolver el más básico de los problemas, no ya por el sistema, que no, sino por la exagerada y terrorífica ambientación y el fanatismo exacerbado de la sociedad en la que se mueven. Y recordad: <i>la Inocencia no es excusa para la Herejía</i>. </p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-91447973534536872622021-10-19T07:08:00.000-07:002021-10-19T07:08:11.054-07:00El Arcaico del día: Conan, Aventuras en una era inimaginable. <p> Un día más al cargo de un Imperio Estelar de magnitudes más allá de la comprensión terrícola. Mi reino abarca tantos sistemas que sería imposible para un encéfalo tan primitivo siquiera llegar a comprender una cifra como esa. Y pese a todo, lo único que apacigua mi <b>tedio</b> es el sesudo análisis de los arcaicos terrícolas. Quizás sea debido a la inocente pretensión de <i>simular universos paralelos con simples trozos de papel</i> encolados, poliedros de material fósil y savia vegetal, así como palitos de madera con barras afiladas de carbón en su interior. Y no se puede ignorar el trabajo al que se someten esos graciosísimos cerebros primitivos al intentar procesar esas realidades imaginarias. Es como mirar trabajar a las hormigas, fascinante, sí, pero tan terriblemente inutil... con lo sencillo que es aplastarlas. Con un sólo dedo de la mano... que se acerca inexorable a la entrada de su guarida.... </p><p>Pero tratemos de mantener el ánimo. Extintos o no, los humanos <b>han vuelto a hacerlo</b>. Han creado un arcaico que me place, a mí, el Emporerador Supremo de la Galaxia Gnolam. Y eso es algo digno de mención, aunque probablemente <i>haya sido por accidente</i>. Y el arcaico del que hablo se llama simplemente <b>Conan</b>, el cual es uno de esos personajes legendarios, probablemente ficticio, que tanto gustan de referenciar los terrícolas. Un señor enorme, musculoso, taciturno y con pasiones salvajes, como una bestia, pero a la vez capaz de doblegarse a las exigencias de la civilización cuando ésto le intenresa o beneficia. Y se dedica a <b>expoliar tesoros, malgastarlos en alcohol y mujeres </b>de esas que son más peligrosas que un puñal clavado en la espalda. Desde luego semejante estilo de vida es de reprochar, pero teniendo en cuenta que se supone que el individuo vivió en una época aún más primitiva que la de los propios humanos actuales, es comprensible. </p><p>Pues bien, el tal Conan ha sido adaptado a los arcaicos de roles en<b> múltiples ocasiones</b>. De manera oficial y también de soslayo. Y en esta ocasión el juego en cuestión se subtitula <i>Aventuras en una era inimaginable</i>, lo cual es un oximorón, porque ya me dirás cómo vas a jugar a un arcaico que no puedas imaginar... pero<b> tretas propagandísticas</b> aparte, el caso es que me ha gustado. ¡Y mucho!</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU0L6BcOF9NCyVILFQkIK-O_ci2wJie9z-1RZ-1Y_woECGejUiHsjueLb66wfNhOxt3V9EXIJtCzzJSxfjgN-0t4ceX5tSX_vmZLvNO4k3o5oYn7IWlyOffFAeCKqJfk8y-qY14KQsetk/s750/jade+warrior.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="437" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU0L6BcOF9NCyVILFQkIK-O_ci2wJie9z-1RZ-1Y_woECGejUiHsjueLb66wfNhOxt3V9EXIJtCzzJSxfjgN-0t4ceX5tSX_vmZLvNO4k3o5oYn7IWlyOffFAeCKqJfk8y-qY14KQsetk/w372-h640/jade+warrior.jpg" width="372" /></a></div><i>No, no es Conan. Pero al menos sus proporciones no son totalmente inalcanzables por la especie a la que representa. </i><br /> <p></p><p>Por partes, el juego empieza haciendo mención del autor original de las novelas del salvaje vagabundo expoliador, lo cual es toda una sorpresa, y más anodadao aún me hallo al encontrar mención, y varias veces, del género de espada y brujería y las novelas pulp en las que tales relatos se enmarcan. De este modo, este juego no es una simple <b>simulación de combates adaptados a un entorno concreto</b> de manera más o menos acertada (como el Conan d20, el cual no es sino un intento de meter la Era Hiboria en el D&D 3.5, con bastante buen hacer, pero no llega a plantearse siquiera adaptar el género en sí), ni tampoco un juego que <b>intenta plasmar el género pero sin tocar la licencia</b> por temas evidentes (como el Bárbaros de Lemuria, que es genial, pero claro, no se llama Conan). No, éste es un juego muy bien parido, vaya que sí. </p><p>El sistema es el ya conocido por muchos, pero no por mi, <b>2d20, de la editorial Modiphus</b>, que ha venido usandose en otras licencias. Pero es que es perfecto para el mundo de Conan, <b>da la impresión de que se ideó para ésto</b>, aunque no sea muy probable que ése sea el caso. Este juego usa una tirada de 2d20 (de ahí su nombre), los cuales se comparan con la suma de tu atributo y habilidad usados. Cada dado que obtenga un valor igual o inferior a la suma, es un éxito. Si obtienes éxitos de sobra, generas <b>Inercia</b>, que es una metamoneda del juego. Y si sacas un 1, es un crítico y cuenta como 2 éxitos. De conseguir en algún dado un 20, será una <b>Complicación</b>, que el director tendrá que improvisar sobre la marcha. Ese es el sistema, a grandes rasgos. Sencillo y funcional. </p><p>La creación de personajes es muy interesante, pues ofrece <b>muchas opciones diferentes</b>, y a lo largo de ella se deben ir tomando decisiones que formarán algo parecido a la historia de tu personaje. Se abarcan temas como la Tierra Natal, la personalidad y naturaleza del personaje (que determina los atributos básicos), la Casta que ocupa su familia, Eventos de su pasado, cómo fue su Educación, y también algún evento violento de su pasado (la era Hiboria es tremendamente violenta, sería casi imposible que un adulto no se haya visto nunca en peligro). Y con todo esto y algunos toques finales, se determina el personaje en su totalidad. </p><p>Cada uno de estos pasos puede determinar tus <b>Atributos</b> (que son Agilidad, Atención, Coordinación, Inteligencia, Músculo, Personalidad y Voluntad), niveles en ciertas <b>Habilidades</b> (que son multidud, desde Acrobacias hasta Hechicería), <b>Talentos</b> (una suerte de habilidades especiales derivadas de tu entrenamiento con cada habilidad, aunque algunas te vienen regaladas según tu origen, arquetipo, etc) y poco más. En cuanto a los<b> Arquetipos</b>, vienen a ser el tipo de aventurero que tu personaje representa. Todos ellos inspirados en personajes de las novelas. Son el <b>Académico, Arquero, Bárbaro, Bruja/Chamán, Granuja, Guerrero Noble, Mercenario, Nómada, Pirata</b> y <b>Sacerdote</b>. Determinan tus niveles básicos en ciertas habilidades, te dan un Talento y algo de equipo. Eso es todo. En realidad no son muy deterministas y dos Bárbaros distintos, a través de los distintos pasos de la generación de personaje, pueden resultar muy diferentes. </p><p>Otra cosa muy chula de la generación de personajes es que se puede hacer como antes he explicado, decidiendo en cada paso qué quieres para tu alter ego imaginario, o también se ofrece la opción de <b>generarlo totalmente al azar</b>, tirando en las distintas tablas y aceptando el cruel destino, y además se puede hacer una mezcla de ambas, y escoger algunos pasos y tirar otros al azar. Muchas opciones, como digo. </p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLvUsOfTKMjCda9e8FJ6n1PgiZdSqrRY3aXjJaGHOK7k1xs4cH2NQqKWmFlYInWLjDuNSCw_l1BoIppMTwr2aQ_NXYcxWcwHyVAUIhoQ68Q-URcG8FYkXCg1B3p8Mg3BF2l2eXEAb0kYY/s1390/lanza.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1390" data-original-width="907" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLvUsOfTKMjCda9e8FJ6n1PgiZdSqrRY3aXjJaGHOK7k1xs4cH2NQqKWmFlYInWLjDuNSCw_l1BoIppMTwr2aQ_NXYcxWcwHyVAUIhoQ68Q-URcG8FYkXCg1B3p8Mg3BF2l2eXEAb0kYY/s320/lanza.jpg" width="209" /></a></div><i> Este tampoco es Conan. Pero desde luego sigue el mismo estilo en cuanto a su atuendo...</i><br /><p></p><p>Otros aspectos que también se determinan durante la generación del personaje es su <b>nivel social </b>y <b>mantenimiento</b>. La clase social determina su posición en la sociedad civilizada, y depende sobre todo de la Casta a la que pertenece el individuo, siendo los esclavos y sobretodo los forajidos los que peor posición ocupan. El mantenimiento determina el coste de vida de cada personaje, de nuevo, determinado por la Casta. Los beneficios de la nobleza exigen un mínimo de apariencias, un estilo de vida bien acomodado, buenos ropajes, etc... de modo que aquellos con mayor nivel social tendrán que gastar más dinero para subsistir. Y esto es algo a tener muy en cuenta porque el juego hace todo lo posible por mantener a los jugadores<b> al borde de la bancarrota</b>. Y si además tienes que gastar dinero simplemente para no caer en desgracia, o morirte de hambre... pues miel sobre hojuelas. Sí, el Conan 2d20 usa <b>la misma filosofía que el magnífico Traveller</b>, y eso me place sobremanera. Esto, además, encaja a la perfección con las historias del gigantón peleón, pues como ya se sabe, no importa cuantos tesoros expoliase en una aventura, a la siguiente estaría arruinado, probablemente en una situación más que peliaguda y seguramente desposeído de la mayoría de sus pertenencias, salvo quizás sus raídas sandalias y su asqueroso taparrabos. Esa es la vida del aventurero. Pues en este juego igual.</p><p>Además, entre aventuras los personajes tienen una fase conocida como la <b>fase de Diversión</b> en la que cada personaje puede dedicarse a diversos quehaceres, como por ejemplo, malgastar sus ahorros en jolgorio y depravación. Pero también, si arrastran molestas <b>lesiones y traumas</b> como consecuencia de los más que habituales y recurrentes encuentros violentos, podrán dedicarse a la recuperación. Del mismo modo aquellos con intereses más ocultistas, usarán probablemente ese tiempo para ganarse los favores de sus mentores ( a menudo terribles demonios o sanguinarios hechiceros enloquecidos), que es la única manera en la que podrán desarrollar tales aptitudes macabras y oscurantistas. Esto es además importante porque <b>existe una extensa tabla de eventos</b> durante esta fase, los cuales pueden usarse al final de cada sesión para determinar unas cuantas <b>semillas de aventura</b>, de las cuales los jugadores podrán seleccionar una. Por supuesto, nada impide al director aprovechar varias de ellas y <b>complicar así la trama</b> con oposición, obstáculos e intereses cruzados. Lo cual nos lleva de nuevo al hecho de que, si, estas cosas suceden a menudo en las novelas de papel del forzudo zozobrante. </p><p>Un rasgo más que característico de éste sistema de reglas, es el de las<b> metamonedas</b>. Existen varios tipos de ellas. El principal son los puntos de <b>Inercia</b>. Cada vez que alguien obtiene más exitos de los necesarios para realizar con éxito una tarea cualquiera, da igual que sea social, física, intelectual o brujeril, se generan puntos de Inercia. Se van acumulando en una reserva (es mejor usar alguna clase de marcador, como piedrecitas de colores, monedas o algo, gominolas no, porque suelen desaparecer por los horrorosos conductos fagocitadores humanos). Esta reserva tiene la particularidad de que no es individual, sino<b> grupal</b>. Puede que sea el Granuja el que ha generado toda la Inercia con sus pruebas de Sigilo, Acrobacias y Observación, pero luego el avaricioso Bárbaro puede emplearlos para mejor aplastar cráneos con su maza erizada de terribles púas de hierro. </p><p>Estos puntos de Inercia pueden usarse<b> para muchas cosas</b>, repetir dados, tirar dados adicionales, aumentar o disminuir la dificultad de una prueba, etc. También hay usos especiales dentro del combate, la hechicería, etc. Como usar 2 puntos de Inercia para realizar acciones adicionales, o para tirar dados de daño extra tras un ataque. Son muy flexibles y como cada tirada tiene el potencial de generar al menos 1 de ellos, será raro que se acaben. <b>Pero no imposible.</b> </p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTxYpxmxuihMFciGUHOvG4NHqfJzFWN5jDgDpMvbx6bM0r9WBSnDqYE19bd55-nruswiK1VAGPcUu0Tc-BfsGcIXQ62sTwDEu4vxUylewlanipLWaUgoKgGyImGR1ntUFD332PXy338YE/s704/pumba.webp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="704" data-original-width="704" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTxYpxmxuihMFciGUHOvG4NHqfJzFWN5jDgDpMvbx6bM0r9WBSnDqYE19bd55-nruswiK1VAGPcUu0Tc-BfsGcIXQ62sTwDEu4vxUylewlanipLWaUgoKgGyImGR1ntUFD332PXy338YE/s320/pumba.webp" width="320" /></a></div><i>El género pulp fue uno de los primeros esfuerzos de empoderamiento femenino en la literatura de aventuras. O eso quiere mi abogado que diga...</i><br /> <p></p><p>Como contrapartida están los <b>puntos de Perdición</b>. Éstos se generan cuando un jugador quiere obtener los beneficios de la Inercia pero no quedan suficientes, por Complicaciones, por eventos de la trama (como cuando se adentran en un oscuro pasadizo repleto de huesos humanos, la simple atmósfera opresiva puede generar puntos para el director), además, algunos Talentos y acciones como las defensas requieren darle al director más puntos de Perdición (cuanto más ataques necesitas evitar, más cerca estás de cometer algún error y terminar herido). Estos puntos se usan más o menos igual que los puntos de Inercia, pero los usan los pnjs para sus cosas. También tienen usos especiales, como traer refuerzos adicionales (cuando ésto tenga sentido), ignorar efectos adversos, activar cualidades especiales de algunos adversarios, etc. </p><p>Y por último están los puntos de<b> Fortuna</b>, que son puntos heróicos para hacer cosas chulas que tienen los personajes de los jugadores. Básicamente pueden hacer todo lo que hace la Inercia, pero mejor. Y además sirven para alterar un poco el mundo de juego. Ya te imaginas, eso de ¨el director narra la escena pero yo le propongo que haya una grieta en la pared, para que mi bárbaro pueda intentar echarla abajo con su fuerza desproporcionada¨. Ese tipo de cosas.<br /></p><p>En cuanto a la <b>hechicería</b>, es cierto que no es habitual que los héroes ( o antihéores) de las aventuras de Conan posean esa clase de nefarios poderes, pero el juego ha tomado la sabia decisión de dejar la opción para quien quiera aprovecharla. Y la verdad, está bien perpetrada. </p><p>Para empezar, antes siquiera de hablar sobre los hechizos mágicos, se deja bien claro que la gran mayoría de supuestos hechiceros y brujos no son otra cosa que<b> charlatanes y embaucadores</b> con muchos trucos bajo la manga, del tipo del uso de la alquimia, saberes y la medicina totalmente mundanas, pero arteramente camufladas como parte de una supuesta taumaturgia, con la que engañan a sus semejantes. Los hechiceros también recurren a esos trucos, por supuesto, porque <i>no es sabio malgastar tus poderes de manera despreocupada</i>, y menos cuando dichos poderes <b>son tan peligrosos para ti como para tus enemigos</b>. Eso sí, los hechiceros pueden crear efectos más portentosos con su alquimia ¨auténtica¨, llamados <b>artefactos</b> menores y mayores. Cosas como pócimas de fuego griego, talismanes de la suerte, refuerzos protectores que hacen parecer que un mago desarmado es invulnerable al daño, los temibles brebajes de Loto de diversos colores, etc. Y luego está la magia como tal. Nada de extensas listas de conjuros repetitivos y rápidamente caducos. No. <b>Aquí existen 13 conjuros</b>. Y será raro que un hechicero dado los conozca todos. Lo normal es que sólo conozca unos pocos, 4 o 5 como mucho, suponiendo que sea un verdadero prodigio. </p><p>Los conjuros son <b>mucho más flexibles y efectivos</b> que la mayoría de conjuros de otros juegos, son más poderes que simples hechizos. La lista puede que sea algo limitada, pero todos ellos son representativos de la magia que en los relatos del simiesco y alopécico bárbaro, cosas como llamar bestias, someter la voluntad de otros, alterar el clima, transformarse en bestia, levantar a los muertos y crear alucinógenas visiones. Todos ellos tienen una serie de usos específicos de la Inercia, así como consecuencias adversas de fallar la tirada de Hechicería, o Crom no lo quiera, obtener una o diversas Complicaciones. Y esto no será tan extraño porque se tiran dados adicionales al conjurar, sólamente con la intención de generar Complicaciones. Por lo que la magia, pese a ser muy poderosa cuando se tiene éxito en su conjuración, <b>es al mismo tiempo y siempre altamente peligrosa</b>. <i>Un verdadero conocedor de tales oscuras artes nunca abusará de su don. </i></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZqFiCvxssivWDo7J4D1ZfRFACqrtELMG_eykXUSGiYiMTF7SG0D0Uas_x3r0P-1i6WMVMZmJfniFdROtZK67aSkw-qpujIdowtYj0iEfUvTdox_K3trt6KAqr1XCYveFPet_afPntRtg/s377/caballo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="377" data-original-width="242" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZqFiCvxssivWDo7J4D1ZfRFACqrtELMG_eykXUSGiYiMTF7SG0D0Uas_x3r0P-1i6WMVMZmJfniFdROtZK67aSkw-qpujIdowtYj0iEfUvTdox_K3trt6KAqr1XCYveFPet_afPntRtg/s320/caballo.jpg" width="205" /></a></div><i>Nada, que no hay manera de dar con el Conan ése... pero al menos la galaxia de Ganímedes se ve fenomenal. </i><br /><i><br /></i><p></p><p>Otro rasgo curioso y bien traído de este juego es el de la<b> gran atención que se le ha dado al aspecto psicológico</b>. La era Hiboria es un tiempo de superstición, miedos atávicos, culturas primitivas y horrores sin nombre. Es lógico que hasta los más aguerridos y sanguinarios se vean superados por el miedo en ciertas situaciones. Y por ello, además de los <b>puntos de Vigor</b> (los puntos de vida, vaya), están los de<b> Resolución</b>, que determinan cuánto ¨daño mental¨ puedes soportar antes de caer en pánico, catatonia pasajera, o por qué no, acumular traumas. Y hay muchas cosas que pueden desatar este tipo de daño, acciones atemorizantes, tales como amenazas, sentir el filo de una espada contra tu pecho o una daga en tu cuello, contemplar los efectos de la brujería, toparse con lo sobrenatural (los simios y grandes felinos por ejemplo se consideran monsturos en este mundo), y algunas armas especialmente temibles, como el chasquido y las largas y lacerantes marcas rojas del látigo pueden causar daño mental. Esto hace que, a veces, sea más rápido intentar amedrentar a un poderoso guerrero con estos ardides antes que con el filo del hacha, pues aunque vista una impenetrable coraza, puede que su moral no pueda resistir semejantes horrores. Esto, por supuesto, <b>también cuenta para los personajes jugadores.</b> Y sí, Conan a menudo tiene que enfrentarse a estos escollos propios de la psique animal del terrícola. <br /></p><p>Y ya solo queda tratar el tema de cómo se representa aquí el combate. Es un sistema bastante cinematográfico, donde los personajes principales pueden aplastar a un gran número de <b>esbirros</b> (enemigos débiles dentro de su categoría), pero también existen los adversarios <b>endurecidos</b>, que ya son mucho más peligrosos, y por supuesto los <b>némesis</b>, que son aún más peligrosos que los personajes. Cualquier criatura o enemigo puede modificarse para encajar en una de estas tres categorías. Los esbirros son fáciles de derrotar porque sólo usan 1d20 para sus tiradas (por lo que, sin gasto de puntos de perdición, les será difícil competir contra los héroes), y además caen ante la primera secuela, ya sea física o mental. Los Endurecidos suelen tener ventajas como más puntos de Vigor y Resolución, y a veces incluso más daño con sus ataques, por lo demás usan las mismas reglas que los personajes. Y los némesis ya pueden saltarse cualquier regla. Son tipos muy peligrosos. </p><p>En el combate, además de tirar 2d20 para intentar tener éxito con tus habilidades, se tiran <b>dados de daño</b>, que dependen del tipo de maniobra o arma que uses. Además, el daño cuerpo a cuerpo se modifica por el atributo Músculo, el de las armas a distancia depende de tu Coordinación, y el daño mental, de hechicerías, brabuconadas y proezas de fuerza, dependen de la Personalidad. </p><p>Los dados de daño, por otra parte, no son dados de 6 normales. O al menos no se leen como tal. <b>Cada cara tiene un significado:</b> el 1 y el 2 son literalmente eso, 1 o 2 heridas, que se restan de la puntuación de Vigor o Resolución. El 3 y el 4 no cuentan, se supone que valen 0. El 5 y el 6 cuentan como 1 herida, pero además generan 1 Efecto. De modo que una tirada de 5d6 de daño que resultaran en 1, 2, 4, 4 y 5 resultarían en 4 puntos de daño y un efecto. </p><p>Los <b>Efectos</b> activan las <b>cualidades</b> que todas las armas tienen. Por ejemplo, un arma puede ser <i>Temeraria</i>, y de activar esa cualidad, hará daño mental además de físico con su ataque. La misma arma podría tener además la cualidad <i>Cruenta</i>, por lo que de tener efectos, puedes convertirlos en más dados de daño, que a su vez pueden generar más efectos, etc. De este modo todas las armas están bastante <b>bien personalizadas</b> y además suelen ser muy competitivas. Un simple puñal, en la situación adecuada, puede ser tan peligroso como el hacha más grande. Y eso está muy bien. </p><p>Además de los puntos de Vigor y Resolución, cada 4 heridas o más que reciban los personajes, tendrán que lidiar con <b>secuelas y traumas</b>, que son lesiones más serias y duraderas, que los penalizarán a largo plazo. Los adversarios también pueden sufrir estas, y lo normal será que con una o dos secuelas un adversario caiga derrotado o muerto. Los personajes pueden ¨resistir¨ hasta 5 secuelas de cada tipo, pero será muy raro que ningún personaje siga vivo tras tanta perdida de Vigor o Resolución. </p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz6vujQwa9VzRhkxpnlIxFsHWzS4nMpWsQe1Gz4yAZhRT1UHN7qhIcJH1YuzFS-Kugjs5VLhuUuZbTUZqL0F4z7u2Nkn6V6MwYXx5OqCd-KPupuJql4vYUOcobroby-m4oTmMec7-k1Z0/s744/ejercito.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="744" data-original-width="525" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz6vujQwa9VzRhkxpnlIxFsHWzS4nMpWsQe1Gz4yAZhRT1UHN7qhIcJH1YuzFS-Kugjs5VLhuUuZbTUZqL0F4z7u2Nkn6V6MwYXx5OqCd-KPupuJql4vYUOcobroby-m4oTmMec7-k1Z0/s320/ejercito.jpg" width="226" /></a></div><i> Claro ejemplo de secuela: que al artista se le olvide colorear tu cuerpo. </i><br /><p></p><p>Los dados de daño además se usan para otras cosas aparte de calcular el daño y secuelas de los ataques, también se usan para calcular la <b>Cobertura</b> y la<b> Moral</b>. En el caso de que un individuo esté bajo cobertura, recibirá uno o más dados de daño que, esta vez, <b>se restarán de los ataques que reciba</b>, a modo de armadura o similar. Los dados de Moral hacen lo mismo, pero para el daño mental, y representan gloriosos estandartes, la arenga de un general carismático, una posición ventajosa o fortificada, etc, que eleva los ánimos y evita caer en la desesperación. O al menos, ayudan.</p><p>Y eso es todo en cuanto al sistema. Como dije, flexible y relativamente sencillo, <b>muy enfocado al conflicto y el combate</b>, pero con atención para otros factores como la moral. Lo único que me queda por mencionar es el cuidado esfuerzo que hay para desarrollar la ambientación de la era Hiboria, describiendo todas las regiones que aparecen en los mapas, en breves apartados que relatan dentro de lo posible la cultura y los lugares que allí puedan encontrarse. No está todo, ni tiene todo el detalle posible, pero se demuestra que <b>se ha intentado incluir todo lo posible</b>, y desde luego todo lo necesario, para no dejar al lector con sensación de que le han quitado páginas al tocho para venderselas después. </p><p>Y otra cosa más, este juego incluye<b> una extensa aventura introductoria</b>, lo cual nunca está de más. </p><p>En conclusión, puedo decir sin temor a equivocarme que éste juego, al igual que mi amado Bárbaros de Lemuria,<b> se adapta al género a la perfección</b>, la diferencia entre ambos es el detalle que se le da a los combates. Aquí, se presta un exquisito detalle y las reglas así lo demuestran, en Bárbaros, la cosa es un poco más narrativa, sin dejar del todo el vitriolo y la sangre. ¡Dos grandes juegos a la altura del cimmerio nudista! </p><p>¡Si, le doy el <b>Sello de Calidad de la Pirámide Áurea</b>, por Mitra, Crom y todos los demás! <br /></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-53410690045563681222021-09-22T04:37:00.000-07:002021-09-22T04:37:10.311-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta: Shadowrun 3ª Edición.<p> Tras una serie de desafortunados encuentros con arcaicos de roles totalmente horrorosos, mi tiempo ha sido dedicado a buscar obras de calidad, de modo que mi pobre ánimo no se vea más veces golpeado por basura repugnante como algunas de las últimas entradas. Por eso mismo, el Arcaico de hoy es todo menos actual. Se trata de la tercera edición del Arcaico conocido como Shadowrun, publicado en torno al año de Nuestro Señor Gnómico 2.000. Se trata de un juego de ambientación Cyberpunk donde la magia y las demás señas de identidad de la Alta Fantasía son reales. De modo que tienes elfos ciberimplantados y chamanes lanzando hechizos mientras un troll dispara su rifle de asalto inteligente con lanzagranadas. Una verdadera locura, la verdad, pero bastante sugerente.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpKUqH9R8Bu5CXGdCthJSEa44lhYuN7LECV9c0RbKZrSxGT__j-zaQUacgDGG4a-vNGxNwRbxA7SmwTc9z1Dr2oUcSxAh46XVRB_gclA4gtbwt1y3LaREsXWd10UeCwHQFvk3A_U5_KB0/s1026/PortadasOsitoMedia-12.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="538" data-original-width="1026" height="336" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpKUqH9R8Bu5CXGdCthJSEa44lhYuN7LECV9c0RbKZrSxGT__j-zaQUacgDGG4a-vNGxNwRbxA7SmwTc9z1Dr2oUcSxAh46XVRB_gclA4gtbwt1y3LaREsXWd10UeCwHQFvk3A_U5_KB0/w640-h336/PortadasOsitoMedia-12.png" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¨Los Orcos son negros, la película¨</i></p><p>Cabe destacar que la segunda edición de este Arcaico también vio la publicación en el idioma castellano unos cuantos años antes, pero esta 3ª edición tiene un aspecto gráfico remozado (para la época) además de ser un reglamento básico mucho más completo (incluye todas las reglas necesarias, que en la anterior edición estaban divididas en suplementos). Más allá de eso, las reglas son básicamente idénticas, y los cambios no son drásticos.</p><p>El juego usa un sistema de reserva de dados de 6 caras, donde el personaje normalmente tirará tantos dados como niveles tenga en la habilidad pertinente. Eso sí, estos dados no se suman, ni necesitas acumular una serie de éxitos. Simplemente te quedas con el mejor dado, y éste determina tu tirada. Por ejemplo, supón que quieres recordar el nombre del presidente de una Corporación. Usando tu habilidad de Conocimiento de las Megacorporaciones, que tienes a nivel 5, tirarás 5d6. Si tu mejor dado es un 5, ese será tu total. Los 6 se repiten y suman, así que no es raro que las dificultades sean superiores a 6. </p><p>Ese es el sistema a grandes rasgos, aunque eso si, el juego cuenta con una gran cantidad de subsistemas y modificadores muy variados, de modo que un reglamento que a priori puede parecer ser muy sencillo se complica rápidamente a medida que decides implementar en partida diversos estilos de juego a la vez, o intentas aplicar todas las variables ofrecidas, lo cual casi nunca será necesario, pero bueno.</p><p>Los personajes se crean en base a un sistema de prioridades. Existe una sencilla tabla con 5 categorías: razas, Magia, Atributos, Habilidades y Recursos. Según como ordenes cada categoría, tendrás más ventajas en ese campo a costa de los demás.</p><p>Por ejemplo, imagina que pretendes crear un personaje Humano con poderes mágicos avanzados. La raza humana tiene un nivel de prioridad E, y el nivel de Magia Completa es de nivel A. Así que sólo te quedaría decidir qué prioridades dar a tus Atributos, Habilidades y Recursos, de los cuales dependerá el número de puntos que podrás repartir en cada categoría. Es un sistema relativamente sencillo, y creo que está bastante interesante.</p><p>No existen clases o arquetipos como tal, simplemente repartes tus puntos y compras las habilidades que creas oportunas para el rol que quieras que represente tu personaje, de modo que nada te impide darle a tu mago habilidades de hackeo o habilidades de armas pesadas como potentes rifles o cosas así. </p><p>Los Atributos no suelen usarse para realizar acciones, aunque determinan otros valores secundarios como el daño de los ataques cuerpo a cuerpo o lo bien que resistes las secuelas de las heridas. Ciertas habilidades o capacidades especiales, como el Viaje Astral o el Avatar Virtual de magos y Netrunners pueden usar atributos distintos para determinar su iniciativa, daño o cosas así de manera especial. Y por supuesto las Reservas Especiales de dados ( que trataremos más adelante) dependen también de ciertos atributos. </p><p>Los Atributos disponibles son: Constitución, Rapidez, Fuerza, Carisma, Inteligencia, Voluntad, Esencia, Magia y Reacción. Todos ellos van de 2 a 10 (o más), aunque durante la generación de personajes se limita su valor hasta 7 (más los bonificadores raciales y aquellos debidos a la magia o los implantes, así que no es raro que algunos de ellos terminen empezando a niveles superiores a 7 o incluso 10). </p><p>Las razas disponibles son los humanos, enanos, elfos, orcos y trolls. Cada una de ellas ofrecen una serie de modificadores de atributos, esperanzas de vida y cualidades especiales. No están especialmente equilibradas pero gracias a las prioridades esto no es un gran problema. Excepto los Trolls. Los trolls están rotísimos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi597O6EdFSiPI1zULMzWKaFgdjpsyFKvjvXW3l3ccG5ZhIbccAyACVw_fF9Owy9WXxXFg5YosKm_P768k9UA1fdyyzwbkWdoGi_sFPWLWXlxqHlegY-f-Rup4v4NUbYfAFzyaukemsSI0/s284/Troll.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="177" data-original-width="284" height="177" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi597O6EdFSiPI1zULMzWKaFgdjpsyFKvjvXW3l3ccG5ZhIbccAyACVw_fF9Owy9WXxXFg5YosKm_P768k9UA1fdyyzwbkWdoGi_sFPWLWXlxqHlegY-f-Rup4v4NUbYfAFzyaukemsSI0/s0/Troll.jpg" width="284" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>¨No es que yo esté roto, es que las demás razas son unas blandengues- afirma el jugador muchkin¨</i></div><p>Una regla interesante que, a largo plazo, puede ayudar a equilibrar las razas, o más bien los humanos a las otras razas, es la regla del Buen Karma. El buen Karma es una metamoneda que puede usarse para repetir tiradas o dados, reducir la gravedad de las heridas recibidas o incluso salvarle la vida a tu personaje en una situación donde normalmente habría muerto, siempre con la aprobación de la mesa. Pues bien, esta potente divisa comienza a nivel 1, de modo que todos pueden usarla al menos 1 vez. Cada 20 puntos de Experiencia acumulados por el personaje (que también se llaman de Karma en este arcaico), ganas 1 punto más de Buen Karma. Los humanos generan Buen Karma cada 10 puntos de experiencia, así que por lo general la suerte es su mayor baza.</p><p>En cuanto a reglas concretas, existen varios subsistemas específicos bastante desarrollados para distintos estilos de juego: Vehículos y Sondas, la Magia y la Matriz, respectivamente. Por supuesto el combate también, pero éste es de uso general para todos los personajes, así que se verá más adelante. </p><p>Vehículos y sondas hace referencia a las habilidades especiales de ciertos personajes de pilotar vehículos y drones (sondas) inteligentes ya sea personalmente y ayudados de consolas de control, o a distancia. Esto requiere un implante cerebral y ciertas modificaciones al vehículo en cuestión, pero una vez realizado el piloto será capaz de realizar proezas asombrosas con su buga o cacharro de manera casi cotidiana. Las reglas en este apartado, igual que en los demás, como se verá, son tremendamente detalladas, y abarcan no solo el pilotaje y maniobras, modificadores de combate y esas cosas con estos vehículos, sino otros apartados como las contramedidas electrónicas, el uso de sensores avanzados, la disrupción de la señal, y otras muchas cosas que quizás ni se te pasarían por la cabeza por ti solo, y por lo tanto no verán mesa muy a menudo.</p><p>La Magia es un poco más de lo mismo, ofrece las reglas detalladas de los distintos tipos de hechiceros (Chamanes y Magos completos o especialistas y El Adepto). Magos y Chamanes son a efectos prácticos bastante similares, comparten la misma lista de hechizos, y la mayor diferencia entre ellos es el tipo de espíritus que pueden invocar a través de sus rituales y cómo funcionan éstos. Los Chamanes pueden invocar espíritus locales o de la naturaleza en la que se encuentren de manera rápida. Los Magos necesitan preparar un ritual mucho más lento, pero a cambio pueden invocar Elementales, los cuales por lo general son más efectivos en combate. Más allá de eso la mayor diferencia entre ellos es que los chamanes tienen un código de conducta dependiente de su Espíritu Animal que les otorga una pequeña ventaja y desventaja, y los Magos no. En general considero a los Chamanes bastante mejores a efectos de las reglas. </p><p>Los Adeptos son practicantes mágicos que, en lugar de lanzar conjuros e invocaciones, usan su Esencia (nivel Mágico del alma) para canalizar poder dentro de sus propios cuerpos, pudiendo realizar proezas propias de los artistas marciales wuxia o los monjes de D&D: atributos mejorados, puños letales, capacidades sobrenaturales como resistencia a las toxinas o no necesitar respirar, entrar en trance o poder ver el Plano Astral.</p><p>El Plano astral es un concepto mágico de gran importancia en la ambientación, y se le presta mucho detalle. Los magos y chamanes (y algunos adeptos) pueden verlo con hechizos o de manera natural. Además, muchos de ellos pueden hacer que su alma abandone sus cuerpos y entrar en dicho plano donde sus poderes se ven aumentados (pueden moverse a la velocidad del pensamiento, son inmunes a los ataques o hechizos del plano ¨normal¨ y por lo general son invisibles y pueden atravesar paredes y superficies que no tengan barreras mágicas o cosas así (la mayoría). Eso sí, el plano Astral está lleno de espíritus y criaturas muy peligrosas, y sus cuerpos quedan indefensos en el mundo real, así que existe cierto riesgo. Otra cosa interesante es el concepto de la Signatura mágica, que viene a ser una marca personal de cada mago, de modo que si usas hechizos, otro mago puede reconocer tu autoría. Estas signaturas o marcas no pueden ser borradas, sólo camufladas o escondidas, de modo que la magia puede traer consecuencias a largo plazo. Muy interesante, en mi opinión...</p><p>En cuanto a la Matriz, se trata de las reglas para los Netrunners. Ya sabéis, hackers con ciberdecks capaces de introducirse en un escenario de realidad virtual y hacer barbaridades ahí dentro. Dentro de este espacio el hacker se mueve y piensa a la velocidad de la luz, así que una escena muy larga ahí dentro puede durar en el tiempo real tan sólo un instante. La calidad y potencia del cyberdeck puede ofrecer diversas ventajas, como la capacidad de correr diversos programas (que vienen a ser hechizos o super armas dentro del mundo virtual). Estos escenarios digitales suelen tener una apariencia extraordinaria, parecidos a laberintos y mazmorras, y dividen sus ¨salas¨en nodos dedicados a diferentes funciones (sistemas de seguridad, acceso, información secreta, nodos vacíos que sólo sirven para hacer perder tiempo al intruso o están plagados de peligrosas trampas o programas de defensa...). Este subsistema es también muy completo, pero el hecho de que el tiempo transcurra de manera tan acelerada ahí dentro y que convierta una rápida incursión cibernética en una mazmorra convierte este arquetipo en casi impracticable, pues rompe completamente el flujo de la sesión y sólo pueden participar los netrunners por lo que el resto de jugadores tendrán que pasar bastante tiempo ociosos y aburridos. Es exactamente el mismo problema de las reglas de Hackeo del Cyberpunk 2020. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnILvazHpib-sSvSRXtfRoPFjzfFHF3TAwqYHEotYZldocMwPSc95c4pm8W-noNIwmfm42M9ZlEAgnGNmjSbrI8BUvoqxHd69QbC6dI0gO7F5rhjahzpXHncyO2kZz0LsFeeoezmto_go/s275/hacker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="275" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnILvazHpib-sSvSRXtfRoPFjzfFHF3TAwqYHEotYZldocMwPSc95c4pm8W-noNIwmfm42M9ZlEAgnGNmjSbrI8BUvoqxHd69QbC6dI0gO7F5rhjahzpXHncyO2kZz0LsFeeoezmto_go/s0/hacker.jpg" width="275" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>¨Netrunning, o la eterna ironía de tener que jugar al rol en solitario¨</i></div><p>Con respecto a las Reservas de dados especiales, los jugadores tienen una reserva de Combate, y si son ciberpilotos, Netrunners o poseen magia, dispondrán de reservas adicionales para esas habilidades. Dichos dados se regeneran cada turno y te permiten añadir dados a tus tiradas o reservarlos para defenderte de los peligros que en esa actividad puedan surgir. Esto hace que, pese a que el juego sea bastante realista en lo que son las reglas de combate y heridas, los personajes sean capaces de realizar proezas cinematográficas con cierta facilidad. Lo cual es muy cyberpunk, todo sea dicho. Estas reservas se calculan a partir de distintos Atributos según cada caso. Mola. </p><p>El combate es letal, los personajes tienen 10 casillas de daño y según la severidad de las heridas recibidas tachas 1, 3, 6 o todas de una vez. Las armas también cuentan con dos valores, el tipo de daño que causan heridas leves, moderadas, letales...) además de la Potencia (que es la dificultad que tienes que superar para ignorar el ataque con tu Constitución y armadura). El número de éxitos del ataque o la defensa pueden aumentar o reducir la gravedad de las heridas, así que el combate es bastante interesante y emocionante. Por supuesto existen reglas para todo lo que puedas imaginar: combate cuerpo a cuerpo con artes marciales o armas blancas, fuego de cobertura, automático, semiautomático, explosivos, los efectos de los ataques elementales mágicos, etc. Espectacular, detallado y arriesgado. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcyZTnLVJMbBKTD6lnyulPuxgyxkCvssYC3dIOfQxbzzsMZp71Il-w5LbSVYDI9aFPPwC8fYPvQlZL84fOih94ZZGyytB4pZbfof4Z8_kEcLdJSyD1n7GBqu2837swzZF1QEayc42owE8/s300/Magia+y+Neon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="168" data-original-width="300" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcyZTnLVJMbBKTD6lnyulPuxgyxkCvssYC3dIOfQxbzzsMZp71Il-w5LbSVYDI9aFPPwC8fYPvQlZL84fOih94ZZGyytB4pZbfof4Z8_kEcLdJSyD1n7GBqu2837swzZF1QEayc42owE8/s0/Magia+y+Neon.jpg" width="300" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¨Magia y luces de neón. Una combinación perfecta¨</i></p><p>Más allá de esto, el juego está bien cargado de información sobre la ambientación, con una descripción más o menos detallada de Seattle (la ciudad típica de Shadowrun), cronologías de eventos, bestiario de bichos, arquetipos de ejemplo/pnjs y espíritus, reglas de objetos mágicos y consejos de dirección. A falta de una aventura de ejemplo, está bastante completo. </p><p>En conclusión, creo que es un juego con mucho potencial, cargado de ideas interesantes y unas reglas originales y detalladas. Me gusta mucho. La única pega que le puedo poner es la irregular calidad del arte (el cual para la época no está nada mal, pero bueno), y sobre todo la cantidad de reglas que pueden agobiar a cualquiera, pero una vez entiendes el sistema te das cuenta de que la gran mayoría no hacen ninguna falta, y sólo se incluyen en honor al completismo enfermizo, debido a que originalmente formaban parte de los suplementos y ahí lo más normal es llenarlo todo de paja. Más allá de eso, las reglas de la Matriz y los malditos trolls, !me parece un verdadero juegazo, terriblemente divertido!</p><p>A éste arcaico si le otorgo el galardón de la Pirámide Áurea. Disfrutadlo, que os va a gustar, terrícolas.</p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-69455423226569773602021-07-01T08:14:00.000-07:002021-07-01T08:14:14.482-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: La Sombra del Rey Demonio<p> ¡Buenas futuros vasallos de la Pirámide Áurea! Tras un breve<b> periodo de relajación</b> tras lo que fue una tremenda decepción y un ataque directo contra todo lo que creía justo y correcto en el cosmos, regreso con ímpetu a transmitir con toda mi buena voluntad a todos los confines del universo, animado por el apoyo de mis ciudadanos, con más energías que nunca. Mi predisposición para el arcaico de hoy era muy buena dado que un terrícola que tenía por aliado de esta mi Gran Obra de Conquista Económica, <b>me lo había recomendado</b>. Y yo, inocente, caí en <b>su trampa</b>. </p><p>El Arcaico del que vamos a hablar hoy no es otro que<b> La Sombra del Rey Demonio</b>, un trasunto de juego <b>mazmorrero</b> con una supuesta <b>enorme variedad</b> y flexibilidad de personalización de personajes y un estilo de juego claramente Grimdark (<b>fantasía Oscura</b>). Por desgracia, como veremos más adelante, ni tiene flexibilidad, ni su ambientación es genuinamente oscura, y como juego<b> deja muchísimo que desear</b>. Por un momento he visto mis fuerzas flaquear otra vez, pero tras lo pasado, <b>ya no me sorprendo</b> con facilidad. Definitivamente en la Tierra hay juegos malísimos, y son mucho más abundantes de lo que creía. Razón de más para subyugar a semejante nido de psicópatas incapaces del uso de la autocrítica y sentido común. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie38mcGiKHGxaa6wjSrlZtXMmNs7ZgShEyocnvB12iGkytHafkROJQVjdzw-uaobpw4KqtlRnEar0qTsJDn8NWVvr4XP9rdW6JrUOEv4Yck82RMe8cuuJ_T6fS-HOjKKf0mFYlGaGPwfk/s1552/Gordo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="873" data-original-width="1552" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie38mcGiKHGxaa6wjSrlZtXMmNs7ZgShEyocnvB12iGkytHafkROJQVjdzw-uaobpw4KqtlRnEar0qTsJDn8NWVvr4XP9rdW6JrUOEv4Yck82RMe8cuuJ_T6fS-HOjKKf0mFYlGaGPwfk/w640-h360/Gordo.png" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-En la portada los malos son muy grandes y los héroes muy pequeñitos como alegoría del entorno claustrofóbico de la ambientación. Bueno, qué va, sólo quiero ser igual de pretencioso que los autores. No tienen ni puta idea de lo que hacen, y la portada es simplemente la imagen más panorámica que tenían. </i></p><p>Por partes, ya en el prefacio el autor nos comenta que este juego está <b>muy inspirado</b> en el viejo <b>Warhammer Fantasy</b>, y es algo que se nota. Se nota la inspiración, quiero decir, y también se nota que no supieron entender la grandeza de ese juego. Y se nota que el tal Robert Schwalb es incapaz de comprender los <b>conceptos más fundamentales</b> de la aritmética, la lingüística y la literatura, porque ha perpetrado lo que creo que es el mayor y <b>peor conglomerado de referencias</b> desprovisto de originalidad o significado más grande desde que terminé de ver Evangelion. Pero claro, Evangelion tiene muchas virtudes más allá del uso meramente estético que hace de sus fuentes. La Sombra del Rey Demonio por otra parte <b>carece de valores positivos</b>. </p><p>A primera vista este juego parece <b>otro clon de la última edición de Dragones y Mazmorras</b>. Tienes atributos y características, escoges raza y clase, se usa 1d20, tienes Clase de Armadura... vamos, lo típico. Pero por dárselas de interesante, me imagino, han decidido modificar muchos de estos rasgos de manera <b>completamente arbitraria</b>, con la intención, supongo, de crear algo nuevo y original, pero cuyo resultado es literalmente intrascendente: muchos cambios a mecánicas fundamentales que terminan creando una experiencia de juego virtualmente<b> idéntica</b> a la original. Osea, una <b>total perdida de tiempo</b> tanto de los creadores como de los lectores.</p><p>Por ejemplo, ahora ya no tienes los típicos 6 atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), sino que posees <b>Fuerza, Intelecto, Agilidad</b> y <b>Voluntad</b>. Este cambio a priori no me parece malo, pero si lo piensas fríamente, en un juego ya desprovisto de opciones reales de personalización como lo es D&D5, reducir<b> aún más</b> los rasgos de los personajes no va a ayudar en lo absoluto. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf9uwN4_Adqf5iJ9-8lPotmT9s9OD-zf905MyXN_KZVBLCOJz-6GaMDoxoK-vgL6N7X5TKcJqjY_THahI-xYd1LVM2Wqo9Wd909S7WLUTdzH3syBU4byZd2LhJIhCOWDkfhLi1MBSMSWo/s541/wing_and_glamour_for_shadow_of_the_demon_lord_by_juanmimagine_ddj0t55-350t.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="541" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf9uwN4_Adqf5iJ9-8lPotmT9s9OD-zf905MyXN_KZVBLCOJz-6GaMDoxoK-vgL6N7X5TKcJqjY_THahI-xYd1LVM2Wqo9Wd909S7WLUTdzH3syBU4byZd2LhJIhCOWDkfhLi1MBSMSWo/s320/wing_and_glamour_for_shadow_of_the_demon_lord_by_juanmimagine_ddj0t55-350t.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Un ejemplo de <b>arte genérico</b>. Para que no os llevéis la falsa impresión de que la mayoría del arte es como la que aparece en esta reseña. No, es al contrario, la mayoría es así. </i></p><p>Bueno, pues los personajes se crean escogiendo un Linaje (raza), una Profesión y una Senda de Principiante. Por partes, los<b> Linajes</b> proporcionan los <b>atributos básicos iniciales</b>, y éstos determinan los valores de características secundarias (<b>Percepción, Salud, Tasa de Curación, Tamaño, Velocidad, Poder e Idiomas</b>), así como una serie de <b><i>Talentos</i> que la mayoría de las veces no sirven absolutamente para nada</b>. Esto último es algo que se repite constantemente durante el juego, se introducen <b>elementos que no tienen peso mecánico</b> alguno en el juego, como si fueran rasgos importantes de los personajes. Una técnica de<b> manipulación </b>para lectores desprovistos de intelecto, por supuesto. </p><p>Los<b> Linajes </b>disponibles son el <b>Autómata</b> (porque al autor le gustó mucho Eberron), el <b>Cambiado</b> (porque llamarlos Dopplegangers no mola tanto), el<b> Enano</b>, <b>Humano</b>, <b>Orco</b> y <b>Trasgo</b>. No hay elfos porque claro, en esta ambientación son malotes. Uf, qué edgy. Cada Linaje tiene una serie de tablas de generación de trasfondos aleatorias que literalmente <b>no dicen nada sobre el personaje</b> y tampoco suelen tener efectos mecánicos (cosas como ¨encontraste dinero, tienes +2d6 monedas de cobre, posees una cicatriz o eres bajito o grandote, eres joven o maduro¨, ese tipo de cosas. Y las que sí ofrecen alguna clase de rasgo interesante como ¨has matado a alguien a sangre fría, un demonio te ha poseído, perteneciste a una secta demoníaca¨ suelen venir con desventajas como puntos extras de Locura, Corrupción, etc. Casi todas ellas por cierto se repiten con casi las mismas entradas en todos los Linajes. Sí, otro desperdicio de espacio. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIxc8dQzL5tO1WRL6vBEewopG8Egq_ckTepuZxnt4Mq15i4UX17WL8jDUC0Z9GIve2-RmGTjznEVCmNpRn37uCwiDd7peK5vVlh25KdLHxQsQg7B_sv_keMvi3u6v3haGyZ-utBxyhjI4/s950/d97ij23-eccb7df4-02cb-4ec4-beae-bd275810b16b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="950" data-original-width="713" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIxc8dQzL5tO1WRL6vBEewopG8Egq_ckTepuZxnt4Mq15i4UX17WL8jDUC0Z9GIve2-RmGTjznEVCmNpRn37uCwiDd7peK5vVlh25KdLHxQsQg7B_sv_keMvi3u6v3haGyZ-utBxyhjI4/s320/d97ij23-eccb7df4-02cb-4ec4-beae-bd275810b16b.jpg" /></a></div><br /><p style="text-align: center;"><i>En su descripción, se deja muy claro que los Orcos son seres de cuerpos peludos. Es <b>curioso</b> ver como en ninguna ilustración muestran dicho pelaje corporal... </i></p><p>Todos estos arquetipos por cierto<b> intentan desesperadamente ofrecer algún giro</b> en la representación que de dichas criaturas se hacen en otros juegos de fantasía: los orcos son gigantes corrompidos por el Señor del Mal (porque los elfos ya eran malotes), los trasgos no son orcos pequeños, sino hadas feas y sucias que fueron expulsadas del Reino mágico, etc. <b>Nada de eso importa</b> porque luego esos Linajes son exactamente iguales a los tradicionales de la Fantasía (los orcos son violentos y poderosos, los Trasgos escurridizos y extraños, los humanos muy adaptables, etc). De nuevo, todo muy <b>arbitrario</b>. </p><p><b>Las Profesiones son una pérdida de tiempo enorme</b>. Ofrecen una tabla gigante con decenas de ellas, y 4 páginas de explicaciones, para resumirse todo a ¨son aspectos, determinan las cosas que sabes hacer y conoces¨, el Director te dará bonificadores o éxito en ciertas pruebas cuando los uses¨. Pff, pues vale. </p><p>En cuanto a las <b>Sendas de Principiante</b>, aquí se ve claramente la inspiración de Warhammer. Cada personaje debe escoger una Senda (<b>Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote</b>) que no son sino las típicas Clases de Personaje de cualquier juego mazmorrero. Eso sí, aquí van del nivel 0 al nivel 10, porque todos sabemos que a partir de ese nivel D&D pierde el norte y<b> no se le puede pedir a un autor como éste que se esfuerce en arreglarlo</b>. La cosa está en que a ciertos niveles, 3, 4, 6, 9 y 10, si no me equivoco, cada Senda de Principiante te da acceso a unas 16 <b>Sendas de Experto</b> y unas 64 <b>Sendas de Maestro. </b>De nuevo, a priori, suena bien. Pero piénsalo por un segundo. Todos los personajes empiezan igual los primeros 3 niveles, al 4º (teniendo en cuenta que se empieza al nivel cero), todo el mundo pasa por el aro de las clases típicas aburridas, <b>todos clones</b>, vamos. Después al tercer nivel escoges una senda de Experto, que no es otra cosa que 3 Talentos especiales que dan poderes únicos, además de aumentos de características, más idiomas o profesiones. El Asesino te da, por ejemplo, a nivel 3 los talentos<b> Asesinato, Maestro del Disfraz</b> y<b> Reflejos Rápidos</b>, pero no te flipes porque algunos de estos talentos se repiten en otras sendas. Además da dos puntos en atributos, mejoras en la percepción y la Salud, y ganas una profesión o idioma adicionales. A nivel 6 sólo te da la habilidad de <b>Confeccionar Venenos</b>, y a nivel 9, una llamada <b>Ojo Asesino</b>. Esa es toda la senda. </p><p>Las <b>Sendas de Maestro</b>, que son muchísimas,<b> son aún peores</b>. pues sólo dan cosas los niveles 7 y 10. Por ejemplo, el Caballero te permite mejorar 3 atributos, ganar más salud, y ganas otro idioma o profesión. Más allá de eso, a nivel 7 ganas el Talento <b>Combate Montado</b>. A nivel 10 ganas más salud otra vez, y los Talentos <b>Carga Devastadora</b> y <b>Jinete Experto</b>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0l3J9QuVs6VQUZV9bn68_yLm5QtX_qVYAurT1NtKexe-aUm0SikWFxd1lOr2cJQvLiGA8DQPzzJhgZA58LsQSxyNaViQHVtU3pvSqQOz1yTxPWDCRbIKqZHYzY1aevBGB_Jo57Bb6sk4/s1895/lu4jg3gqtt341.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1319" data-original-width="1895" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0l3J9QuVs6VQUZV9bn68_yLm5QtX_qVYAurT1NtKexe-aUm0SikWFxd1lOr2cJQvLiGA8DQPzzJhgZA58LsQSxyNaViQHVtU3pvSqQOz1yTxPWDCRbIKqZHYzY1aevBGB_Jo57Bb6sk4/w400-h279/lu4jg3gqtt341.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Un Autómata botánico PNJ. Claro, porqué no. Total, nada tiene sentido en este juego...</i></p><p>No es sólo que las sendas no sean más que <b>dotes glorificadas</b>, sino que además tienen la extraña propiedad de diversificarse más cuando <b>menos sentido tiene</b>. Un personaje sólo puede escoger 3 sendas en total, a nivel 7 ya debería de tener su concepto más que claro, pero es ahí donde aparecen las <b>más de 60 sendas de maestro</b>. No tiene ningún sentido. Además, las diferencias entre las distintas sendas son minúsculas. El caballero tiene ventaja cuando ataca desde su montura contra objetivos de tamaño inferior, vale. El centinela por otra parte tiene ventaja a las pruebas de percepción y es inmune a los efectos Aturdido y Sorprendido. <b>No me parece que ninguno de esos arquetipos esté debidamente representado</b> con esa triste excusa de Talentos, pero menos aún me parece que nada de esto ofrezca flexibilidad o personalización real a los personajes. Simplemente añaden más Talentos a tu lista de Talentos. <b>Complejidad gratuita e intrascendente</b>. </p><p>Y <b>ni siquiera me planteo</b> tratar el tema del <b>equilibrio entre opciones</b>, que, a falta de un análisis más concienzudo, que estaría de más porque creo que no estaba dentro de los propósitos del juego, o eso quiero pensar, sólo puedo decir que es <b>totalmente inexistente</b>. </p><p>Cambiemos de tema por un momento, la<b> edición del libro es desastrosa</b>. Abismal. No tengo palabras. El orden de los capítulos no tienen ningún sentido y <b>desafía la lógica más básica</b>. Por ejemplo, se presentan los Linajes, Profesiones y Equipo <b>antes</b> de explicar en qué consiste un Juego de Rol, se explica todo el sistema de tiradas así como aspectos extremadamente específicos como el capítulo con los efectos especiales de los poderes, las Aflicciones (aturdido, apresado, derribado, envenenado, etc) <b>antes del combate o el daño</b>, después vienen todas las sendas y luego viene el capítulo de Equipo y dinero. Un verdadero caos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja-Yj9uXzW2ajYDaj1OFCFSKb36CLx8NE8ezbPPvUR6jJAUCHzE6qShBd62mSVS4VMBUg4E7Ej2gxMvzVUmcJIoLawaYOT3lbEvMSGGqwVC-dyJbK1PFEbCNBm-ipfwHBVOrdE7QFIz84/s850/goblin+mal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="850" data-original-width="660" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja-Yj9uXzW2ajYDaj1OFCFSKb36CLx8NE8ezbPPvUR6jJAUCHzE6qShBd62mSVS4VMBUg4E7Ej2gxMvzVUmcJIoLawaYOT3lbEvMSGGqwVC-dyJbK1PFEbCNBm-ipfwHBVOrdE7QFIz84/s320/goblin+mal.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Este libro es tan macarrónicamente caótico que por momentos te da la sensación de que estás perdiendo Cordura. </i></p><p>La<b> magia</b> es otro tema que raya el absurdo. Existen <b>30 tradiciones mágicas</b> (desde Arcana, Rúnica, Celestial, Tormenta...), pero la realidad es aún más decepcionante de lo que se pueda esperar. Cada tradición mágica se resume en una lista de unos <b>10 o 12 conjuros repartidos entre los niveles 0 y 5</b>. <b>Eso es todo</b>. Y sus efectos son igual de tristes y aburridos que los Talentos arriba expuestos. Muy triste todo. </p><p>Hay algunos aspectos que se han alterado, como por ejemplo las reglas de<b> Ventaja y Desventaja</b>. Creo que es la única regla que más o menos la mayoría del mundo acepta como una buena inclusión en la 5º edición de D&D, aunque matemáticamente sea un poco dudosa. Pero aquí han decidido mejorarla, por supuesto. En la Sombra del Rey Demonio acumulas varias ventajas y desventajas, y las tiras junto con tus dados normales. Son dados de 6<b> que o bien se suman a tu tirada, o se restan</b>, pero sólo el mayor de todos ellos se aplica. Por ejemplo, si vas a hacer una tirada para la cual tienes 2 ventajas, tiras 2d6 adicionales y sumas sólo el mejor de los dos a tu d20. De nuevo, me parece un cambio intrascendente y que se presta a complicar las tiradas <b>sin añadir nada de valor</b> al juego como resultado. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9_bFmj6apx70yKN5MyDZLGSEjeT31PJGDWsWy3fIQ66xWx9Lp6tJgqyAgck0kZL5OXQFZnhlbpkXKg37-F9bEBHtQM9rikmylEKfW379HEaVgCDwecxQ3Jafg6EgYLZ8HMAtscLN-8jk/s225/arte+pretencioso.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9_bFmj6apx70yKN5MyDZLGSEjeT31PJGDWsWy3fIQ66xWx9Lp6tJgqyAgck0kZL5OXQFZnhlbpkXKg37-F9bEBHtQM9rikmylEKfW379HEaVgCDwecxQ3Jafg6EgYLZ8HMAtscLN-8jk/s0/arte+pretencioso.jpg" /></a></div><p>-Hagamos arte pretencioso en 1 de cada 6 ilustraciones (el resto será arte mazmorrero genérico). Así nadie se dará cuenta de que no sabemos cómo funcionan los géneros que se supone que estamos representando. Un plan perfecto...</p><p>Ahora vamos a lo gordo. Si, todo eso <b>no es lo peor</b>. La ambientación es una verdadera basura. A veces da hasta<b> vergüenza ajena</b> en ciertos puntos. El Rey Demonio es una figura apocalíptica que corrompe el universo y ante el cual parece que no hay ninguna forma clara de resistencia. En ese sentido gran parte de los reinos y culturas de la ambientación ya han caído en la corrupción o están en plena decadencia. Las grietas de la realidad por las que la Sombra invade este mundo no dejan de expulsar demonios y otras aberraciones, así que en general se entiende que el asunto está bastante chungo. De ahí lo de Fantasía Oscura, pero en realidad <b>no es el caso</b>. Lo único oscuro en esta ambientación es la estética, y voy a demostrarlo con gran sencillez: el juego no deja de repetirte cómo no se espera que los personajes jugadores que sean héroes, aquí se supone que son aventureros de dudosa moralidad, donde el Bien y el Mal no existen, etc... pero al mismo tiempo existen los Panteones Divinos organizados en alineamientos,<b> realizar actos perversos o malvados te da Corrupción</b> y ser testigo de los horrores te causa Locura. Y yo me pregunto, si el juego introduce reglas que perjudican a quienes no siguen un código moral ¨bueno¨, con todo lo abstracto que eso puede llegar a ser, ¿Dónde queda la <b>supuesta falta de referentes morales</b>? Y los Dioses existen en dicha ambientación, vale que sean distantes y no se prodiguen tanto como antaño, pero, si los dioses existen de manera totalmente clara, ¿Cómo es posible que <b>no existan códigos morales definidos</b>? </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSy5o1h8hFHDv7GKFpGtdmeVIV3WKuVC5w8yb_fpB0KrRVUvsbbI59VgwPiHtuO-RElt3MMSstSgo4qIPXWchh689385dmRauUPVXnNXQBDc5lit_i2HJ-8Tjvlar1r5kXrDeR-0NH5sg/s950/Orco+peludo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="633" data-original-width="950" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSy5o1h8hFHDv7GKFpGtdmeVIV3WKuVC5w8yb_fpB0KrRVUvsbbI59VgwPiHtuO-RElt3MMSstSgo4qIPXWchh689385dmRauUPVXnNXQBDc5lit_i2HJ-8Tjvlar1r5kXrDeR-0NH5sg/w400-h266/Orco+peludo.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>El único Orco peludo del manual está en peligro. ¿Conseguirán salvar la consistencia interna del universo los aventureros? NO. Ya te digo yo que no. </i></p><p>No, esto no es Fantasía Oscura. Es Fantasía tradicional con una estética un poco más siniestra, eso es todo. Y bueno, hablemos de la estética porque es algo que también tiene muchos problemas. Este subproducto errático y caótico cuenta con un diseño artístico desconcertante. Mezcla la supuesta fantasía oscura con el Steampunk y la fantasía clásica cutre típica de los D&D. <b>Pero todo mal. </b></p><p><b>Fantasía oscura</b>, pues sí, muchas ilustraciones sombrías con personajes de aspecto siniestro y tal, los monstruos pues también tienden a querer representar un poco este estilo, con bichos como los recolectores (que no queda claro si son humanos, demonios o qué, pero son señores vestidos con un traje de frac, gafas redonditas a lo Beattles, y que se dedican a arrancar los ojos de la gente con cuchillos), Un poco siniestros, sí, pero a la vez imaginarse una banda de señores así es ridículo como poco. Que, por cierto, aquí hay muchos monstruos que pueden dejarte ciego o lisiado, pero estas secuelas <b>se arreglan con un conjuro de Curar Heridas</b>, así que sí, Grimdark pero no mucho. <b>Sólo la puntita. </b></p><p><b>Steampunk</b>, están los Autómatas, vale, y algunas ilustraciones muestran a <b>personas con gafitas y sombreros de copa</b>, sí, pero el resto de sus atuendos y arquetipos son de fantasía clásica. El resultado es un <b>esperpento estético sin sentido alguno</b>. Como si el Steampunk fuera simplemente personas con sombreros de copa y anteojos. No hay reglas de inventos, máquinas de vapor, alquimia asombrosa ni nada parecido. Hay un par de Sendas como el <b>Artífice</b> y el <b>Pistolero</b> que, bueno, tienen Talentos que les permiten usar armas de pólvora o crear imitaciones temporales de objetos que puedas comprar. Pero de nuevo, este tema sólo se toca desde los aspectos más zafios, superficiales y aparentes. <b>Otra decepción</b>.</p><p>Y como el autor o su equipo de ilustradores no tenían ninguna noción seria sobre las ambientaciones realmente oscuras o de steampunk, pues <b>la mayoría de elementos vienen sacados directamente de la fantasía clásica </b>(entendida como la estética D&D)<b> </b>, así tienes ilustraciones tan patéticas como la de un aventurero vestido con ropas de gentlemen decimocanónico con unos anteojos y un sombrero de copa. Lo dicho, patético. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAbroKHGPmoO3ywqmZLW_c_pDPm3mjVfQ5kL7zxCLJiget980HUM2cWnZ3gukYfXp279J0XLiAE8mZibSu7AVylGyYFANQGKFQ6VErXRGMYHeGfNm2XYquTxUisIRTcvEFJQOr0XrmGUM/s1100/Sombrero+de+Copa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="792" data-original-width="1100" height="461" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAbroKHGPmoO3ywqmZLW_c_pDPm3mjVfQ5kL7zxCLJiget980HUM2cWnZ3gukYfXp279J0XLiAE8mZibSu7AVylGyYFANQGKFQ6VErXRGMYHeGfNm2XYquTxUisIRTcvEFJQOr0XrmGUM/w640-h461/Sombrero+de+Copa.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-¿Un señor vestido con ropa de gala de cintura para arriba y pantalones de aventurero pseudo-medieval de cintura para abajo? Claro, ¿porqué no? Aquí nada importa...</i></p><p>En definitiva, creo que queda más que claro que esta Sombra del Rey Demonio es un juego que no tiene nada que ofrecer, carente totalmente de personalidad y que hace todo lo que está en su poder para dejarlo bien claro a cualquier desgraciado que tenga la mala suerte de verse con uno de estos tomos patéticos en su haber. <b>Un juego decepcionante a todos los niveles</b>. Un desperdicio de papel y tinta. Pero a la vez tan anodino, falto de originalidad y relevancia como para no merecerse el odio. Es un producto que <b>genera una indiferencia y decepción tan grandes que absorben el asco y odio que se merece. </b></p><p>No se lo recomiendo a nadie, pero si quieres jugar a D&D5, al menos aquí los personajes <b>hacen cosas diferentes.</b> Pero sinceramente, ahórrate el dinero y espera a encontrar algo mejor. Carne de verkami, <b>dudo mucho que este juego hubiera sido publicado por métodos tradicionales</b>. </p><p>Aléjate de él. </p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-84436460524868310962021-06-26T02:52:00.000-07:002021-06-26T02:52:44.013-07:00Intermedio Terapéutico: GODSTAR, una ambientación para TRAVELLER<p> Queridos vasallos de la Pirámide Áurea, con <b>gran pesar</b> he de anunciar que el Gnolam sigue hundido en grandes pesares. Sin su guía, todos en la Corte nos vemos desbordados por las responsabilidades que con tanta humildad nuestro Tecno-Monarca tiene a bien sobrellevar a diario como si el universo no supusiese carga alguna sobre sus <b>magnánimas protuberancias</b> dorsales de la estructura superior del tronco. Por ello los copistas de Palacio nos hemos tomado la libertad de realizar esta simple imitación de reseña con el objetivo de soliviantar la triste sombra que pesa sobre nuestro Amado Contable Holístico. </p><p>A sabiendas del gran afecto que el Gnolam le tiene al Arcaico de roles conocido como <b>Traveller</b>, hemos determinado que la acción <b>más terapéutica</b> sería sin duda dar a conocer un suplemento para dicho juego. Pero uno que nuestro Señor Alto Revisador no hubiera ya conocido. De ahí este sencillo simulacro.</p><p>Traveller tiene, en su idioma original, una gran variedad de suplementos dedicados a diversas ambientaciones, pero el de hoy es un material suplementario no oficial, y, de hecho, producido para un juego distinto. Por suerte, el juego en cuestión no es otro que el llamado <b>Cepheus Engine</b>, que es una versión compatible y alternativa del Traveller de <b>Mongoose</b>, creado a raíz del SRD de la 1º edición de, la cual es muy similar a la actual, la 2º edición, que es la que <b>Sugaar</b> trajo al mercado hispanohablante. </p><p>Lo dicho, ambas ediciones son muy similares, y las muchas diferencias entre ellas están repartidas por todo el manual, centrándose en aspectos menores como el nombre de ciertas cosas por motivos de derechos, o algunas reglas opcionales adicionales. En conclusión, la experiencia de juego de todas estas versiones es <b>virtualmente idéntica</b> y el material publicado para ellas puede usarse indistintamente sin mayor complicación. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSJJUzGXBfEcogFXZ3jC5dpp4xT0PL2bBLu99wCV-xbHV67iavCtZqXVrwVkr-gxGDv4sdg765McbWvcRpaEWwTMHiiKTLEV-OTv2xcWb6uQLa7zEBRecGsHYQo5uF6Mvah-_dneZkO3Y/s600/R-352180-1402763407-9859.jpeg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="600" height="637" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSJJUzGXBfEcogFXZ3jC5dpp4xT0PL2bBLu99wCV-xbHV67iavCtZqXVrwVkr-gxGDv4sdg765McbWvcRpaEWwTMHiiKTLEV-OTv2xcWb6uQLa7zEBRecGsHYQo5uF6Mvah-_dneZkO3Y/w640-h637/R-352180-1402763407-9859.jpeg.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Efectivamente, el juego incluye un apartado con poderes psíquicos. </i></p><p>Pero <b>GODSTAR</b> no es un simple suplemento con reglas y aventuras. Es un suplemento de ambientación, y más aún, es un suplemento de ambientación inspirado en <b>Dune</b>. Si eso no levanta los ánimos de nuestro Patriarca Institucional, nada más lo hará. </p><p>Dune, para los ignorantes, es una obra literaria terrícola perpetrada por <b>Frank Herbert</b>, que, sin desvelar ninguno de sus muchos secretos y sorpresas, cuenta a grandes rasgos el conflicto entre varias Dinastías Feudales en su obsesión por controlar <b>Arrakis</b>, que no es sino el planeta más relevante a nivel económico del universo, al ser la única fuente conocida de Especia, una sustancia que tiene múltiples propiedades fundamentales (se puede usar como droga anagática, extendiendo la vida, como sustancia capaz de extender los sentidos y experimentar sensaciones psicodélicas muy poderosas, las cuales se usan para el estudio y desarrollo de varias filosofías y ciencias extrasensoriales, y por si fuera poco permite a los mutantes de diseño conocidos como Navegantes extender su instinto y ser capaces de guiar las naves espaciales en los saltos más rápidos que la luz). Por todo ello, la Especia es la <b>principal moneda y recurso</b> del universo de Dune, y cualquiera que controle Arrakis (Dune) tendrá no sólo influencia, sino el futuro de la galaxia entre sus manos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG6Zhy92GNpGXeUUX_NqoBZh8c1hs38awi-8IUxscFq6D2EW5EBgZ6Iuno72FI3o-coJYiGbJbqWV3B_yvKCR8kUM1sYurXbJBlXReCIiwEUtj6NksyToTdWkI6tDKersGDeHUCqzaJB4/s310/Dune.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="163" data-original-width="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG6Zhy92GNpGXeUUX_NqoBZh8c1hs38awi-8IUxscFq6D2EW5EBgZ6Iuno72FI3o-coJYiGbJbqWV3B_yvKCR8kUM1sYurXbJBlXReCIiwEUtj6NksyToTdWkI6tDKersGDeHUCqzaJB4/s0/Dune.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Si, si, mucho Dune y todo eso, ¡pero en GODSTAR no hay gusanos!</i></div><p>Pues esta ambientación intenta imitar a Dune sin ser idéntica, para evitar cualquier problema relativa a los <b>derechos de autor</b> o los plagios. Por ello, GODSTAR presenta una galaxia donde la autoridad Imperial depende del apoyo del planeta Aurelia. <b>Aurelia</b> no cuenta con ninguna sustancia milagrosa capaz de mantener al Imperio intergaláctico a flote, pero sí que cuenta con una maravilla incomparable que tiene un valor difícilmente sustituible: La estrella sobre la cual orbita el planeta <b>posee intelecto propio</b>. Es un ser sintiente. Y es capaz de comunicarse a través de visiones y códigos con aquellos en Aurelia que han aprendido a escuchar: los distintos <b>cultos religiosos</b>.</p><p>Así, el <b>Imperio del Millón de Soles</b> no sólo depende del Dios Estelar para su fundación, sino que sin los muchos secretos y descubrimientos que el mentado Sol ha ido desvelando a la humanidad, su tecnología estaría en un nivel muy inferior. No es sólo un Dios, la GODSTAR es también una <b>fuente inagotable</b> de respuestas, profecías, avances tecnológicos y filosóficos. Y por ello dentro del Imperio gran parte de todas las manipulaciones y conflictos políticos están relacionados de un modo u otro con el control o uso de los poderes de la estrella. </p><p>El mentado planeta Aurelia es muy similar al Arrakis de Dune, un planeta casi <b>totalmente desértico</b> donde es extremadamente difícil obtener agua, donde la vida es tremendamente peligrosa. Existen tres grandes ciudades construidas en profundos cráteres, cuyas paredes las protegen de las inclementes condiciones meteorológicas y dan sombra. También existe un gran templo dedicado a la Iglesia de la Godstar, y más allá de eso, <b>los nativos</b> ¨Sandmen¨, que han sido expulsados de las zonas más habitables, sobreviven con gran sacrificio en escondites y santuarios excavados en la roca y grandes montañas. Por supuesto, <b>dos grandes casas</b> habitan el planeta: la casa <b>Arakan</b>, que solía controlar el planeta, y los relativamente nuevos señores de Aurelia, la casa <b>Pelinor</b>. Ambas casas tienen una larga tradición de conflictos centenarios y se tienen gran odio la una a la otra. El <b>Gran Emperador Subhedar</b> por supuesto monitoriza todo lo que sucede en el planeta a través de su Consejo de Altos Notarios Imperiales. Y por si fuera poco, otras organizaciones de mayor o menor influencia se reparten el planeta, como casas menores, compañías mercenarias al servicio de uno u otro empleador, los propios clanes Sandmen, que no sólo se rebelan contra los extranjeros, sino que compiten entre ellas, distintas organizaciones políticas como los extremistas violentos Chacales, y por supuesto la casi intocable Iglesia de la Godstar. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ_kvB1ev4GBibT8x6Vk39Hi5leoQLKskXFOCzQ8aFMgs1q6Ea3I4GTxx9gfKPEiwUs0v7C8JCd79Ozo2ZYuDKNKH2xFpB64Kce00_10BYGRE2op26L_yA60RdU1J_acjf4exwLkk5mhM/s1273/341351.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1273" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ_kvB1ev4GBibT8x6Vk39Hi5leoQLKskXFOCzQ8aFMgs1q6Ea3I4GTxx9gfKPEiwUs0v7C8JCd79Ozo2ZYuDKNKH2xFpB64Kce00_10BYGRE2op26L_yA60RdU1J_acjf4exwLkk5mhM/w283-h400/341351.jpg" width="283" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Eso del fondo es la Espiga desde la que la Iglesia adora a la GODSTAR. Que digo yo... ¿tienen naves intergalácticas pero no telescopios?</i></p><p>El control imperial y el precario equilibrio entre todas estas facciones, las cuales se odian entre sí, evita una guerra a gran escala (al menos por el momento), pero los ataques y <b>conspiraciones son constantes</b>. </p><p>En cuanto a aspectos particulares de la ambientación, los <b>cinturones repulsores</b> son una tecnología relativamente barata y muy extendida entre todos los que viven una vida más o menos peligrosa: soldados, guardias, piratas, agentes de la ley... estos cinturones generan un campo de fuerza que bloquea el paso de cualquier elemento que viaje demasiado rápido (cuanto más rápido es el objeto, mayor fuerza tiene el efecto repulsor), por lo que las armas de fuego y láser han dejado de ser el centro del equipamiento militar. Al contrario, la guerra ha regresado a un estilo mucho más arcaico, empleando los distintos ejércitos armas de mano como espadas, lanzas y alabardas para combatir, dejando las armas de fuego como auxiliares en caso de encontrar adversarios sin cinturones repulsores. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioleesnKGjKO1ZvwEPEzls-IxFDKERfRLKOMGFlgbmQou9U1A0FWOFFdZ8L5RwyLSl3ugqnwfMb-d8W8HO8zFMlUL7mWKfJawNZv0MinnL7yvJ45hcunk1m4Y7OERU8Qz3cLHu7L98N60/s400/Duelo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="238" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioleesnKGjKO1ZvwEPEzls-IxFDKERfRLKOMGFlgbmQou9U1A0FWOFFdZ8L5RwyLSl3ugqnwfMb-d8W8HO8zFMlUL7mWKfJawNZv0MinnL7yvJ45hcunk1m4Y7OERU8Qz3cLHu7L98N60/s320/Duelo.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Vamos a matarnos pero con tranquilidad y sin sudar mucho, oye. Como verdaderos gentlemen.</i></p><p>También hay espacio para lo sobrenatural en esta ambientación, ciertos individuos poseen un mayor potencial para lo místico, los cuales si reciben el adiestramiento adecuado, podrán usar sus mentes para realizar obras portentosas. En Dune estos serían las Madres y Hermanas <b>Benne Gesserit</b>, una suerte de organización religiosa universal que sirven de consejeras espirituales para los monarcas y poderosos, y además tienen una función Eugenética, concibiendo hijos con los poderosos en un esfuerzo de diseñar los herederos genéticamente perfectos, entre otras cosas. Ellas cuentan, se dice, con la habilidad de leer pensamientos y manipular las mentes de los demás. </p><p>Otros individuos que en Dune se presuponen poseedores de mentes portentosas son los <b>Mentat</b>. En Dune, hace mucho tiempo hubo una sangrienta revolución de las máquinas, desde entonces está prohibido el uso de máquinas inteligentes (ordenadores, IAs, etc), de ahí que surgiera el proyecto Mentat que permitió, tras un duro adoctrinamiento, que algunos individuos extendieran su mente hasta poder realizar con ella cálculos imposibles, predecir eventos (no con visiones ni magia), sino con el uso de la probabilidad a un nivel extremadamente complejo, y cosas así. Estos Mentat son consejeros y estrategas, verdaderos eruditos y pueden memorizar una cantidad ingente de información, virtualmente ilimitada. </p><p>Pues en GODSTAR hay un par de arquetipos similares, son los sacerdotes de la Iglesia y los Skygazers (Los que miran el firmamento), que son los sacerdotes de los nativos Sandmen. Técnicamente cualquier persona puede poseer estas habilidades, pero sólo estas dos instituciones ofrecen los medios para desarrollar dichas cualidades profesionalmente. </p><p>Los poderes no son excesivamente exagerados, pero aún así rozan la fantasía, son conocidos como <b>El Camino del Karam</b>, y poseen dos sabores: Autocontrol y Telepatía. <b>Autocontrol</b> permite desarrollar habilidades que afectan al individuo, y le permiten caer en suspensión animada durante un lapso de tiempo de 7 días, aumentar temporalmente sus capacidades físicas otorgando fuerza y resistencia temporales (con el riesgo de causar graves lesiones) y por último, una suerte de auto-regeneración que permite incluso regenerar miembros perdidos con el tiempo. </p><p>Los poderes de <b>Telepatía</b> no se quedan atrás, pues permiten desarrollar un instinto para localizar formas de vida y reconocerlas aún sin poder verlas, sólo por su ¨aura¨, compartir o forzar emociones, lecturas mentales superficiales, comunicación telepática a distancia, sondas mentales capaz de robar pensamientos y recuerdos profundos en la mente, y por último un asalto mental capaz de causar graves daños mentales. Todos los poderes de Telepatía están sujetos a los costes extendidos por distancia, por lo que suelen ser más caros en puntos de poder que los de Autocontrol cuando se intentan usar más allá del alcance inmediato. </p><p>Todos estos poderes tienen unos niveles de dificultad cada vez mayores, siendo los poderes de Regeneración y Asalto prohibitivamente complicados y caros en puntos de poder, por lo que la mayoría de usuarios del Karam<b> no serán capaces de usarlos</b>. </p><p>Más allá de eso, no hay muchas novedades con respecto a las reglas de Traveller ( o Cepheus Engine). Los distintos arquetipos o profesiones permanecen inalterados, sólo cambiando en algunos casos su nombre, la única gran diferencia más allá del Karam, son las reglas opcionales para duelos y combates en la arena, y las reglas de supervivencia en el Desierto. </p><p>En los <b>duelos</b>, que son muy habituales en estas ambientaciones, existen unas sencillas reglas que básicamente consisten en que ambos duelistas hacen sus tiradas de armas cada turno, y <b>acumulan los éxitos</b> que vayan obteniendo por encima de la dificultad de 8, hasta alcanzar 6 o más, momento en el cual el vencedor ataca y hiere a su rival, terminando así el duelo. En caso de empate, ambos se harán daño. Esto suponiendo que el combate sea a primera sangre (lo más habitual), de lo contrario a partir de este momento el combate se desarrollaría con normalidad. </p><p>En el caso de los <b>combates de la arena</b>, más que reglas específicas para desarrollar estas batallas de gladiadores, lo que se ofrece es un desarrollo del funcionamiento de las mismas, permitiendo <b>jugar campañas</b> en ellas, o metiéndolas como parte de una campaña si los personajes son libres y participan de propia voluntad. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrAxpoBh-PnQ_ymhf7_CqS2_YdJSbSOrvA8c_GuIQgRkLa3DSVMu6qXWcJn43ZF2Pfh78Z3fjm_wdsePG5TSv_5H_q6stPuabiIcJeTo2otu44y8z3NBjgTpcetvMd6Ku_7dZkI8D9rgs/s1200/Freemen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrAxpoBh-PnQ_ymhf7_CqS2_YdJSbSOrvA8c_GuIQgRkLa3DSVMu6qXWcJn43ZF2Pfh78Z3fjm_wdsePG5TSv_5H_q6stPuabiIcJeTo2otu44y8z3NBjgTpcetvMd6Ku_7dZkI8D9rgs/s320/Freemen.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-A ver si lo entiendo... ¿TODO en Star Wars es un plagio de Dune?</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Todo. </i></div><p>No hay nada especialmente novedoso en cuanto el equipo y las armas. Más allá de la existencia de los ya mencionados cinturones repulsores y las armas de cuerpo a cuerpo. Los cinturones, por cierto, a nivel mecánico ofrecen un valor 4 de armadura, y un -4 a cualquier ataque a distancia que se realice contra tí (haciendo extremadamente difícil acertar a un blanco así protegido, pues los campos de fuerza desvían y detienen los proyectiles y rayos energéticos). Estas protecciones se añaden a cualquier otra, como armaduras, cobertura, etc. Un cinturón puede funcionar durante 6 horas y luego tendría que cargarse durante una media hora. </p><p>Existen algunas pocas reglas adicionales para el cuerpo a cuerpo, cosas como ataques furtivos, usar armas con las dos manos, el empleo de dos armas de mano (un arma en cada mano), etc. </p><p>Y eso es todo, porque los vehículos, habiendo algunos específicos para la ambientación, no presentan nada específicamente novedoso. Sí que hay un cambio importante con respecto a las naves espaciales. En el universo de GODSTAR, las naves son más rápidas que en TRAVELLER; siendo los motores de Salto 6 relativamente habituales. Pero más importante aún, las naves con <b>Hipervelocidad</b>, son capaces de viajar saltando SECTORES como si nada, trayendo a la ambientación las <b>comunicaciones intergalácticas</b>. Estas naves con hipervelocidad, son extremadamente caras, gigantescas y capaces de transportar otras naves. Por supuesto no suelen estar al alcance de los jugadores, sino sólo de las grandes potencias del universo. </p><p>Y hablando de potencias, un rasgo interesante de GODSTAR es el trato que hace de las distintas facciones. Cada facción tiene<b> atributos, como si de un personaje se tratara,</b> y se pueden hacer tiradas para representar los recursos y movimientos de las mismas, pudiendo éstas desarrollarse con el tiempo y simular el efecto de los actos de los jugadores y del mundo en ellas. Es muy ingenioso y tiene un <b>potencial</b> brutal. O eso pensamos humildemente los copistas. </p><p>En cuanto a los aliens... GODSTAR presenta como único representante de una cultura ajena al Impero a los<b> Gaugamelanos</b>, que son una especie de alienígenas refugiados que escapan de su sector natal tras una catástrofe geológica que destruyó su planeta. Sus naves se toparon con el Imperio del Millón de Soles y al ser rechazados, intentaron tomar algunos territorios por la fuerza, pero su tecnología no estaba a la altura y pese a que físicamente son más grandes y poderosos que el humano promedio, fueron derrotados. Pero como al fin y al cabo no tenían donde retirarse, terminaron siendo absorbidos por el Imperio y ahora se cuentan entre sus ciudadanos. Eso sí, suelen ser considerados<b> ciudadanos de segund</b>a y no es extraño que se den incidentes xenófobos en ciertos círculos. No obstante, en algunas áreas como el mundo criminal y los ejércitos mercenarios (de uso muy extendido por todas las facciones), han resultado ser de extremada utilidad y ahora copan un gran porcentaje de ellos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtgqhr-xZKUPwQv5ZqnYSyosEus6FuFU3nowgMx7Sm0VMim-cigR9SbQw9vyTtR_wVkVRf2C1-wfhT8i5qV_WjcbEcDDZlqmTx8b49ggPF8_liA2QbsGLGawqMIgUbVZxNeRXI36NwncA/s355/Lord_Arakan_300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="355" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtgqhr-xZKUPwQv5ZqnYSyosEus6FuFU3nowgMx7Sm0VMim-cigR9SbQw9vyTtR_wVkVRf2C1-wfhT8i5qV_WjcbEcDDZlqmTx8b49ggPF8_liA2QbsGLGawqMIgUbVZxNeRXI36NwncA/s320/Lord_Arakan_300.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¨A ver, Gaugamelano, yo no soy racista, PERO...¨</i></p><p>Además de todo esto, el juego nos ofrece el propio<b> sector</b> donde se encuentra Aurelia brevemente desarrollado (con las estadísticas planetarias, pero poco más), lo cual puede ser más que suficiente con poco trabaja a ser la semilla de <b>un sandbox en esta ambientación</b>. En cuanto a aventuras, GODSTAR no trae ninguna, aunque sí que tiene varias semillas, y muchos consejos sobre las mismas.</p><p>El apartado gráfico del juego eso sí, es bastante <b>humilde</b>, abundan las ilustraciones libres de derechos, y la maquetación es sencilla, pero también muy clara. No se puede olvidar que este es un suplemento indie, perpetrado por un par de individuos, y no una editorial profesional. </p><p>En conclusión, los Copistas creemos que este suplemento sería del<b> agrado de nuestro Gran Emperador Subhedar</b> particular, y esperamos que la recepción de esta transmisión alivie la taciturna estampa que se aferra a su magnánima figura. </p><p>¡Por la Pirámide Áurea, este suplemento es muy interesante!</p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-37169660379831327132021-06-21T11:27:00.002-07:002021-06-21T11:27:37.009-07:00El Arcaico de Roles que hizo llorar al Gnolam: NEVER GOING HOME<p> La transmisión de hoy tristemente no podrá ser realizada en tiempo real, como de costumbre, pues nuestro Adorado Emperador Intergaláctico<b> se encuentra indispuesto</b>. Permitid que este simple copista de palacio reproduzca sus ondas psíquicas con humildad y fidelidad a las frecuencias originales, sin desviación alguna, para <b>no tergiversar La Verdad </b>de ningún modo. </p><p>Nuestro Amo y Señor se pregunta cuál es el sentido de la vida, porqué la evolución y el progreso orgánico ha desarrollado complejos sistemas de electro-impulsos y estructuras sociales y culturales para dar lugar a criaturas tan abyectas, despreciables y repugnantes como los que son capaces de generar, aunque sólo fuera por accidente, <b>una obra tan pobre y ausente de valor</b> como la que va a ser analizada hoy. Estos pensamientos han sumido a nuestra Admirada Hiper-autoridad en una <b>profunda crisis existencial</b>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih_ckYJaSq0hPmH71FUin_8NJtQobHanKJQTswS_OETpf5Qk7NAwWTz_-K6u0c718TC1wsQVIal7xPKnveOUrL7CkP_P5h7K1HUlJCCNfdWM3pyyVjTtZSdB5R8IyBIzA4LiBKVc36xkc/s800/PGQXE52ULNHNVAAKIM2SVG6S54.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="420" data-original-width="800" height="336" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih_ckYJaSq0hPmH71FUin_8NJtQobHanKJQTswS_OETpf5Qk7NAwWTz_-K6u0c718TC1wsQVIal7xPKnveOUrL7CkP_P5h7K1HUlJCCNfdWM3pyyVjTtZSdB5R8IyBIzA4LiBKVc36xkc/w640-h336/PGQXE52ULNHNVAAKIM2SVG6S54.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Máscaras de Gas. Muchas. A lo mejor el artista no sabe dibujar rostros primates...</i></div><p><b>Never Going Home</b> es un arcaico de roles terrícola ambientado en la 1º Guerra Mundial, un breve espacio de tiempo durante el cual varias naciones agrupadas en bandos se hicieron la guerra. Y es un tema interesante porque el mentado juego de roles existe en un <b>constante estado de conflicto armado</b> entre lo que ofrece y lo que tiene para dar. Cada una de sus páginas se opone a la anterior, o tergiversa cualquier idea anteriormente expuesta. Es <b>un ejercicio de absoluta y total ceguera creativa</b>. Básicamente, lo peor que nuestro Idolatrado Autarca ha podido tener la desgracia de leer. Pero vayamos por partes...</p><p>Never Going Home es uno de esos juegos indies publicado en un mecenazgo originalmente por Wet Ink Games allá por el 2019, pero localizado y publicado en España por <b>Cursed Ink </b>un año más tarde. </p><p>El arcaico en cuestión consta, al menos en la edición del mecenazgo patrio, de un libro básico de unas 170 páginas, y de un suplemento llamado el Tomo de los Susurros, que consta de otras totalmente innecesarias 338 páginas. La de juegos que podrían haber sido impresos en todo ese papel mancillado... </p><p>Afortunadamente, los creadores de esta obra intrascendente tuvieron a bien añadir un apartado al principio del texto llamado <b>El Compromiso</b> que vamos a usar de referencia durante este sesudo e inequívoco análisis. En dicho apartado, los autores nos explican brevemente lo que es un juego de rol, y a continuación expresan lo que ellos se han comprometido a proporcionarnos: </p><p><b>- Un juego orientado al grupo. </b></p><p><b>-Repleto de Terror Embrujado.</b></p><p><b>-Basado en la Primera Guerra Mundial. </b></p><p>Parece sencillo y al grano, pero como veremos más adelante, nada más alejado de la realidad. Primero, el sistema. Muchas veces he oído hablar de éste arcaico como si fuera un PbtA (Powered by the Apocalypse, un juego derivado de las reglas de Apocalypse World, como Dungeon World o Worlds in Peril), pero no, no lo es. El sistema, propio y único de este juego, ha sido llamado <b>+One</b>. Y se basa en modificar las tiradas con una serie de puntos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGQL5HGsFcWDw9C8D-uiir3IO7FxsNAzigYYyh7BKJC5mDgQlQdUSn8Cy9OOPQ1AfLHyOSofeeZ3NEgj8jf7UdEnV6gXtIpQTdO0d49tDNsuqH4xOaSjEvlHgot2j-EUZb-HdTA1tnl9E/s285/descarga.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="177" data-original-width="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGQL5HGsFcWDw9C8D-uiir3IO7FxsNAzigYYyh7BKJC5mDgQlQdUSn8Cy9OOPQ1AfLHyOSofeeZ3NEgj8jf7UdEnV6gXtIpQTdO0d49tDNsuqH4xOaSjEvlHgot2j-EUZb-HdTA1tnl9E/s0/descarga.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-¡Yo quería un PbtA! -Calla Sg. Hotto, ¿o es que quieres que te pasen cosas malas todo el tiempo?</i></div><p>Los personajes constan de tres atributos que sirven tanto de Modificador a las distintas acciones que realices, la Salud de tu personaje (el daño se resta de los atributos directamente), y de Defensa (se tira contra el atributo que se quiere dañar). Son tres, <b>Músculo, Astucia</b> y <b>Agallas</b>. Los personajes reparten 10 puntos entre los tres, teniendo en cuenta que si alguno llega a 0, el personaje muere. </p><p>Luego seleccionas <b>3 habilidades</b> de una lista de 10, y tienes <b>3 dados a repartir</b> entre las 3, así que podrás ponerlas a 1, 1 y 1, 3, 0 y 0, o cualquier otra combinación intermedia. Al final, coges <b>tres cartas de póker</b>. Y esa es la creación del personaje. </p><p>Las habilidades son: <b>Atletismo, Cuerpo a cuerpo, Sigilo, Conocimiento, Mecánica, Investigación, Arma a Distancia, Transporte</b> y<b> Susurro</b> (magia). </p><p>Se tiran tantos d6 como tengas en la habilidad que estés usando, y puedes realizar varias modificaciones con el valor de tu atributo. Las modificaciones son:</p><p><b>Antes de la tirada:</b> obtener temporalmente dados en una habilidad no entrenada. Cada dado vale 1 punto. Añadir dados a la tirada de una habilidad entrenada, cada dado vale 1. Si, es exactamente lo mismo, pero te lo ponen dos veces para confundir, supongo. </p><p><b>Después:</b> Sumar 1 punto a un dado (cambiar un 4 por un 5, por ejemplo, a 1 punto de coste. Volver a tirar cualquier cantidad de dados, se conservan los dados que no se relancen. (sólo puede hacerse una vez por tirada y vale también un punto). </p><p>No parece tan complicado, pero piensa por un momento que tienes varios puntos en cada atributo. Un 4 en Astucia supone realizar<b> 4 de estas cosas</b>. Y tienes que valorar qué te conviene más en cada momento, decidir entre repetir parte de la tirada o no, etc.<b> Cada tirada</b>, todas. TODAS. Y eso no es lo peor. Hay muchas acciones que exigen tiradas de otras habilidades <b>para confirmarse</b>, o el objetivo tendrá que<b> tirar una defensa</b>, o peor aún, realizar dos tiradas y tu rival hacer su defensa. </p><p>Y eso no es todo. Cada jugador tiene 3 cartas. A lo largo de la partida se van usando, descartando, etc. Cada palo tiene un significado <b>muy concreto</b>: </p><p>-<b>Picas:</b> conocimiento, aprendizaje, crecimiento, superar el sufrimiento. </p><p>-<b>Tréboles:</b> posesiones materiales, superación de obstáculos, acción, aventura. </p><p>- <b>Corazones:</b> relaciones, emociones, conexiones. </p><p>-<b>Diamantes:</b> uno mismo, ambición, esperanza. </p><p>Los <b>comodines</b> pues son eso, comodines, y valen como cualquiera de esas cosas, pero el negro te obliga a probar Corrupción cuando se usa. </p><p><br /></p><p>Estas cartas tienen 3 usos definidos: </p><p>-Se usan para <b>evadir obstáculos y accidentes</b> durante los Viajes. </p><p>-Son la <b>Iniciativa</b> en el combate. No se consumen, las usas, al final del combate se vuelven a repartir entre el grupo, pero no necesariamente a sus respectivos dueños.</p><p>-<b>Probar la Corrupción</b>. Cuando pasan cosas muy chungas, usas el Comodín negro o adquieres conocimientos prohibidos (magia), tienes que robar una carta y si es roja no te pasa nada, pero si es negra, pum, corrupción. </p><p>Cuanta más <b>Corrupción</b>, peor para el grupo, pues el master tiene permiso de meter más cosas chungas durante los Viajes. Y si llegas a 5 tu personaje está a punto de perderse para siempre y volverse un NPC maligno, pero si consigues eliminar un punto de Corrupción pues te salvas. </p><p>Por cierto, CADA VEZ que tienes que enseñar o usar una de estar cartas, estás obligado <b>a realizar un soliloquio de 1 minuto de duración</b> relacionado con alguno de los significados del palo, y se supone que tu personaje va a olvidar o deshacerse de eso que está contando. Lo que me faltaba, <b>magia vanciana</b> en la Primera Guerra Mundial. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSS9jl7B6Y5aBc0X3NzeWD3jRcQUPjvk2WIFKvvJpCykWlbjdgAIdEB_5EHm-kDQhLunrHjDYRu5gd-e93PWgkTnlz0vlWkBPFKUO-Q8a-L2Oko3Up_MdOl_LQlx4CM0nz4qIYqyJNbt4/s270/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="186" data-original-width="270" height="276" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSS9jl7B6Y5aBc0X3NzeWD3jRcQUPjvk2WIFKvvJpCykWlbjdgAIdEB_5EHm-kDQhLunrHjDYRu5gd-e93PWgkTnlz0vlWkBPFKUO-Q8a-L2Oko3Up_MdOl_LQlx4CM0nz4qIYqyJNbt4/w400-h276/images.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-¿Y qué pasa si no se me ocurre nada interesante sobre el tema del palo de la carta?</i></p><p style="text-align: center;"><i>-Nos quedamos un minuto en silencio, obviamente. </i></p><p>En cuanto al combate, pues es un combate<b> muy mazmorrero</b>. Se tira Iniciativa (las cartas), y el primero actúa y además <b>decide al siguiente que actuará</b> (así que la única iniciativa que cuenta es la del primero, los demás se van escogiendo unos a otros). Esto quiere decir que casi siempre, actuará un bando al completo, y después, el otro, por mucho que en los ejemplos del manual te intenten hacer creer que no, que eso no va a pasar. Porque.. ¿en realidad sabes para quién trabaja en realidad tu compañero de armas? Si, sí lo sé. Todos lo sabemos. Y si intenta traicionarnos así... pues se acaba de delatar. Si es que... qué ridículo. </p><p>Se hace daño según el arma o Susurro que estés utilizando, si sacas más éxitos que la defensa del rival, cada arma tiene efectos especiales, como daño extra cada 2 éxitos adicionales, ataques adicionales, aturdimientos, romper armaduras, etc. </p><p>Y los <b>Susurros</b>. Como se ha visto, es una de las habilidades disponibles. Por cada punto que tengas en ella, aprenderás un conjuro de una escuela mágica en concreto, y ganarás Corrupción a partir del 3º, 4º y 5º conjuros de dicha lista. </p><p>Los Caminos del Susurro disponibles son los <b>Ritos de Sangre, Trucos Podridos, Viejas Costumbres, Rituales Elementales, Palabras Sanadoras, Canciones del Caos</b>, y en el suplemento, tienes <b>Vínculos Mecánicos, Giros del Destino</b> y <b>Llamadas del Velo</b>. Repito, cada Camino son simplemente 5 conjuros que se aprenden en orden. No están equilibrados en lo absoluto y hay montones de efectos inútiles, y otros tantos que no tienen nada que ver con su descripción. La mayoría de poderes sólo tienen alguna utilidad en los combates. Aburrido. Muchísimo. </p><p>Y por último, cómo se juega a esto. Existe <b>una estructura definida que no se rompe en ninguna de las aventuras</b> del manual y del suplemento. Que, por cierto, no son aventuras, como mucho esquemas sin terminar. </p><p>¿En qué consisten dichas aventuras? Pues bien, todas comienzan con un <b>Informe Previo</b> (el cual no es un informe previo, porque cuenta toda la trama. Te lo lees y creas el informe previo para los jugadores), después está<b> El Viaje</b>. Esto es un minijuego que plantea un Requisito (como cartas rojas, o sólo picas y tréboles de valor 6 o más, etc). Cada jugador tiene que enseñar una de sus cartas, si cumple el requisito, bien, si no, pasan cosas malas, llamadas <b>Incidentes</b>. Hay una <b>lista de varios Incidentes</b> (los cuales además se repiten constantemente entre varias aventuras). Luego se resuelve la misión, y se reciben <b>Condecoraciones. </b>El Gran Monarca de la República Estelar tiene a bien recordar a todos los receptores de esta transmisión, que cada carta supone 1 minuto de narración improvisada por parte de los jugadores. Y se supone que olvidan todo eso, así que no vale repetir la misma historia... </p><p>Las <b>Condecoraciones </b>son la experiencia de este juego. Simplemente cada combate da cartas (a menudo sólo a aquel que mató al enemigo, si eran varios adversarios, aquél que remate al último), y terminar la misión también te da cartas. Esas cartas<b> se usan para mejorar tus atributos y habilidades</b>. Si son todas del mismo palo, o figuras, etc, pues a lo mejor te rebajan 1 o 2 cartas del total que tienes que pagar. Y así se sube de nivel. Lo cual es horrible porque tienes que usar esas cartas durante la aventura por lo que <b>jugar al juego perjudica la progresión del personaje</b>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCFwlG00fuROzkV9JeGmcQfsi1h7jFvtJsFyh9quJZtOZx0SfZfSfz45afQhEI9jPF9DYs9TmY0TH4KxYgHkyUWhByenk8Eiqu2y8Cmh3sbyqmw6Hu90r6j6GIKWCS3nvxESy2P4_ex4/s253/images+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="253" data-original-width="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGCFwlG00fuROzkV9JeGmcQfsi1h7jFvtJsFyh9quJZtOZx0SfZfSfz45afQhEI9jPF9DYs9TmY0TH4KxYgHkyUWhByenk8Eiqu2y8Cmh3sbyqmw6Hu90r6j6GIKWCS3nvxESy2P4_ex4/s0/images+%25281%2529.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-No puedo más, un juego mazmorrero, con una estructura rígida y con una horrible y pobre progresión del personaje. ¡Esto es el infierno!</i></p><p>Ahora quiero detenerme en la<b> ambientación del juego</b>. Ya sabéis, terror embrujado y Primera Guerra Mundial... pues bien, en cuanto a la IGM, el juego se limita a explicar en 2 páginas cómo empezó la guerra (asesinato de Ferdinando y declaraciones de guerra escalonadas por aliados, enemigos y colonias). Luego una breve descripción de cada facción enfrentada, Francia, Alemania, El Imperio Otomano, Rusia, etc. <b>Y eso es todo</b>. No hay una cronología de la guerra, ni listas de grandes batallas o eventos interesantes, personajes, hechos curiosos, nada. <b>Nada de nada</b>. Y puedes pensar que a lo mejor eso está en el suplemento. Pero no, <b>el suplemento sólo trae más magia</b>, una lista de Familiares para los magos, un montón de monstruos (como ya dije, este juego es <b>muy mazmorrero</b>) y algo más de una decena de ¨aventuras¨. </p><p>Vale, pero el <b>Terror Embrujado</b> será algo espectacular, pregunta retóricamente el primate lector, dice el Emperador imitando una voz brutalmente graciosa. No, porque a estos de Wet Ink Games deben de tener alguna clase de tara en sus sistemas nerviosos primarios, porque arruinan cada oportunidad de crear algo siniestro en su libro. Una de las reglas del terror desde hace mucho siempre ha sido no explicarlo todo, dejar las respuestas siempre en sombras, o con un velo de duda. Y sugerir antes que mostrar. Pues no. Nada de eso. <b>El Velo</b> se rompe debido a las grandes matanzas ocurridas durante la batalla del Sommne, de ahí surge una gran explosión que mata a muchas personas (muy sutil, si). y los Susurros empiezan a corromper las mentes de las personas. Estos Susurros son emanaciones psíquicas de un Imperio de otro universo que usa el Velo para conquistar otras realidades,<b> los Otros</b>, y lo hacen prometiendo grandes recompensas y corrompiendo a sus víctimas, degenerando sus mundos. Pero en otro apartado del libro se afirma que los Alemanes encontraron unas tablillas misteriosas y que trajeron a brujos y ocultistas para que las tradujeran y claro, como era un hechizo, pues rompieron el Velo y trajeron a los Otros. También se afirma que la Corrupción no puede curarse, pero los jugadores pueden eliminarla para no perder sus personajes. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYluRY_sqM-Ea1OO-q8-fixmine7qha2_0WQP-tnGDvmafT4VDzJ-fckGtur3WO5NY0PmV7KYZ8-Q48rDMKXs7LyoZ2gwyYT7kvmhzMugD7K92zqp4FSwtPhOwW9X0V26P1bFmArQepZQ/s258/images+%25282%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="258" data-original-width="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYluRY_sqM-Ea1OO-q8-fixmine7qha2_0WQP-tnGDvmafT4VDzJ-fckGtur3WO5NY0PmV7KYZ8-Q48rDMKXs7LyoZ2gwyYT7kvmhzMugD7K92zqp4FSwtPhOwW9X0V26P1bFmArQepZQ/s0/images+%25282%2529.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Lo único positivo que tiene este juego es que definitivamente te hará odiar la guerra. </i></p><p>Y los Otros crean, invocan o mutan a muchos seres para convertirlos en vehículos de los Susurros extendiendo así la Corrupción: zombies, ghules, monstruos, goblins... <b>nada original ni especialmente tenebroso aquí. </b>Todos los bichos pueden eliminarse a balazos, por cierto, y los pocos que no, sólo con Susurros (magia). Así que si tienes la mala suerte de toparte con uno de ésos sin tener en tu grupo a ningún mago.. buena suerte. Bueno, sí, buena suerte, porque podrás terminar la partida pronto. </p><p>Y ahora quiero resumir todo esto: ¿a qué viene eso del<b> juego centrado en el grupo</b>? ¿Qué mecánica fomenta o enriquece el juego en grupo? Literalmente, ninguna. Casi todas las reglas promueven el individualismo, los soliloquios de las cartas, la corrupción que supuestamente anima a traicionar a tus compañeros (pero porqué, si no hay ninguna recompensa por hacerlo). Las reglas promueven analizar TUS tiradas con atención y modificarlas para cumplir tus objetivos, y no puedes modificar las de los demás. Así que las reglas básicas tampoco promueven este <b>compromiso.</b> Ya habéis leído sobre el Terror Embrujado, y sobre todo lo que tiene el juego que aportar sobre la Primera Guerra Mundial. De verdad, no entiendo en qué estaban pensando cuando escribieron esto. </p><p>Pero tengo una teoría. Mi teoría es que <b>tenían un puñado de ilustraciones sugerentes</b>, y un tema (IGM con terror). <b>Y eso es todo</b>. Luego quisieron desarrollarlo pero no supieron cómo y este es el resultado:</p><p>Un juego con <b>reglas mazmorreras pero abstractas</b> que no representan absolutamente nada en particular, una ambientación pobre y redundante que ni da miedo, ni es especialmente militarista, y un estilo de juego <b>tan encorsetado y repetitivo </b>que no puedo imaginar a nadie capaz de jugar todas esas ¨aventuras¨ sin aburrirse a la segunda o tercera. Es de los juegos más insulsos y carentes de propósito que he tenido la desgracia de leer, añade nuestro Gran Revisador de Arcaicos de Roles. </p><p>Y esto es todo, el Autarca Cósmico está retirado, como bien sabéis, pero me dio permiso para declarar este arcaico de Roles como un<b> Paquete Basura que no será integrado en el sistema financiero de la Pirámide Áurea</b>. Una gran decepción, y una afrenta que el Magnánimo se ha tomado personalmente. </p><p> Que la Gloria de la Pirámide auxilie a nuestro Emperador en estos duros momentos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE7DLwno8mzspAoz-xeR8iFrwfNmLdN2Hx_BDw-UM8LoLLHscBcd3hUtLCR-QWY_vORgUAwV8wNvSsDTd28G5njPOrQH7Xrisf23WbC7aqP7BoIeJK7PlXP3Yk_X7-Q0_OqVAZBDCfuN8/s269/NGH.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="269" data-original-width="188" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE7DLwno8mzspAoz-xeR8iFrwfNmLdN2Hx_BDw-UM8LoLLHscBcd3hUtLCR-QWY_vORgUAwV8wNvSsDTd28G5njPOrQH7Xrisf23WbC7aqP7BoIeJK7PlXP3Yk_X7-Q0_OqVAZBDCfuN8/w224-h320/NGH.jpg" width="224" /></a></div><div style="text-align: center;">-Si esto es alguna clase de ataque psicológico, por favor, Tierra, nos rendimos. ¡NOS RENDIMOS!</div><p><br /></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><p></p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-51034078721737046712021-06-11T12:27:00.002-07:002021-06-11T12:27:32.316-07:00ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: EL OJO OSCUROHay cosas que no se pueden evitar. Forman parte de la existencia de todos los seres mortales, y pese a dominar el espacio tiempo y los aspectos metafísicos del intelecto superior, sigo estando sujeto a las normas y límites de la <b>realidad biológica</b>. Y como todo ente orgánico sometido a tales reglas, mi vida puede resumirse a la superación de <b>ciertos hitos fundamentales</b> que alteran mi existencia de ese punto en adelante, de manera definitiva y total. Si, estoy hablando de ese temido trance del <b>examen de próstata</b>. <div>Y pese a que no rechazo su indudable efectividad en la diagnosis y prevención de terribles enfermedades y lesiones, mi vida, igual que la vuestra, ya no volverá a ser lo mismo. No por la prueba en sí, sino porque ésta es la inequívoca señal de que uno sigue siendo una criatura mortal y lastrada por todas las reglas, y lo seguirá siendo, no importa cuántas galaxias abarque su Imperio intergaláctico.</div><div><br /><p style="text-align: left;">Cambiando de tema, no sé porqué me habré acordado del Arcano de roles conocido en la tierra como <b>El Ojo Oscuro</b>, o en su idioma natal, <i style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;"><b>Das Schwarze Auge</b>. </i><span style="background-color: white; font-family: sans-serif; font-size: 14px;"><span style="color: #202122;">Se trata de un verdadero<b> clásico</b> para los terrícolas oriundos de la región del Sacro Imperio Germánico, aunque tengo la ligera sospecha de que la nación haya podido cambiar de nombre o sufrir algunos ligeros cambios políticos minúsculos en los últimos siglos, es difícil de saber desde aquí. </span></span></p></div><div><span style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLF8LfbHO1ZTJz-8tHme1psIBfyvSigS-eN7qscrEZBEQHXnp5q3SBv7b4KmPvVBmYaG0QcxfubX12rZohH99UfXSCm2XlzUYemN-PwJZqRVbqZSPsxhEsIY9rvDzgpHcrQF6H6PGmFFs/s900/default.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="900" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLF8LfbHO1ZTJz-8tHme1psIBfyvSigS-eN7qscrEZBEQHXnp5q3SBv7b4KmPvVBmYaG0QcxfubX12rZohH99UfXSCm2XlzUYemN-PwJZqRVbqZSPsxhEsIY9rvDzgpHcrQF6H6PGmFFs/w640-h640/default.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Aquí no queda claro si es verano o invierno. Mucha carne suelta pero buenas capas de abrigo... Y luego dicen del misterio de la sonrisa de la Mona Lisa...</i></div><span style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;"><br /></span></div><div><br /></div><p style="text-align: left;"><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><span style="background-color: white;"><span style="font-size: 14px;">En cualquier caso, en su primera edición, de 1983, nada menos, el juego ganó una gran popularidad, aunque en el resto del mundo, su fama se extendió más que nada por una saga de videojuegos Realms of Arkania, y más recientemente, la saga Drakensang. Sea cual sea el caso, el hecho es que hasta ahora, no había existido ninguna versión oficial de esta saga en el idioma de Simón Bolívar. </span></span></span></p><p style="text-align: left;"><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 14px;"><br /></span></span><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 14px;">Estamos hablando de la 5º edición del juego, que sería publicada en alemán en el 2015, y llegaría a las estanterías locales en el pasado 2019 de la mano de<b> Ediciones Epicismo</b>. </span></span></p><p style="text-align: left;"><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 14px;"><br /></span></span><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 14px;">Este juego es un verdadero tochazo de 414 páginas de, prácticamente, regla pura. Como juego, se podría decir que es de estilo clásico y crunchie, como dicen los modernos: en otras palabras, que tiene muchas reglas y requieren un mínimo de esfuerzo. Tampoco hay que asustarse, pero si estás acostumbrado a esos juegos homeopáticos que caben en un par de folios, puede que te cueste un poco cambiar el chip. </span></span></p><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">A modo de titular, se podría decir que El Ojo Oscuro es un juego de aventuras de <b>alta fantasía</b> que usa el d20, y <b>tiras por debajo de tus atributos para tener éxito en tus empresas</b>. Pero eso sería ser tremendamente simplista.</div><div><br /></div><div>Si, es cierto que todo eso es cierto, pero este juego es bastante más complejo e interesante que eso. Para empezar, los atributos que se usan aquí son bastante más numerosos que en el juego de mazmorreo típico: <b>Coraje, Sagacidad, Intuición, Carisma, Destreza, Agilidad, Constitución</b> y<b> Fuerza</b>. Pero eso no es todo, además, los personajes cuentan con una serie de ¨características secundarias¨ como son los Puntos de vida, Energía Arcana y Puntos de karma (puntos de magia para Magos y sacerdotes, respectivamente), Espíritu (una suerte de resistencia a la magia natural), Resistencia, Esquiva, movimiento y Puntos de Destino. </div><div><br /></div><div>Bueno, a la hora de <b>crear un personaje</b>, se cuenta con una serie de <b>puntos de aventura iniciales</b>, que dependen del tipo de aventura o nivel de experiencia con el que vayan a empezar los personajes. Cada nivel te da un número de puntos, y una serie de valores máximos para los atributos, las habilidades, y conjuros conocidos. </div><div>A partir de ahí, todo tiene un coste en puntos de aventura. Por ejemplo, un personaje de nivel Ordinario cuenta con 1000 puntos de aventura, sus atributos no podrán subir por encima de 13 durante la creación, sus habilidades no podrán superar el nivel 10 y, si posee poderes mágicos, no podrá conocer más de 10 conjuros o letanías al empezar. </div><div><b>Existen 4 razas a escoger, Humano, Elfo, Semielfo</b> y<b> Enano</b>, cada una con sus ventajas, desventajas y un precio. Por ejemplo, el Humano Empieza con un +1 a alguno de sus atributos, ofrece unos valores (multiplicadores) de Puntos de Vida, Espíritu, Resistencia y Movimiento mediocres, y sale gratis. El Enano por otra parte, aumenta y disminuye varios atributos, cuenta con unos valores de Puntos de Vida, Espíritu y Resistencia muy elevados, y se mueve más despacio de lo normal, pero por todo ello, un aventurero enano tendrá que gastar 61 puntos de aventura para pertenecer a esta especie. </div><div>Además, puedes escoger una <b>cultura</b> (hay decenas de ellas), cada una te ofrece un paquete de talentos culturales (los Andergastanos comienzan con un paquete de talentos de 7 habilidades distintas, y cuestan 20 puntos, por ejemplo). </div><div><br /></div><div>A continuación se <b>compran los atributos</b>, teniendo en cuenta que no puedes mejorar ninguno de ellos por encima del nivel determinado por tu nivel, y tampoco puedes gastar más de un número de puntos de aventura en esta categoría. Puedes usar distintas tablas para ir calculando esto, pero el manual trae una serie de sencillas tablas donde simplemente escoges los valores de atributos deseados y apuntas el coste, que viene ya calculado. Después toca comprar tu <b>Profesión, </b>y hay una enorme cantidad de ellas: <b>Bardo, Bribón, Caballero, Cazador, Cortesano, Curandero, Espía, Gladiador, Guardia, Guerrero, Guerrero Tribal, Juglar, Marinero, Mercader, Mercenario, Prostituta, Bruja Cuervo, Bruja Gata, Bruja Sapo, Mago Blanco, Mago Gris, Mago Negro, Mago sin Gremio, Montaraz, Tejedor de Conjuros </b>(mago elfo)<b>, Bendito de Boron, Hesinde, Peraine, Phex, Praios y Rondra.</b></div><div><b><br /></b></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA62q-NvvMnUw3nyOYDsz3mCwRC0-ADOPufXuL27LKRcIqxrGFVe2-CgP6yAfXzVQcV5KjdRpyXsvGWQ-tkWBnZ-OmW7WLqPv-Fkc0ew-OsYJF6KqIQqJ-TXPyHvEKib5R2O5vF2W_D9U/s506/tdPYHTcpC4ejeUonnzNPmKJqniZCroyFwhLt3C0PIL4_350x200_1x-0+%25281%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="506" data-original-width="350" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA62q-NvvMnUw3nyOYDsz3mCwRC0-ADOPufXuL27LKRcIqxrGFVe2-CgP6yAfXzVQcV5KjdRpyXsvGWQ-tkWBnZ-OmW7WLqPv-Fkc0ew-OsYJF6KqIQqJ-TXPyHvEKib5R2O5vF2W_D9U/w276-h400/tdPYHTcpC4ejeUonnzNPmKJqniZCroyFwhLt3C0PIL4_350x200_1x-0+%25281%2529.jpeg" width="276" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-weight: 700;">-</span><i>Para qué tantas opciones si luego todo el mundo se hace el combo guerrero, guerrero, explorador y mago?</i></div></div><div><br /></div><div>Cada una de estas profesiones ofrece un <b>coste</b> en Puntos de Aventura, pero a cambio, te da una serie de <b>capacidades especiales</b> en forma de idiomas, conocimientos específicos, etc., <b>Técnicas de combate</b> (modificadores en el uso de ciertas armas y maniobras concretas), <b>Talentos</b> (niveles de habilidad), así como una pequeña lista de Ventajas y Desventajas sugeridas. Por último, muchas profesiones cuentan con varias <b>Variantes</b>, las cuales alteran el coste de la profesión base, y modifican ligeramente la clase original. Por ejemplo, un Cazador en la variante Cazarrecompensas, añade un gran enfoque en el uso de la Ballesta, así como una serie de habilidades nuevas y entrenamiento en armas de esgrima, armas romas o espadas, a elegir, por unos 20 puntos de Aventura extra. </div><div><br /></div><div>Las <b>Ventajas y Desventajas</b> son la típica lista de rasgos beneficiosos y negativos, que cuestan puntos de Aventura, o también en el caso de las Desventajas, te dan puntos extra para usar en otras cosas. Eso sí, queda claramente y por escrito que las desventajas<b> no son una fuente de puntos para potenciar al personaje</b>: por lo general dan menos puntos de lo que deberían si se comparan con las ventajas opuestas, y hay un límite claro, de modo que no puedes acumular rasgos hasta el hartazgo. Por si fuera poco, <b>el Máster tiene la potestad de prohibir ciertas opciones</b> cuando tenga la sospecha (o certeza) de que no van a tener peso en la campaña. Por ejemplo, si se va a jugar una campaña de supervivencia en el desierto, el Máster puede desaconsejar comprar desventajas como Miedo al Mar, porque no van a tener ninguna relevancia. Por supuesto, un verdadero jugador podrá anotarla por motivos narrativos, pero no ganará ningún punto por ello. En resumen, un rasgo que no tenga efectos reales en el juego, no sirve como desventaja y podrá ser eliminado de manera retroactiva. </div><div><br /></div><div>Por último, los puntos restantes podrán y deberán ser usados para mejorar las capacidades del personaje, comprando nuevos Talentos, conjuros, mejorando los valores base de tus habilidades o atributos, etc. Y eso sería la creación de personajes, al menos en lo referido a las reglas. </div><div><br /></div><div>Es muy cierto que es un proceso muy elaborado que supone revisar varios capítulos del libro a medida que se va completando. Pero está todo pensado. A continuación en el manual hay<b> un gran número de personajes pregenerados</b>, los cuales sirven para jugar perfectamente, o, si se desea, modificarlos con total impunidad (al tener todo un coste determinado, es sencillo cambiar la raza o alterar los valores de los distintos rasgos sin mayor problema, sólo sumando y restando costes). Por supuesto también son carne de PNJ para el máster. Muy bien traídos, sí señor. </div><div><br /></div><div>Como dije antes, el sistema se basa en tirar 1d20 por debajo de los Atributos. Por ejemplo, tu personaje quiere levantar en el aire a su aliado para que éste pueda colarse por una ventana. Podríamos entender que esto es una prueba de Fuerza, y si nuestro aventurero posee 12 puntos, tendrá que sacar 12 o menos en 1d20 para conseguir aupar a su amigo. Las Técnicas de combate como el Ataque con Espada o la Parada con bastón, la Esquiva y otros valores similares usan este mismo sistema. Lo cual es perfecto, porque resulta sencillo y ágil. </div><div><br /></div><div>Ahora bien, y aquí viene la gran polémica de este juego,<b> no todas las tiradas funcionan así. </b>Estas reglas sólo se usan para el combate y las pruebas de Atributo. Pero las <b>pruebas de Habilidad</b> son otro cantar. </div><div>Normalmente, <b>se tiran 3d20</b>, y <b>se compara cada uno con cada uno de los 3 atributos relacionados</b> a cada Talento (habilidades). Por ejemplo, queremos usar Rastrear para encontrar una oveja perdida en un bosque. Tenemos el Talento Rastrear a nivel 7. Tendremos que tirar 3d20 contra nuestras puntuaciones de Coraje (13), Intuición (12) y Agilidad (14). Tenemos que superar las 3 tiradas, de lo contrario habremos fracasado. Eso sí, <b>los puntos del Talento pueden usarse para mejorar la tirada.</b> </div><div>Por ejemplo, supón que hemos superado todas las pruebas menos Agilidad, que sacamos 18 en el dado. Usamos 4 de nuestros 7 puntos para reducir ese dado hasta 14. Habremos tenido éxito con 3 Puntos de Habilidad libres, lo que se traduce en un Nivel de Calidad de la tarea de 1 (<b>cada 3 puntos de habilidad sin usar se convierten en 1 nivel de Calidad</b>), los cuales se usan de manera narrativa y dramáticamente apropiada. Quizás no sólo has encontrado el rastro del animal, sino que además gracias a tu nivel de calidad, encuentras otras pisadas. </div><div><br /></div><div>Esto puede parecer demasiado complejo, y efectivamente, es más complicado que la mayoría de sistemas de resolución de acciones. Pero no es tan grave, por varias razones: primero, porque puedes hacer las 3 tiradas de una vez, y pese a que es un proceso que involucra varios valores diferentes, en la hoja de personaje están todos bien ordenados y juntitos. Lo segundo es que esta complejidad tiene cierta utilidad, para empezar, hace que todos los atributos sean relevantes, siendo más difícil que en otros juegos ¨especializar¨ excesivamente a un personaje sin consecuencias, y por último, al saber en cada momento exactamente qué fallo en una prueba determinada, la propia tirada ayuda a introducir elementos en la trama. No es lo mismo fallar una prueba por fallar con el Coraje, que con la Agilidad o la Fuerza. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTpI12lAfzqkUvGWn9nuLTgUFQrLK5gjklxMDGZhZn4pYg0YWV1sM-mhpYVHkN2UjqinN2lCUZZl9WiKFJAlSZiZ0lsXplirnY8iJQfLrECvztSPWhIshVEKiP2qQaAL4YGhJnZgNUa0U/s284/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="177" data-original-width="284" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTpI12lAfzqkUvGWn9nuLTgUFQrLK5gjklxMDGZhZn4pYg0YWV1sM-mhpYVHkN2UjqinN2lCUZZl9WiKFJAlSZiZ0lsXplirnY8iJQfLrECvztSPWhIshVEKiP2qQaAL4YGhJnZgNUa0U/w400-h249/images.jpg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i>Para que os relajéis un poco después del susto, mirad qué gráficos gastaban los juegos de PC en 1992... </i></div><div><br /></div><div>Otro aspecto curioso de este juego es el de las <b>Condiciones</b>. Los personajes no sólo sufren por la pérdida de puntos de vida. Existen otros tipos de condiciones importantes, como el <b>Dolor, Confusión, Estupor, Éxtasis, Miedo, Parálisis</b> y <b>Sobrecarga</b>. Todos estos efectos se acumulan en 4 niveles de severidad, desde -1 a -4, y ese penalizador se aplica a las pruebas relacionadas. Si sufres varias condiciones relevantes a la vez, no las sumas, coges la peor y usas ese modificador. </div><div>Es un sistema interesante porque es relativamente sencillo y permite simular una cantidad de variables que en otros juegos deben ser improvisados o pasados por alto. </div><div><br /></div><div>Los <b>Puntos de Destino</b>, por otra parte, tienen diversos usos (robar la iniciativa, mejorar tu defensa, Ignorar las Condiciones durante unos instantes, mejorar tus tiradas, repetirlas, o repetir una tirada de daño, además de para activar ciertas capacidades especiales. Son una buena forma de distinguir a los héroes de la chusma. Algunos malos chungos tienen puntos de destino. Cuidadito...</div><div><br /></div><div>Con respecto al <b>combate</b>, es bastante tradicional. Los distintos combatientes se ordenan en base a su Iniciativa, y van actuando en orden. Cada asalto de combate, puedes realizar<b> una acción</b> (un ataque, conjuro o acción más o menos compleja), <b>una defensa </b>(paradas o esquivas, básicamente, puedes hacer tantas como sean necesarias pero empiezas a acumular penalizadores a partir de la segunda) y una o varias <b>acciones libres</b>, que son cosas muy sencillas, rápidas o que no requieren atención, como decir algunas palabras, moverse o tirarse al suelo. También existen las<b> acciones prolongadas</b>, como recargar una ballesta o realizar ciertos conjuros, las cuales pueden ser interrumpidas por distracciones como una interrupción, un evento inesperado o el daño. </div><div><br /></div><div>Hay reglas para casi cualquier cosa que puedas necesitar: movimiento táctico, uso de dos armas de mano, esgrima, maniobras avanzadas como fintas, ataques apuntados, contra-ataques, empujones, agarres, armas a distancia... <b>muy completo</b>. </div><div>Los personajes, pese a que pueden ser extremadamente competentes, son relativamente mundanos en el sentido de la cantidad de castigo que pueden soportar, y un ataque crítico muy buenamente puede dejar a un personaje o adversario sin puntos de golpe de un solo ataque. </div><div><br /></div><div>Por suerte, la curación en el mundo de Aventuria es relativamente sencilla: no sólo existe <b>magia curativa</b>, tanto en la magia teísta como en la Arcana (por fin). Sino que además la recuperación natural es relativamente generosa, pero tampoco un desmadre. Normalmente, un personaje puede recuperarse 1d6 puntos de vida por ¨periodo regenerador¨, que son unas 6 horas de descanso en unas condiciones aceptables, y puedes tomar hasta 2 periodos regeneradores al día. </div><div><br /></div><div>En cuanto a la<b> magia</b>, es muy interesante. Los conjuros y letanías (conjuros divinos) se aprenden normalmente como cualquier otro rasgo o habilidad, y pueden ir mejorándose con puntos de aventura a medida que se progresa. Cada conjuro funciona entonces como una habilidad más, eso si, con la excepción de que no pueden aumentarse por encima de 14 sin ventajas excepcionales. </div><div>Los conjuros, por otra parte, se aprenden siempre dentro del contexto de una Tradición Mágica. Cada profesión hechicera empieza con una de éstas, aunque es posible adquirir nuevas tradiciones durante el juego, suele ser bastante caro. </div><div><br /></div><div>Existen tres grandes tradiciones, <b>Los Magos del Gremio</b>, las <b>Brujas</b> y la de los <b>Elfos</b>. Todas las tradiciones tienen acceso a los hechizos generales, pero luego tienen una lista determinada de conjuros propios. Se pueden aprender conjuros de otras tradiciones, pero sueles tener un penalizador al usarlos, además de no poder Modificarlos. Las tradiciones de los Magos del Gremio y de las Brujas se subdividen más aún en 3 escuelas cada una, aunque aquí las diferencias ya son más sutiles, más que nada de trasfondo y alguna pequeña alteración. </div><div><br /></div><div>Los Clérigos, en lugar de Tradiciones, tienen <b>12 Cultos</b>, uno dedicado a cada uno de los dioses de Aventuria. También existe un Culto genérico dedicado a todo el panteón, y varios consejos para crear cultos prohibidos (dedicados a demonios y dioses oscuros y cosas así). </div><div><br /></div><div>Los lanzadores de conjuros pueden usar una tabla para <b>Modificar sus conjuros</b>, aumentando la dificultad de la prueba, el coste de puntos de magia, o el tiempo de lanzamiento para potenciar los efectos, aumentar la duración, conjurarlos antes, etc. No son efectos impresionantes, pero sí que ofrecen un buen grado de utilidad. </div><div>Existen conjuros sencillos, llamados <b>Trucos</b>, <b>conjuros normales</b>, y<b> rituales</b>, que requieren de mucho tiempo y preparación, pero a menudo presentan efectos mucho más poderosos. Por supuesto, también se explica el uso de la Alquimia, el Encantamiento de objetos mágicos y las Invocaciones e Ilusiones. </div><div><br /></div><div>Cada Tradición presenta <b>un estilo muy distinto de aproximación a la magia</b>: </div><div> Los Magos del Gremio se especializan en un acercamiento más holístico a la magia, y en general la usan como si de una ciencia se tratara (excepto los Magos Blancos, que sí son fervorosos religiosos). En cualquier caso, esto significa que tienen la mayor lista de conjuros, pudiendo acceder a poderes muy variados. Su rasgo principal es el estudio de la <b>Vara del Mago</b>. Todos ellos, al terminar su adiestramiento, encantan una Vara irrompible con diversos poderes, los cuales pueden ser tremendamente útiles. La vara en sí misma cuenta como un artefacto que puede ayudarte en el empleo de ciertas practicas mágicas. </div><div>Las Brujas, por otra parte, cuentan con acceso a <b>Familiares</b> (animales vinculados con poderes especiales), además de las<b> Maldiciones</b> (no son conjuros, simplemente una Bruja puede usar parte de su poder mágico para Maldecir a alguien y someterlo a su voluntad si éste quiere terminar con el efecto nocivo). Y por si fuera poco, la<b> Escoba voladora</b>, que no necesariamente tiene que ser una escoba, cualquier elemento de madera no mayor que una mesa de comedor, con el cual pueden volar a velocidades más que impresionantes. Eso sí, el efecto sólo dura 1 año y tienen que renovarlo la noche de Brujas junto a su Akelarre. </div><div>Los magos de la tradición Élfica cuentan con las <b>Canciones Élficas</b>, las cuales funcionan como conjuros pero en realidad son rituales que requieren muy poca preparación, pero de efectos muy interesantes. </div><div><br /></div><div>Por último, cada uno de los <b>Cultos de los Dioses</b> ofrece una serie de Capacidades Especiales (como ignorar el dolor, ver mejor en la oscuridad, curar más con la medicina natural, etc)además de acceso a las letanías de dicho culto, Eso sí, el sacerdote tendrá que respetar el <b>Código Moral</b> de su Iglesia si no quiere sufrir penalizadores bastante severos. Además, los Benditos (así se llaman los clérigos en Aventuria) tienen acceso a una lista general de Bendiciones, que son Trucos con efectos un poco más poderosos. </div><div><br /></div><div>A continuación existe un <b>Bestiario</b> sencillo, pero muy práctico, pues contiene entradas tanto para animales normales como para bestias y monstruos, algunos demonios, elementales y cosas así. Un capítulo relativamente escueto pero muy acertado con consejos para el Master y los jugadores, y para terminar un glosario y recopilación de algunas tablas y reglas importantes. </div><div><br /></div><div>A todo esto, no he sabido indicar antes que el manual viene<b> cargadito de reglas opcionales</b> para simplificar algunos puntos del juego, o añadir cosas nuevas, como tablas aleatorias de pifias mágicas, reglas simplificadas de atributos, etc. ¡Al gusto! </div><div><br /></div><div>Como podréis comprobar, <b>no hay mucha ambientación en el manual</b>, más allá de las breves explicaciones de cada cultura y los dioses, y un pequeño texto al inicio de cada capítulo. No es que Aventuria no tenga trasfondo, no, de hecho es bastante interesante y está muy bien desarrollada, es que simplemente el manual ya es bastante grande, y si se quiere saber más, habrá que recurrir a los materiales adicionales del mecenazgo. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiimnBrmd4D-Res1DrEJcIQhl2_l5ZKKcxMmXACp0lsZ_umn99L1IB-io1gId8-oOKhGUM-amUMEzDszvpLDGgVYVOeMGGbXC8WMCAHJxL4KWGzrN921fieDCIQBitlhoNBVOJ7-UBmA94/s571/5284262.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="571" data-original-width="450" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiimnBrmd4D-Res1DrEJcIQhl2_l5ZKKcxMmXACp0lsZ_umn99L1IB-io1gId8-oOKhGUM-amUMEzDszvpLDGgVYVOeMGGbXC8WMCAHJxL4KWGzrN921fieDCIQBitlhoNBVOJ7-UBmA94/w315-h400/5284262.jpg" width="315" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i>Esto será otra cosa, pero parece una portada alternativa para el Heroquest. ¿Alguien sabe si han mandado ya el 25 aniversario?</i></div><div><br /></div><div>En general, puedo decir sin lugar a dudas que <b>El Ojo Oscuro no es un juego que vaya a gustar a cualquiera</b>. Sus reglas, pese a que están bien escritas y diseñadas, pueden resultar demasiado para aquellos que prefieran experiencias de juego más ¨narrativas¨. Pero aquellos que <b>echen en falta juegos que ofrezcan un estilo de juego</b> determinado, con carácter, y casi infinitas posibilidades reales (con representación<b> real</b> en el juego, no sólo ¨en la mente¨), y donde los personajes puedan vivir aventuras de fantasía clásicas pero sin caer en el reduccionismo de juegos arcade y totalmente dedicados al combate en el sentido menos emocionante posible, a esos probablemente <b>les va a gustar</b>. </div><div>Y es que hay pocas cosas más satisfactorias que terminar un combate aplastando el escudo de tu rival y usando un grito de guerra para obligarle a rendirse ante ti. ¡Y sin intervenciones narrativas de por medio! </div>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-4672185846049445422021-03-26T05:34:00.000-07:002021-03-26T05:34:30.115-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... TRAVELLER ( y compañía)<p> A medida que contemplo como las autoridades terrícolas permiten el lanzamiento de más y más satélites de telecomunicaciones a la órbita geoestacionaria, acumulándose poco a poco y creando una verdadera <b>red de basura impenetrable</b> a medida que pasan los años, complicando el movimiento y, eventualmente, bloqueando toda salida del planeta ya condenado por la polución, el cambio climático y la superpoblación, no puedo sino poner en entredicho la <b>supuesta inteligencia</b> de los seres humanos. </p><p>Pero claro, luego caen en mis manos arcaicos de los juegos de roles como el que vengo a analizar hoy y me queda claro que el problema no es la ausencia de inteligencia, sino su <b>desigual reparto</b> entre los miembros de la especie. Por desgracia, sus mejores mentes deben someterse a la autoridad local, la cual está anclada en tradiciones endogámicas e irracionales que conllevan siempre al fracaso más profundo de cualquier medida con base científica planteada, y aún peor, la ignorancia flagrante y consciente de los graves problemas que acechan en el futuro avalada por los degenerados medios de comunicación y aún peores sistemas mal llamados educativos. !Si tan solo le dieran armas a los científicos y dianas a los ignorantes! Pero bueno, la política local terráquea no es de mi incumbencia. Lo que sí me interesa es <b>Traveller</b>, el arcaico de rol de ciencia ficción más decano, chabacano y malsano de todos los que semejante subespecie ha llegado a producir. </p><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY-38OJbIkTVVhzTcRrN58IbgW-9353hyIx5x_WH4q-BD8HhhJBnkTsW5SiDt7CnDhVjwQVvw9cfuJ4uos4b3cTH6ngwB6zlmtFu-XtcrvEVuZLVxdciiOVcQz3Nw7FicsVsqGDew8ixg/s1600/BARBARELLA6192012.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY-38OJbIkTVVhzTcRrN58IbgW-9353hyIx5x_WH4q-BD8HhhJBnkTsW5SiDt7CnDhVjwQVvw9cfuJ4uos4b3cTH6ngwB6zlmtFu-XtcrvEVuZLVxdciiOVcQz3Nw7FicsVsqGDew8ixg/w640-h360/BARBARELLA6192012.jpeg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Traveller se publicó cuando esto estaba considerado cine de buen gusto. Lo cual explica muchas cosas...</span></i></div><p>Para el que no lo sepa, <b>Traveller es uno de los arcanos de roles más viejos</b>, podría decirse que es uno de los primigenios, publicado allá por 1977 por Marc Miller. Desde entonces ha pasado por una <b>serie de ediciones, re-ediciones y cambios de manos</b> tan compleja como misteriosa. Pero en cualquier caso, es uno de los juegos de roles más influyentes y jugados de toda la historia de la humanidad. </p><p>En el 2008, la editorial británica <b>Mongoose Publishing</b> adquirió la licencia y modernizó el sistema de manera magistral, sin alejarse de sus aspectos más característicos. Y en 2016 publicaron una segunda edición de su reglamento, que es la que la editorial patria Sugaar ha tenido a bien localizar al castellano. </p><p>Es un juego de <b>ciencia ficción y opera espacial</b> más o menos clásica, con un enfoque bastante verosímil de su mundo y personajes. Es, además, tremendamente modular y fácilmente personalizable a la experiencia de juego que más se adapte a cada mesa, como se verá más adelante. No voy a limitarme a analizar el manual básico, sino <b>toda la línea publicada</b> por Sugaar hasta la fecha, dado que no estoy limitado al paupérrimo nivel intelectual humano. </p><p>Pues bien, ¿Cómo se juega a Traveller? Lo cierto es que ésta es una pregunta muy necesaria porque, pese a que las reglas en sí mismas sean tremendamente tradicionales, la verdad es que Traveller<b> ofrece un estilo de juego muy característico</b>, que ha sido imitado por otros juegos y medios de manera constante. Los personajes, al menos según las reglas de creación básicas, no se crean de una manera ortodoxa para la mayoría de los demás juegos de roles. </p><p>En Traveller, tu personaje se genera de manera aleatoria, siguiendo su <b>crecimiento y formación a lo largo de su vida hasta alcanzar la madurez</b> (es raro que un personaje de Traveller esté listo para salir de aventuras con menos de 30 o 40 años, al fin y al cabo, estamos hablando de astronautas más o menos amateurs). Se comienza generando sus Atributos, que son <b>Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Educación</b> y<b> Nivel Social</b>. Normalmente se generan realizando una serie de tiradas de dados, 2d6 por cada atributo. Una vez determinados éstos, seleccionamos una serie de<b> habilidades de Trasfondo</b> (tantas como el modificador de nuestra Educación +3, que comenzarán a un nivel básico (0). Estas habilidades de Trasfondo se supone que vienen principalmente determinadas por el tipo de ambiente en el que te criaste (no es lo mismo crecer en un Planeta Jardín que en uno Industrial, pero también pueden usarse para perfilar aspectos de tu genial personaje totalmente intrascendente en el devenir del cosmos). </p><p>Una vez terminados los preparativos, <b>empieza la verdadera creación de personajes</b>. Debes ir escogiendo distintas<b> carreras </b>(y superando las pruebas de acceso) para ser formado en ellas en ciclos de 4 años cada vez. Una vez haces un ciclo, ganas una serie de habilidades de la especialidad escogida en la carrera (por ejemplo, como Comunicador puedes especializarte en Periodista, Artista o Intérprete), ganar alguna ventaja aleatoria dentro de las tablas de Desarrollo Personal, Habilidades de Servicio o Educación Avanzada, y por último tirarás para ver si ganas un <b>Ascenso</b> o no, y por supuesto, la temida tirada de <b>Supervivencia</b>, que en estas ediciones modernas no matan a tu personaje, sino que le obligarán a tirar en distintas<b> tablas de eventos</b>, como la de Eventos de Carrera, Eventos Vitales o Desgracias. Todo ello ofrece <b>ganchos interesantes</b> que pueden muy fácilmente interpretarse de manera que desarrollen un trasfondo del personaje muy rico en detalles, y pueden causar su expulsión de la carrera, ascensos, ganancia de beneficios de cualquier tipo, adquisición de aliados, romances, enemigos y cosas de ese tipo. Si al terminar el ciclo no has sido expulsado de tu carrera, puedes seguir otros cuatro años en la misma ( o en otra especialidad), cambiarte a otra carrera (superando la prueba de acceso), o, si fallas esta, entrar en la carrera ¨Errante¨. que no requiere prueba alguna, aunque suele ofrecer oficios bastante poco suculentos (Bárbaro, Vagabundo, Chatarrero). Por último, si te niegas a caer tan bajo, una vez durante todo el proceso de creación del personaje, puedes optar a Alistarte en el Ejército durante alguna campaña militar. Al finalizar todo este proceso, tu personaje calculará cuántas tiradas de Beneficios ha acumulado, y podrá hacer tiradas en unas tablas para determinar cuáles son. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlb4JtaoSUdt2xijPYaFfgkSiDqKNUI0AQfOboWBjprD8D86_3ktkJ43QHhhjtv4AypByjGsclz9CqGc9r3SzEssEQ-ZkB_s-E6_FIDNXZ1y4xINidFNWecz0M8dovpEbsM2ruaNfuAVc/s900/Vaugr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="701" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlb4JtaoSUdt2xijPYaFfgkSiDqKNUI0AQfOboWBjprD8D86_3ktkJ43QHhhjtv4AypByjGsclz9CqGc9r3SzEssEQ-ZkB_s-E6_FIDNXZ1y4xINidFNWecz0M8dovpEbsM2ruaNfuAVc/s320/Vaugr.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>No debes juzgar a otros con tus cánones de belleza impositivos. Mente abierta, por favor.</i></div><p>Las Carreras disponibles son <b>Agente</b> (de la Ley, Inteligencia y Corporativo), <b>Armada</b> (Tripulante, Ingeniero/Artillero y Piloto), <b>Ciudadano</b> (Corporativo, Trabajador, Colono), <b>Comunicador</b> (Artista, Periodista e Intérprete), <b>Ejército</b> (Apoyo, Infantería y Caballería), <b>Errante</b> (Bárbaro, Vagabundo y Chatarrero), <b>Erudito</b> (Investigador de Campo, Científico y Médico), <b>Explorador</b> (Mensajero, Supervisor y Explorador), <b>Marine</b> (Apoyo, Marine Estelar y Asalto Terrestre), <b>Mercante</b> (Marino Mercante, Mercader Independiente, Bróker), <b>Noble</b> (Administrador, Diplomático y Diletante), y por último <b>Pícaro</b> (Ladrón, Ejecutor, Pirata). Eso sí, hay otras dos carreras ¨secretas¨. que son la de <b>Presidiario</b> (Preso, Matón y Conseguidor), y por último, sólo si el máster la da por buena o surge de manera aleatoria durante los Eventos, la del<b> Psiónico</b> (Talento Salvaje, Adepto y Guerrero Psiónico). </p><p>Y, te preguntarás, ¿Qué pasa si tus tiradas de Eventos te han llevado a sufrir severas lesiones en accidentes de laboratorio, o quizás estás sometido a extorsión por parte de un rival que te chantajea con información comprometida, o cualquier otra situación similar? Esto no es nada raro en Traveller. Al fin y al cabo, como todo ser sintiente sabe, el azote de la pobreza y falta de recursos es el acicate que convierte a hombres en Machotes. Y a mujeres en Machotes Supremos. Pues Traveller tiene un maravilloso concepto de gancho de aventura, que no es otro que AHOGAR EN DEUDAS A LOS PERSONAJES DE LOS JUGADORES. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwXHZEhhzKJHLgH7vqa1IYcL3mCgvl-kDk-YxNpSZr722Hf17QCSZJ23uppuUCaQ_bQrsZFGzyPLpn-b8jZnp3XP4FQJuz0MiqDCCrYzMewR3g7FEpqoi6R6U4yJWX8xfZLttBy2bRvM4/s500/Traveller.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="493" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwXHZEhhzKJHLgH7vqa1IYcL3mCgvl-kDk-YxNpSZr722Hf17QCSZJ23uppuUCaQ_bQrsZFGzyPLpn-b8jZnp3XP4FQJuz0MiqDCCrYzMewR3g7FEpqoi6R6U4yJWX8xfZLttBy2bRvM4/s320/Traveller.jpg" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Esto es lo primero que piensan muchos al escuchar el nombre de Traveller fuera de contexto. Y realmente bien puede perfectamente representar el personaje promedio...</i></div><p>Si durante la creación, como ya digo, perdiste las piernas en un tremendo accidente, el seguro laboral pagará un porcentaje de los gastos de reemplazo de tus piernas de carne defectuosa por miembros mecánicos (según tu carrera, cuanto más proclive a los accidentes letales sea, mayor porcentaje cubrirá tu seguro), pero el resto<b> pasarás a tenerlo como deuda</b>. Por supuesto, si sales de la creación de personajes con unos buenos ahorros (nada fácil, por cierto), podrás liquidar todas tus deudas, pero lo más normal será que tengas que tragar tu orgullo y vivir con la idea de ir pagándolas poco a poco. </p><p>Y créeme, en el mundo de Traveller nadie se olvida de lo que les debes. De hecho es una de los negocios más lucrativos en los que puedes participar. </p><p>Ah, durante la creación de personajes, hay una fase llamada <b>Conexiones</b>. En algún momento que parezca dramáticamente apropiado, se enlazará el trasfondo de uno de los personajes con otro, de esta forma, al menos todos los personajes deben tener una conexión con alguno de los demás, pudiendo además cada uno de ellos <b>ganar un nivel de una habilidad que tenga sentido dentro de dicha escena</b>. Por ejemplo, nuestro Comunicador caído en desgracia puede haber conocido a otro personaje durante sus años como Chatarrero, ganando un nivel en su habilidad de Electrónica y el compañero otro de Mecánica, porque sobrevivieron juntos a un incidente con los sistemas de soporte vital durante el saqueo de un pecio a la deriva. </p><p>Por último, una vez que todos los personajes han sido terminados, hay un último paso que es el de escoger el <b>Paquete de Habilidades</b>. Se supone que según el tipo de personajes que hayan salido, o el estilo de la partida que vaya a jugarse (Exploración, Comercio, Militar, Diplomática, Misterio, Aventuras...). Cada paquete tiene habilidades que se suponen básicas en cada uno de esos estilos de partida, y todos los personajes se turnarán para ir cogiendo una a una todas esas habilidades, a nivel 1. Como no se suman a el nivel que ya tengas, es inútil coger una habilidad que ya hayas aprendido, así que su función principal es dotar a los personajes menos preparados de las herramientas necesarias para ser de utilidad. De este modo, en una campaña militar, puede que tu personaje Oficial de la Marina tenga pocas o ningunas habilidades a escoger (porque ya tenga todas las necesarias de serie), pero lo más probable es que las tenga a niveles superiores. Sus compañeros, que a lo mejor son eruditos, científicos y pilotos, sí que necesitarán esas habilidades de armas y combate, porque de lo contrario no podrán participar de manera significativa en muchas de las situaciones. Así, <b>no es tanto una mecánica para equilibrar </b>la mesa, sino para asegurar que todos los personajes (que se crean aleatoriamente) tengan herramientas para participar en la historia. </p><p>Entonces, ya estarían los personajes. Tienen todos una serie de habilidades y trasfondos, probablemente tengan deudas que los mantengan en vilo por las noches y por si fuera poco y a menos que alguno de ellos haya tenido la suerte de ganar como beneficio una nave en propiedad, además tendrán que <b>endeudarse aún más para adquirir una nave</b>. Eh, y no te flipes, que aunque la nave pueda ser tuya, sigue teniendo unos costes de mantenimiento que te interesa llevar al día, porque de lo contrario empezarás a sufrir averías y, probablemente,<b> terminaréis muertos</b> de manera bastante anticlimática. Esto marca el<b> estilo de jueg</b>o, que suele ser vagabundear por la galaxia en busca de lucrativas ofertas de misiones, mientras se realiza <b>paralelamente</b> un servicio que pueda generar un flujo de beneficios precario pero constante, como el transporte de mercancías o la mensajería. Por supuesto, una vez se cuenta con un buen colchón económico, se puede empezar con la <b>especulación de mercados</b>, la cual ofrece unas ganancias enormes, con unos riesgos de igual envergadura, todo sea dicho. Y eso conforma el estilo de juego de Traveller. O al menos <b>sus señas de identidad</b>. Muy alejadas del clásico arrastrarse por grutas subterráneas matando seres autóctonos con la esperanza de encontrar monedas de plata y oro en sus tractos digestivos, sí, pero al mismo tiempo<b> repleto de rasgos propios</b> como el clásico ¨recibes una llamada de auxilio de una nave en apuros¨, o el ¨tienes que transportar una carga que resulta no ser lo que tú creías¨, al clásico ¨tus pasajeros no son gente de bien¨. Si a alguien todo esto le recuerda a la <b>serie de televisión Firefly</b>, enhorabuena, está basada en una campaña de Traveller. Así que si, en Traveller también hay pistoleros y muchos abrigos de cuero conjuntados con <b>sombreros de ala ancha</b>. </p><p>En cuanto a las reglas, los<b> atributos y habilidades</b> van de -1 a +3, normalmente, siendo 0 o +1 lo más habitual. Se tiran <b>2d6</b>, y la dificultad estándar es 7. Entonces, el sistema es extremadamente<b> sencillo</b>. Simplemente tiras los dados. sumas el nivel de la habilidad, y determinas por lógica cuál de los atributos entran en acción en la situación. Si sacas 7 o más, has tenido éxito. Hay reglas opcionales para éxitos parciales (con un 6 a lo mejor tienes éxito pero...), en general eso es el sistema base. Ahora bien, la dificultad del sistema viene en el <b>tratamiento verosímil (realista)</b> que hace de todos sus aspectos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_fUM6mebVtGI0hkSIyTvUpSArCUAwswDsDjXndlZ4KzVmI-oUjFn8pHWdRykvNONWc8ViNJuPvZXk_MfTUIybYOe28bnzO3Uo1Q4aLtDzMGxYiS3bpaLE5RNpOlaCX8tIwgTM-AiLPc4/s1260/Zardoz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1009" data-original-width="1260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_fUM6mebVtGI0hkSIyTvUpSArCUAwswDsDjXndlZ4KzVmI-oUjFn8pHWdRykvNONWc8ViNJuPvZXk_MfTUIybYOe28bnzO3Uo1Q4aLtDzMGxYiS3bpaLE5RNpOlaCX8tIwgTM-AiLPc4/s320/Zardoz.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Recuerda que cuando se publicó Traveller por vez primera, esto era fashionable...</i></p><p>Por ejemplo, la salud del personaje no se lleva aparte con puntos de vida ni nada parecido. Cuando recibes daño, simplemente<b> lo restas directamente del valor de tus atributos</b>, reduciendo temporalmente éstos a medida que te recuperas (suponiendo que lo hagas, claro). Normalmente se empieza restando de Resistencia y cuando llega a cero, se va seleccionando qué atributo resulta dañado según la situación o tipo de daño. En cualquier caso, los modificadores de los atributos pueden bajar hasta -3 cuando están a 0, así que es fácil comprender la gravedad de las heridas... por si fuera poco, cada vez que un atributo cae a 0 tu estado empeora, el segundo te deja inconsciente, el tercero te mata. Y créeme, no es difícil morir en Traveller. </p><p>Las dificultades normalmente suelen rondar el 7 como dificultad, aunque el máster puede decidir aumentar o reducir el número objetivo según las características de la escena, se recomienda no jugar mucho con esto. La otra forma de modificar las dificultades está en manos de los jugadores, <b>manipulando el tiempo</b>, esto es, si se dan prisa, reduciendo el tiempo requerido para la tarea en curso, la dificultad aumenta, si se lo toman con calma, se reduce. La única otra fuente de modificadores a las tareas es <b>el equipo</b>. Herramientas tecnológicas diseñadas para ciertas tareas darán bonificadores a las mismas. Y eso es todo, no hay Dotes ni Ventajas o Desventajas que alteren las habilidades de los personajes. </p><p>El <b>desarrollo de los personajes</b> es también muy poco ortodoxo. Al menos con las reglas básicas, no hay puntos de experiencia ni aumentos de nivel ni nada parecido. Simplemente, el personaje<b> entrena o estudia</b> durante X tiempo (varios meses, por lo general) y podrá mejorar los niveles de sus habilidades, una cada vez, por supuesto. Los atributos, por otra parte, no suelen poderse desarrollar más allá de adquirir implantes o cosas así. Esto puede desconcertar a algunos, pero lo dicho, no es un juego que busque el tipo de partida clásico de meterse en problemas, resolverlo con violencia, subir de nivel, repetir, nada de eso. </p><p>Hay <b>razas alienígenas</b>, pero no son más que <b>humanoides con caras de animal</b>. Además, a falta de suplementos que traten su desarrollo como personajes (el Companion de Drinax tiene de eso para los Arslan), sólo<b> son versiones mejoradas de los humanos</b>. No soy muy fan, no. Pero tampoco es que me molesten demasiado. Si tienes curiosidad, están los <b>Arslan</b>, que son humanoides con rasgos leoninos, garras y tal, los <b>Vaugr</b>, que son lo mismo pero con rasgos caninos, y los <b>Zodani</b>, que son humanoides con mejor potencial psiónico. Sí, cada una tiene sus culturas y tecnologías, pero no es algo que se explore en el manual básico en lo absoluto. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnqI-7eT9bxltzSGYlqyUL9fVZjSpYQjtPSfDIHTp_3uIzcNN-gma8nKi4NVTMoESlROpj0_wmAsfctsoZyksS-vgucYdiE_MKcKmu60R-dyTqoXfEboIPqTI8TPMlIP3T0-vcIOsVdW0/s1536/Alienm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnqI-7eT9bxltzSGYlqyUL9fVZjSpYQjtPSfDIHTp_3uIzcNN-gma8nKi4NVTMoESlROpj0_wmAsfctsoZyksS-vgucYdiE_MKcKmu60R-dyTqoXfEboIPqTI8TPMlIP3T0-vcIOsVdW0/s320/Alienm.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Concepto de alien en Traveller. No, esto no tiene justificación posible... </i></p><p>Más allá de eso, las reglas en general son extremadamente sencillas, y tienden a abstraer todo lo posible pero sin llegar a perder nunca un mínimo de consistencia. </p><p>Hay muchos apartados con más desarrollo del habitual para el común de los juegos de roles, pero porque<b> no se pretende encasillar el juego a un tipo concreto de partida</b>. Por ejemplo, las reglas de combates navales no tienen más detalle que las de combate a pie o las de mercancías y comercio. También hay reglas de ¨operaciones navales¨ detallando todos los aspectos de la vida en una nave, desde cómo se repuesta el combustible, se acopla a una estación espacial, o los pasos para realizar un salto al ¨hiper-espacio¨. Todas estas cosas funcionan por lo general tan fácilmente como una tirada de la habilidad pertinente con un par de modificadores si se dan ciertos criterios (como la dificultad de controlar el descenso de una nave a un planeta con atmósfera cuando ésta no es aerodinámica, o el riesgo de fallos en el salto intergaláctico al usar combustible sin refinar). Todas estas cosas son fácilmente interpretables e improvisables, pero el hecho de que se den reglas claras (y muy sencillas) ayudan a reafirmar <b>su peso en la ambientación</b>, y su uso como semilla o evento en cualquier partida. Hay <b>generadores aleatorios</b> de montones de cosas: criaturas, planetas, sistemas estelares, mercados planetarios, facciones, niveles de opresión legal, etc. Todo esto<b> fomenta el juego de estilo sandbox</b>, en el que se genera una sección de la galaxia de antemano, se crean un par de hilos conductores y se deja a la interpretación y el azar el devenir de la historia. De hecho, <b>el manual básico no trae aventura</b>, pero sí que trae un sandbox ya preparado (el sector Sindal), el cual cuenta con 17 sectores (sistemas solares) y montones de otros sectores inexplorados. No hay aventuras como tal, pero sólo viajar de un sitio a otro y usar las distintas herramientas de generación puede dar<b> para meses de juego</b>. Y nada impide ir creando aventuras a medida que los personajes planifican sus viajes. </p><p>El combate está trabajado, por supuesto, habiendo reglas para coberturas, modos de fuego de las armas, explosivos y alguna que otra maniobra de combate. Lo mismo puede decirse del combate espacial entre naves. Básicamente son <b>tiradas de habilidad enfrentadas</b> para maniobrar (y acumular con ellas puntos de ventaja, que luego puedes repartir para las otras acciones de la tripulación), tiradas de Artillería u Ordenadores para disparar las armas montadas de la nave, y luego pruebas de Sensores y Mecánica para fijar enemigos (ayudando a acertar los disparos), o aumentar la Energía disponible para poder mantener más sistemas o potenciar las armas por más tiempo, etc. Prácticamente <b>todo el mundo puede participar en una batalla naval</b>, y ésta resulta muy cinematográfica, con personajes cambiando de una posición a la otra a medida que se desarrolla la escena (o para huir de explosiones y demás destrozos). Por supuesto, no se pueden ignorar las <b>acciones de abordaje</b>, que pueden dar lugar a verdaderas carnicerías (sobre todo porque el combate personal sucede en una escala temporal mucho menor, pudiendo desarrollarse un abordaje al completo en menos de lo que dura un turno naval, resultando éstos claramente decisivos y al mismo tiempo muy temerarios). Hay otras consideraciones menores en las batallas navales, como tablas para discernir el punto de impacto de un ataque, reglas especiales para los cazas (que, si consiguen acercarse lo suficiente a una nave mayor y más lenta, son terroríficos), misiles, etc. Algo muy importante a tener en cuenta es que se ha decidido<b> abstraer las distancias y velocidades de naves y misiles</b>, lo cual es algo maravillosos para aquellos que aún sufran pesadillas con los vectores de movimiento y de aceleración del viejo Traveller. Como puede verse, sistemas no faltos de <b>detalle y táctica</b>, pero a la vez bastante sencillos. Y bastante modulares, puesto que una vez leídos, es extremadamente sencillo ver qué te gusta y qué no, y modificarlos al vuelo sin afectar al resto de las partes. No olvidar los efectos de la <b>gravedad cero</b>, que son muy tenidos en cuenta en el reglamento. </p><p>Las armas y equipo son otro tema aparte. Hay una enorme variedad de cacharros en general, y también una importante variedad de armas que van desde armas primitivas como palos con pinchos hasta pistolas de rueda y claro, rifles Gauss. Sólo existe un modelo de cada tipo de arma, lo que es más que suficiente, dado que, para distinguir la calidad de las mismas, está en<b> Nivel Tecnológico</b> (NT). Toda pieza de equipo tiene un NT determinado. Por ejemplo, imagina un ordenador de NT7. Eso sería como un ordenador contemporáneo, más o menos. En comparación, un ordenador de NT9 podría procesar 1000 veces más información o quizás ofrecer similares prestaciones ocupando sólo el espacio de un reloj de pulsera. Pues así con todo. Y en el caso de las armas y armaduras, cuando hay una diferencia de NT, se convierte en <b>bonificadores o penalizadores</b>. Imagina un duelo entre pistoleros. Uno con un revólver tradicional, y otro con un revolver pero de NT superior. Aunque técnicamente las prestaciones sean las mismas, el segundo tendrá un bonificador a todas sus acciones igual a la diferencia entre las NTs de las armas. Yo no apostaría ni medio crédito por el viejo... </p><p>En cuanto a las naves. He oído mucho debate en torno a la 2ª edición de Mongoose y el suplemento Manual Naval. La 1ª edición traía las reglas de construcción y diseño de naves dentro del manual básico, ésta segunda edición no. Hay a quien no le gusta. Yo digo que no tienen <b>ni puta idea</b>. </p><p>Es cierto que siempre está bien tener más contenido, pero si esto es a costa de <b>separarlo entre distintos libros</b>, debo decir que no. Y de todos modos ibas a necesitar el suplemento para crear naves mas grandes o<b> vehículos menores de 100 toneladas</b> (la mayoría, vamos). Y una gran cantidad de opciones sólo aparecían en el manual avanzado. Lo dicho, que <b>tenerlo todo junto en un manual es mucho más sensato, ordenado y lógico</b>. Porque a quien no le importe, no pierde nada, ni necesita comprarlo. Y a quien le importe, pues lo tiene todo ahí, en perfecta tapa dura y páginas a color. </p><p>Las naves en Traveller en realidad <b>son cacharros muy sencillos</b>, no hablando sólo del aspecto tecnológico.<b> </b> Es básicamente un puñado de números muy sencillos que determinan cuánto daño puede aguantar, la potencia, consumo y velocidad de sus motores, y luego todo lo que resta es una lista de todas las ¨partes¨ que la componen: armas, puesto de mando, sala de máquinas, sala de recreo, habitaciones, espacio de carga, etc. En resumen, son bastante sencillas. Eso sí, todas ellas cuentan con un plano cuadriculado, y ahí es donde entra la complicación. El tamaño y disposición de todos los elementos está codificado según el número de casillas que ocupan, y obviamente las naves disponen de varias plantas o ¨pisos¨. Esto no es ningún problema para el material oficial, porque seguramente hayan pagado a alguien para que realice todo ese trabajo. Pero <b>buena suerte con los planos </b>cuando quieras hacer tu nave casera... porque créeme, a no ser que tengas mucha experiencia diseñando naves en cuadrículas, te vas a llevar más de un quebradero de cabeza. Por supuesto, pensarás, ¡no hace falta un maldito mapa de la nave! Y vale, lo reconozco... ¡pero es que todas las demás tienen el suyo! Por suerte entre el manual Básico y el suplemento Manual Naval tienes cerca de <b>50 naves de todo pelaje y tamaño ya listas e ilustradas con sus planos</b> y todo, desde pequeños cazas ligeros hasta mastodónticos Portanaves de Flota. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbt3oJo2t3NGWuwT648FVHFkPE0PQfvgIcXeBbbtSod9Ohnob5ZJ0fILG8m2HhYaI2P8h2jxv-cmh6mFamvSdU3IL9JYS7rtKkuYABrU5CQ8cFydkxD8QfsroB33RvFkjbnbjPP0Nyr60/s301/Naves+f%25C3%25A1licas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="301" data-original-width="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbt3oJo2t3NGWuwT648FVHFkPE0PQfvgIcXeBbbtSod9Ohnob5ZJ0fILG8m2HhYaI2P8h2jxv-cmh6mFamvSdU3IL9JYS7rtKkuYABrU5CQ8cFydkxD8QfsroB33RvFkjbnbjPP0Nyr60/s0/Naves+f%25C3%25A1licas.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>En Traveller, la mayoría de naves espaciales son claramente constructos fálicos opresores. </i></p><p>Y hablando del <b>Manual Naval</b>, ¿Qué novedades ofrece? Pues muchas. Para empezar, todo un capítulo dedicado a diseñar naves. Las reglas son bastante sencillas, <b>vas siguiendo los pasos en orden y determinando distintas características de la misma</b> ( Crear un Casco, Instalar Motores de Maniobra y de Salto, Instalar la Planta de Energía, Instalar los Tanques de Combustible, Puente, Computadora y Software, Sensores, Armamento, Sistemas Opcionales, Determinar la Tripulación Mínima, Instalar Camarotes, Asignar Espacio de Carga y Finalizar el Diseño). Sí, puede <b>parecer </b>un proceso muy laborioso, pero lo cierto es que muchos pasos son opcionales, y en otros sólo tienes que escoger entre varias opciones. Es extremadamente sencillo, aunque sí que requiere cierto esfuerzo. Estas reglas pueden usarse (con ligeras modificaciones) para crear también vehículos normales (terrestres o voladores, diseñados para su uso en un planeta, no en el espacio) y también para gigantescas naves capitales, o hasta Estaciones Espaciales. </p><p>Además, el suplemento trae <b>reglas especiales</b> para naves ¨primitivas¨ o muy avanzadas, así como capítulos explorando y expandiendo temas como la <b>Minería Espacial</b>, el uso de Cazas o las batallas entre <b>enormes flotas</b> , reglas abstractas para <b>simular abordajes</b> o asaltos a puestos en tierra, y un pequeño artículo explicando cómo se realizan invasiones planetarias. Y alguna que otra cosita más. Muy completo y práctico para el<b> megalómano empeñado en sólo usar material propio</b>. </p><p>Otro suplemento publicado por Sugaar es el de los<b> Informes para el Árbitro</b>, que, si no me equivoco, eran una suerte de suplementos publicados en pdf y grapas de pocas páginas, que tuvieron a bien traducir y aglomerar en un sólo libro. El material es bastante heterogéneo y holístico, siendo cada ¨capítulo¨ un suplemento <b>parte artículo y reglas</b>. Hay de todo: <b>Empresas y Corporaciones, Anomalías y Maravillas, Llegar a Puerto, Fuerzas Mercenarias, Incidentes y Encuentros</b> y <b>Mundos Jardín. </b></p><p>Plagado de material de inspiración, semillas de aventura y elementos de trasfondo, (y algún que otro cacharro con reglas nuevas). Pero lo principal de este suplemento es la inspiración. Es genial abrirlo por una página al azar y ver con qué te sorprende. ¡Me gusta mucho! </p><p><b>Aventuras en el Brazo (Tomo I)</b> es, como su nombre sugiere, una recopilación de aventuras. Y no, no he olvidado que en el Manual Naval también vienen un par de semillas de aventuras. Pero estas tres<b> no son simples semillas</b>, son aventuras bien desarrolladas, con su material de apoyo, y una buena cantidad de páginas, unas 30 o 35 páginas por cada aventura. En total son tres: <b>Atrapados en Marduk, Teorías del Todo</b> y <b>El Incidente Calixcuel</b>. Las aventuras se desarrollan en el <b>Sector Sindal</b>, el mismo que se presenta en el manual Básico, así que son perfectas para darle mayor riqueza. Son bastante heterogéneas, tratando aspectos como resolver un problema de conflictos de intereses dentro de una nave laboratorio perdida en el hiperespacio, sobrevivir a una noche en unas ruinas rodeados de extraños, o reparar una fuga en una ciudad subterránea bajo el acecho de terrores abisales ignotos... </p><p>Por desgracia, <b>no puedo hablar del resto de productos</b> porque aún no han llegado a mis siempre aceitosas manos... el <b>Catálogo de Suministros</b> viene a ser un libro repleto de cacharros, armas y demás tecno-basura que hará las delicias de cualquier espécimen con un buen Síndrome de Diógenes. Hay más aventuras en camino, y por supuesto el épico y legendario <b>Piratas de Drinax</b> está en proceso de localización y edición en estos aciagos y angustiosos momentos. Y espero que más pronto que tarde los de Sugaar se animen a traer el <b>Compendio de Traveller</b>, un suplemento plagado de reglas opcionales o alternativas, como formas de viaje intergalácticas opcionales, desarrollo de personajes por puntos de experiencia, y otras muchas tonterías totalmente necesarias para no usar nunca. ¡Porque Traveller es perfecto y no requiere ninguna alteración!</p><p>Hay muchas cosas que me dejo en el proverbial tintero no sin lamentarlo profundamente, pero también soy tristemente consciente de las <b>limitaciones cognoscitivas</b> de mi público objetivo y a ellos me debo. </p><p>Y por si no ha quedado suficientemente claro, por su ingenioso, simple y clásico diseño, <b>Traveller es un juego realmente imperecedero, realmente único y al mismo tiempo un arquetipo universal de todo lo que un juego debe ser</b>. Efectivo, funcional, divertido, potente. Ofrece un estilo de juego que funciona casi automáticamente cuando otros juegos necesitan manuales de cientos de páginas sólo para hacer entender en qué consiste un Sandbox. No, chicos, lo siento. <b>Un Sandbox es Traveller</b>. PUNTO. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqxq_x8P7axyrehm64aeGLjO1BTSGdw2Nz5j0hn9QGqNgairhicquzPFNOyrfBcf3HcvO28HmlEQVaoNU9ubKLKBFc8XNbsyM3moc0f8NXXnbSUqOhJK59g4AZdAWBzUS9i440HpaqTtE/s440/Mapas.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="440" data-original-width="440" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqxq_x8P7axyrehm64aeGLjO1BTSGdw2Nz5j0hn9QGqNgairhicquzPFNOyrfBcf3HcvO28HmlEQVaoNU9ubKLKBFc8XNbsyM3moc0f8NXXnbSUqOhJK59g4AZdAWBzUS9i440HpaqTtE/s320/Mapas.png" /></a></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div><div style="text-align: center;"><i>Así son los mapas en Traveller. Para que luego se quejen de los del The Witcher...</i></div><p>Y lo mejor de todo, su <b>diseño modular</b> permite ignorar las partes que no te interesen, y sin embargo si por algún casual quieres explorar, ahí tienes unas reglas perfectamente funcionales que te van a dar todo lo que necesites, sin necesidad de que te aprendas un manual nuevo. Hay quien se queja largo y tendido de la ¨Simulación de la Declaración de la Renta¨, al tener que llevar la cuenta del mantenimiento de la nave, deudas, pagos de la misma, combustible y munición, por no hablar de otros gastos como la compra de mercancías. Todas estas cosas son importantes, pero si no te interesan, es tan sencillo como decir ¨La nave es vuestra, vuestro mecenas el gobernador os paga los gastos. Salid ahí fuera y vivid aventuras¨. Y Traveller sigue funcionando perfectamente. Por supuesto, la constante espada de Damocles que es el precario equilibrio fiscal del grupo no va a servir de poderoso foco de motivación, pero seguro que un Árbitro de pelo en pecho y glándulas sudoríparas bajo el hocico es capaz de solventar este escollo. </p><p>En conclusión, Traveller es un juego que <b>no puede faltar en la colección</b> de todo aficionado a la ciencia ficción. Y también sería capaz de añadir, que no debería de faltar en ninguna colección. Porque uno nunca sabe cuándo tendrá que tener en cuenta la diferencia entre usar hidrógeno refinado o sin refinar cuando vas a hacer un salto intergaláctico a otro sistema... ¡un ¨must have¨ de tomo y lomo! <b>Tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante</b>, ¡faltaría más! </p><p>Pero no me malinterpretéis, la premisa de que los terrícolas se expandan por la Vía Láctea es algo absurdo, como ya comentaba al principio de éste artículo, pero quitando eso, el juego es maravilloso. Y uno siempre puede crear su propia ambientación, ¿no?</p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-49537465490308075972020-12-07T16:02:00.000-08:002020-12-07T16:02:36.614-08:00Una reseña del Arcaico que más odio en el mundo. <p><span style="font-family: arial;"> A veces siento como que el papel de<b> tirano intergaláctico</b> no recibe todo el respeto que se merece. No se le da <b>amor</b>. Y esto es una lástima, porque a menudo deben tomar decisiones terribles y sacrificar cosas que ama con tal de hacer prosperar su Imperio. Y por supuesto que tales medidas<b> nunca podrán beneficiar a todo el mundo</b>. Sectores enteros de su población sufren la opresión del sistema a todas luces inhumano, pero ese es el precio del progreso y la eficiencia. No se puede contentar a todos, y casi siempre, la mano ejecutora de todas estas estratagemas no encuentra ningún placer en todo esto. Las noches de sueño que habrá perdido buscando <b>soluciones </b>más favorables... y sin embargo, la política no espera. Hay que tomar duras decisiones. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Y así, entre tribulaciones y la pesada carga de un millón de galaxias sobre mis hombros, he llegado hoy a toparme con un juego similar. Un juego que <b>cargaba sobre sus hombros la pesada carga del misticismo oriental</b> para miles de jugadores. Y la llevaba de una manera desastrosa, todo sea dicho. Pero en ésta nueva edición, debo admitir que se ha redimido. Al menos<b> en parte</b>. </span></p><p><span style="font-family: arial;">No es nada nuevo para aquellos que vengan leyendo estas transmisiones intergalácticas que<b> La Leyenda de los 5 Anillos</b> es un juego para el cual <i>no tengo ni el más mínimo respeto</i>. Y no precisamente por el juego en sí, las reglas, más o menos, son perfectamente jugables. Mi problema con él tiene dos niveles: la <b>ambientación</b>, y lo que esta hace del resto del juego, su <b>adaptación</b>. </span></p><p><span style="font-family: arial;"><b>Rokugán es una de las peores ambientaciones que he conocido jamás</b>. Aglutina todo lo que ODIO de los peores juegos de rol. Y por si fuera poco es <b>absolutamente insultante e indignante</b> para cualquiera que conozca o se interese por los aspectos de la historia oriental. Está al nivel de patetismo indulgente y trasnochado de las películas de ninjas americanas de los 70 y 80, con esos tipos caucásicos vestidos con pijamas de colores chillones, que salían gritando desde detrás de explosiones y peleaban mientras surfeaban o hacían trucos con el patinete. Que, sin lugar a dudas, mola, joder. Pero <b>no me lo vendas</b> como lo que no es. </span></p><p><span style="font-family: arial;"> Y esto implica una serie de problemas de fondo a la hora de adaptar este mundo al juego. Cosas como los <b>Clanes</b> (repugnantes y simplistas todos ellos desde su concepción),<b> tipos de magia </b>(que son totalmente occidentales) y otras muchas cosas. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Y muchos de estos defectos <b>siguen presentes en la nueva edición</b>. Pero por otra parte, esta edición ha conseguido arreglar una enorme cantidad de problemas intrínsecos de todas las demás versiones de este juego. Hasta el punto de que consigue aportar lo suficiente como para que pueda ignorar su desastrosa ambientación y me anime a adentrarme en su repugnante mundo para explorarlo. </span></p><p><span style="font-family: arial;"><br /></span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM5fIu7urMoRpJRSy2GOTPlhA0Xkxvm7HBdfdm4NWZRK22alBVtaTdM9mzdMV-ru7f8cfKo6oFwdO11J928nJV5-8B54fgK_7GHEmMVy-2LyG1W5ahmRk3E9qpn5DVdu33Kof6Pzwvn4M/s1500/Samurai+Warriors.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1057" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM5fIu7urMoRpJRSy2GOTPlhA0Xkxvm7HBdfdm4NWZRK22alBVtaTdM9mzdMV-ru7f8cfKo6oFwdO11J928nJV5-8B54fgK_7GHEmMVy-2LyG1W5ahmRk3E9qpn5DVdu33Kof6Pzwvn4M/w450-h640/Samurai+Warriors.jpg" width="450" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Esta es la principal referencia bibliográfica de Rokugan. Por mucho que digan los autores. </i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div><p></p><p><span style="font-family: arial;"><b>La Leyenda de los 5 Anillos</b> va por, precísamente, la 5º edición de su juego de rol (porque además de un juego de rol, hay juegos de cartas coleccionables, novelas e incluso juegos de tablero). Esta última edición es<b> bastante polémica</b> por alterar algunos aspectos fundamentales de su sistema y metatrama. Por lo pronto, la metatrama ha hecho una especie de borrón y ha vuelto atrás en el tiempo. Eso no ha gustado a muchos aficionados que seguían todos los avances a lo largo del tiempo. Por lo que a mí respecta no hay nada en la metatrama que me importe lo más mínimo, así que tomo esto como un <b>punto positivo, </b>al menos ahora es más clara y sencilla. Y en cuanto a las reglas... al principio a mí también me olían muy mal. Pero tras darles una buena lectura, lo cierto es que no eliminan nada importante, pero añaden cosas increíbles. </span></p><p><span style="font-family: arial;">El mayor cambio que trae esta nueva edición es el de sustituir los clásicos dados de 10 caras por <b>dados especiales. </b>Si, yo pensé lo mismo. Pero está de puta madre. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIul70llulQeeuQEY0v6gKOuu5exLf7FKn7ErMD8NqUgqqEgAqhzL_mZKlOw5tdfOKQ9ddwJzahcnnJFFd4CwQ4wZsExrVBhEAvynZAKsYK5K74KmTsLLcqN7HBm4JwDRhgmHJaaepgcE/s266/dados.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="189" data-original-width="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIul70llulQeeuQEY0v6gKOuu5exLf7FKn7ErMD8NqUgqqEgAqhzL_mZKlOw5tdfOKQ9ddwJzahcnnJFFd4CwQ4wZsExrVBhEAvynZAKsYK5K74KmTsLLcqN7HBm4JwDRhgmHJaaepgcE/s0/dados.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><i>Los dados de la discordia. No son tan malos como parecen. Eso sí, son más caros de lo que parecen. </i></span></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Normalmente en todas las ediciones de<b> L5A </b>(se entiende, no?), tienes una reserva de dados igual a la suma de tu atributo (o Anillo, como se llaman en este juego) mas el nivel de la habilidad a usar. De todos esos dados, sólo usas (guardas) unos cuantos de ellos, según tu nivel de habilidad, o rasgos especiales, etc. Es lo que se llama<b> el sistema de tirar y guardar</b>. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Y bien, no tiene nada de malo. La diferencia es que ahora no tiramos un montón de dados de diez caras para sumarlos después, sino que tiramos un montón de dados que, en lugar de números a sumar, tienen símbolos que representan <b>Éxitos, Éxitos repetibles</b> (te quedas el éxito y además puedes tirar otro dado igual), <b>Oportunidades</b> (cosas buenas aparte del éxito o el fracaso) y <b>Conflictos</b> (luego explicaré). Se usan dados negros de seis caras para los Anillos, y dados de 12 caras blancos para las habilidades. Más allá de eso, el juego permanece más o menos inalterado en sus sistemas básicos. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Sigues teniendo un Clan, un papel dentro del mismo, además de un Rango dentro de tu escuela concreta de artes marciales, diplomacia o hechicería, en cada caso. También tienes ventajas y desventajas (que aquì pasan a llamarse<b> Fortalezas </b>y <b>Debilidades</b>), Puntos de Gloria, Honor y Estatus, etc. En resúmen, el juego sigue fundamentalmente las mismas reglas de siempre. De hecho, alguien que nunca haya leído esta nueva edición podrá entender casi a la perfección cualquier enunciado del mismo. Un ejemplo: <i>una vez por asalto, antes de hacer la tirada para resistir un impacto crítico, puedes reducir su gravedad en una cantidad igual a tu nivel de rango de escuela, hasta un mínimo de 0. </i></span></p><p><span style="font-family: arial;">En otras ediciones no había tiradas para resistir impactos críticos, y sin embargo,<b> cualquiera que sepa jugar a éstas entenderá a la perfección el uso y significado de estas palabras</b>. Del mismo modo, hay cosas de las reglas que han sufrido cambios profundos, y aún así, son perfectamente comprensibles por los viejos jugadores. Maldición, hasta las Fortalezas y Debilidades, escuelas, clanes, familias y todos los poderes especiales, ya sean técnicas de kata para armas marciales, kiho para los poderes místicos de los monjes, invocaciones de los shugenja o los nuevos Shuji (son trampas de ingenio o dialéctica para cortesanos, pero a efectos de juego funcionan básicamente como ataques mágicos o poderes), lo cual por cierto hace de una vez por todas <b>jugable a los Cortesanos</b> en igualdad de condiciones al resto de clases de personaje. Y todo el mundo sabe que los Cortesanos era inútiles fuera de la Corte de Invierno. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYUK5-08kLwjAY-Muyv_cdO_ssnQdukFNT2As1DCOYrqBT66SWKlAXYs0lSN-IMM1vtMX698lku2nMeyk6paY_x3K2CdQhm7jH_C1MR-uB87aRVHl6QZegt_0HZ4Sf1TzR2LZOVGetwXI/s400/Tuerto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYUK5-08kLwjAY-Muyv_cdO_ssnQdukFNT2As1DCOYrqBT66SWKlAXYs0lSN-IMM1vtMX698lku2nMeyk6paY_x3K2CdQhm7jH_C1MR-uB87aRVHl6QZegt_0HZ4Sf1TzR2LZOVGetwXI/s320/Tuerto.jpg" width="320" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial;">Pues yo jugaba con Cortesano y me lo pasaba muy bien. Tenía otro personaje Bushi para las misiones fuera de la Corte, pero porque me daba la gana. Mi Pj pegaba más. </span></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Pero veamos cada parte. Primero los atributos de los personajes. Antes, había cinco Anillos (<b>Fuego, Aire, Agua, Tierra y Vacío</b>), cada cual tenía varias características relacionadas (fuerza, agilidad, resistencia...). Ahora, simplemente tienes el Anillo. Eso sí, los anillos ya no representan características concretas, sino<b> acercamientos</b> ante un obstáculo o problema. Así, si describes a tu personaje avanzando con temeridad hacia el frente de la batalla, por mucho que tengas tu Anillo de Tierra a nivel 4, tendrás que tirar con el de Fuego que tienes mucho más bajo, porque éste simboliza la pasión, temeridad, impulsividad y creatividad. Si hubieras descrito como tu samurai avanza con calma, precaución, determinación, la cosa sería distinta... y<b> esto está muy bien</b>, porque<b> fomenta que los jugadores interpreten realmente al personaje que han creado</b>. Antes, un samurai que aumentaba sus Anillos a medida que jugaba, no tenía porqué cambiar su forma de actuar. Ahora, a menos que tenga todos sus Anillos al mismo nivel, forzosamente actuará de una manera distinta a medida que evoluciona, al menos si quiere asegurarse las máximas posibilidades de éxito. Y también a menudo sucederá que un personaje<b> se verá obligado narrativamente a usar sus peores Anillos</b>. Imagina que el joven heredero de tu clan está a punto de ser asesinado en el otro extremo de la sala. Por mucho que seas el mejor samurai del mundo, si tu punto fuerte es el Anillo de la Tierra, de poco te va a servir. Si quieres llegar a tiempo tendrás que usar el de Fuego (temeridad) o el de Aire (velocidad), viendote en una gran desventaja. Pero joder, tiene sentido y <b>crea momentos épicos por sí mismo</b>. Me encanta. </span></p><p><span style="font-family: arial;">La creación de personajes también ha cambiado bastante. Antes, los personajes se creaban en base a una serie de puntos con los cuales adquirías niveles de Anillos y de Habilidades, Ventajas y Desventajas, técnicas especiales y poco más. También estaban las 20 preguntas, las cuales básicamente servían para determinar un trasfondo y los niveles de Gloria, Honor y Estatus. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwYD3iZVPXsB_nenkLge2Nu0uJ7wJlgbi1cKEJPacv10Z9WMctJzAvdEI3OALVLNJ5RHVROlKZAEl4yG_NITQrjIDR-mr59uGC54mGUuFD22EnzsPrT9PAqSJhTwXZR2Mr2kwNlj61X5o/s280/Gatos+samurai.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="180" data-original-width="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwYD3iZVPXsB_nenkLge2Nu0uJ7wJlgbi1cKEJPacv10Z9WMctJzAvdEI3OALVLNJ5RHVROlKZAEl4yG_NITQrjIDR-mr59uGC54mGUuFD22EnzsPrT9PAqSJhTwXZR2Mr2kwNlj61X5o/s0/Gatos+samurai.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><i>Ejemplo de arquetipo utilizado a la hora de diseñar los Clanes. Ahí están Cangrejo, Grulla y Fénix. </i></span></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Ahora esto ha cambiado bastante. Se mantienen las 20 preguntas, pero ya no hay puntos. <b>Toda la creación de personajes son las preguntas</b>. Eso sí, el grueso de las preguntas modifican a tu personaje de un modo un otro. Te pueden dar puntos de Anillo, o habilidades, Modificar tus rasgos sociales, darte o quitarte puntos de Gloria, Honor y Estatus, por supuesto escogerás tu Clan, tu familia dentro del mismo, y tu Escuela. Además obtendrás aliados, enemigos, mentores, habilidades nuevas... y el <b>Ninjo</b> y el<b> Giri</b> (que luego explicaré). </span></p><p><span style="font-family: arial;">En cuanto a las habilidades, se ha hecho un poco de limpieza, agrupando algunas habilidades redundantes, y se aconseja no aplicar subhabilidades, aunque existe la opción para el que la quiera. Las antiguas <b>habilidades</b> <b>Plebeyas </b>ahora se llaman <b>Mercantiles</b>, por lo demás, no hay cambios importantes aquí. </span></p><p><span style="font-family: arial;">En general, <b>se ha intentado rebajar el nivel de intrusismo del manual en cuanto a las opciones de los jugadores y el máster.</b> Por ejemplo, antiguamente, si querías formar a tu Bushi lancero en la escuela de esgrima de otro Clan, tenías que comprar una ventaja específica. Ese tipo de ventajas han desaparecido. Ahora simplemente lo integras en tu trasfondo con ayuda del director de juego, que pensará en algún inconveniente o elemento interesante del que sacar tramas, sin duda. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiW88QwNmylyJ2tjdZ8rAL_ivZWmSNosoOnWHNSq1uvBKWcw3Cr8H5xyECEvV9Pvdqg3-MUGQ5g4i7m3K3r3US4TLpPptEuNInELAIVNxjXPAMBohd8tSwWY77aLh60jDUnPZVv6987dr0/s900/Cosplay.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><i><img border="0" data-original-height="663" data-original-width="900" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiW88QwNmylyJ2tjdZ8rAL_ivZWmSNosoOnWHNSq1uvBKWcw3Cr8H5xyECEvV9Pvdqg3-MUGQ5g4i7m3K3r3US4TLpPptEuNInELAIVNxjXPAMBohd8tSwWY77aLh60jDUnPZVv6987dr0/s320/Cosplay.jpg" width="320" /></i></a></div><div style="text-align: center;"><i>El nivel de fidelidad o plausibilidad histórica de Rokugan es similar al de esta ilustración: una persona caucásica occidental con un mal cosplay de geisha sexy. </i></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Otro punto que me ha gustado bastante es el funcionamiento de las <b>Escuelas</b> en sí. Cada escuela otorga una habilidad o poder especial a un personaje. Además te dan bonificadores a dos Anillos (que representa los campos de tu persona que se han desarrollado en el entrenamiento), una serie de habilidades iniciales, y equipo inicial. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Pero lo más interesante es que cada escuela tiene <b>una tabla de Avance</b>, dividida en 6 rangos, cada cual tiene una lista de grupos de habilidades , habilidades concretas, así como técnicas especiales (ya sean Katas de armas, o Invocaciones de los magos, etc) y Fortalezas determinadas. Todo esto indica que, a medida que ganes experiencia, <b>tienes que gastar un número de puntos de experiencia para aumentar tu Rango</b>, lo cual desbloqueará el siguiente nivel de la tabla. Eso sí, la experiencia gastada sólo contará cuando se gaste en esos apartados en concreto. Puedes seguir aprendiendo o desarrollando otros aspectos de tu personaje si lo prefieres, pero eso ralentizará tu progreso en la Escuela. Lo cual ofrece <b>otro nivel de conflicto e interés</b>. Más que nada porque tu maestro es un personaje que desarrollas durante las 20 preguntas, por lo que es un personaje más de la partida. Muy interesante!</span></p><p><span style="font-family: arial;">Hay dos conceptos completamente nuevos, que son los de los <b>puntos de Oportunidad y Conflicto</b>.</span></p><p><span style="font-family: arial;">Los <b>Puntos de Oportunidad</b> son unos símbolos de los dados que representan otros aspectos aparte del éxito o el fracaso. Se pueden usar de manera narrativa para <b>introducir elementos en la trama</b>, o modificar el resultado final de una tirada. Por ejemplo, imagina que estás combatiendo contra un enemigo. Es muy superior a tí. No tienes prácticamente ninguna posibilidad de sobrevivir. Pero si en lugar de intentar guardar los pocos e inútiles éxitos que a todas luces son insuficientes de todas formas, guardas todos esos puntos de Oportunidad que han podido salirte en los dados,<b> podrás determinar junto al director</b> que tu adversario, en lugar de matarte, te da por muerto y te deja tirado enterrado en el barro manchado de tu propia sangre. De ese modo, has salvado el pellejo <b>aunque igualmente hayas sido completamente derrotado</b>. No está mal, verdad? Por otra parte vienen a <b>sustituir la clásica regla de Aumentos</b> (en lugar de aumentar el NO de la tirada para desencadenar efectos especiales, guardas puntos de Oportunidad, lo cual hace más dificil conseguir éxitos de todos modos). Me gustan. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Los <b>Puntos de Conflicto</b> son muy interesantes. En los dados, a veces los símbolos de éxitos van acompañados del símbolo de Conflicto. Si guardas esos dados, tienes que anotarte puntos de Conflicto en tu hoja. Éstos representan de un modo u otro,<b> la carga que el deber tiene sobre tu persona</b>. Por ejemplo, puede representar el mordisco de la compasión a medida que te ves obligado a aplastar una revuelta campesina tras una muy mala cosecha. O a veces tu deber no te preocupa, sino la persona que ordena tales acciones, servir bajo el mandato de un líder incompetente puede crear una gran cantidad de situaciones moral y filosóficamente polémicas. Además, sirve para representar la fatiga mental que supone mantener <b>el papel que la sociedad te ha impuesto</b>, sea este el de samurai, el de tu sexo, tu Clan, etc. Por si fuera poco, otros aspectos como la pasión amorosa o política, el miedo o la humillación también se representan con este valor. En conclusión, mantener la actitud firme y lacónica propia del samurai a menudo entra en conflicto con el <b>mundo interno del personaje</b>, por lo que, a menos que consiga liberarse de toda esa frustración a través de <b>sus pasiones</b>, terminarán sobrepasando su <b>Compostura</b>, y se verá <b>Comprometido</b>. Un personaje Comprometido ve reducida su Alerta (iniciativa, debido a la preocupación, distracción o cansancio), además, no puede usar ningún dado con símbolos de Conflicto, por lo que no tendrá fácil conseguir éxitos en sus tiradas de dados. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Los puntos de Conflicto pueden eliminarse poco a poco a través de las pasiones del personaje, ciertas habilidades concretas (ceremonia del té, habilidades artísticas), por supuesto, ciertos poderes y habilidades especiales de algunos personajes, y por último, <b>Quitándose la Máscara</b>. Cada personaje escoge un modo catártico de quitarse la máscara. Algunos soltarán exabruptos, otros actuarán con furia salvaje, rompiendo todo lo que les rodea, otros renunciarán momentáneamente al decoro y buscarán satisfacer sus pasiones terrenales, otros puede que busquen derramar sangre inocente, el caso es que los personajes se ven superados y necesitan mostrarse tal y como son en lo más profundo de su ser. Esto por supuesto puede <b>meterles en severos problemas</b> , o mostrar una <b>gran debilidad</b> que puede ser explotada más adelante por algún insidioso adversario. Por supuesto un personaje no siempre reaccionará de la misma manera, quizás saber de la muerte de tu hijo primogénito no te haga estallar en furia, sino llorar desconsoladamente. O quizás perder las ganas de combatir, perdiendo momentáneamente todo sentido del deber. En cualquier caso, si te ves obligado a quitarte la máscara, abróchate el cinturón y ponte el casco porque se avecina una situación dramática de las que pueden cambiar el curso de una campa<span style="background-color: white;">ña. </span></span><b><span style="font-family: arial;">Por fin L5A se esfuerza en representar todo eso de lo que hablaba en sus recuadros de texto y malditos poemas haiku. </span></b></p><p><span></span></p><div class="separator" style="clear: both; font-weight: bold; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgck3UQQOFqdoB9dJlYuteiIYFOwzLUFPGTpCbOTXbO_ythYxJJF1CSuO0QnPfnOZ_Smwm1sUmAFlzd7oVksQT2qFtSFBj8fc0ld0buy90f0tS_vgW2K5M4vj1ZHWGXuUdIarv6rRWP3mY/s400/Escorpi%25C3%25B3n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="297" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgck3UQQOFqdoB9dJlYuteiIYFOwzLUFPGTpCbOTXbO_ythYxJJF1CSuO0QnPfnOZ_Smwm1sUmAFlzd7oVksQT2qFtSFBj8fc0ld0buy90f0tS_vgW2K5M4vj1ZHWGXuUdIarv6rRWP3mY/s320/Escorpi%25C3%25B3n.jpg" width="320" /></a></div><i>Lo que yo hago para bajar mi Conflicto es hacerme samurais del Clan Escorpión en otros juegos de rol. Soy despreciable, lo sé. </i><br /><span style="font-family: arial; font-weight: bold;"><br /></span><p></p><p><span><span style="font-family: arial;">Otro punto interesante es el<b> Ninjo (deseo)</b> y el<b> Giri (deber).</b></span></span></p><p><span style="font-family: arial;"> El <b>Ninjo</b> representa los <b>intereses personales del personaje</b>, sus objetivos individuales. Se crea durante las preguntas en la creación de personaje. Y es otra forma de obtener Conflicto. Si tu personaje tiene que actuar <b>en contra de su Ninjo, obtiene 3 o más puntos de Conflicto</b>. Del mismo modo, si ésto representa un sacrificio dramáticamente apropiado y lo suficientemente importante, también obtiene puntos de Honor o Gloria. Por ejemplo, imagina que el Deseo de tu personaje es <i>encontrar al asesino de su hermano</i>, pero resulta que dicho individuo es la persona a la que te han ordenado defender durante un conflicto armado. Ser capaz de realizar tu deber (al menos por el momento) e incluso recibir heridas para proteger la vida de tu enemigo, sin duda será suficiente para ser recompensado con puntos de Honor. Sin embargo tendrás que acumular Conflicto, lo cual es totalmente lógico. <b>Me parece otra genialidad. </b></span></p><p><span style="font-family: arial;">El <b>Giri </b>representa<b> la forma que tienes de servir a tu señor</b>. Lo ideal es que se cree en oposición al Ninjo. De ese modo, el conflicto entre ambos harán crecer o sucumbir al personaje. Y además, puede dar lugar a escenas legendarias. El Giri marca la forma principal de la que tu personaje quiere obtener Gloria. No será la única, desde luego, pero respetando tu Giri obtendrás más. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Un cambio bastante importante, y relacionado con la creación de personajes, es la de las Escuelas, o más bien la <b>falta de obstáculos</b> para acceder a ellas. Cada escuela, igual que en otras versiones de L5A, representa un Dojo o grupo de ellos que imparten una disciplina en concreto. Suelen ser escuelas marciales o místicas, pero también están las escuelas cortesanas, artesanas, etc. Independientemente de qué escuela en concreto adopte cada personaje, todos ellos son samurai, lo que significa que por muy sabio y erudito quieras ser, siempre tendrás un mínimo de conocimientos marciales, de etiqueta, etc. Antes, dichas escuelas básicamente te daban una habilidad o poder especial, además de acceso a las habilidades propias de dicho tipo de personajes: Bushi (soldados), Shugenja (hechiceros), Cortesanos (diplomáticos y emisarios) y Monjes (místicos y artistas marciales). Adicionalmente, estaban los Ronin (samurais que han perdido el apoyo de su familia, o provenientes de orígenes más humildes), y los siempre secretos shinobi.</span></p><p><span style="font-family: arial;">El problema era que cada escuela <b>estaba limitada a los miembros de su clan en concreto</b>. Siendo cada Clan en Rokugán <b>especialista en un tipo de habilidades determinados</b>, esto hacía que prácticamente la mayoría de escuelas <b>fuesen obsoletas</b> ante la existencia de una que era simplemente mejor. Por ejemplo, pongamos que quieres hacerte un espadachín especializado en el combate con dos armas. Antiguamente, si no eras de un Clan determinado, no tendrías acceso a la escuela dedicada específicamente a eso. Y puede que hubiera otras opciones, <b>pero siempre había un claro y evidente desequilibrio</b>. Enorme en la mayoría de los casos. A menudo <b>un solo Clan atesoraba toda la ventaja sobre un campo completo</b>, como por ejemplo los Duelistas Kakita o los Estrategas del Clan León. Esto, que puede gustar más o menos en términos de juego, el caso es que era un jarro de agua fría para todo aquél que quisiera interpretar un concepto de personaje <b>sin semejantes limitaciones</b>. Y claro que puedes interpretar a un personaje sin necesidad de ser el mejor en lo suyo. Pero estamos hablando de<b> unos desniveles que a veces ni siquiera la experiencia podía superar</b>. Un personaje que tenga el clan y la escuela ideales para lo que sea que hiciera, podía vencer en ese campo a samurais dos, tres o hasta cuatro rangos por encima suyo. Era un desastre, sinceramente. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT99sRRLy6DhQQrb9FKvGroupD0OTlJ7xuqX5oaMnIUlSRa4MdZGwOPDR_XqL4VH6ZewL58-u_7_blgGtXxl_Kb872_xsyD_GCrYjazWgxAc1KhyphenhyphenXGDTZtYKMKiqKHpkIJkN0XfRXqQBI/s250/arco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="202" data-original-width="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT99sRRLy6DhQQrb9FKvGroupD0OTlJ7xuqX5oaMnIUlSRa4MdZGwOPDR_XqL4VH6ZewL58-u_7_blgGtXxl_Kb872_xsyD_GCrYjazWgxAc1KhyphenhyphenXGDTZtYKMKiqKHpkIJkN0XfRXqQBI/s0/arco.jpg" /></span></a></div><p></p><p style="text-align: left;"><i>Buah, pues yo creo que las escuelas y clanes de antes molaban más. Porque resulta que a mí sólo me gustaban las más chetas. Pero bueno, que se jodan los demás, no es mi culpa tener buen gusto...- Dijo el desvergonzado jugador munchkin de turno. </i></p><p><span style="color: #0c0c0c; font-family: arial;"><br /></span></p><p><span style="font-family: arial;">Eso ha desaparecido. No del todo, pero en su mayoría. Para empezar, al menos en el manual básico, <b>se ha limitado a la mínima expresión toda esa absurda chorrada de la animadversión entre los Clanes</b>. Al fin y al cabo todos tienen los mismos objetivos. Segundo, y como ya dije antes, ya no necesitas comprar ventajas especiales para tener aliados en otros clanes, entrar en sus escuelas ni nada de eso. Simplemente eso<b> se convierte en otro punto narrativo</b> del que pueden salir muchas historias interesantes. Un punto más a explorar. Y por último, los clanes ya no se describen de esa manera tan artificial y casi<b> caricaturesca</b>. Si, debido a su situación o historia, cada Clan tiene su propia forma de hacer las cosas y de entender el mundo, pero <b>ya no son arquetipos incompatibles</b> como antes. Todo esto crea un entorno menos opresivo, donde hay espacio para jugar a gusto y sin <b>ese maniqueo y anticlimático estilo de juego de oposición entre los jugadores</b>. Ojo, que todo eso sigue ahí, y puede llegar a desatarse, pero será sólo cuando la historia o el desarrollo de los personajes lleven la partida a ese punto, y <b>no de manera sistemática</b>. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Los conflictos, que en general toman la forma de<b> Intriga, Escaramuzas, Duelos</b> y <b>Grandes Batallas</b> me ha gustado bastante. Todos ellos usan las mismas reglas básicas, pero con pequeñas modificaciones para cada caso. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Por ejemplo, en la Intriga, la<b> iniciativa se calcula</b> con una tirada de Sentimiento, en un Duelo, se hace con una tirada de Meditación, en Escaramuzas se usa Estrategia y en Batallas, Mando. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Hay una serie de acciones generales para todos, como atacar o apoyar, defenderse, etc. Y luego cada tipo de conflicto tiene las suyas propias, por ejemplo, Desacreditar a alguien, Predecir, Centrarse, Comandar... </span></p><p><span style="font-family: arial;">Los Duelos están altamente ritualizados (hasta un punto muy absurdo, pero de nuevo, Rokugán...). El caso es que hay una <b>serie de operaciones </b>que se deben llevar en un orden concreto, y al final de cada una de ellas, ambos contendientes deciden si atacan o no. Cada fase se<b> acumula más y más Conflicto</b>, hasta que uno de los dos termine Comprometido, o actúe antes por necesidad. Ahí se resuelve el duelo y la verdad, es un sistema un poco complejo, pero da muchas oportunidades de narrar cada fase y dejarse llevar por él una vez se domine. No me disgusta. Aunque para las mesas de juego en las que esto pueda resultar complejo o tedioso, <b>hay una versión opcional de una sola tirada</b>. También se deja bien claro que los duelos no tienen por qué ser a espada. De hecho hay lugares donde esto está muy mal visto. Y otros en los que se abandona todo atisbo de decoro y se resuelven con un combate sin reglas, de manera brutal, si, pero efectiva. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDAJQo3R5-n7H7rQZAqCRKxAqaTBxRlA3SpBdtlulzTcaeVrWK3JBLPYghkbFo8g7uCuKLmBsHwN7NCNAEvtFcQ-8lboL2VC0zTRFzBPtIhM6zvEaOqX2mKTFTFFBuEHSa0d8JklR84NE/s648/duelo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="457" data-original-width="648" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDAJQo3R5-n7H7rQZAqCRKxAqaTBxRlA3SpBdtlulzTcaeVrWK3JBLPYghkbFo8g7uCuKLmBsHwN7NCNAEvtFcQ-8lboL2VC0zTRFzBPtIhM6zvEaOqX2mKTFTFFBuEHSa0d8JklR84NE/s320/duelo.jpg" width="320" /></span></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-style: italic;">Vamos a usar la resolución de Duelos de una sola tirada, vale? Soy un duelista Kakita. Sabes que no tiene sentido perder más tiempo en esto... </span></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Las<b> grandes batallas están resueltas de manera similar.</b> Atienden a una serie de fases más o menos fijas donde cada personaje lidera a un batallón concreto, <b>cada tipo de batallón tiene sus propias ventajas</b>, como las unidades de arqueros, que pueden causar pánico al ejército rival al final de sus turnos, o las de caballería que pueden causar grandes bajas, exponiéndose a gran peligro. Cada personaje tiene oportunidad de aportar su granito de arena. Los ejércitos por otra parte<b> están representados con dos valores que determinan su poder y disciplina.</b> Al final se tiran los dados sumando todos los modificadores y se determinan las bajas y posibilidad de ruptura de la formación enemiga. <b>Bastante sencillo, pero también es relativamente rápido</b>. No debería de tardar más tiempo en resolverse de lo que tardaría una escaramuza, <b>abriendo la posibilidad de explorar este tipo de conflictos de manera más habitual en las partidas</b>. Me gusta. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Hay también un<b> sencillo</b> apartado de Artesanía y Trueque, que funcionan bien sin necesidad de complicarse demasiado. Se agradece que se ofrezca libertad en estos apartados sin miedo a lastrar el reglamento con sistemas excesivamente detallados y complejos. Al fin y al cabo no es el foco principal del juego. </span></p><p><span style="font-family: arial;"><b>Pero aquí termina todo lo bueno que tengo que decir sobre este juego</b>. Hay aspectos que, por mucho que se quiera arreglar, debido a la horrible ambientación, es <b>imposible </b>arreglar. </span><span style="font-family: arial;">Es patético ver cómo buscan entre las páginas de Miyamoto Musashi y <i>sacan de contexto </i>sus palabras para que</span><b style="font-family: arial;"> parezca </b><span style="font-family: arial;">que apoyan la chorrada de turno que han escrito ellos. Y así con todo. </span><b style="font-family: arial;">El capítulo sobre el Bushido no puede ser más anacrónico y ridículo</b><span style="font-family: arial;">. Cualquiera que haya leído sobre la vida de cualquier señor de la guerra japonés, chino durante la era del romance de los Tres Reinos o cualquier otro sitio, para ser francos, sabrá que nada remotamente similar a esa sarta de chorradas existía ni pudo existir. Por supuesto que toda sociedad tiene principios y valores, y a menudo éstos existen como un ideal a alcanzar,</span><b style="font-family: arial;"> no un baremo mínim</b><span style="font-family: arial;"><b>o</b>. Y L5A supone un tipo de filosofía que no puede ser menos propio de los pueblos que intenta</span><b style="font-family: arial;"> parodiar</b><span style="font-family: arial;">. </span><b style="font-family: arial;">Porque esto no es </b><span style="font-family: arial;"><b>más</b></span><b style="font-family: arial;"> que una parodia</b><span style="font-family: arial;">, no os confundais. Ojo, no digo que conceptos similares a los aquí expuestos no existieran en las sociedades reales, sólo digo que jamás fueron un<b> imperativo moral</b> impuesto a nadie, y muchísimo menos a la casta gobernante. Y por supuesto hay chorradas que no tienen justificación ni en el bushido ni en nada. Lo dicho, <b>ninjas surfistas</b>. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL9Z32CUtJEq8rI7VPLz0XSTK8Ixk-EISuxglLx8G4Tde-2AJFkCnuU2qTh7S0LmIm0Kuk6HTqWlKYx-HbaDEJuL8D8Pm925W8Wfv-C1_FifveSMWp-ltl2x9JodLtthbC_lTG6LyLgNI/s590/Autor.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="590" height="170" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL9Z32CUtJEq8rI7VPLz0XSTK8Ixk-EISuxglLx8G4Tde-2AJFkCnuU2qTh7S0LmIm0Kuk6HTqWlKYx-HbaDEJuL8D8Pm925W8Wfv-C1_FifveSMWp-ltl2x9JodLtthbC_lTG6LyLgNI/w400-h170/Autor.jpg" width="400" /></span></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i><span style="font-family: arial;">Los autores, mientras añadían las citas de obras históricas a su juego... no pueden ocultar el descojone. Qué poca vergüenza. </span></i></div><p></p><p><span style="font-family: arial;">Y el ejemplo más claro de esto es <b>la Magia</b>.</span><span style="font-family: arial;"> </span><b style="font-family: arial;">La magia es lo menos oriental que pueda existir</b><span style="font-family: arial;">. En serio, es ridículo, desconcertante. Los autores se llenan la boca al hablarte de cómo acudieron a <i>un sabio espadachín para pedirle consejos de esgrima</i>, tienen un apartado dedicado a mencionarte las <i>referencias literarias y mitológicas</i> que supuestamente han tenido en cuenta a la hora de crear esto, y lo peor de todo es que el libro está <i>adornado con citas sacadas directamente de la obra de Miyamoto Musashi y otros autores reales</i>, para rodear todo de un aura de realismo que no es sino una<b> tremenda mentira</b>. </span><span style="font-family: arial;"> Alguna vez habéis leído una leyenda o mito de origen chino o japonés, por ejemplo, donde haya magos y hechiceros que lanzan <i>proyectiles mágicos, hechizos de manos ardientes y un Carcajadas Horribles de Tasha?</i> <b>Porque esa es la magia aquí.</b> Se llenan la boca hablando de cómo el místico contacta con los kami y espíritus locales para canalizar sus poderes y realizar sus invocaciones, pero nada.<b> Nada ni remotamente parecido</b>. Aprendes conjuros, que dependen de tus anillos y rangos de escuela, y los lanzas hasta que te quedas sin magia. </span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD6ndgOOc6RkPkwhyphenhyphenEi7NGuG3dHqMSjwxVxqZwXRbDaSJCpjtfPxwXWStDd05hO9dKYJhBcV5Dbh_mF_a4LOQbYvvEmbuZ6uwBKXzCy5QA_ytVUPGOkGfaKeUuaUb02g3zTv8crm3EiLM/s300/Mago.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="color: black;"><img border="0" data-original-height="220" data-original-width="300" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD6ndgOOc6RkPkwhyphenhyphenEi7NGuG3dHqMSjwxVxqZwXRbDaSJCpjtfPxwXWStDd05hO9dKYJhBcV5Dbh_mF_a4LOQbYvvEmbuZ6uwBKXzCy5QA_ytVUPGOkGfaKeUuaUb02g3zTv8crm3EiLM/w400-h293/Mago.jpg" width="400" /></span></a></div><i>¨Por fin he subido a nivel 5. Ya puedo lanzar la Bola de Fuego, y además con la dote metamagica de apresurar conjuro, puedo lanzarte dos en un sólo asalto, y moverme 5 pies sin ataque de oportunidad¨</i><br /><span style="font-family: arial;"><br /></span><p></p><p><span style="font-family: arial;">Y los monjes no son mucho mejores. Al subir de rango en su escuela, pueden ponerse más poderes en forma de tatuajes mágicos. Y así todo. ?Dónde están los<b> talismanes, cartas O´fuda, hechicería Onmyo manipulando los elementos y creando pequeños shikis o sirvientes de papel</b>? Literalmente, cualquier ejemplo que puedas encontrar de magia genuinamente oriental, simplemente no está en Rokugan. Y entiendo que añadan <i>formas de magia nuevas y propias</i>, pero que no incluyan <b><i>ninguna</i></b> de las típicamente apropiadas para la ambientación en la que se inspiran? <b>Es ridículo</b>. Por supuesto esto no es nada nuevo para los aficionados a L5A, pues básicamente esto ha permanecido inalterado de otras ediciones, pero sinceramente, con el buen trabajo que han hecho de ¨sanear¨ dentro de lo posible tan terriblemente desastrosa ambientación, <b>me parece inconcebible que no hayan metido mano </b>en los aspectos sobrenaturales. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Con todo, y como conclusión, creo que es<b> la mejor versión que existe de L5A por el moment</b>o, incluso aunque prefieras una versión de la metatrama más desarrollada. La ambientación puede añadirse fácilmente. Pero <b>por una vez, parece que las reglas soportan el tipo de partidas que los autores proponen</b>: para empezar, ser un samurai por una vez trae conflicto de serie, un conflicto creíble, no <b>esa payasada de Clanes que se odian </b>mucho. Por otra parte, el juego es mucho<b> más dinámico, flexible y potente</b>, puede soportar partidas en todos sus niveles sin necesidad de abstraer o hiper-mecanizar ningún aspecto en concreto, y por encima de todo el manual básico es bastante completo y parece que <b>intenta ser un motor de juego independiente</b>. Por supuesto que hay suplementos y algunos son muy jugosos, pero por ejemplo en éste tienes opciones para crear un personaje plebeyo (y no empieza bochornosamente débil, como solía pasar en otras ediciones), así como sencillas modificaciones de reglas para adaptar el sistema a <b>un estilo de partida </b>más crudo (combates mucho más letales) o fantástico (con sencillas reglas para objetos mágicos personalizables), entre otras cosas. La sección del director es bastante completa, y trae ejemplos de monstruos, animales y pnjs de ejemplo. Lo único que se hecha en falta es una aventura de ejemplo. </span></p><p><span style="font-family: arial;">Así que en resumen,<b> esta nueva edición de L5A me ha gustado</b>, aunque eso no hace sino <b>más evidentes los puntos del juego que me desagradan</b>. Y te guste o no Rokugan, hay que admitir que este juego está <i>muy bien diseñado</i>. Si tan sólo hubieran apa</span><span style="font-family: arial;">ñ</span><span style="font-family: arial;">ado la magia... por este motivo no puedo darle el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, y debo admitir que he estado muy tentado, pero es inadmisible tanta falta de respeto al material fuente de una obra como ésta, máxime cuando <b>te lo venden como un universo rodeado y auspiciado por luminarias legendarias como los mentados autores</b>, cuando es todo lo contrario. Una pena. Pero quién sabe, puede que a la próxima por fin aprendan. </span></p><p><span style="color: #0c0c0c; font-family: arial;"><br /></span></p><p><span style="font-family: arial;"><span style="background-color: white; color: #0c0c0c;"><span style="font-size: x-small;"><b><br /></b></span></span></span></p><h1 class="elementor-heading-title elementor-size-default" style="background-color: white; box-sizing: border-box; color: #0c0c0c; font-family: rubik, sans-serif; font-size: 50px; font-weight: 500; line-height: 1.1em; margin: 0px; padding: 0px;"><br /></h1><p><br /></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-75727692728194577162020-11-19T08:06:00.001-08:002020-11-19T09:46:01.688-08:00D&D 5 ha muerto: larga vida al nuevo rey. Pathfinder 2º Edición.<p> Reestablecer el orden tras un período de guerra tan largo no será fácil, pero por el momento, la caza y subsiguiente aniquilación de todos los que apoyaron a los rebeldes va viento en popa. Sólo lamento que sus tribulaciones no sean tan graves como se merecen. Pero lo primero es estabilizar el Imperio y aunar esfuerzos. En ese sentido, mi servicio de propaganda ha conseguido generar en la opinión pública la idea de que el germen revolucionario vino de una potencia extranjera. Ah, desde luego el estudio de la literatura terrícola está haciendo maravillas en el gobierno. </p><p>Y hablando de cambios de poder y la <b>destrucción de viejas glorias</b>, por fin se ha publicado la nueva edición de Pathfinder, y desde luego, he tenido que echarle el guante. Como ya sabéis, la 5º edición del arcaico de roles por antonomasia no es de mi agrado. No debería ser del agrado de nadie, de hecho, pero todos cometemos errores, al fin y al cabo. Ya era hora de que otro juego de aventuras mazmorreras y acción saliera a la luz. Uno que pueda aplastarlo y hacer desaparecer esa lacra mediocre para siempre. Sé que esto no va a pasar, por supuesto, pero si lo hiciese, <b> el mundo sería un lugar mejor</b>. </p><p>Pues bien, Pathfinder 2º edición ha sido recientemente publicado por Devir. Es un libraco de<b> más de 600 páginas</b> y tapa dura, a todo color y con una edición que me resulta realmente genial. Por partes, Pathfinder es un juego producido por <b>Paizo</b>, una editorial que existe desde el año 2002 del calendario terrícola, eran los productores de la revista Dragón por aquellas fechas. Pero cuando Wizards canceló su contrato en 2007, anunciaron que publicarían un retroclón de la 3º edición de Dragones y Mazmorras. Y tuvieron muchísimo éxito. Pero la llegada de la 5º edición del venerable de las mazmorras dragoniles y las redes sociales, así como el advenimiento de la preferencia generalizada de los juegos<b> más ligeros</b>, volvió a aupar a Wizards al podio de los arcaicos de roles. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb7zuqZGwl6VBM6oUwPTvNwDRldZ_aSCRMbBBYE327o6DgLt40t5o_q9AOuRdkos4GjYqm0JrgoYrol5gdNPSta7AdS5phswzEZzS9H0W_SqzKnKGHa9GgP4Iurigg_Vb2uyMt2N7GoUQ/s2000/Momias.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2000" data-original-width="2000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb7zuqZGwl6VBM6oUwPTvNwDRldZ_aSCRMbBBYE327o6DgLt40t5o_q9AOuRdkos4GjYqm0JrgoYrol5gdNPSta7AdS5phswzEZzS9H0W_SqzKnKGHa9GgP4Iurigg_Vb2uyMt2N7GoUQ/w400-h400/Momias.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-!Muere, <b>vieja gloria</b>! !Nosotros somos los nuevos reyes del mazmorreo mainstream!</i></p><p>Por suerte, cada vez más y más terrícolas <b>abren los ojos </b>y abandonan ese<b> infraproducto sin alma</b> conocido como Dragones y Mazmorras 5º edición. Y caen bajo el influjo de Pathfinder 2º. Porque desde luego es bastante interesante. </p><p>Lejos queda la 3º edición de Dragones y Mazmorras, con sus dotes, niveles de habilidades y clases de prestigio. Pathfinder se<b> ha renovado</b>, rechazando el estilo de cero esfuerzo de 5º, y abrazando un<b> estilo barroco y excesivo</b> pero con unas bases muy sólidas y ligeras. Un juego revolucionario dentro de los ¨clones¨ de Dragones y Mazmorras, pues claramente repudia todas las vacas sagradas, innovando y <b>reinventándose</b> allí donde lo considera necesario. </p><p>Pero <b>no es perfecto</b>. Como todo pionero, es imposible no dar pasos en falso, cometer errores. Pero los verdaderos héroes son aquellos que<b> se arriesgan</b> para que los que siguen sus pasos alcancen la gloria. Pathfinder 2º es eso. <b>Y lo voy a demostrar</b>. </p><p>Antes que nada, quiero recalcar<b> la edición y formato del libro</b>. Se nota que detrás de este arcaico ha habido un trabajo enorme de depurado, diseño y planificación. Se ha intentado crear un documento <b>didáctico</b> como nunca antes se ha visto en los arcaicos de roles. Si, es un manual creado por y para educar. Y es una maldita maravilla. El libro está editado de forma que, en el margen de cada página hay una barra con los enunciados principales de cada <b>materia</b> (sí, no está ordenado en capítulos, sino en materias o asignaturas), de modo que sabes en qué parte del libro te encuentras y qué orden sigue el mismo, y un marcador de color oscuro marca el paso de cada materia a la siguiente en el canto de las páginas. Además, al final del libro hay un <b>glosario de términos completo</b> (incluyendo las reglas específicas de cada palabra). La organización es<b> perfecta</b>. No es necesario leerlo en orden, de hecho, lo ideal es que se <b>explore</b> el tomo de conocimientos de manera natural, siguiendo tus instintos y particular curiosidad. De nuevo, <b>magistral</b>. </p><p><b>La base del juego es exactamente como te imaginas</b>: los personajes se crean escogiendo raza y clase, se tira 1d20 y sumas modificadores para superar las dificultades. Las armas y hechizos hacen a menudo daño simbolizado en un número de dados determinado. El daño reduce tus puntos de golpe, y superar obstáculos te hace ganar experiencia para subir de nivel y mejorar tus estadísticas. Pero ahí se acaban los parecidos con casi cualquier otro juego ¨de mazmorras¨ que conozcas. </p><p>El foco principal de esta edición, según mi opinión, al menos, es dar la <b>máxima flexibilidad posible</b> a los jugadores. No sólo en cuanto a los tipos de personajes disponibles, sino a cómo jugar con cada tipo de personaje, y cómo representar sus cualidades. Y creo que esa es la clave: la flexibilidad.</p><p>A primera vista, el juego es<b> excesivo y barroco</b>. Por ejemplo, las razas o <b>Ascendencias</b>, como se conocen en PF2. Cada raza determina<i> el número de puntos de golpe inicial de tu personaje, su tamaño y velocidad, qué características son bonificadas y penalizadas</i> (en escalones de +-2), <i>qué idiomas conoces, y también a menudo otorgan un rasgo racial determinado y general para todos los miembros de la misma</i>. Seguro que ya te parece bastante completo. Pero PF2 no se queda aquí. Porque toda Ascendencia tiene entre 3 y 5 <b>Herencias</b>, que son subgrupos dentro de la misma. Por ejemplo, los Elfos pueden escoger entre Elfos <b>Árticos</b>, de las <b>Cavernas</b>, de los<b> Susurros</b>, <b>Silvanos</b> o<b> Videntes</b>. Cada una de estas opciones ofrece un rasgo especial. Por ejemplo, los elfos Silvanos son especialmente buenos superando obstáculos relacionados con los bosques y su terreno, así como esconderse y ponerse a cubierto en el follaje. Los Videntes, por su parte, poseen la habilidad innata de Detectar Magia a voluntad, además de tener bonificaciones a la hora de descifrar escrituras y símbolos arcanos e identificar el efecto de los artefactos mágicos. Y de nuevo, esto no es todo. Además de todo lo anterior, cada Ascendencia tiene acceso a las <b>Dotes de Ascendencia</b>, escogiendo una a 1º nivel, y otra cada 4 niveles posteriores. Pero dichas dotes están <b>organizadas en categorías</b>, las de 1º nivel, las de 5º nivel, las de 9º nivel y las de 13º nivel, <b>de modo que cuando llega el momento de seleccionar una, no te sientes abrumado</b> porque la cantidad de opciones está claramente determinada. Un dato chulo es que los semi-orcos y semi-elfos aparecen como herencias de los humanos. Interesante... </p><p>Las Ascendencias disponibles son <i>Elfo, Enano, Gnomo, Goblin, Humano (y semi-cosas)</i> y <i>Mediano. </i></p><p>Y todo eso es sólo la Ascendencia. Aún quedan las <b>Clases</b>. Este juego incluye todas las clases arquetípicas, además de un par más propias de Pathfinder. Las opciones son<b> Alquimista, Bárbaro, Bardo, Campeón</b> (paladín)<b>, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje </b>y <b>Pícaro</b>. </p><p>Cada una de ellas ofrece una serie de beneficios básicos, que son una<b> característica clave</b> (de la que dependen la mayoría de poderes de dicha clase), la cual recibe un +2, <b>más puntos de golpe</b> (son fijos, no se tira un dado), y una serie de<b> Competencias Iniciales</b>, estas competencias suelen abarcar tu nivel básico de la habilidad<i> Percepción</i>, tus <i>Tiradas de Salvación</i>, una serie de<i> Habilidades</i>, las categorías de <i>Ataques</i> disponibles, tus <i>Defensas</i> y la <i>Clase de Dificultad de la Clase</i>. </p><p>La Competencia es un rasgo muy característico de esta edición. Básicamente, en lugar de tener puntos para repartir en las distintas habilidades, e ir acumulando bonificadores de +1 en +1, creando grandes disparidades entre unos personajes y otros, aquí <b>se organiza la competencia en 5 niveles muy concretos</b>. Se puede tener una competencia en nivel <b>Entrenado</b> (+2), <b>Experto</b> (+4), <b>Veterano</b> (+6) y <b>Legendario</b> (+8) en distintas habilidades y categorías, a lo cual se le suma como bonificadores, tu nivel de personaje, y otros bonificadores por características y cosas así. Aquí no solo entran las habilidades como Atletismo, Saber o Sigilo, sino que entran las distintas categorías de armas (Ataque con armas sencillas, Marciales, Exóticas...), defensas (Defensa sin Armadura, con Armadura Ligera, Media o Pesada), las Salvaciones de Reflejos, Voluntad y Fortaleza y hasta la Clase de Dificultad de tus poderes. </p><p>En resumen, los niveles de competencia en todas las áreas de relevancia de un personaje está <b>claramente estructuradas y limitadas según su nivel </b>(un personaje no va a poder conseguir un nivel de competencia Veterano hasta alcanzar un nivel mínimo). Así, existe un profundo equilibrio numérico entre todas las razas y clases de personaje. Cosa evidentemente ausente en<b> otros juegos</b> del mismo género. </p><p>Por supuesto, además de todo esto, cada clase, a medida que sube más niveles, tendrá acceso a <b>Dotes de Clase</b> y <b>Dotes Generales</b>, normalmente a <b>un ritmo determinado e idéntico</b> entre casi todas las clases disponibles. Dichas dotes están igualmente <b>organizadas por niveles</b>, de modo que no tienes que acudir a una lista maestra con decenas de ellas cada vez que tengas que escoger alguna, sino que tendrás que contemplar una<b> lista reducida</b>. Otro factor muy interesante es el que <b>dichas dotes no son determinantes</b>. Quiero decir que existe la opción de <b>sustituirlas entre aventuras</b>, ya sea para representar cambios en el personaje dentro de la narración, o simplemente que has cambiado de opinión o que la opción escogida no termina de convencerte. La única excepción es la primera dote de Ascendencia, que normalmente está determinada por tu nacimiento. Aunque dentro de un universo fantástico con asombrosos poderes mágicos, seguro que hasta ésta puede llegar a mutar. Otra excepción es <b>cuidar que se cumplen todos los requisitos.</b> Osea, imagina que tienes la Dote Maestría Legendaria con Armas de Elfo. No puedes sustituir la Dote Maestría Veterana con Armas de Elfo porque es un requisito de la otra. Tendrías que reemplazar primero la Legendaria y luego la otra. Del mismo modo, no puedes reemplazar una dote por otra si no cumples los requisitos de la nueva. Son unos términos en el fondo muy lógicos y sencillos, pero que es importante recordar. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgvkJOmSEOXiWhjtNiG6WB0yRmML9MKZGJcaN1CLo2vb0R_2VL0tkmHnA1mXNhKqCZ5dG2Qzj3XdoD8ijOBSiu8IIouvjoi0RSuROW0BFtqzt0CrU8W1rZLwcjg_RcbI_wDYPBAyrBBMQ/s480/goblins.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgvkJOmSEOXiWhjtNiG6WB0yRmML9MKZGJcaN1CLo2vb0R_2VL0tkmHnA1mXNhKqCZ5dG2Qzj3XdoD8ijOBSiu8IIouvjoi0RSuROW0BFtqzt0CrU8W1rZLwcjg_RcbI_wDYPBAyrBBMQ/s320/goblins.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;">Aficionados de D&D 5º defendiendo sin argumentos su postura. </p><p>Además, e igual que ya pasaba en el PF original, <b>se ha tenido cuidado en que cada clase ofrezca un estilo de juego muy distinto</b> a las demás. Con esto quiero decir que, a diferencia de lo que pasa en la mayoría de juegos clónicos de D&D, donde, por ejemplo, todos los personajes con poderes mágicos juegan igual entre sí, básicamente diferenciándose sólo en los conjuros que poseen y en alguna competencia de armas. O todas las clases guerreras son idénticas salvo algún rasgo muy determinante, como el bárbaro con su furia o el paladín con sus poderes (que normalmente sólo consigue tras subir de nivel varias veces). En general, esto no pasa en PF2. Por ejemplo, voy a tratar de resumir cada clase en sus rasgos distintivos:</p><p><b>Alquimista:</b> usa su habilidad de Artesanía de <b>Alquimia</b> para crear pociones, bombas y mutágenos <b>entre aventuras</b>. Además, con sus <b>Reactivos Infundidos,</b> unos puntos que va ganando a medida que sube de nivel, puede crear versiones más potentes de su alquimia en el laboratorio, o crear pociones ¨de la nada¨, pero que deben usarse rápidamente porque no pueden conservarse más que unas pocas horas. Las pociones pueden producir efectos sanadores, dañinos o potenciar las cualidades naturales u otorgar cualidades especiales temporalmente a cualquiera.<i> Es un mago sin magia</i>, básicamente. A nivel uno tienes que escoger uno entre tres <b>Campos de Especialización</b>, que no limitan tus conjuros, pero bonifican un tipo concreto de ellos, que son el <i>Bombardero</i>, el <i>Cirujano</i> y el <i>Mutagenista</i>. </p><p><b>Bárbaro:</b> el bárbaro es un tipo fuertote, por supuesto, y muy hábil en lo que a machacar se refiere. Pero sus rasgos especiales son la <b>Furia</b> (no hace falta explicar nada más) y el<b> Instinto</b>, el cual es muy interesante, pues determina un<i> Anatema</i> (una regla social que debes cumplir a toda costa), una <i>Aptitud</i> (que modifica cómo funciona tu Furia), y una Resistencia Furiosa (que determina a qué tipo de daño tienes resistencia cuando entras en furia). Y cada Instinto no sólo es muy distinto entre los demás instintos, sino que ofrece un montón de opciones por sí mismo, como el <i>Instinto Animal</i>, que tiene 9 variedades, por ejemplo. Si, no dejas de ser un guerrero más bruto, pero se ha intentado darle más chicha que eso. Los Instintos a escoger en el 1º nivel son el <i>Instinto Animal, el Instinto de Dragón, el Instinto de Gigante, el de la Rabia y el de los Espíritus</i>. Todos ellos bastante curiosos y especializados en cosas variadas, aparte de repartir hostias dobladas, por supuesto.</p><p><b>Bardo:</b> Por supuesto el Bardo es un aventurero con acceso a magia interpretativa (no necesariamente interpretación musical, puedes realizar tu magia de otras formas, como con la danza, la actuación dramática, o la pintura). Su rasgo son los <b>Conjuros de Composición</b>, que usan los puntos de Foco para lanzarse. Son conjuros adicionales que no dependen del número de conjuros diarios. Y también debes escoger una <b>Musa</b>. Cada musa te da una competencia con una habilidad determinada, y un conjuro especial. La magia bárdica se conoce como Ocultista, y tiene una lista determinada, de efectos tremendamente variados. Posiblemente es el tipo de magia más flexible. Las Musas a escoger son <i>Enigma, Maestro</i> y <i>Polifacético</i>. </p><p><b>Campeón:</b> los campeones son guerreros dedicados a una causa determinada. Sus rasgos son el<i> <b>Código del Campeón</b> </i>(una serie de principios que todos los Campeones del Bien deben respetar), así como el <i>Código de tu Dios o Causa</i> particular (que añade otros mandamientos adicionales, además de un <b>Arma Deífica</b> determinada por el mismo (haces daño extra con el arma favorita de tu dios) y una <i>Reacción del Campeón</i>, que te permite reaccionar cuando los enemigos hieren a tus aliados. También tienen acceso a sus <i><b>Conjuros de Devoción</b></i>, que usan Puntos de Foco. Esta clase tiene el defecto de que <b>sólo se incluyen las variaciones para Campeones Buenos</b> (Paladín, Redentor y Libertador), quedando las opciones de Campeones Neutrales y Malvados fuera del manual básico. Esto no me ha hecho ninguna gracia, la verdad. </p><p><b>Clérigo:</b> el clérigo tiene acceso a una variada lista de <b>Dioses</b>, cada uno de los cuales le otorga conjuros adicionales, además de competencia con un arma predilecta de tu dios, y varios conjuros típicos del mismo, además de un <b>Dominio</b> del dios, un poder especial. Cuentan con <b>Anatema</b>, que son similares a los códigos del Campeón. Además, los clérigos tienen acceso a la <b>Fuente Divina</b>, que son conjuros adicionales que puedes preparar cada día, siendo estos sanadores o dañinos según tu dios. Por último, los clérigos tienen dos<b> Doctrinas</b> a seleccionar en el primer nivel, que son el<i> Clérigo de Clausura</i> y el <i>Sacerdote de Guerra</i>.</p><p><b>Druidas:</b> Los conjuros tienen acceso a los <b>Conjuros Primigenios</b> (una lista de magia concreta), además de su propio código de<b> Anatema</b>. Existen cuatro <b>Órdenes Druídicas</b> a escoger, que son la de <i>la Hoja, la del Animal, la de la Tormenta y lo Salvaje</i>. Cada dote te ofrece una serie de <b>Conjuros de Foco</b>, <b>dotes especiales</b> y más códigos de Anatema, entre otras cosas. Cada tipo de Druida es bastante distinto a los demás, pudiendo variar entre guerreros con magia de apoyo hasta invocadores de poderosos compañeros animales, o hechiceros elementales de poderosos conjuros climáticos. Una de las clases que más puede cambiar según qué opciones escojas, a mi parecer. </p><p><b>Explorador:</b> los exploradores son valiosos aventureros especializados en la supervivencia, y cuentan con el rasgo <b>Perseguir Presa</b> que les permite designar una presa y ganar poderosas ventajas contra ella. Además, este rasgo es modificado por la <b>Ventaja del Cazador</b>, que ofrece beneficios adicionales contra tu presa, como<i> Ráfaga</i> (reduces los penalizadores de ataques múltiples si atacas a tu presa), <i>Precisión </i>(realizas daño adicional la primera vez que impactas contra tu presa), etc. Además, los Exploradores tienen una serie de Dotes especiales que les permiten usar el rasgo <b>Aprovechamiento</b>, que se activa cuando fallan un ataque o habilidad, ofreciendo un nivel de competencia más alto que la mayoría de las demás clases en el campo afectado. </p><p><b>Guerrero</b>: a diferencia de otros juegos, el guerrero es la única clase capaz de realizar <b>Ataques de Oportunidad</b> desde el nivel 1. De hecho <i>la mayoría de clases y enemigos</i> no tienen acceso a este poder, con lo que fácilmente y simplemente gracias a esto, los guerreros dominan el campo de batalla. Los guerreros también cuentan con el rasgo <b>Aprovechamiento</b>, pero además cuentan con las llamadas <b>Posiciones</b>, que son estilos de combate determinados que permanecen mientras no lo cambies voluntariamente, seas derribado, o se rompa algún requisito ineludible del mismo, como perder el escudo en una posición defensiva. Puede que no parezca gran cosa, pero el guerrero es probablemente la clase que más varía según selecciones <b>Dotes de clase</b> a medida que aumentas niveles. En lugar de contar con Doctrinas u Órdenes, tu guerrero evolucionará y se convertirá en un maestro de un estilo concreto, o un experto en una impresionante variedad de estilos. Los ejemplos de guerrero del libro son el Matón (especializado en armas pesadas), el Duelista (capaz de luchar de manera astuta con un solo arma) y el Arquero. Lo dicho, esta clase ofrece una flexibilidad muy importante. </p><p><b>Hechicero:</b> los hechiceros son lanzadores de conjuro que, en lugar de aprender magia tras largas décadas de estudio, la obtienen de manera natural según su linaje, o debido a pactos con seres ultraterrenos, o extrañas maldiciones familiares. Tienen como rasgos principal el<b> Linaje</b>. Hay una enorme cantidad de ellos, cada uno ofrece acceso a una <i>lista de conjuros</i> (el hechicero puede acceder a todas las listas de conjuros, según el linaje escogido), <i>competencia en dos habilidades</i>, y un <i>conjuro adicional</i> a medida que va ganando niveles, así como <i>Conjuros de Foco</i> especiales del Linaje y un rasgo concreto conocido como <b>Magia de Sangre</b>, que puede ser cualquier cosa desde una tirada de Salvación mejorada, poderes especiales y cosas así. Los Linajes disponibles son el <i>Aberrante, Angelical, Demoníaco, Diabólico, Dracónico, Elemental, Feérico, Imperial, Maléfico</i> y <i>Muerto Viviente. </i></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkZgevfDQ8TnL5XZQArsu9TjK2onBqrHIi6pOLWHnO3JBEBT7Uj5cNPOpz0sSlUGZCDwK4MB3yaTA4OK-4-W_nBdvoXge1XlPAKVS1Mj60wAiZU7v1cOBayIwlWULaC0lSJ3rzKox5Y2E/s1707/Saltar.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1707" data-original-width="1280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkZgevfDQ8TnL5XZQArsu9TjK2onBqrHIi6pOLWHnO3JBEBT7Uj5cNPOpz0sSlUGZCDwK4MB3yaTA4OK-4-W_nBdvoXge1XlPAKVS1Mj60wAiZU7v1cOBayIwlWULaC0lSJ3rzKox5Y2E/s320/Saltar.jpg" /></a></div><i>Linaje de Hechicera <b>Tío Gilito</b>. Su Magia de Sangre es zambullirse en pilas de metal sólido sin morir en el intento. También es experta en explotar la masa trabajadora y enfrentarla entre sí. </i><br /><i><br /></i><p></p><p><b>Mago: </b>el mago es el practicante de la magia por antonomasia. Y esto queda representado con la <b>Escuela Arcana</b>, que te otorga conjuros adicionales y espacios para conjuros diarios extra para conjuros de la escuela concreta escogida. Si prefieres no escoger ninguna escuela, serás un <i>Universalista</i>, que obtiene sus propios beneficios. Por si fuera poco, tienes un <b>Vínculo Arcano</b>, que te permite designar un objeto especial donde puedes almacenar poder, y una vez al día, volver a usar un hechizo gastado con anterioridad. A 1º nivel tienes que escoger una <b>Tesis Arcana </b>que te otorgará una habilidad única relacionada con la magia, por ejemplo, <i>Sintonización Mejorada de Familiar</i> te da la dote de mago Familiar gratis, además de mejorar tu familiar, y permitirte seleccionarlo como tu Vínculo Arcano, abriendo nuevas posibilidades para ese rasgo. Cada una de ellas te ofrece al menos una dote gratis, además de poder alterar las reglas normales del uso de la magia de una manera determinada (cambiando hechizos preparados al vuelo, usando metamagia improvisada, etc). Nada que ver con los Hechiceros, Sacerdotes o Druidas, como puedes intuir. </p><p><b>Monje:</b> el monje es un luchador místico, centrado en el combate desarmado o el uso de armas exóticas propias de su orden. Su rasgo principal es la<b> Ráfaga de Golpes</b>, que les permite realizar dos ataques con una sola acción. Se siguen aplicando los penalizadores por ataques múltiples, pero claro, con esto puedes llegar a realizar 6 ataques por turno (con unos penalizadores terribles, pero es algo que puedes tener muy en cuenta a medida que subes niveles). Gracias a su <b>Puño Poderoso</b> sus ataques desarmados hacen más daño de lo normal, además de ignorar los penalizadores habituales a este tipo de ataques. También tienen acceso a <b>Conjuros de Ki</b>, que son un tipo de conjuros de Foco especiales, y a <b>Posiciones</b>, que funcionan de manera similar a las del guerrero, aunque tienen <i>mayor impacto</i> en el monje. </p><p><b>Pícaro:</b> el pícaro es una clase sencilla, aunque tremendamente flexible, sus rasgos son los <b>Enredos del Pícaro</b>, que le otorga una serie de beneficios especiales a actividades concretas, así como una serie de competencias especiales. Los Enredos son el <i>Rufián</i> (que lucha especialmente bien con armas sencillas y tiene entrenamiento con armaduras medias, además de poder usar la Fuerza como su característica clave), el <i>Granuja</i> (especializado en la confusión, lucha usando Fintas y está entrenado en Engañar y Diplomacia, además de poder escoger su Carisma como característica clave) y el <i>Ladrón</i> (estás entrenado en Latrocinio y puedes sumar tu Destreza al daño con armas sutiles, que normalmente usarían la Fuerza). A esto hay que añadir que comienzan con más competencias en habilidad que ninguna otra clase, ofreciendo un nivel de flexibilidad enorme. </p><p>Y recordad que a todo esto cada dos niveles más o menos vas ganando dotes de Clase o de Habilidad que te van permitiendo personalizar tu personaje. </p><p>Como dije al principio, esto <b>puede parecer excesivo</b>. Y en cierto modo lo es. Pero está bien organizado y diseñado para <b>evitar la parálisis </b>por abrumadora cantidad de opciones lo máximo posible. Cada Clase ofrece tantas variables que, a menos que lo hagas a propósito, sería muy difícil encontrar dos o hasta 4 miembros de una misma clase que resulten idénticos. La jugabilidad <b>dentro de cada clase</b> según las distintas opciones puede ser bastante diferenciada. Es todo un hito, creo. </p><p>También existen los <b>Arquetipos</b>, que vienen a reemplazar los antiguos multiclase. Y esto puede ser un defecto para algunos. Yo aún no he decidido mi postura. Pero <b>entiendo perfectament</b>e porqué han decidido hacerlo. En otros juegos del estilo, un personaje puede cambiar su clase en cualquier momento al subir de nivel. Por ejemplo, un Pícaro de nivel 3 puede decidir que quiere cambiar su vocación y en lugar de subir a nivel 4 de pícaro, pasarse a nivel 1 de Explorador, conservando todo lo aprendido durante sus años de crímenes, aunque reduciendo el ¨tope¨ que podrá alcanzar, porque ya no podrá subir por encima de nivel 16 de explorador (suponiendo que el nivel máximo sea el 20). </p><p>Pues en PF2 esto no es así. <b>Un personaje JAMÁS abandonará su clase</b>. Si empiezas el juego como Mago, serás un mago hasta el final. Puedes ser un mago<i> muy raro y particular</i>, pero no puedes salir de tu clase. Los Arquetipos te permiten, a partir del segundo nivel, escoger <b>otro punto de interés</b>, y desarrollarlo. A nivel 2 te dan la <b>Dedicación</b> del Arquetipo concreto (alquimista, guerrero, clérigo...), que te ofrece algo parecido a los rasgos de dicha Clase, pero<i> nunca todas las cosas ni igual</i> de potentes. A partir de ahí, <b>a nivel 4, 6 y 12</b> tienes dos o tres opciones que ahondan un poco más en cada arquetipo, que puedes seleccionar al subir de nivel a partir del nivel indicado, una o varias veces (hasta tenerlas todas), eso si, <b>sustituyendo una dote</b> General o de tu Clase en su lugar. Esto quiere decir que tu Mago nunca dejará de ser un mago, podrá aprender uno o muchos trucos de otras clases, pero <b>no reemplazará a dicha clase</b> o dejará de ser principalmente un mago, con todo lo que ello implica. </p><p>Y esto tiene mucho valor, porque a menudo en otros juegos, un personaje multiclase puede llegar a <b>superar a las propias clases puras en sus propios campos de excelencia</b>, o incluso llegar a abarcar varios campos <b>sin desventajas</b> evidentes. Esto básicamente genera <b>clases obsoletas</b> que sólo sirven para multiclasear desde ellas o a ellas a ciertos niveles, creando no sólo desequilibrios evidentes, sino una experiencia de juego muy poco orgánica. Creo que la decisión tomada ha tenido como resultado <b>crear un juego más sólido y justo para todos</b>. Pero a aquellos que les gustase especialmente explorar muchas ramas distintas con un sólo personaje (o dar por culo muchkineando a muerte) entiendo a la perfección que esto pueda suponerles un <b>defecto importante</b>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtFSJLHf6UR9lBQLDzW1j73RFyBh0Fqxj1K86XLSvGt4fUAE0k0TQK_y9nDOzorUc2DDxlyWzRJmIkU2S3J6UCDYMo_w7Q_rfJYnFS4J6QxJg_M3aRnbKm7OaHBpmF2C5fRV9kT4mb2Cs/s1238/Pelea.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="715" data-original-width="1238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtFSJLHf6UR9lBQLDzW1j73RFyBh0Fqxj1K86XLSvGt4fUAE0k0TQK_y9nDOzorUc2DDxlyWzRJmIkU2S3J6UCDYMo_w7Q_rfJYnFS4J6QxJg_M3aRnbKm7OaHBpmF2C5fRV9kT4mb2Cs/s320/Pelea.jpg" width="320" /></a></div>-<i>No, aquí no permitimos multiclases. Y menos si lo que quieres es<b> pegar mejor con las manos que el monje, maldita tramposa</b>. Fuera, vete!</i><br /><p><br /></p><p>Pero aún no hemos acabado el personaje, pues nos falta el <b>Bagaje</b>. El bagaje no es otra cosa que un trasfondo concreto, un origen o profesión que aprendió tu personaje según su origen cultural o familiar. Hay una tremenda variedad de ellos, desde <i>Abogado</i> hasta <i>Susurrador de Animales</i> (literalmente). Ofrecen dos mejoras de característica (acotadas según cada trasfondo), dos competencias en Habilidad y una Dote. <b>Y eso sería todo lo relativo con la creación de personajes</b>. La cantidad de opciones es impresionante, sin duda. Y puedes crear <b>casi</b> lo que te de la gana (menos Campeones malignos o neutrales, pardiez). </p><p>Así, como tanto tu Ascendencia, como tu Bagaje y Clases te bonifican los atributos clave de las mismas, resulta que <b>no hay combinaciones determinantes</b>. Un semi-orco guerrero y un gnomo guerreros pueden ser igual de competentes. Y eso mola. </p><p>También hay repartidos por todo el manual una serie de<b> aspectos</b> llamados Rasgos en PF2. Cosas como mediano, humanoide, elfo, arcano, ágil, etc. Sirven como recordatorio de ciertas reglas, pero sobre todo agiliza el tema de los efectos mágicos y reglas, pues al referirse a ellos <b>se ahorran un montón de texto redundante</b>. Inteligente, no?</p><p>Antes de pasar a otros aspectos del juego, quiero explicar un poco mejor lo que son los <b>Puntos de Foco</b> que aparecen antes o después en todas las Clases. Todos los personajes empiezan con al menos 1 punto de foco, que<i> sirve para usar aptitudes más poderosas o que se salen de lo normal para cada clase</i>. Estos puntos se pueden ganar al escoger ciertas dotes dentro de tu Clase. Y no puedes acumular más de 3. Los usas al activar dichos poderes chungos, y sólo los recuperas tras un ¨descanso" de 10 minutos por punto que quieras regenerar. Si lo piensas,<b> son una alternativa a los poderes de encuentro o diarios</b>, porque si consigues un remanso de paz y tranquilidad, puedes recuperarlos sin necesidad de meterte en el patético saco de dormir con alarma de 8 horas típico de estos juegos. </p><p>Los personajes además cuentan con <b>Puntos de Héroe</b>, que son otro tipo de recompensa además del oro y la experiencia. Estos puntos no se guardan entre misiones, así que fomentan su uso dentro de la partida, y sirven para<b> repetir tiradas</b> o, gastando todos los que tuvieras en un momento dado, estabilizarte para <b>evitar la muerte</b>. Porque la muerte es un asunto serio en Pathfinder, y no es tan fácil ser ¨resucitado¨ una y otra vez como pasa en <b>otro juego</b> de ínfima calidad. </p><p>Los personajes normalmente (hay clases y dotes que pueden cambiar esto) no pueden soportar <b>caer por debajo de 0</b> puntos de vida. Cuando esto pasa, caen inconscientes en el acto, y están moribundos. Y entonces tienes que hacer tiradas simples de dado (sin modificador por atributos) de dificultad 15 si mal no recuerdo, para estabilizarte y subir 1 nivel tu estado, hasta llegar a 0, momento en el que sólo estas inconsciente, pero fuera de peligro de muerte natural. Si fallas, caes en moribundo 2, si pifias, caes dos niveles. Si llegas a tocar el estado moribundo 4, mueres. Los ataques que puedas recibir mientras te debates entre la vida y la muerte, aumentan tu nivel de moribundo automáticamente. Esto <b>evita una muerte anticlimática</b>, porque como mínimo un personaje pasará un turno moribundo antes de morir definitivamente, así que <b>casi siempre </b>tienes la esperanza de que alguien te salve o gastar tus puntos de Héroe para estabilizarte y rezar porque tus compañeros protejan tu cuerpo indefenso de los peligros. Pero no siempre. <b>Existe el daño masivo</b>. Si recibes un daño igual o mayor al total de tus puntos de golpe máximos, mueres. No hay tiradas de salvación ni mierdas. <b>Esto evita cosas</b> <b>muy feas</b> existentes en cierto juego, como caer de un precipicio y quedar moribundo pero un aliado te resucite como si nada. O que un dragón te parta en dos y con un sólo punto de vida por encima de 0, vuelvas a levantarte como si nada. </p><p>Y la<b> curación natural no es milagrosa</b>. Por ejemplo, el descanso sólo te cura una serie de puntos de golpe según tu modificador de constitución, pero no te cura completamente. En general, creo que se ha reducido un poco el nivel de super-heroicidad del juego, manteniendo el nivel de competencia y poderes chulos de los personajes, dando <b>un estilo más cercano a la mitología</b> que a los cómics de súpers. Y eso en mis juegos de fantasía, <b>me gusta</b>. </p><p>Otro apartado que ha recibido mucho trabajo es el de los <b>Familiares y Compañeros Animales</b>. Para empezar, es rara la clase que no te da, tarde o temprano, acceso a uno de estos bichos. Lo cual, la verdad, al menos como opción mola mucho, porque todo rolero sabe el cariño que se le cogen a estos bichejos. Pues bien, hay un capítulo bastante detallado sobre ellos, se explica su uso, y como crearlos. Si, tienen su propio capítulo de creación, bastante variado dentro de lo que cabe. Y la verdad, molan mucho. Y suben niveles, así que no tienen porqué quedar obsoletos. No me lo esperaba, pero todo un acierto, a mi parecer. Y algo muy importante es que <b>se ha aclarado cómo funcionan estas criaturas</b>, además de otras que puedes invocar con magia o habilidades similares, siempre suponen usar al menos 1 acción para <b>darles órdenes o mantenerlas bajo tu poder</b>, por lo que no va a pasar como en PF1 que un sólo personaje podía tener un ejército de criaturas y alteraba el juego al completo. Por cierto, los familiares y compañeros además de toda criatura controlada similar <b>sólo tienen 2 acciones</b>, lo cual ya veréis que resulta de gran importancia. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-713fo1BLhqWCl_RKyuM1Yu1Cj_c1jyHAiWnFg-lfbia1xsbhMAr_hN5zf18Ikf9aFAY8r7fMZtKZ2ZJ8WPE_nnU9vS4a2Bpo22QzYXR5UJyr5bI-nfKqI7SSn7jA_Ks14qJ__Bo-CP4/s1171/Companeros+Animales.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="682" data-original-width="1171" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-713fo1BLhqWCl_RKyuM1Yu1Cj_c1jyHAiWnFg-lfbia1xsbhMAr_hN5zf18Ikf9aFAY8r7fMZtKZ2ZJ8WPE_nnU9vS4a2Bpo22QzYXR5UJyr5bI-nfKqI7SSn7jA_Ks14qJ__Bo-CP4/w400-h233/Companeros+Animales.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-</i><i>Mi Compañero Animal es mas molón!</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-!Pero el mío es más fuerte!</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Pues el mío sabe hacerse el muerto...</i></div><p>Otro rasgo de este PF2 es el de las<b> acciones</b>. Se ha querido organizar el tema de las acciones de modo que sean<b> muy claras, y no den a confusión</b>. Por eso, se distinguen las<i> acciones individuales, las actividades de 2 o más acciones, las reacciones, las acciones gratuitas, y las llamadas acciones de exploración y de tiempo libre</i>. Normalmente sólo puedes realizar <b>una reacción por turno</b>, y las acciones gratuitas, tantas como puedas desencadenar (normalmente sólo puedes realizarlas bajo condiciones concretas, aunque cuando éstas no existen, el máster tiene la última palabra). Y para terminar, las <b>acciones de exploración</b> son actividades que puedes realizar con tu personaje, que no se cuentan en turnos o asaltos de combate, sino en minutos, por lo que normalmente sólo sucederán fuera de combates o situaciones similares. Por ejemplo, buscar trampas o explorar una sala son actividades de exploración. Tardan X minutos (según el nivel de competencia con la habilidad) y luego tiras para ver el resultado.<b> Las actividades de tiempo libre me han decepcionado un poco</b>, la verdad. Yo esperaba que estuvieran mucho más desarrolladas, pero sólo ocupan una hoja y básicamente se reducen a <i>recuperarse, reasignar dotes, o utilizar ciertas Habilidades</i> para obtener dinero o beneficios como información, o crear objetos con artesanía. A ver, me parece una idea cojonuda, pero <b>yo esperaba más contenido</b>. </p><p>Y por fin llegamos a la chicha del juego. El combate. Porque sí, todos sabemos que <i>se puede jugar a intrigas palaciegas diplomáticas de alto calado político</i> con <b>cualquier juego</b>, pero este género de juegos se <b>centran en la acción</b>. Al menos los modernos. </p><p>Y aquí se nota el trabajo y el <b>nivel de riesgo</b> que han tenido a bien tomar. Y no es poco, Porque han desechado casi todo lo relativo al combate y <b>lo han reconstruido de la nada</b>. Es impresionante. </p><p>Para empezar,<i> la Iniciativa</i> ya no es una característica secundaria dependiente de la Destreza. O una tirada aleatoria sin más. No, ahora viene determinada por la <b>Percepción</b>. Lo cual me parece mucho más lógico. Además, hay situaciones en las que<b> puedes utilizar otras habilidades</b>, como el Sigilo cuando preparas una Emboscada, o incluso el Saber Estrategia si tu personaje controla a un grupo de Pnjs, por ejemplo. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTjDjvt6SE6bE0Vx_-41VZrOHGqBkvGzelCtE5BpSevkcUfyNf11zM3GTh9F6_ujThg_KnxX6wOAfZpKSv34tHnYoYnmwGRZRcbG2xk9beaBma4vwvn4dcTx9-DE6EcA3DAFNK_kebh5E/s1080/Campeon.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1080" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTjDjvt6SE6bE0Vx_-41VZrOHGqBkvGzelCtE5BpSevkcUfyNf11zM3GTh9F6_ujThg_KnxX6wOAfZpKSv34tHnYoYnmwGRZRcbG2xk9beaBma4vwvn4dcTx9-DE6EcA3DAFNK_kebh5E/s320/Campeon.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">-<i>Yo utilizo mi impresionante CA como iniciativa. Nunca voy primera, pero me la suda.</i></div><p>Por si fuera poco, el turno es distinto. Tradicionalmente en estos juegos, los personajes tienen una acción y varias <i>acciones secundarias</i> de movimiento, reacción, acciones sencillas, puedes reemplazar todas las acciones por una acción completa, o una de movimiento por dos acciones sencillas, etc. Aquí no hay nada de eso. <b>Tienes tres acciones, que pueden usarse para lo que sea</b>. PUNTO. </p><p>Esto implica que puedes mover 3 veces, atacar 3 veces, mover una vez y atacar dos, etc. Es realmente liberador. Sencillo, pero trae una serie de consideraciones nuevas. <b>Hay táctica, joder</b>. !Táctica en un juego de mazmorreo! </p><p>Por supuesto, hay <b>ciertas consideraciones de diseño</b> que, de nuevo, demuestran que se han esforzado. Hay trabajo aquí detrás. Por ejemplo, puedes utilizar tus acciones como gustes, pero concretamente en el caso de los ataques, cada ataque adicional dentro del mismo turno tiene penalizadores (-5 el segundo, y -10 el tercero y consecutivos). Esto hace que atacar más veces no sea siempre la mejor opción. Por supuesto hay dotes y armas que mejoran los ataques múltiples, reduciendo los penalizadores o dando más acciones, entre otras cosas. Y luego <b>los hechizos casi siempre requieren una actividad de 2 acciones.</b> Esto implica que, salvo contadas excepciones, no puedes lanzar 3 conjuros por asalto. Los conjuros suelen tener efectos más potentes y variados que los ataques y habilidades normales, así que de este modo <b>se equilibra de raíz la magia y el combate mundano</b>. Además, se ha tenido mucho cuidado con los conjuros de concentración y mantenidos, que antes <i>en PF1 y en cierto juego dungeonero de calidad paupérrima</i>, plagan el juego con<i> efectos rotísimos y absurdos que no se acaban nunca. </i></p><p>Además, casi todas las clases mejoran sus niveles de competencia con las armas, los cuales desbloquean aptitudes especiales pasivas, como <b>efectos de crítico únicos</b> (hay armas que además del daño adicional del crítico puede hacer daño persistente por desangramiento, o crear efectos especiales como aturdir o cegar, inmovilizar, derribar, empalar, etc). Y por si fuera poco <b>también aumenta el número de dados de daño básico de las armas</b>, estas dotes de competencia con armas no suelen estar al alcance de las clases con poderes mágicos, o al menos<b> no hasta más tarde</b>, así que de nuevo, hay un equilibrio, pero que no elimina para nada la cantidad de opciones. Maravilloso. </p><p><b>La defensa también ha cambiado</b>. En lo fundamental permanece inalterada, tienes una Clase de Armadura que depende en parte de tu Destreza, y del tipo de defensa que lleves puesta (armadura, escudos, objetos mágicos, etc). Pero el cambio aquí es que es una competencia más. Eso implica que sumas tu nivel a la misma. Y las armaduras suelen tener <b>límites al nivel de Destreza aprovechable muy estrictos</b>, así que éste atributo no está roto como suele estarlo en todas las demás versiones de estos juegos que puedas encontrar. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrRgYPknFexAMzcW_Ae_LMCK_m5yP9ATX-5s8vPpRWfaPovWC7ru9ptJe5cFGqiPkTqTiMrtY6EAQt1jwRDOTEm1usHuvvKGt71yBpM-Mbj701I9rP1AhahJI1WQbaHLuorL2oXpZp5pU/s1280/Macropelea.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1110" data-original-width="1280" height="557" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrRgYPknFexAMzcW_Ae_LMCK_m5yP9ATX-5s8vPpRWfaPovWC7ru9ptJe5cFGqiPkTqTiMrtY6EAQt1jwRDOTEm1usHuvvKGt71yBpM-Mbj701I9rP1AhahJI1WQbaHLuorL2oXpZp5pU/w640-h557/Macropelea.jpg" width="640" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Quién decía que las opciones están reñidas con el equilibrio? Porque le reviento la vida. </i></p><p>Por si fuera poco los <b>escudos funcionan de manera distinta</b>. Ahora un escudo es un arma más. Puedes golpear con él sin necesidad de dotes ni nada raro. Eso sí, sólo si empleas una acción dentro del combate (Levantar el Escudo) sumarás su defensa a tu CA, no antes. Además, puedes usarlo como <b>cobertura</b> contra ataques a distancia o magia. Por su fuera poco, los escudos tienen un valor de resistencia que <b>se resta al daño recibido</b>. Todo ello les da más importancia y contar con la habilidad de usarlos es más determinante para un personaje. Eso sí, los escudos pueden romperse. Todos los objetos pueden, pero los escudos por su naturaleza, van a romperse tarde o temprano. A no ser que dediques tu tiempo y dinero a repararlos constantemente. </p><p>Por último me gustaría mencionar que también se ha intentado que<b> no se precise de un tablero</b> para gestionar el combate. Esto a mí me gusta mucho. Pero para los aficionados de contar casillas y mover figuritas, todo lo necesario sigue ahí. <i>Flexibilidad. </i></p><p>En general y hasta el momento creo que queda claro que el arcaico me ha gustado. Y es así, porque me parece una puta maravilla. Pero como dejé entrever con procelosa astucia al principio de la reseña, <b>no es perfecto</b>. Por ejemplo,<b> me ha decepcionado enormemente no contar con un capítulo de monstruos </b>o adversarios. Aunque sea dentro de un ejemplo de combate o algo así, simplemente tener <i>las estadísticas</i> de un lobo, un guardia y un goblin ya hubieran sido suficientes para mi. Porque no tener ningún punto de referencia hace complicado crear aventuras. De hecho, <b>tampoco hay aventura</b>. Siempre debería haber al menos una aventura en el manual básico. Si, <b>tienes varias aventuras gratuitas </b>en pdf (en inglés, por el momento) que puedes consultar sin mayor dificultad, pero en un tocho <b>así de grande</b> no deja de ser extraño. Y sé que nos quieren vender el bestiario más adelante, pero lo dicho, <b>un mínimo de información</b> para que el master pueda ponerse a trabajar hubiera sido lo mínimo. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVfisgs0iJP0WD-sxbMNR4aJeCawqANGBPIoi8OP9jUJEkiWIsCV4jMdy4uCouVOiGxdhKDb1ow0_MgulVIILTuY7_xBtyO7IB2VmN3EfBxLDPbnFBVdEEtDoMne-4nNw0LIbK0dcMrks/s480/Lobos.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="360" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVfisgs0iJP0WD-sxbMNR4aJeCawqANGBPIoi8OP9jUJEkiWIsCV4jMdy4uCouVOiGxdhKDb1ow0_MgulVIILTuY7_xBtyO7IB2VmN3EfBxLDPbnFBVdEEtDoMne-4nNw0LIbK0dcMrks/s320/Lobos.jpeg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Momento de incertidumbre para el Máster en PF2: Mierda, no tengo las estadísticas de los lobos! </i></div><p>Otro punto que puede disgustar es el de<b> sumar tu nivel a básicamente todo</b>. Esto crea una progresión muy natural y constante, pero también crea un<b> límite de poder clarísimo</b>. Quiero decir, en otras ediciones más vieja escuela, varios guerreros de nivel 1 o 2 que pillen en cuerpo a cuerpo a un mago de nivel 10, pueden darle un buen susto, o incluso con un poco de suerte, derrotarlo. Simplemente porque lo interrumpen mientras intenta conjurar y en general como hechicero no va a contar con una gran cantidad de puntos de vida, ni una habilidad suficiente como para poder derrotar a varios enemigos usando armas simples, terminará siendo eliminado. Esto va a ser complicado que suceda en PF2. Imagina varios guerreros de nivel 1, ignorando sus características y demás, atacan (y defienden) usando un +3 (+1 por su nivel, +2 por el nivel de competencia Entrenado). Un Mago de nivel 10, ignorando otros efectos, ataca y defiende con un +13 (suponiendo que no sea Veterano ya en alguno de sus ataques o defensas). Esto como podréis imaginar implica que probablemente el mago luche mejor que todos los guerreros, incluso aunque no pueda usar su magia. Esto implica que, muy probablemente, los enemigos y pnjs no funcionen exactamente igual que los personajes jugadores, pero aún así, esto es un efecto que puede no ser del agrado de muchos. <b>A mí no me gusta un pelo</b>, ciertamente. </p><p>Recordar que a muchos el que no puedan crearse verdaderos personajes multiclase puede ser un defecto. Y que <b>sólo haya Campeones del Bien</b> está muy feo, <b>no hay excusas</b>: más de 600 páginas, sin bestiario ni aventuras. . </p><p>Y como no podía ser de otra manera tratándose de un juego traído por<b> Devir, las erratas</b>. Ciertamente, hay erratas. Pero en general, no son importantes. Quiero decir, las reglas se entienden, no hay tablas desaparecidas o completamente erróneas, palomas de poder inconmensurable ni cosas así. La mayoría de erratas se deben a una mala coordinación en la traducción; <b>términos cambiantes. </b>Especialmente en el apartado de las<b> Habilidades. </b>Por ejemplo, en una parte del libro llaman a la misma acción <i>Desarmar</i> (como desarmar a un adversario, arrebatarle el arma)<i> Desactivar</i>. Todo esto dentro de la habilidad de Atletismo. Pues así con muchos otros términos, aunque la mayoría no tan confusos, en Diplomacia, en un sitio llaman a la acción <i>Causar Impresión</i> y en el otro <i>Impresionar</i>. No es tan grave como para no entender el juego, pero desde luego puede dar a confusión. Y es una lástima porque en cierto modo entorpece el enorme trabajo didáctico que tiene detrás este arcaico. Por ejemplo, el increíble<b> glosario de términos</b> al final del mismo es una de las mejores herramientas que he visto nunca para encontrar reglas. Pero si los términos cambian de una página a otra, a menudo<b> vas a tardar más de la cuenta en encontrar algo</b> por estar buscando la palabra equivocada. Pero al menos el conjunto de las reglas y el juego en su totalidad están perfectamente localizados. No es tan malo como podía haber sido, y se nota que al menos<i> lo han intentado</i>. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj75TMeVGq5rPAknKD7sEObmHkJBN0QOXt9a7krxrZ7FBoEdlFRTb9xJkADlF1Fm295Pcss8PxPe4rZpc8AxHvxw_MO9bQs6tsROUiy1kiHXyIyCerWjDvlg1gxGqGUs3YssbpjKYl68yU/s712/Troll.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="336" data-original-width="712" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj75TMeVGq5rPAknKD7sEObmHkJBN0QOXt9a7krxrZ7FBoEdlFRTb9xJkADlF1Fm295Pcss8PxPe4rZpc8AxHvxw_MO9bQs6tsROUiy1kiHXyIyCerWjDvlg1gxGqGUs3YssbpjKYl68yU/s320/Troll.jpg" width="320" /></a></div><p><i>Aficionado de D&D5º explicando cómo a él le gusta más porque le da herramientas de narración y...</i></p><p><br /></p><p>Como conclusión, esto es <b>la base</b> de un proyecto muy <b>ambicioso</b> y<b> arriesgado</b>, que intenta traer luz a unos tiempos aciagos plagados por la ignorancia, la superstición y los juegos<i> mediocres y patéticos</i>. No obstante, semejante ambición y riesgo entraña una serie de <b>problemas</b> que sin duda serán subsanados en<b> futuros suplementos</b>. Yo estoy <b>muy satisfecho</b> con PF2, creo que mejora a todos los niveles lo que ofrece <i>su competencia</i>, y<i> sus virtudes superan con creces todos los defectos que presenta</i>. Es muy recomendable si te interesa el estilo de juego que promete. De hecho diría que es más que recomendable aunque sólo sea por su contenido y<b> edición</b>. Tiene el<i> <u><b>Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante</b></u>. </i>Sólo espero que no se lo carguen añadiendo mierdas absurdas en suplementos de clases.</p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-68592322360546726152020-11-12T04:05:00.005-08:002020-11-12T04:05:56.700-08:00Rol Barato y de Calidad: A. Fuentegrís, el Tesla del Rol. <p>Tras largos ciclos de conflicto intergaláctico interminable, por fin <b>he instaurado la paz</b>. Os preguntaréis que cómo ha sido posible semejante proeza de democracia y política, supongo. Pues muy sencillo, los esfuerzos bélicos de mis muchos enemigos, con el paso del tiempo, empezaron a actuar de manera independiente unos de otros, abarcando más terrero y evitando un frente organizado, pero al mismo tiempo los debilitaba al crear varios focos de autoridad. Gracias a eso y al hastío generalizado, pude prometer la rendición a varias de dichas frentes enemigas a la vez con la condición de que no hiciesen pública mi captura hasta firmar la rendición, para proteger mi seguridad personal. Como todos los frentes querían ser los que consiguiesen atraparme (pues sin duda aquel que lo hiciese gobernaría mi Imperio en lo futuro), sólo faltan mis<b> clones con implantes nucleares explosivos a control remoto</b> para aplastar a todos mis opositores y recuperar el control de lo que es mío por derecho económico. La próxima vez (que no la habrá), habrán aprendido a no tomar prisioneros. </p><p>Y una vez re-instaurado en mi trono, puedo tomar mi función principal, que no es otra que analizar el material literario arcaico de la Tierra. Y hoy tengo un producto muy especial. Y es que a menudo olvidamos que los juegos de rol son un tipo de entretenimiento que no tiene por qué precisar de grandes inversiones para obtener productos de calidad. Por supuesto esto es<b> aberrante y blasfemo</b>, pero en la Tierra a veces es así. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix2EtuLIfRfpDrFMIT1lfN6zzRRcUtUVt7GBc1pxhT7uhqULsQ2XPBqGCuGa2mdZbCzSTVTA19vWbIhy9AQeUx0U8uzcoDUAzv9UmZI_J4CSiIJgIPk-6ya5Nfsr5RbryGJMlIHghmyP4/s1543/FUENTEGR%25C3%258DS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1403" data-original-width="1543" height="364" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix2EtuLIfRfpDrFMIT1lfN6zzRRcUtUVt7GBc1pxhT7uhqULsQ2XPBqGCuGa2mdZbCzSTVTA19vWbIhy9AQeUx0U8uzcoDUAzv9UmZI_J4CSiIJgIPk-6ya5Nfsr5RbryGJMlIHghmyP4/w400-h364/FUENTEGR%25C3%258DS.jpg" width="400" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Quien es el misterioso efebo que tan solícito me observa </i></div><div style="text-align: center;"><i>Sino aquel que con olímpica estampa guarda</i></div><div style="text-align: center;"><i>En sus manos el sentido de mis suspiros nocturnos</i></div><div style="text-align: center;"><i>Arcaicos de rol son creados en su fértil mente inmaculada</i></div><p>Y dentro de los arcaicos de rol, hay una categoría muy usada que es la de los <b>indies</b>. Originalmente hacía referencia a productos, juegos, producidos por un grupo minúsculo y de manera completamente amateur, cosas como los fanzines, o más adelante los juegos de autor producidos de manera independiente. Luego, en la tierra, empezaron a usar el mismo término para referirse a juegos de mecánicas más narrativas (debido a que la mayoría de éstos, en su origen, estaban producidos por autores independientes). En cualquier caso, hoy vengo a hablaros de la obra de uno de estos autores. </p><p>Hasta el momento, la obra de<b> A. Fuentegrís</b> (así hace llamarse), consta de 3 títulos, que pasaré a reseñar a continuación:</p><p><b>ESTIGIA</b>, el juego de rol. Éste es un juego de fantasía tradicional, con sus elfos, enanos y tal. Bueno, eso es lo que parece, pero no es sólo eso. Por partes, todos estos juegos comparten una edición y formato muy similar. Se organizan del mismo modo y comparten algunas bases en su diseño, pero cada uno es su propio juego. Estigia funciona con<b> una tirada de 2d6</b> a la que sumamos los bonificadores por Atributo y el nivel de la habilidad relacionada. Las habilidades pueden ir de 0 (no entrenadas), hasta +2. Los Atributos son 5: Combate, Social, Intelecto, Físico y Oficio, y van de +1 a +3, aunque pueden mejorarse con la subida de nivel. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTPluKXovouLJrfK8CmHzyG5NEtY7JyoU5VGXfvFdErwud05r043k3Fh5KvCt5dnV5JuxiySF4stkBVyn-t0_xRlzTR_wyPkWTkmzjAUU3hshQG-zqlPCIjDNfbHnFPlzla3xpGKA6Geg/s320/ESTIGIA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTPluKXovouLJrfK8CmHzyG5NEtY7JyoU5VGXfvFdErwud05r043k3Fh5KvCt5dnV5JuxiySF4stkBVyn-t0_xRlzTR_wyPkWTkmzjAUU3hshQG-zqlPCIjDNfbHnFPlzla3xpGKA6Geg/s0/ESTIGIA.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>El rio que conduce al inframundo, hogar de los muertos, también puede llevarnos a un mundo de fantasía lleno de seres extraños. Menudo hallazgo. </i></p><p>Según el resultado obtenido, consigues uno de 4 resultados posibles (pifias, que son dobles 1s en los dados, fallo, éxito y crítico, que a menudo te ofrece a escoger entre varias opciones en cada caso). Si esto os recuerda un poco a los juegos <b>Powered by the Apocalypse</b>, estáis en lo cierto, es la fuente principal de inspiración del autor, junto con Fate y supongo que juegos de la ambientación representada en cada caso. </p><p>Con las pifias, el máster tiene una tabla maestra de ejemplo de cosas chungas que pueden suceder (movimientos duros y tal en PbtA). También se hace uso de la mecánica de Ventaja y Desventaja de <b>Bárbaros de Lemuria</b> (porque fue antes que D&D 5, flipaos). </p><p>Las acciones no son lo mismo que las habilidades. Cada habilidad suma +1 o +2 a la tirada pertinente, pero nada más. Las Acciones (inspiradas en Fate principalmente, pero con un toque de los movimientos de PbtA), representan las actividades más comunes para los aventureros, pero no se limitan a 4, sino que hay un buen número de ellas. Atacar, Proteger, Afrontar un Problema, Interactuar, Desplazarse, Curar, Obtener un Beneficio, etc. Cada una de estas con un efecto diferente según se obtenga un Éxito, Crítico, Pifia o lo que sea en la tirada indicada. </p><p> El combate es más interesante de lo que esperaba. Siendo un juego de fantasía con niveles, me imaginaba la típica ensalada de puntos de golpe y dados de daño con poca o ninguna profundidad. Pero curiosamente, está bastante bien. Todos los personajes cuentan con 2 acciones y pueden usar acciones defensivas. El daño es la diferencia entre la tirada de ataque y la dificultad, con lo que acumular bonificadores con acciones combinadas es muy efectivo (Imagina todo el grupo organizándose para Obtener un beneficio, proteger, afrontar un problema, y al final, el mago realiza su ataque mágico). <b>Bastante profundo para lo sencillas que son las mecánicas</b>. </p><p>Los personajes se crean escogiendo una raza y una profesión, que otorgan un equipo inicial y un Don según el oficio, así como varios puntos de habilidades. La Raza igualmente otorga sus propios Beneficios que <b>debes escoger de una lista</b> (así que de aquí sacaron la idea los de Paizo para su Pathfinder 2!) y también un par de habilidades más. La verdad es que hay<b> una gran variedad.</b> El equilibrio entre opciones no está muy afinado pero nada que no pueda solucionarse fácilmente con un punto extra aquí o allí. </p><p>Los conjuros están muy chulos. Vienen impresos en la ficha de personaje y sus reglas son extremadamente sencillas. Básicamente si tu personaje tiene magia, tendrá una lista a escoger entre Arcana, Divina, Nigromántica, etc. Son una lista cerrada, pero hay sugerencias para crear los tuyos propios a medida que subes de nivel. Sencillo, pero de nuevo, interesante. </p><p>Algo que no esperaba para nada es contar con un gran trabajo detrás de la<b> ambientación</b>. Su premisa es interesante: todas las tierras de leyenda que han surgido en las distintas mitologías a lo largo de la historia fueron en algún momento, reales. Pero debido a causas mágicas desconocidas, estos lugares desaparecieron de la tierra para ir a parar a un lugar conocido como Estigia. Ahí puedes encontrar desde centauros a gigantes. Y cada continente tiene detallados varios lugares arquetípicos, como ciudades o países, cada una de dichas localizaciones con varios puntos de interés, personajes y <b>semillas de aventura</b>. La verdad es que sólo por esto ya merece la pena. </p><p>El juego por supuesto trae un nutrido <b>Bestiario</b> y <b>2 aventuras</b>, una sencilla y cortita, y otra bastante extensa con varias mazmorras que puede dar para varias tardes perfectamente. </p><p><b>GUNS & RUNES, el juego de rol de magia, acción y terror</b>, el siguiente juego (en mi orden de lectura, la verdad es que no conozco el orden de publicación), yo esperaba un juego de terror lovecraftiano, aunque bien visto, <b>el título deja bien claro </b>que se trata de otra cosa. En este caso yo lo definiría como un juego de fantasía urbana con toques de terror, del estilo de <b>Mundo de Tinieblas</b> o Witchcraft. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga2C1Ihr-k8NyXTXG71hzp-UWZZYf_gqkR4vUpthDFbvxc5yox_5xblzDDzdcfa3jwLPZwQ4ZITgwh6NnAvQ9_p_5fxCjPFlIWyKEPiQ4DZCJvgN5VOA8zy_FQ7sD4aAhOuOrBT0yKIkg/s499/GUNSyRunes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="350" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga2C1Ihr-k8NyXTXG71hzp-UWZZYf_gqkR4vUpthDFbvxc5yox_5xblzDDzdcfa3jwLPZwQ4ZITgwh6NnAvQ9_p_5fxCjPFlIWyKEPiQ4DZCJvgN5VOA8zy_FQ7sD4aAhOuOrBT0yKIkg/s320/GUNSyRunes.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Sigo sin entender qué me hizo pensar en Lovecraft con una portada así de peliculera y llena de acción. Uno, que debe de estar chocheando ya. </i></div><p>Como dije, los objetivos de diseño son los mismos en todos los juegos de A. Fuentegrís, pero como veréis, cada uno tiene su propia personalidad. El sistema de Guns & Runes es similar al anterior, ahora se tiran<b> varios d10</b> dependiendo del nivel de un Atributo. Aunque en este caso no se suman, te quedas normalmente con el mejor. Los Atributos ahora son 8: Carisma, Inteligencia, Percepción, Cultura, Destreza, Agilidad, Fuerza y Poder. Las dificultades son fijas (sacar un 10 es un crítico, un 8 o 9 un éxito, entre 2 y 7 un fracaso y sacar 1 será Pifia. Ahora ya casi parece un PbtA. </p><p>Los Atributos van de 0 a 4 dados, siendo 2 lo habitual. El combate se simplifica, sólo se tiene una acción. Las armas suman un bonificador a la tirada de daño, que suele ser de 1d10.</p><p>Hay reglas para representar el descenso a la locura de los personajes, son las <b>Cargas</b>. Cuando vas a recibir daño o morir, puedes escoger sufrir una carga en su lugar, que te impondrán penalizadores y se agravarán con el tiempo. Los <b>Oficios</b> son más sencillos esta vez, normalmente te ofrecen un equipo inicial, dinero, y un <b>Beneficio</b> (un poder o habilidad particular). También puedes escoger un <b>Alineamiento</b>, que determinará tu relación con la magia y qué tipo de la misma tienes acceso. </p><p>Por supuesto hay un <b>Bestiario</b> de bichejos y pnjs típicos. <b>Un par de aventuras</b> que vienen a ser un paseo por la casa encantada de turno (aunque curiosamente inspiradas en lugares reales, algo muy recomendado a lo largo del libro). Lo dicho, no es lo que me esperaba, pero si buscas algo <b>más pulp y heroico </b>que tu juego de investigación típico, pero a la vez con su toque macabro, pues es una buena opción. </p><p>Y el último producto de su línea personal es <b>Save the World! Juego de rol de superhéroes</b>. En éste, el sistema es básicamente el mismo que en GUNS & RUNES, pero con algunas modificaciones para hacerlo más peliculero. Básicamente cosas como la curación están recogidas dentro de lo que se conocen como la <b>Sociedad de Super Héroes</b>, una organización que ofrece un sinnúmero de servicios a los súpers a cambio de vil dinero. Son también ellos los que recompensan económicamente a los héroes según su rango dentro de la misma. Es un giro interesante al concepto de superhéroes muy al estilo de ¨The Boys¨, si conocéis el cómic o la serie de televisión.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJJ0-jNcfgHs5y6pB8QC6f1O3qVk1ldS-8MPLZOylNVGNONN6hBNoviox10DWPwttt5dk-CIWEwsvWgTQC_Z13pTNAYP5Rc1qeffCJRPPqHg1nm-sSRTWYXj4idqhFdryS0hZ1brndw/s400/Savetheworld.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQAJJ0-jNcfgHs5y6pB8QC6f1O3qVk1ldS-8MPLZOylNVGNONN6hBNoviox10DWPwttt5dk-CIWEwsvWgTQC_Z13pTNAYP5Rc1qeffCJRPPqHg1nm-sSRTWYXj4idqhFdryS0hZ1brndw/s320/Savetheworld.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Esta portada sólo podría ser más indie si estuviera impresa en cartulina de colores y fuera totalmente en blanco y negro. Pero es que así debe de ser. Las normas del cosmos lo exigen. Buen trabajo. </i></div><p>Este juego es muy efectivo porque <b>no intenta abarcar todo el espectro de poder</b> superheróico, aquí no puedes crearte al Capitán América y a Superman y jugar con los dos como si nada, no. Es un dilema que da problemas hasta en el mejor juego de súpers. Pero la opción que han adoptado aquí es simplemente<b> diseñar el juego con un nivel de poder concreto</b>. Aquí, todo personaje se crea con acceso a dos poderes, y, si acepta una Carga (desventaja), puede ponerse un tercer poder. Sumamente sencillo, claro y efectivo. </p><p>Los poderes no tienen porqué tener orígenes fantásticos o extraños, un<b> rayo de energía</b> puede venir de tus ojos láser por una mutación, o ser el producto de un arma que tu personaje inventó. En ese sentido, puedes crear personajes de estilo callejero, desde justicieros sin poderes, hasta mutantes o superhéroes del montón. Éstos poderes te permiten hacer cosas imposibles de antemano, como volar o atacar a distancia con armas naturales, y también pueden sumar niveles a un atributo cuando lo usas de cierta manera, como la <b>superfuerza</b>, que aumenta en +4 el daño de tus ataques cuerpo a cuerpo, o en +2 los de ataques con objetos a distancia (como lo típico de arrancar una farola y tirarsela al robot a la cara). Los poderes requieren realizar tiradas con éxito para usarlos correctamente. </p><p>También existe una lista de<b> Beneficios</b>, que son superpoderes pasivos, funcionan siempre y están siempre activos. Empiezas el juego con 1, aunque tienes la opción de cambiar tus superpoderes por más beneficios si lo deseas. Suelen ser sentidos aumentados o resistencias e inmunidades, aunque hay alguno como Contactos, Atractivo o Políglota que ofrecen otro tipo de ventajas. </p><p>Hay una regla muy interesante que es la de <b>Efectos Secundarios</b>. Una vez por partida, puedes tener éxito automático en una tirada dramática relacionada con tu actividad superheróica, como usar un poder o realizar un ataque, pero a cambio esta proeza tendría efectos secundarios, que normalmente implicarán a tu persona, a tus seres queridos, vida privada o laboral, los cuales se verán <b>afectados negativamente</b>. Cosas como que tu novia sea secuestrada, sufras lesiones difícilmente justificables, o uno de los edificios de la empresa para la que trabajas resulte dañado, creando gastos y poniendo en peligro tu contrato, etc. La verdad es que<b> puede dar mucho juego</b>. </p><p>Hay un capítulo dedicado al equipo típico de superhéroes, desde trajes, armaduras, vehículos, armas, herramientas, etc. También se da como ambientación una descripción de una Nueva York bastante superheroizada, con las fuerzas de la ley y el orden trabajando con los súpers, organizaciones criminales alienígenas y bizarradas así. Muy divertido, la verdad. Se tiene un pequeño <b>Bestiario</b>, y a lo largo del libro hay varios ejemplos de <b>personajes pregenerados</b> (la mayoría super héroes, que perfectamente pueden usarse como villanos, claro). 3 misiones acompañan la última sección del libro. Son un poco mazamorreras, pero sinceramente, pueden funcionar muy bien. </p><p>En definitiva, creo que lo aquí expuesto deja en<b> muy bien lugar el contenido y diseño</b> de estos productos. Son buenos juegos, la verdad. Ahora bien, cabe destacar que son productos amateur, y donde más claro queda esto es en el <b>aspecto visual</b>. Todos los libros tienen encuadernación rústica (tapa blanda), formato letter (creo), con interior en blanco y negro, con poco o ningún trabajo de edición (texto a doble columna y ya), una cantidad de ilustraciones suficiente, pero todas ellas (salvo las portadas) sacadas de repositorios libres de derechos. Así que <b>no esperéis un estilo artístico cohesionado. </b></p><p>Salvo ese detalle, que por lo demás no deja de ser <b>una seña de identidad del verdadero indie</b>, estos son unos muy buenos juegos, que todo aficionado de los arcaicos de roles debería tener en cuenta. Además, los pdfs se pueden descargar desde la web <a href="juegosderolparatodos.wordpress.com">juegosderolparatodos.wordpress.com</a>, pero si deseas colaborar con el autor, siempre puedes comprar en físico o pdf ¨premium¨ en <b>Amazon</b> por menos de 10 créditos galácticos la unidad. La verdad, una ganga que no podéis dejar pasar.</p><p> Es más, desde el Imperio de Conquista Económica Galáctica con sede en Gnol Prime, exijo a todo rolero terrícola que acuda a su tienda virtual más cercana y compre compulsivamente copias de estos arcaicos de roles. </p><p>Este señor A. Fuentegrís tiene el <i><b>Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante</b></i>. Que los quarks le sonrían siempre y siga creando material hasta el inevitable fin del Sistema Solar engullido por la galaxia. </p><p> </p><p><br /></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-2754386420071395162020-09-15T05:34:00.000-07:002020-09-15T05:34:59.849-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta.... The Witcher<p>Tras unos cuantos ciclos dirigiendo los esfuerzos de la guerra desde mi humilde escondite, y sin querer restarle importancia a los molestos pero inútiles temblores que producen los casi constantes bombardeos orbitales que mis muchos y patéticos enemigos no se cansan de desatar sobre mi desértico escondrijo, y sin olvidar las sumarias y cruentas ejecuciones de los muchos aspirantes a desertores con los que <b>nos deleitamos</b> hace sólo unas veladas, puedo afirmar con rotundidad que todo va sobre ruedas. Al fin y al cabo, por fin hemos recuperado a los malabaristas que perdimos en el desierto: resulta que algunos de los nativos, tras un poco de <i>persuasión</i> y adiestramiento, no lo hacen nada mal... ¡así da gusto celebrar decadentes banquetes sufragados literalmente con la sangre de mis subditos interplanetarios! ¡Que la Pirámide Áurea brille por siempre! </p><p>Y para liberar un poco mi esforzado encéfalo séptuple de sus muchas obligaciones propias de un Emperador intergaláctico, he podido degustar un arcaico de roles que tenía en mi cola de lectura por algún tiempo, y no se trata de otro que del juego de rol <b><i>The Witcher</i></b> (El Brujero en adelante), inspirado en las obras de un polaco llamado Jodorowsky o Pomodoro o algo así. La etimología de los nombres propios humanos es muy extraña, eso no me lo pueden negar...</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq806xPFxLsE1YsukwCoFECVmWAPasrdgQQdD1jUSjPTmXnMrQW1IhRuAWHG5TA3II-cR2WGcC2Lj1IUoUcwlNt2PYaY9VpVDZ5X5w4kIq3QpOHhh-tysVsNjrOUDabJFa0SwHZmL-plU/s2048/Thumbup.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1152" data-original-width="2048" height="439" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq806xPFxLsE1YsukwCoFECVmWAPasrdgQQdD1jUSjPTmXnMrQW1IhRuAWHG5TA3II-cR2WGcC2Lj1IUoUcwlNt2PYaY9VpVDZ5X5w4kIq3QpOHhh-tysVsNjrOUDabJFa0SwHZmL-plU/w781-h439/Thumbup.jpg" width="781" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Geralt the Rivia, un Brujo solitario que encontrará el amor... ¡tras una serie de alocadas aventuras!</i></div><p>Pues bien, el Brujero son <b>una serie de novelas cortas</b> inspiradas en las leyendas y cuentos clásicos terrícolas, pero con un giro oscuro y satírico muy ingenioso, al menos en un principio. Luego el autor comenzó a desarrollar su mundo ficticio introduciendo más y más rasgos propios de la<b> cultura Polaca</b> de la que es natural, dando lugar a lo que se conoce como El Continente, dividido en los <b>Reinos del Norte </b>(una suerte de reinos enfrentados entre sí, pero ahora unidos ante una amenaza externa) y el <b>Imperio Nilfgaardiano </b>(un reino agresivamente expansionista que, tras dos guerras recientes, ha asimilado gran parte del Continente y varios reinos que otrora fueron de los del Norte). Todo esto tiene <b>un aire muy medieval</b> (genuinamente medieval, no medieval de opereta como en muchos juegos de fantasía). </p><p>Evidentemente y tratándose de una obra de fantasía, los lugares y personajes son ficticios, y existen aspectos como la magia y los monstruos, que son de mucha importancia en la ambientación. </p><p>Hay que recalcar que este juego de rol está, por motivos legales y de licencia, directamente <b>inspirado en los videojuegos</b>, y no directamente en las novelas. No es algo que afecte a su contenido (al menos no a un nivel que yo haya podido notar), y se hace un esfuerzo por salvar este escollo, por lo que no lo tengo como un inconveniente. </p><p>Estas novelas están protagonizadas por, principalmente, un Brujo (que da nombre a la saga) llamado Geralt de Rivia. Los brujos son mutantes entrenados para cazar monstruos. Suelen usar alquimia, armas especiales de plata y acero meteórico, un poco de magia (las Señales) y mucha astucia para realizar su labor. El tal Geralt es <b>un brujo bastante particular</b> porque, al contrario que la mayoría de sus congéneres, se ha visto involucrado en una gran cantidad de eventos políticos de su entorno (muy a su pesar), e incluso se ha ganado el respeto y admiración de un buen grupo de personajes secundarios, pasando por poderosas hechiceras (Triss Merigold, consejera del rey de Temeria, Yennefer de Vengerberg, una ambiciosa y bastante loca hechicera obsesionada con obtener poder), y una galería de curiosos personajes como Zoltan Chivay, un enano con el que no te querrías encontrar con una mala borrachera, Jaskier, uno de los juglares más populares de los Reinos del Norte, y un verdadero caradura, por no hablar de sus contactos entre la nobleza e incluso el Pueblo Antiguo. Y todo esto es raro porque <b>los Brujos son seres odiados y temidos</b> a partes iguales, y es ampliamente conocido que carecen de sentimientos humanos, por lo que no suelen hacerse amigos con facilidad. Al contrario, son usados como meras herramientas y se les echa rápidamente del lugar no vaya a ser que maldigan a alguien o contagien sus mutaciones a los lugareños. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd4gZBE_0aNaIyF4ivLnNgsOOYOQwGaE8-Q160_r2fr74qTsrxdc4fC3_wFLozpKXzRAjwg91SPPEWMwNM-Kue_DKmpnOKzP5V17C7ajLrcJiUb32kw_GNHdZ7cpYA4b7-xEAUNL1hyAU/s1428/El+jorobado.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1428" data-original-width="1000" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd4gZBE_0aNaIyF4ivLnNgsOOYOQwGaE8-Q160_r2fr74qTsrxdc4fC3_wFLozpKXzRAjwg91SPPEWMwNM-Kue_DKmpnOKzP5V17C7ajLrcJiUb32kw_GNHdZ7cpYA4b7-xEAUNL1hyAU/w280-h400/El+jorobado.png" width="280" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Estamos buscando a un jorobado patizambo. Hay recompensa... </i></p><p>El juego está producido por <b>R Talsorian Games </b>(si, los de Cyberpunk 2020 y Mekton Z), y usa el sistema típico de la mayoría de sus juegos (Interlock), que ya se ha discutido antes por aquí. Esta es la primera vez, si no me equivoco, que intruducen <b>sistemas de magia </b>en sus juegos, por lo que para los aficionados a este sistema sólo por eso ya es una oportunidad para aprovechar las reglas para cosas interesantes como, por ejemplo, jugar a Shadowrun con unas reglas que puedan ser comprendidas y aplicadas por un humano promedio. Maldito Shadowrun... </p><p>El Brujero usa unas reglas bastante tradicionales, y no muy diferentes a las que hayas podido ver en el viejo Cyberpunk 2020, aunque con ciertos retoques muy bienvenidos. Lo básico permamece casi inalterado: se cuenta con una serie de características que son <b>Inteligencia, Reflejos, Destreza, Tipo Corporal, Movimiento, Empatía, Técnica, Voluntad</b> y <b>Suerte</b>. Todos ellos normalmente con una puntuación entre 1 y 10 (aunque pueden llegar a subir un poco por encima de 10 gracias a los bonificadores raciales o mutaciones, básicamente). A raíz de estas características principales, hay toda una suerte de características o atributos secundarios que se calculan, cosas como <b>Aturdimiento, Carga, Salto, Puntos de Vida, Estabilidad, Recuperación natural</b> y el daño que haces con tus puñetazos y patadas. </p><p>Los personajes cuentan con una serie de <b>habilidades</b> que también van de 0 a 10. La tirada base es <b>1d10+Característica+Habilidad</b>, siendo las dificultades más habituales 9 o 12. </p><p>Existen <b>varias razas</b>, los humanos, los elfos y enanos. Y, adicionalmente, los Brujos (que son humanos mutantes). Con la pantalla viene la raza del mediano. Cada raza tiene un <b>estatus social</b> (relaciones generales con los reinos o demás razas), además de una serie de<b> ventajas </b>(modificadores a alguna característica o habilidad para representar ciertos arquetipos raciales, por lo general, nada que coarte demasiado tu libertad creadora). Esta es una ambientación un poco oscura, así que por ejemplo, existen <b>altos grados de xenofobia</b> en muchos de los reinos y culturas, en todos los sentidos (por ejemplo, los elfos son odiados en los Reinos del Norte, pero también, muchas facciones de Elfos estan decididas a expulsar o exterminar a los humanos del norte por considerar esas tierras legítimamente suyas, así que ambos bandos son xenófobos y radicales a su manera). </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9VQ9x2UFYNBYfBrNAbgOi8XHxCR4_5jPQYMsBn9tTUZViINDryX4XeGB1y_K48YJnoK5DSwhj716Rw2ID6q1UFJ8dYPnHNEPBp0bh8k6qQdc9tOiE8iiX1vvFGQR4-toh-rF7Pt_W1Hg/s1150/Cards.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="1150" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9VQ9x2UFYNBYfBrNAbgOi8XHxCR4_5jPQYMsBn9tTUZViINDryX4XeGB1y_K48YJnoK5DSwhj716Rw2ID6q1UFJ8dYPnHNEPBp0bh8k6qQdc9tOiE8iiX1vvFGQR4-toh-rF7Pt_W1Hg/w400-h226/Cards.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Vaya, te ha salido el tres de bastos junto con la Muerte. Tu dinero va a cambiar de manos..</i>. </p><p>Los personajes siguen un <b>Camino de la Vida</b>, una serie de tablas donde tiran o escogen resultados (la mayoría de tablas no ofrecen alteraciones a nivel de reglas, por lo que no pasa nada si quieres escoger en ellas para obtener un trasfondo determinado, pero un par de ellas sí que se recomienda dejar a la suerte, porque pueden favorecer o perjudicar al personaje). Al final de la misma saldrá un personaje con su Tierra Natal, trasfondo familiar, estatus, amigos, enemigos, contactos, romances y aliados. Muy completo y divertido. </p><p>Después, debes escoger tu <b>profesión</b>. Cada profesión te da una lista de habilidades que podrás entrenar con los puntos de habilidad iniciales, además de una <b>habilidad especial</b>, que es única a cada profesión. Éstas son:</p><p><b>Artesano</b> ( su habilidad especial es <i>Remendar</i>, con la que pueden reparar o crear objetos de manera provisional en un sólo asalto (¡3 segundos!). </p><p><b>Bardo</b> (<i>Juglaría</i>, con la que pueden ganar dinero al actuar en plazas de pueblos o ciudades, tabernas y demás. Esto es <b>extremadamente util</b> porque el dinero NO ABUNDA en lo absoluto en esta ambientación, y todas las mercancías son extremadamente caras. Un lugar maravilloso para montar un negocio, ¿no crees?)</p><p><b>Brujo </b>(<i>Formación de Brujo</i>, con la que pueden ignorar penalizadores de terreno como oscuridad o superficies complicadas, además de para recordar datos importantes sobre los Monstruos). </p><p><b>Criminal </b>(<i>Paranoia Entrenada</i>, un sexto sentido que les avisa del peligro de manera proactiva, incluso aunque no posean pistas concretas). </p><p><b>Doctor</b> (<i>Manos que Curan</i>, que puede usarse en lugar de Primeros Auxilios y con la cual pueden incluso curar heridas críticas). </p><p><b>Hombre de Armas </b>(<i>Duro como un Cuerno</i>, con la cual pueden seguir luchando incluso tras ser heridos por debajo de su mínimo de heridas, cuando lo normal sería caer inconsciente o morir). </p><p><b>Mago</b> (<i>Formación Mágica</i>, con la cual pueden saber cosas sobre los poderes y aspectos sobrenaturales de la ambientación de manera casi instintiva). </p><p><b>Mercader</b> (<i>Trotamundos</i>, una habilidad que les permite obtener información sobre lugares aunque nunca hayan estado allí, ya sea por rumores que hayan oído en sus viajes o información compartida con otros mercaderes)</p><p><b>Sacerdote</b> (<i>Iniciado de los Dioses</i>, que es un estatus que les permite recibir hospitalidad y beneficios allá por donde pasan). </p><p>Además, con la Pantalla, viene con un suplemento otra profesión:</p><p><b>Noble</b> (<i>Notoriedad</i>, básicamente se suma a tu Reputación, haciendote famoso y reconocible allá por donde vas, lo cual tiene muchas ventajas (y peligros), como se explicará más adelante).</p><p>Una vez determinado tu Camino de la Vida y tu profesión, repartes una serie de puntos entre tus características y habilidades de profesión. Después, tienes otro puñado de puntos para repartir entre tus <b>Habilidades de Elección</b> (básicamente cualquier habilidad que NO sea de profesión, por lo que independientemente de la profesión escogida, hay <b>mucha libertad</b> para que tu personaje sea hábil en cualquier cosa que quieras). Al final, se calcula el dinero, te equipas, y listo. </p><p>Ah, antes de proseguir, destacar que, incluso dentro de cada profesión, y pese a tener los puntos de habilidades libres para dar variedad y libertad, existen los <b>Árboles de Habilidades</b> para cada profesión. Son tres ramas con tres habilidades especiales adicionales que se desbloquean con puntos de desarrollo y que distinguen y especializan cada profesión aún más. </p><p>Por ejemplo, un Artesano podría escoger entre la rama del<b> Maestro de Forja</b> o el <b>Alquimista</b>. Un Bardo entre un <b>Informante, Encantador</b> o <b>Manipulador</b>, etc. Esto no quiere decir que un Doctor no pueda aprender Alquimia (es una habilidad, cualquiera puede ponerse puntos), pero si eres Artesano y además de la rama del Alquimista, tendrás beneficios como poder crear más dosis de lo normal de cada brebaje, ahorrar algunos ingredientes o mejorar un poco los efectos. Cosas así. Personalmente, me parece <b>una idea genial</b>, porque muchas veces pasa que varios jugadores gustan de una misma profesión. Con esto, no pasa nada porque será dificil que ambos sean iguales. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg79amBaFBIeL327GBGACHdkElu8mhPqDKts9Ziga8CU2_m1ugL2sq70k_YUTNPk41Np8HN96XssqHPIStzZdy92lixlYBU96G0ybaihsEuh-HVVE8DOITjTpGguf849-9MZULq33kPOjQ/s427/Jaskier.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="427" data-original-width="298" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg79amBaFBIeL327GBGACHdkElu8mhPqDKts9Ziga8CU2_m1ugL2sq70k_YUTNPk41Np8HN96XssqHPIStzZdy92lixlYBU96G0ybaihsEuh-HVVE8DOITjTpGguf849-9MZULq33kPOjQ/w279-h400/Jaskier.png" width="279" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>"¿Y no puedo hacerme un samurai del Clan Escorpión?" Dijo el Bardo justo antes de ser cruel y lentamente asesinado...</i></p><p>Además y como ya dije antes, el juego incluye un sistema de magia. En realidad son 4 sistemas distintos, pero funcionan igual. Por un lado está la <b>Hechicería de los Magos</b> y las <b>Plegarias de los Sacerdotes</b>. Funcionan de manera idéntica, invocar sus efectos supone el gasto de <b>puntos de Aguante</b>, además de una tirada de la habilidad de Lanzar hechizos. La diferencia son las listas de conjuros, los magos usan <b>listas elementales </b>de Agua, Aire, Fuego, Tierra y Magia pura (elementos mixtos) que van desde el nivel novicio al de Maestro. Las Plegarias son iguales, solo que las listas varían en tres ramas,<b> Druida, Predicador y Arcipreste</b>, cada cual organizada en los niveles de Novicio, Adepto y Maestro, igual que antes. Cada hechizo tiene sus propios efectos, algunos son bastante flexibles y otros muy concretos en sus capacidades. Nada excepcionalmente original, la verdad, pero perfectamente jugable. </p><p>Además de estas grandes escuelas de magia, están los<b> Rituales</b>, que puede usar cualquiera (literalmente, no necesitas ni ser mago, aunque son difíciles de aprender), que como viene siendo habitual precisan de procedimientos ritualísticos bastante largos, así como materiales normalmente caros, que se consumen en el propio ritual. Pero sus efectos suelen ser apropiadamente útiles o potentes, así que son una herramienta <b>bastante interesante</b>. Y de modo similar, las <b>Maldiciones</b>. Las maldiciones están más como elemento narrativo propio del universo del juego que como herramienta para los personajes, pero hay algunos ejemplos así que no es imposible que algún jugador llegue a emplearlas. Aunque lo dicho, no será habitual ni sencillo. Tampoco hay que olvidar las <b>Señales</b> de los Brujos. Los brujos normalmente no tienen afinidad mágica, o si la tienen, es muy pequeña, pero gracias a las mutaciones y severos entrenamientos que atraviesan durante su formación, todos llegan a poder usar estos sencillos hechizos. En realidad no son exclusivos de los Brujos, cualquier mago o sacerdote tiene acceso a ellas, lo que pasa es que son tan sencillas y torpes que están mal vistas, incluso, llegando muchos practicantes de magia de burlarse de los Brujos por su uso de las mismas. Pero lo dicho, son efectivas, aunque normalmente tienen un efecto muy concreto, exigen muy poco gasto de Aguante para desencadenar su efecto más básico, que no suele ser extremadamente poderoso (al contrario), pero puedes emplear más Aguante para potenciarlo hasta alcanzar efectos muy potentes, eso sí, para entonces requieren bastante Aguante. Así que son <b>un arma de doble filo</b>. Las Señales además son <b>extremadamente limitadas</b>, son 5, 10 si tenemos en cuenta las combinaciones entre ellas. Y eso es todo. </p><p>También existe la <b>Alquimia</b>, pero no la incluyo entre las artes mágicas porque el tratamiento que se hace de ella es extremadamente procedimental, como si de una ciencia se tratara. Así, sus particulares efectos sobrenaturales provienen de los ingredientes mágicos que se usan en ella, pero la alquimia en sí misma no tiene nada de mágico. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijnCOmyaucZ7UAPbo-pvzkdg4TstdSbUwAN8FB4Gnf0JuE9NW3v_Q3dZSBQHF7x9ihnbl_Vz3P-iT3TdxEWkXQNCENLYQrj39m2_lsNGKldpoAyYinG50GOFe-J8JsHHXk8dfBHR7035E/s1080/Simpatico.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="752" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijnCOmyaucZ7UAPbo-pvzkdg4TstdSbUwAN8FB4Gnf0JuE9NW3v_Q3dZSBQHF7x9ihnbl_Vz3P-iT3TdxEWkXQNCENLYQrj39m2_lsNGKldpoAyYinG50GOFe-J8JsHHXk8dfBHR7035E/w279-h400/Simpatico.jpg" width="279" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Y pese a todo <b>no</b> hay magia. Como alguien diga lo contrario... aquí tengo mi hacha. No entendeis nada, ignorantes. ¡Hay que jugar con panaderos! ¡Es que no entendéis la Tierra Media! </i></div><p>Y es que en el Brujero se le da una i<b>mportancia capital a la artesanía y el equipo</b>. De hecho, todo el sistema fomenta una economía de favores y trueque, dejando las monedas para casos extremadamente raros. Lo dicho, un juego <b>marcadamente medieval</b>. Y debido a la guerra que se extiende por gran parte del continente, los precios han sufrido una acusada inflacción, por lo que adquirir bienes y servicios es extremadamente difícil incluso para aquellos con una economía holgada. Así, tener en la companía a uno o dos artesanos es una ventaja<b> enorme</b>. La Artesanía funciona en base a "recetas y diagramas"que se pueden comprar o adquirir, con los cuales, y reuniendo los elementos necesarios (unidades de madera, acero, cuero curtido, cuerda, cera, arcilla, etc), y el uso de herramientas de artesano, puedes crear cualquier pieza de equipo sobre la marcha. Durante el camino, incluso. Es casi un minijuego, pero que no lleva demasiado tiempo y<b> da un valor añadido a, literalmente, cualquier elemento del equipo</b> que puedas conseguir o saquear. Incluso es posible "desmontar"objetos para adquirir sus elementos básicos y crear o reparar otros. Muy detallado, pero los sistemas <b>son sencillos </b>y combinan como un guante con el resto del juego. Poco ortodoxo, pero realmente me parece una idea muy interesante que le da a este juego <b>una personalidad añadida.</b> ¡Genial! </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmADNYWNsKry_7RDdSDWIWNdJ-tFlm5dDYtIqB4hU2R4J-J_0WGjxMQKqcJQi-eZ12P5EoKoWYbJSgULaoJoJJ43GloAWn1YQzmVPxCV8B0yPCOBY3VEZdAGnPZ4firmX6aGMfxSpi5MU/s640/DyD.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmADNYWNsKry_7RDdSDWIWNdJ-tFlm5dDYtIqB4hU2R4J-J_0WGjxMQKqcJQi-eZ12P5EoKoWYbJSgULaoJoJJ43GloAWn1YQzmVPxCV8B0yPCOBY3VEZdAGnPZ4firmX6aGMfxSpi5MU/s320/DyD.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>Esta es la pinta de un personaje promedio de D&D después de jugar al Brujero. Patéticos. </i></div><p style="text-align: center;">La alquimia funciona literalmente igual, y del mismo modo ofrece posibilidades muy interesantes. Un detalle muy chulo que simplifica el proceso y evita mantener demasiada información es que los ingredientes alquímicos están separados en categorías (según el elemento astrológico que evocan o algo así), lo que hace que <b>puedas usar cualquier elemento del mismo color e intercambiarlos entre sí.</b> Esto hace que gestionar las muchas recetas y pócimas que puedas tener entre tus posesiones (que no serán muchas al principio), sea de nuevo, relativamente sencillo. Imagina que para crear tu pócima de antídoto necesitas un ojo de vaca. Pero el ojo de vaca es un ingrediente de tipo Caelum, igual que los dientes de gamusino, los cuales tienes en tus alforjas. Puedes usar los dientes en lugar del ojo y tendrás tu pócima. ¿Entiences? ¡Sencillo! </p><p>Y el equipo, como ya dije antes, es <b>extremadamente importante</b>, y se le ha dado un cuidado superlativo. Aquí las armas y armaduras no son un simple número de daño o defensa que vas a anotar una vez al crear el personaje y no volverás a consultar hasta encontrar una mágica 5 o 6 sesiones después. Para empezar, el equipo no dura para siempre. Las armas y armaduras <b>se deterioran con su uso</b>. Los escudos se hacen astillas o se deforman, las armaduras caerán hechas trizas y las espadas y hachas pierden su filo y terminarán completamente destruídas. ¿Recordais a los artesanos? MANO DE SANTO. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0_c5Z3fh_zsTHCs2MYxPkJ4JbsKaGH76n4xeWUYwEDVAi4H4CbRNTMz9fuFQQycrgatAM3dPX36DymilJAy9t4u9xoNpUSQ7UjpLHpVh67FYu2Bvot0GoXPl2BIVgwRMO8SsQn-MGQzw/s919/Pedirunaumento.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="919" data-original-width="640" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0_c5Z3fh_zsTHCs2MYxPkJ4JbsKaGH76n4xeWUYwEDVAi4H4CbRNTMz9fuFQQycrgatAM3dPX36DymilJAy9t4u9xoNpUSQ7UjpLHpVh67FYu2Bvot0GoXPl2BIVgwRMO8SsQn-MGQzw/w279-h400/Pedirunaumento.jpg" width="279" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Un Artesano dejando claro quién manda en el grupo. Tirada de Intimidar con un +35, por lo menos...</i></p><p>Todas las armas y escudos tienen un valor de <b>Fiabilidad</b>, que determina el número de veces que pueden ser usadas para bloquear o parar ataques antes de quedar destruidas. Existe una maniobra, el Desvío, que permite bloquear ataques sin dañar el arma, pero claro, tienes un penalizador. </p><p>Las armaduras también reducen su valor de defensa (el daño que absorben con cada golpe recibido) cuando el daño las supera. Reducen así 1 punto de su protección cada vez, hasta que dejan de ser útiles o son destruidas completamente. También según su peso tienen unos penalizadores que se aplican al sigilo, las habilidades atléticas y el uso de la magia. Por lo que llegado un punto, dejará de tener sentido cargar con esa cota de mallas o brigandina tan bonitas, porque su protección será muy baja para la cantidad de penalizadores que tienes que soportar. Por supuesto todo esto puede ser remediado a través de la artesanía, y será mejor si el artesano pertenece a tu companía y repara tu equipo gratis. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPvFwK5pCcbQnB4xjjG5q8aBAJWgfF9ylJv4JZnzKB17OulTqYFv_QGNFzylzedp5IG9FnYpRSkc0E7_8MAecOuxmV9OgUWojCtgrmrAVRHL88x5kfqA1QYXnhFaHodtjP8ynoxifglnQ/s1080/Bardo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="752" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPvFwK5pCcbQnB4xjjG5q8aBAJWgfF9ylJv4JZnzKB17OulTqYFv_QGNFzylzedp5IG9FnYpRSkc0E7_8MAecOuxmV9OgUWojCtgrmrAVRHL88x5kfqA1QYXnhFaHodtjP8ynoxifglnQ/s320/Bardo.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-"Entiendo que seas el Bardo, pero en serio, con eso no ayudas. NO ESTÁS AYUDANDO".</i></p><p>Y por si fuera poco las armas y armaduras tienen<b> rasgos especiales</b>, cosas como Resistencia a tipos de daño concretos, o cualidades como Equilibrada, Perforante o Ablativa. Y aún esto no es todo, pues existen las <b>mejoras</b> por artesanía (los artesanos pueden añadir más rasgos a un arma o armadura, como hacer una espada aserrada, o una armadura resistente contra el fuego). Además, existen las <b>runas</b>, que pueden acoplarse a las armas o armaduras (cuanto más grandes sean, más runas pueden asimilar), para añadir efectos especiales (más daño, más duradera, etc). ¡Y hay más! Los aceites de Brujo o otros preparados alquímicos o venenos pueden ser aplicados a un arma o proyectil para añadir aún más detalles. Lo dicho, <b>el equipo es fundamental. </b></p><p>Por otra parte, existe un sistema de <b>combate social</b> bastante sencillo pero funcional, que puede convertir ciertas escenas en verdaderos obstáculos repletos de emoción. Sobretodo si la mesa está bien inmersa en la trama del día. Y aquí entra en juego el sistema de <b>Reputación</b>. La reputación es un valor que vas generando a medida que juegas (o por eventos de tu Camino de la Vida), que funciona básicamente como una habilidad más, sólo que ésta no se mejora con puntos de Desarrollo, evoluciona de manera natural. </p><p>El nivel de reputación se usa para determinar si tu fama (o infamia) te precede, y puede bonificar y penalizar cualquier prueba de Empatía, Intimidación, Liderazgo, etc. Es una herramienta <b>muy poderosa</b> porque son varias las Profesiones que, de manera natural o por alguna de sus ramas juegan con estas habilidades o con la Reputación misma para realizar cosas muy chulas. Así que si, la Reputación mola mucho. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxCEFtu-Fb-WmdWbJdXsWCjraI7WEXaRjI41tEwEZRcmObKI931IErwJpzci1qSPrayW3ThJD9eBEE-lA8ETNd2OIdlMmg98QJOoEiHqNTFtHqa42uT6SA89HLRlATcXhv9ECmKoVX3k8/s1080/Pergamino.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="752" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxCEFtu-Fb-WmdWbJdXsWCjraI7WEXaRjI41tEwEZRcmObKI931IErwJpzci1qSPrayW3ThJD9eBEE-lA8ETNd2OIdlMmg98QJOoEiHqNTFtHqa42uT6SA89HLRlATcXhv9ECmKoVX3k8/w279-h400/Pergamino.jpg" width="279" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-Uf, espero no perdernos ahora... ¡con lo que me ha costado ganarme la reputación del Mejor Guía del Continente! </i></p><p><b>El Combate</b>, en el cómputo general de las cosas es <b>muy tradicional</b>. Se divide en turnos, ordenados según la Iniciativa (orden de Reflejos+1d10), cada personaje cuenta con una acción de movimiento y otra, normalmente un ataque. Se van realizando los ataques y éstos hacen reducir la vida de los oponentes hasta que huyen, se rinden, o mueren. O ellos te hacen esas cosas a tí y tus amigos, claro. En ese sentido nada nuevo bajo el sol. </p><p>Pero no es tan sencillo (ni aburrido). Para empezar, todos los personajes tienen una <b>puntuación de Aguante</b>. Es la reserva de puntos que normalmente se usa para la magia. Pero estos puntos representan la resistencia a la fatiga y el sobre-esfuerzo que tiene tu cuerpo, así que se usa para otras cosas. Otras cosas como las defensas. Cuando alguien te ataca fuera de tu turno, puedes gastar 1 punto de Aguante para tirar una defensa, parada, esquiva o lo que sea. También podrías haber declarado que defiendes con tu acción del turno y no gastar nada, pero entonces claro, pierdes tu ataque. </p><p>También, otro rasgo chulo del juego es el de los <b>tipos de ataque</b>. Como todo el mundo tiene sólo una acción por turno, se ha incluido aquí una modalidad de ataque doble: cuando atacas, puedes decidir realizar un <b>ataque rápido </b>(dos ataques con una sola acción, que pueden dividirse entre varios objetivos o centrarse sólo en uno), o un <b>ataque fuerte</b> (atacas con un -3, pero de impactar, realizas el doble de daño). Y no, llevar dos armas no te permite hacer ataques rápidos de 4 golpes. En su lugar tienes el <b>ataque doble </b>(dos ataques <i>simultáneos con las dos armas, </i> de los cuales sólo uno puede ser defendido, así que obligas al rival a gastar más Aguante si quiere evitar el segundo, pues tendría que Esquivar o Retirarse. Y claro, si falla la defensa automáticamente se come también el segundo ataque). </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNaeDGM9yixpImnV5qoXjy4LBee6gWcGHBADTx82L51F45Y3uxBLoi4xYZlZ_Tgf9ssd5waO5CxwgyknoqipGvwCtogFXdsOKRAyV7nKqyaHi3r_AX7GV56lwjxPZ9LL268AMLAVKXY6Y/s1486/Dolor%2521.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1486" data-original-width="1037" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNaeDGM9yixpImnV5qoXjy4LBee6gWcGHBADTx82L51F45Y3uxBLoi4xYZlZ_Tgf9ssd5waO5CxwgyknoqipGvwCtogFXdsOKRAyV7nKqyaHi3r_AX7GV56lwjxPZ9LL268AMLAVKXY6Y/w279-h400/Dolor%2521.jpg" width="279" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>"Te dije que no tiraras del pedazito de piel del final de la uña. Que en este juego los críticos son muy bestias... Ahora te jodes"</i></p><p>Por supuesto hay todo un capítulo dedicado a desarrollar un poco el trasfondo de todos los reinos que forman El Continente, incluso algunos lugares de más allá. Y también se ofrece una suerte de resumen de los eventos más importantes de la trama de los videojuegos. Todo práctico y de utilidad. No da la sensación de que se está abultando el número de páginas con morralla, como puede pasar en otros juegos.</p><p>El juego incluye un <b>Bestiario</b> muy variado, aunque no tiene todos los bichos que han aparecido en los juegos o novelas. Aunque sí incluye una buena variedad. También hay una sección con animales normales, muy práctica para las mascotas o animales de carga que podrán tener los personajes o pnjs durante sus aventuras. Y estos bichos tienen la particularidad de tener <b>dos descripciones distintas</b>, una referida al conocimiento popular, y otra al saber de los Brujos o Magos, con dificultades distintas para ser "desbloqueadas". Así que puede suceder que te topes con una cosa y <b>no sepas qué es o cómo luchar contra ella</b>, o aún peor, cuáles son sus poderes. </p><p>Por si fuera poco casi todos los monstruos tienen <b>resistencia o invulnerabilidad a todas las armas normales</b>, y a veces, incluso a otras formas de daño, como el fuego, venenos, o elementos de la magia. Esto implica que tales ataques sólo harán la mitad del daño después de aplicar la armadura ( o nada, si son invulnerables), por lo que será <b>bastante dificil acabar con ellos</b> sin tener estas cosas en cuenta. Por suerte, <b>todos los monstruos son débiles</b> (reciben daño extra) <b>a la plata o el acero meteórico</b>. Así que los Brujos suelen ir bien preparados. El problema es que el resto de personajes no suelen tener acceso a estos materiales, o sí lo tienen, pero un arma de plata es básicamente inútil en condiciones normales. En resumen, los monstruos pueden dar mucho juego y cazar uno puede llegar a dar para varias sesiones de juego, sobre todo los más peligrosos. De nuevo, !muy bien traído!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZyBH1-EGDJAzvqtGfSNpQ5h8ZKxwVxUQrPr9MRmOBwKyXV-qClgUZAstK4m7OLCAm1ou5Pr01_y5_uulMSJFcGep6TIkU2T0Tgi-daaUHDBm6sh2xQunucRsLbRVHd0YfD85NXd3DFEM/s750/Vaca.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="411" data-original-width="750" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZyBH1-EGDJAzvqtGfSNpQ5h8ZKxwVxUQrPr9MRmOBwKyXV-qClgUZAstK4m7OLCAm1ou5Pr01_y5_uulMSJFcGep6TIkU2T0Tgi-daaUHDBm6sh2xQunucRsLbRVHd0YfD85NXd3DFEM/s320/Vaca.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>¡ Menos mal que esto no es el Warhammer, porque miedo me da los atributos que tendría una vaca! </i></p><p>El juego termina con una <b>aventura</b>, bastante sencilla, pero que sirve como toma de contacto de la ambientación y el tipo de historias que pueden darse en ella. Es bastante sencilla y corta, aunque un par de escenas pueden resultar letales para una compañía con pocas tablas en esto de los juegos de rol. Pero es todo un detalle, por desgracia cada vez más raro que se incluya una aventura de ejemplo en los manuales básicos.</p><p><br /></p><p>Como conclusión, la verdad, es una buena adaptación de la franquicia, en mi no tan humilde opición. Por supuesto si buscas un juego de esos con reglas super naif que no molestan y si te olvidas de ellas no se entera nadie porque todo se resume a sumar +2 cuando el master quiera, no te va a gustar. Este es uno de esos juegos que <b>te hacen disfrutar de aplicar las reglas</b> y ver cómo cambian la historia, de un modo bastante determinante, además. Donde los jugadores<b> tendrán que aprender bien y pensar de antemano </b>lo que están haciendo, porque sus personajes, incluso los Magos y Brujos,<b> no son héroes</b> y pueden ser destruidos por un simple ataque. <b>Un juego con reglas que dan juego</b>. Pero si te molesta leer o aplicar matemáticas sencillas, a lo mejor no es tu juego: <i>No te lo mereces.</i> </p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-51487876792521247882020-09-01T10:30:00.001-07:002020-09-17T00:11:23.837-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... Peacemaker<p> Es curioso cómo las cosas pueden llegar a complicarse de manera inesperada, sobretodo cuando los rebeldes reciben apoyo de potencias extranjeras y te ves obligado a ocultarte en un planeta casi deshabitado y desértico. Por suerte traje conmigo un arcaico de roles plagado de ideas e información de supervivencia en entornos extremos. Por desgracia (aunque de manera completamente previsible tratándose de un texto terrícola) no dice nada sobre cómo protegerse de las partículas de ozono dispersas en la atmósfera o los gusanos comerrocas gigantes que aquí abundan. ¡Ya se han comido a cuatro malabaristas! ¿Qué clase de vida voy a tener que soportar ahora que estoy lejos de mi Corte?!</p><p>Bueno, habiendo recuperado mi compostura, quiero hablaros hoy del juego de roles conocido como <b>Peacemaker.</b> Es curioso ese título, el traductor fonético universal lo traduce como una verdadera guarrería. Espero que sea un error del programa... </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiViqaYeyExkcOlr5esgFoobacw6RNNz7r5fD-xdLj5KvXKBEri8DmSgjfO9SOp84dfHoPIrSkxbNeKrPzGGELaiogNj2zSboUqydHtIdhfZIjzg5Lz6Gc3LUK2lo1w-X9Q5IJzV9_euLw/s611/PEACEMAKER.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="611" data-original-width="400" height="764" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiViqaYeyExkcOlr5esgFoobacw6RNNz7r5fD-xdLj5KvXKBEri8DmSgjfO9SOp84dfHoPIrSkxbNeKrPzGGELaiogNj2zSboUqydHtIdhfZIjzg5Lz6Gc3LUK2lo1w-X9Q5IJzV9_euLw/w500-h764/PEACEMAKER.jpg" width="500" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Peacemaker cuando añades reglas de armas sacadas de Walküre. </i></div><p>El caso es que Peacemaker es un juego inspirado en un momento histórico de finales del siglo XVIII y principios del XIX en el continente americano, conocido entre otros factores por la llamada <b>Fiebre del Sábado Noche</b>, los duelos de pistoleros y las competiciones de escupir tabaco mascable a escupideras y orinales. También se hacía uso de <b>vacas flacas melenudas</b> como método de transporte principal, aunque surgieron métodos industriales como los trenes de superficie. También parece que algunos humanos que vivían con un nivel tecnológico similar a la edad de piedra se resistían al progreso y colonización por parte de los terrícolas más avanzados, y se dieron muchos <b>conflictos armados</b>. Si, sé que suena todo a ficción, pero resulta que estas cosas eran así en aquellos tiempos. </p><p>Los humanos incluso tienen un término para referirse a éste género, el <b>Western</b>. Pues bien, la editorial Nosolorol ha publicado este juego "Peacemaker" bajo el sistema llamado <b>Cacería de Bichos</b> (CdB), ya usado en el juego homónimo y Walkure, una versión con reglas similares pero dedicado a una distopía de ciencia ficción militar. </p><p>El CdB system se caracteriza por usar la tirada de <b>2d6+habilidad</b> y modificadores, teniendo que superarse una dificltad, que suele ser 9 o 11 de media. Un aspecto curioso de dicho sistema es que <b>no cuenta con Atributos o Características</b>, sino que ciertas habilidades se usan para calcurar una serie de Rasgos como la Iniciativa, el Bono Corporal (tu modificador al daño cuerpo a cuerpo), tu Movimiento, tu número de puntos de Acción o tu Resistencia al Daño, entre otros. </p><p>Las habilidades, por lo tanto, son <b>fundamentales</b>, y tienen una escala que va de 0 (no entrenada) hasta + 6 (legendaria), aunque cabe destacar que hacer uso de una habilidad no entrenada suele conllevar el uso de un penalizador. Dichas habilidades se basan primero en tu<b> Nacionalidad</b> o cultura a la que perteneces ( que son Africanos y Afroamericanos, Europeos y Latinoamericanos, Nativos Americanos y Orientales). Cada uno de estos grupos proporciona una serie de habilidades a nivel 1.</p><p>Después, para completar la creación de personajes, se cuenta con un número de <b>puntos de desarrollo según el nivel de poder</b> que vaya a usarse en la partida (desde Mediocre hasta Grande), cada cual da cada vez más puntos y límites de Talentos y niveles máximos de habilidad mayores. </p><p>Luego sólo queda emplear dichos puntos en comprar <b>Plantillas</b> (que son profesiones o tipos de personajes ya generados). Las hay bastante variadas, y se dividen entre todas las nacionalidades. Hay desde <b>Vaqueros, Esclavos, Abogados, Soldados, Campesinos, Misioneros, Miembros de una tribu india</b>, etc. Cada uno de ellos otorga una serie de habilidades entrenadas, y a veces incluso algunos Talentos ya comprados. Cada una tiene un <b>coste de Puntos de Desarrollo</b>, de modo que todas las opciones tienen cierto equilibrio. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi699CEJZI-iFWzYSmlOjLvPtIQoKyckZfz6uilQG6oGuOWNBmClb_YLABY3hwgtyz38w4aP2oIKIWrZ8nmctaBdrRRLmLutlzvClv0Vap-P-7bd3W9PsqQOQ8MQc77zxbNnESfDw1Dvzo/s600/Pimpum.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="436" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi699CEJZI-iFWzYSmlOjLvPtIQoKyckZfz6uilQG6oGuOWNBmClb_YLABY3hwgtyz38w4aP2oIKIWrZ8nmctaBdrRRLmLutlzvClv0Vap-P-7bd3W9PsqQOQ8MQc77zxbNnESfDw1Dvzo/s0/Pimpum.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-¡Mira que os lo advertí! ¡No puede ser que os hagais Tahúres con la Plantilla de Pistolero!</i></div><p>Con los puntos restantes, puedes mejorar habilidades, o también comprar Talentos y Limitaciones. </p><p>Los <b>Talentos</b> son claramente una serie de ventajas de personaje que cuestan Puntos de Desarrollo para comprar. Todas dan ciertas ventajas mecánicas, ya sean modificadores a ciertas acciones o maniobras de combate, o nuevas opciones imposibles para el resto de personajes. Cosas como tener <b>Carisma, Curación Rápida, Desenvainado Rápido, Fusilero, Artes Marciales</b>, etc. </p><p>Las <b>Limitaciones</b> son talentos perniciosos, y funcionan básicamente igual, salvo que en lugar de mejorar, perjudican a los personajes, pero a cambio dan más Puntos de Desarrollo. Hay cosas como <b>Intolerancia al Dolor, Pobre, Ceguera Nocturna, Lento,</b> etc. </p><p>Con esto y la adquisición del equipo inicial, ya estarían los personajes hechos, si no fuera por los <b>Aspectos</b>. Todos sabemos qué son los Aspectos a estas alturas, ¿verdad? Frases que se pueden invocar para obtener beneficios gastando una reserva de puntos, o para meterte en problemas o complicarte la existencia para ganar dichos puntos. Hay una lista de Aspectos de ejemplo que ayudarán a aquellos a los que les cueste aún esta mecánica. Cosas como "Busco la gloria", "Incapaz de Mentir", "No soporto ver sufrir a los demás", etc. </p><p>Los <b>Puntos de Destino</b>, por cierto, se usan como viene siendo habitual para obtener un +3 a una tirada (muy potente), repetir tiradas falladas, invocar Aspectos de manera positiva, se pueden gastar distintas cantidades para ignorar todo el daño de un turno, narrar algún aspecto favorable en la escena, etc. Un dato curioso que me ha gustado mucho es que, al sacar una pifia, los personajes obtienen un Punto de Destino automáticamente, lo cual ayuda a suavizar el desastre (excepto si acabas muerto, claro). </p><p>Otra regla que personalmente me ha gustado, es la de la <b>Humanidad</b>. No, aquí no hay implantes steam-punk (por desgracia). La Humanidad se refiere a la <b>salud y estabilidad psicológica</b> de un personaje, y cuando se reciben heridas graves, se pasa mucho estrés (largas jornadas de combates, situaciones desesperadas, encontrar los restos de una batalla reciente, etc), pueden causar la ganancia de puntos de estŕes, que se restan a tu total de humanidad y se van anotando aparte. De este modo y al alcanzar ciertos hitos, el personaje tendrá que hacer tiradas de Voluntad para evitar efectos adversos o directamente recibirá enfermedades mentales o secuelas traumáticas. No es algo que tenga que estar muy presente en una partida normal, pero en algunos tipos de campaña (bélica, exterminio indio y cosas así) viene muy bien. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsuBTS4nxMtDIm9Vr-wGnQ4erI0ekJvsiGV5o7qoViMgBodrOWOWkEJfMG9L-dj5MEr6q_OdS56iGO7Vz92jPwVc2z1ZnxAl6q9tQTndU-mZ05jNWq7LIvj-3MyRuLRw1zAtoIRtPqsAo/s500/Atiza%2521.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="357" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsuBTS4nxMtDIm9Vr-wGnQ4erI0ekJvsiGV5o7qoViMgBodrOWOWkEJfMG9L-dj5MEr6q_OdS56iGO7Vz92jPwVc2z1ZnxAl6q9tQTndU-mZ05jNWq7LIvj-3MyRuLRw1zAtoIRtPqsAo/s0/Atiza%2521.jpg" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">-¡Que no, muchacha, que no podeis ser un <b>Samurai del Clan Alacrán</b>! ¡Como sigais con tanto alboroto, voy a <b>volverme loco</b>!</div><p>El combate cuenta con ciertos aspectos muy particulares que pueden disgustar a aquellos que prefieran los juegos más heróicos o sencillos, pues aquí se hace <b>un esfuerzo por presentar un sistema lo más verosímil posible y con una gran carga estratégica</b>. Lo cual es toda una declaración de intenciones y por mi parte no tiene nada de malo. Por partes:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>Momentos de Iniciativa</b>: Esto a los jugadores veteranos del Runequest de Joc les sonará. Aunque no son exactamente iguales. La tirada de Iniciativa determina en qué punto de los <b>Momentos de Acción</b> empiezas. A mayor tirada, más arriba en la tabla empiezas. A partir de ahí, todos los personajes tienen una serie de <b>Puntos de Acción (AC)</b>, que irán empleando a medida que les toque. Cada maniobra o acción, eso sí, implica el gasto de un numero de Puntos de Acción y también momentos de acción (si una maniobra cuesta 3AC, también tardará 3 momentos de acción a menos que la acción diga lo contrario). </li><li><b>Maniobras</b>: Todo es una Maniobra. Desde moverse, levantarse, desenfundar, apuntar, amartillar el arma, recargarla, disparar... Pese a lo <b>complejo </b>de todo esto, hay una <b>matriz con todas las maniobras en la ficha de personaje</b>, y al final es cuestión de <b>gestionar bien tus recuersos</b> y tomar decisiones tácticamente. El resultado es un sistema que da una gran <b>sensación de dinamismo</b> (porque todo sucede "en tiempo real y al unísono"), a la vez que tienes tiempo para pensar antes de tomar decisiones. Si no te disgusta <b>tener que pensar más allá de "atacar y mover"</b>, puede que este sistema te abra posibilidades nuevas. Bastante chulo. </li><li><b>Combate</b>: Las armas tienen un factor de daño fijo al que se le suma el grado de éxito de la tirada de ataque, además de otros modificadores al daño como la localización impactada, Talentos o aspectos concretos del arma como la distancia desde la que disparas, etc. En conclusión, <b>ningún personaje podrá soportar muchas balas</b> (excepto bajo cobertura y quizás lejos del alcance efectivo de las armas), por lo que prima la estrategia. En conclusión, <b>no te tomes a broma un tiroteo</b>, o incluso una pelea de taberna, porque a poco que alguien saque un cuchillo ya puedes empezar a preparar una propina para el enterrador. </li><li><b>Cobertura</b>: La cobertura es extremadamente importante, pero al mismo tiempo usa unas reglas ingeniosas y muy interesantes. Cada cobertura, según su material y tamaño, ofrece una serie de puntos de <b>Reducción de Daño</b> (que se suman a los que tu ya tengas por tu corpulencia o "armadura" que lleves), que se resta de todo el daño que impacte sobre ellas, reduciendo la efectividad de las balas o flechas. Pero ninguna cobertura dura para siempre, y todas cuentan con una serie de <b>puntos de dureza </b>que, si son superados, dará por destruida dicha cobertura. Lo dicho, ingenioso y muy efectivo. </li><li><b>Duelos</b>: Los duelos no son muy distintos de un tiroteo normal, salvo que los participantes (que normalmente habrán acordado formalmente realizar dicho duelo, por lo que no habrá sorpresa), pueden hacer <b>tiradas de Averiguar Intenciones</b> para sumar los éxitos a su Iniciativa. De este modo pueden actuar antes de lo habitual, eso sí, si alguno de ellos intentara realizar una acción no directamente relacionada con los integrantes del duelo (disparar o esquivar a tu rival o rivales), contarías con serios penalizadores por <b>romper la concentración</b> y el duelo terminará en ese instante, dando lugar a un tiroteo o combate normal. No es nada excesivamente revolucionario, pero es que es lo que es. Bien. </li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh0sSCoCpeW0ApWnZXiKNLq-YDIqb9-I4sXmMO20-qauAePgL8-YIwM3wM4IoiHF8qbFmg6SscVunQeSE2ZKZsnI3kIUpmWqGFLG-qf0Gy53z8dpYniehM-BuupYYZ44o8EpLLVZ2tXdU/s640/Duelo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="423" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh0sSCoCpeW0ApWnZXiKNLq-YDIqb9-I4sXmMO20-qauAePgL8-YIwM3wM4IoiHF8qbFmg6SscVunQeSE2ZKZsnI3kIUpmWqGFLG-qf0Gy53z8dpYniehM-BuupYYZ44o8EpLLVZ2tXdU/s0/Duelo.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;">-!¿¿Averiguar intenciones sirve <b>para quée</b>??! Ay, me muero... </div><div><br /></div><ul style="text-align: left;"><li><b>Heridas</b>: Los niveles de heridas de los personajes dependen directamente de su nivel de Vigor, y generalmente no tendrán demasiados. Teniendo en cuenta el daño y cadencia de fuego de las armas, <b>un mal turno será más que suficiente como para acabar con la carrera de cualquier personaje.</b> Además, cada nivel superior de heridas entraña penalizadores, y por si fuera poco, a partir de heridas graves se requieren cuidados médicos o éstas empeorarán hasta, probablemente, matarte. Es un sistema que no se toma a la ligera las heridas. Así que agacha la cabeza. </li><li><b>Fatiga</b>: La fatiga funciona virtualmente igual que los puntos de heridas, con la excepción de que dependen de la Voluntad. Además, normalmente recibirás este tipo de daño por efectos adversos medioambientales, falta de alimento o agua, y por supuesto por fatigarte hasta el extremo. También ciertos ataques (principalmente de combate desarmado o con algunas armas improvisadas o contundentes) tienen la opción de afectar a estos puntos en lugar de las heridas, para tratar de mantener vivos a los así derrotados. Quedarte a cero en ellos implica la inconsciencia, no la muerte. </li><li><b>Armas</b>: Las armas están tratadas con <b>mucho detalle</b>. No sólo cuentan con el típico valor de daño y alcances, sino que también cuentan con capacidades de municion, tipos de recarga (de corredera, avancarga, bombeo, etc), cadencia de fuego (con penalizadores a cada tiro consecutivo, para representar el retroceso), Fiabilidad y Estorbo. Cada tipo de arma tiene distintos costes de AC para recargarlo, apuntar, disparar, etc. Es un sistema muy complejo, cierto, pero una vez apuntado en la hoja no tiene ninguna dificultad. Y ofrece unas <b>experiencias muy diferentes entre las decenas de modelos de cada tipo de arma</b> que existen, La verdad, muy bien trabajado este aspecto. </li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEOqUHspPiXUYD-NLOO-G3_B1OCTJeDs5u8A6Axjjxd3TDpwLZu34Jfo3Qxo0Rb2Ee7Jr65dKwunyJsAQzntv3DGXqbGFbMotvg6b79IXFPF0C4Z3jCu5aRNGx1F46VlThVFtLXiQT_TA/s2048/Cobertura.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1426" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEOqUHspPiXUYD-NLOO-G3_B1OCTJeDs5u8A6Axjjxd3TDpwLZu34Jfo3Qxo0Rb2Ee7Jr65dKwunyJsAQzntv3DGXqbGFbMotvg6b79IXFPF0C4Z3jCu5aRNGx1F46VlThVFtLXiQT_TA/s640/Cobertura.jpeg" /></a></div><div style="text-align: center;">Es curioso que en la lista de materiales para las coberturas, no vengan <b>coberturas "humanas ni equinas".</b> Me parece todo un desliz... </div><div><br /></div><div>El juego también cuenta con capítulos de pura utilidad como un <b>extenso capítulo de equipo</b>, otro sobre Pnjs (los pnjs secundarios tienen un modelo de personaje simplificado, lo cual facilita sobremanera la labor del DJ), además de un bestiario con pnjs arquetípicos (forajidos, marshalls, indios, etc), como animales salvajes como caballos, lobos, y demás criaturas peludas y patizambas. </div><div>Para rematar el juego, éste viene con <b>una aventura inspirada en un evento histórico</b> (El Duelo en O.K. Corral), que no está nada mal. </div><div><br /></div><div>Pero <b>no es oro todo lo que reluce</b> en el tamiz del prospector de río, este juego no está exento de <b>ciertos defectos</b>, que son en su mayoría de <b>naturaleza subjetiva</b>, pero que por mi arrebatadora honestidad no puedo dejar de remarcar. </div><div>Las reglas están explicadas con primoroso detalle y remarcado tecnicismo, como un verdadero manual, y eso es maravilloso. No hay nada que quede sin desarrollar. Una lectura dejará claro todo el sistema del juego. Perfecto. </div><div>Sin embargo, <b>en lo referido al trasfondo, la cosa es muy diferente</b>. La narración de la ambientación es <b>muy poco amena</b>. De hecho, no hay nada de ameno: páginas y páginas de contenido que no cumplen ninguna función porque no invitan a ser leídas. El hecho de describir los eventos históricos en una cronología es muy indicativa de la <b>ausencia de esfuerzo narrativo</b>. Es una serie de fechas con eventos sumarizados de la manera más neutral posible. <b>Aburrido es quedarse corto</b>. Las descripciones de los distintos personajes cuentan hechos <b>de manera aislada</b>, mencionando decenas de nombres como si tuvieras que conocerlos (y tendrás que buscar en su respectivo apartado para medio entender de lo que te están hablando). En general da la sensación de que n<b>o se ha intentado enseñar o introducir a nadie en el mundo</b>, sino que se da por hecho que todo el que coje el libro <b>está familiarizado con los eventos y personajes aquí descritos</b>, y me parece una actitud no sólo errónea, sino muy negativa. Yo me considero un admirador y aficionado del género, pero he sido incapaz de aprender o disfrutar de éste en este libro. Es una lástima, porque el sistema da mucho juego. Pero bueno, no existe la perfección. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguJt2uVNg383hjQwEP50O3XZIl_pKE5svLVw-5KTLCmDICU1Qj31YjBUQQPE7BcVB42IfMb2YGVc0g7fxgyAOJh_uq7bdNEBoCS90uHvI9UebGoS_fnpDrHdSwZmzHjWVXP2ouTCIlq90/s860/Alegrame+el+dia.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="484" data-original-width="860" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguJt2uVNg383hjQwEP50O3XZIl_pKE5svLVw-5KTLCmDICU1Qj31YjBUQQPE7BcVB42IfMb2YGVc0g7fxgyAOJh_uq7bdNEBoCS90uHvI9UebGoS_fnpDrHdSwZmzHjWVXP2ouTCIlq90/w512-h288/Alegrame+el+dia.jpeg" width="512" /></a></div><div style="text-align: center;">-La verdad, no sé <b>dónde ni en qué año</b> estoy, ¡Y no me importa!, que no quiero <b>dormirme otra vez</b>... </div><div><br /></div><div>Otro aspecto que <b>entiendo que no se haya realizado</b>, pero que no deja de ser una lástima, es aplicar alguas <b>reglas sencillas para la magia</b>. No, no digo que quiero que incluyan poderes mágicos o hechizos. Pero sí que hubiera sido interesante introducir <b>reglas para la superstición</b> y los efectos de la misma en las personas cuando los sacerdotes o chamanes hacen de las suyas. Cosas pequeñas pero que al fin y al cabo <b>también forman parte de la realidad. </b></div><div><br /></div><div>En conclusión, lo que tenemos entre manos es la adaptación de un sistema muy versátil <b>dedicado casi completamente a realizar una simulación</b> de lo más verosímil posible de la época. Sin embargo, dicho trabajo no ha visto el mismo resultado en lo referente a la ambientación. Es un buen juego? Por supuesto. Y muy recomendable a quienes gusten sus tiroteos realistas y sin demasiadas salidas de tono. Pero sólo aquellos que estén <b>dispuestos también a investigar por su cuenta </b>o no prestar atención a dicha ambientación. Es una verdadera lástima, un juego que es <b>casi redondo</b>, quedar <b>lastrado</b> por un contenido tan poco trabajado. ¡Qué rabia! </div><p></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-74566305648012913332020-08-17T15:46:00.000-07:002020-08-17T15:46:42.860-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: TUNNELS & TROLLS <p>Siento tener que decir que el corto periodo de guerras se ha alargado un poco más de lo esperado, abarcando ya gran parte del brazo exterior de la galaxia. Pero bueno, la guerra siempre le da a uno tiempo de re-evaluar las cosas y encontrar nuevos placeres. Sencillos y pedestres, sí, pero de incalculable exquisitez en el gran esquema de las cosas. Y hablando de joyas que no son tan adoradas como se debería, no puedo sino detenerme hoy a hablar del grandísimo y revolucionario <b>Tunnels & Trolls</b>. </p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXz5vMyPaxcTFu2f09N0WsbySpU_biAxohSQ0cXm-H14VZ7Y8KfNInVQbgDutiY9kGyS60SPdaRjCIO5Y6mSFp7vO_MvDF0iMQ6utSA6PmUNlQ50dpZeuAVRfYPHB19V7KrtUpfQysS0M/s428/TrollSAge.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="428" data-original-width="331" height="669" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXz5vMyPaxcTFu2f09N0WsbySpU_biAxohSQ0cXm-H14VZ7Y8KfNInVQbgDutiY9kGyS60SPdaRjCIO5Y6mSFp7vO_MvDF0iMQ6utSA6PmUNlQ50dpZeuAVRfYPHB19V7KrtUpfQysS0M/w518-h669/TrollSAge.png" width="518" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>"Yo creía que el daño por ácido era otra cosa..."</i></p><p>De la mano de Ken St. Andre, Tunnels & Trolls (T&T en adelante), es uno de los <b>arcaicos primigenios </b>en la industria rolera de la tierra. Publicado en 1975 <b>como respuesta al D&D original</b>, ha venido publicandose sin cesar desde entonces hasta nuestros días, conservando su identidad y mecánicas generales desde entonces. Así, no es un retroclón, ni mucho menos, es <b>Old School</b> integral. Pero tanto o más que el mismísimo juego de las Mazmorras y los Dragones. Es curioso que Ken St. Andre creara este juego al creer que las reglas originales de Dragones y Mazmorras eran difíciles de entender, torpes en su ejecución y afirmar que el juego, tanto por su publicación en una caja como sus manuales individuales, así como el uso realmente aleatorio y superficial que de los dados poliédricos hacía (que en la época eran básicamente imposibles de conseguir), era una suerte de estafa para obligar a la gente a dejarse los dineros. </p><p>Y ahí que fue Ken, publicó su juego a modo de fanzine y, desde su sótano y con anuncios en las revistas de la época, lo vendía por correo por 3 míseros dólares (fotocopias grapadas, unas 40 páginas). Y fué un exitazo. Una editorial se fijó en el juego y comenzó a publicarlo de manera más profesional. Desde entonces, <b>Flying Buffalo</b> es la editorial de rol más antigua que existe, habiendo sobrevivido a la mismísima TSR, entre muchas otras. Y ya iba siendo hora que, tras<b> 45 años</b>, el juego fuese traducido al castellano, ¿verdad?</p><p>Pues bien, la editorial que se ha embarcado en semejantemente épico proyecto es <b>Hiruoka</b>, la cual ya tuvo la osadía y buen hacer de traernos joyas como <b>Strange Stars</b> (a ver si algún día sacan los demás libros de la línea), Wild World Wrestling o Páramos Desaventurados. !Bravo! </p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluYM779jSsDnfyPT5ogbtMRduDnDi0JTyiqEMMb_xJofpga2kT1qjPsCAWfPbxhotyietyIzDeBhmGnsCt2y-EnvXmjGzflApWoH8_QlLYZl6blSskViGSVy6pvv3ukio-a8_kf63Axc/s752/Unicornio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="752" data-original-width="580" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluYM779jSsDnfyPT5ogbtMRduDnDi0JTyiqEMMb_xJofpga2kT1qjPsCAWfPbxhotyietyIzDeBhmGnsCt2y-EnvXmjGzflApWoH8_QlLYZl6blSskViGSVy6pvv3ukio-a8_kf63Axc/s640/Unicornio.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>La portada original. El Unicornio Vetusto de la Muerte, que le dicen. Y mirón. </i></p><p>Pero se nota a la legua que éste <b>no es un proyecto más</b> para la ¿pequeña? editorial. Ni muchísimo menos. Han ido con todo y espero que les salga todo bien, porque no sólo han traducido el manual (la edición Deluxe, nada menos, repleta de contenido adicional), sino que también están en proceso de entrega un gran número de aventuras. Aventuras de todo tipo, incluso aventuras autojugables. Si, de esas que vas pasando páginas a medida que vas tomando rutas a lo largo de la historia. ¿Sabeis las que son? <b>!PUES T&T LAS INVENTÓ!</b> ¿Empezáis siquiera a vislumbrar la <b>gran injusticia</b> de que éste juegazo no esté en el olimpo rolero de todos los frikis del planeta? !Este juego<b> ganó en innovación al mismísimo D&D</b>! !Ahí es nada! </p><p>Y, cuando termine este artículo, veréis como es infinitamente más jugable que cualquier versión retro de D&D, incluso muchas de las más modernas. Es así de bueno.</p><p>Pero antes de meternos entre las páginas del monstruoso tomo que tenemos entre manos, quiero hacer mención a las<b> calidades </b>del mismo, porque juro que <b>no he visto nada igual en mi vida</b>. Si, no soy asiduo de ediciones de lujo de ningún tipo, pero sí que he tenido entre manos innumerables tomos de arcano poder como la edición de Aquelarre de NSR, el Mouse Guard (que es una obra de arte), y algunas mal llamadas ediciones de coleccionista de Mago, Vampiro y toda esa basurilla. Y no hay comparación. <b>Encuadernación cosida y encolada</b>, pasta dura como el acero valyrio, papel de un gramaje que no sé de dónde ha salido, pero es un placer casi erótico el pasar las páginas de lo <b>gruesas</b> que son,<b> tinta con textura</b> que puedes sentir en la yema de los dedos cuando cierras los ojos... ¿Alguien está en un <b>shock</b> como yo, o acaso he sido afectado por algún pernicioso conjuro ilusorio? No puedo ser el único con estas sensaciones... </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEW9i7vpaUamrnILm3Er-dEsutIp7Jf2U4BiQtYHkH4SVp1RUSUhAj6gDmbj3FEqR6OMhS5JbiG7SWi11LsXVrWiCEp7jkCiSFfQtWyOAGp0xOqzyysXDN78L-DO2R7Kw0yEHEM_I5rn8/s405/Deathtrap.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="405" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEW9i7vpaUamrnILm3Er-dEsutIp7Jf2U4BiQtYHkH4SVp1RUSUhAj6gDmbj3FEqR6OMhS5JbiG7SWi11LsXVrWiCEp7jkCiSFfQtWyOAGp0xOqzyysXDN78L-DO2R7Kw0yEHEM_I5rn8/s0/Deathtrap.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Con esos colores y semejante título, sólo lamento que T&T no se llame así. </i></p><p>Bueno, ahora sí, veamos de qué trata este T&T. Es un juego de <b>fantasía clásica</b>, ya sabeis, magos, dragones, mazmorras y monstruos por doquier, tesoros ocultos entre ruinas plagadas de trampas y personajes legendarios que suben de nivel más rápido de lo que cambias tú de ropa interior a poco que no seas muy limpio. Ese tipo de juegos. Pero ahí se acaban las similitudes. Todo lo demás, es nuevo. O viejo. Bueno, ya me entendéis... </p><p>El juego usa <b>dados de 6</b>. Nada de d20s o d4s. Esos dados eran imposibles de conseguir fuera de la línea de distribución de TSR así que había que trabajar con los dados de toda la vida. Pero no pasa nada, ¿eh?</p><p>Los personajes tienen 8 atributos, que son <b>Fuerza, Constitución, Destreza, Velocidad, Suerte, Inteligencia, Hechicería </b>y <b>Carisma.</b> Y a poco que entiendas de D&D, esto ya por sí solo es una señal de buena calidad. Se separa la clásica Destreza de D&D en dos atributos, para que deje de ser un atributo demasiado potente. Desaparece la Sabiduría y es reemplazada por la Suerte y la Hechicería, lo cual al menos tiene sentido. Se calculan <b>tirando 3d6 en orden</b>, según las reglas clásicas (aunque hay varios métodos opcionales). Cabe destacar que, si sacas resultados triples (un triplete, tres veces el mismo número en una de estas tiradas), sumas y repites otra vez. Este atributo, aunque su valor no esté numéricamente fuera de lo común, se considera especial y lo puedes marcar, lo cual te dará opciones especiales más adelante. Luego puedes escoger una de entre 3 clases básicas, que son el Guerrero, el Mago y el Pícaro. </p><p>El <b>Guerrero</b>, como puede suponerse, es la clase especialista en todo lo relacionado con rajar y sajar. Cuentan con varias ventajas, que son la <b>Competencia con Armas</b> , lo que les permite sumar más dados de lo normal con todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, incluídos escudos o armas improvisadas. Del mismo modo tienen <b>Competencia con armaduras</b>, que les permite doblar la defensa de cualquier armadura que lleve durante todo un combate aceptando el riesgo de que ésta se deteriore con cada embite recibido. Por último, tienen <b>Ineptitud Mágica</b>, que previene que aprendan o usen hechizos, lo cual tiene sentido y equilibria las clases entre sí, auque siguen pudiendo beneficiarse de los objetos mágicos o poderes que otros usen en ellos o su equipo. Pero si se fija, ninguna de estas mejoras encasilla al guerrero en ningún arquetipo concreto. Lo cierto es que estas clases son mucho más abiertas que las de otros juegos de la época, lo que permite mucha flexibilidad, como se verá más adelante. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfx_hOZqgq8l1Bslu9AhFtiUbuTyTuf0T9J_NP3YRRBFknU6fRn6RvNrykeYW_eWamDJzZnvem3WmwWBtuspmLywDxZd3vxCnhJ6KejciozrIO1cSXvOKYS0r-1Y85R7cLVoGnrDelcAc/s400/Dinosaurio.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfx_hOZqgq8l1Bslu9AhFtiUbuTyTuf0T9J_NP3YRRBFknU6fRn6RvNrykeYW_eWamDJzZnvem3WmwWBtuspmLywDxZd3vxCnhJ6KejciozrIO1cSXvOKYS0r-1Y85R7cLVoGnrDelcAc/s0/Dinosaurio.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Cuando el máster tira en la tabla de encuentros aleatorios y le da igual todo. </i></p><p>Los <b>Magos</b>, como maestros del ocultismo y los poderes sobrenaturales, poseen la cualidad de <b>Aprendizaje de Hechizos</b>, que les permite, bueno, conocer todos los conjuros de nivel 1 automáticamente. Además, tienen <b>Aptitud Mágica</b>, lo cual les da una serie de ventajas importantes, que son beneficiarse en una rebaja en el coste de lanzamientos de conjuros según su nivel y especialidad mágica, lo cual se añade a su aptitud en la <b>Pericia con Focos</b>, que permite usar herramientas arcanas como los bastones de mago, varitas y otros elementos para reducir aún mas el coste de los conjuros. Por el contrario son <b>Luchadores Incompetentes</b>, lo cual limita la cantidad de dados de las armas que usan, justificando que no han podido entrenarse en lo marcial tanto como otras clases debido al intensivo estudio y exigencias de la vida erudita. </p><p>Los <b>Pícaros</b>, por su parte, son aventureros sin acceso al entrenamiento de combate extraordinario del guerrero o a los conocimientos secretos de los magos, pero eso sí, tampoco cuentan con ninguna de sus limitaciones. De hecho, cuentan con <b>Aptitud Arcana</b>, que es una versión limitada de la del mago, con la que pueden aprender hechizos (empiezan con sólo uno), pero no reducir su coste de puntos de poder por medios normales. Y por si fuera poco cuentan con el rasgo de <b>Talentoso</b>, con lo cual no sólo empiezan el juego con dos Talentos, cuando lo normal es tener sólo 1, sino que además ganarán más talentos adicionales cada 2 niveles, pudiendo gracias a esto convertirse en verdaderos expertos en diversas áreas, o especializarse de manera impresionante en sólo una. Por si fuera poco, también son<b> Versátiles</b>, lo que les permite, a partir de nivel 7, reconvertirse en Guerrero o Mago , conservando los beneficios hasta ése momento adquiridos, además de ir ganando los que la otra clase les daría desde nivel 1 en lo futuro, </p><p>Técnicamente hay, al menos, otras dos clases, aunque son especiales y no pueden escogerse como tal. Convertirse en uno de ellas depende del resultado de tus tiradas a la hora de calcular tus atributos. Estas clases especiales son la de <b>Especialista</b> y el <b>Prodigio</b>. </p><p>El <b>Especialista</b> es simplemente un personaje que ha tenido la suerte de obtener un triplete en alguno de sus atributos durante su creación. Esto, dependiendo del atributo afortunado, le conferirá unos beneficios especiales, como por ejemplo, un especialista en Suerte sería un Tahur, capaz de utilizar su suerte en arriesgados planes que casi siempre parecen funcionar, o el especialista en Fuerza ser un fortachón, lo cual le permitirá realizar proezas imposibles para otros personajes. Eso sí, estos personajes no pertenecen a ninguna de las clases clasicas así que no cuentan con las ventajas típicas de ninguna de ellas (auque pueden serlo como regla opcional, auque en ese caso son claramente mejores, lo cual no es tan grave como pueda parecer). </p><p>El <b>Prodigio</b> es cualquier personaje que, durante la creación de personajes, obtenga valores iguales o superiores a 12 en, al menos, 6 de sus 8 atributos, lo cual estadísticamente es bastante improbable. Estos personajes se supone que están agraciados por los dioses y por ello aprenden con gracia todas las lecciones tanto del campo de batalla como de las escuelas arcanas, por lo que combinan <b>todas las ventajas </b>del Guerrero y el Mago pero ninguna de sus desventajas. Esta clase está más pensada para PNJs que para los personajes, porque está <b>claramente desequilibrada</b>. Simplemente son mucho mejores. Aunque puede que en alguna mesa de juego gusten o se decida que todos los personajes lo sean, quién sabe. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimACd6yhaI7qSmHIDonJKj9bU3aL3YSzkAVrPdbYbVcVbqkMJunF2MPV9eIt3DJNtvQ_TW0v6MDNxcZB4qDNytNnuUQv6UXh8E09FJcL3FnKtQIhLgHr_DwdNZIq_9UhDrNhkD7Ywd2v0/s334/NakedDoom.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="334" data-original-width="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimACd6yhaI7qSmHIDonJKj9bU3aL3YSzkAVrPdbYbVcVbqkMJunF2MPV9eIt3DJNtvQ_TW0v6MDNxcZB4qDNytNnuUQv6UXh8E09FJcL3FnKtQIhLgHr_DwdNZIq_9UhDrNhkD7Ywd2v0/s0/NakedDoom.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>"¿Equilibrio de personajes? De verdad quieres mezclarme a MI con esos?"</i></p><p>Pero esto no es todo, cada personaje además comienza con al menos un <b>Talento</b>. Los talentos son una suerte de proto-competencia en habilidades y sirven, normalmente, para reducir la dificultad de las tiradas donde puedan ser invocados. Por ejemplo, si eres Mentiroso, podrás reducir la dificultad de toda prueba donde intentes mentir a otros, o quieras descubrir las mentiras de los demás. Eso sí, para que un Talento funcione, el atributo relacionado en la tirada debe ser igual o mayor de 10. Así, por muy bueno que seas en el engaño, no podrás saber si te están mintiendo usando tu suerte, por ejemplo, si ésta es 9 o menor. También hay algunos talentos que, en lugar de reducir dificultades, simplemente <b>"desbloquean" opciones</b> que de otro modo no podrías realizar. Como un Talento de Competencia con la Espada para un mago poder usar un arma mejor, o otra de Puntería con armas romas, para poder atacar con mazas de guerra a distancia arojándolas con fuerza (eh, hay precedentes históricos). Cosas así. </p><p>Por si fuera poco, hay <b>unas cuantas razas</b> para elegir. Las más típicas huelga decir, claro que están. Tienes a tus elfos, enanos, hobbits y gnomos (y hadas también), pero como razas opcionales tienes desde orcos a harpías, centauros, duendes, no-muertos y hasta vampiros o dragones. No hay ningún equilibrio (salvo en las clásicas "razas del bien", como las llaman en T&T), pero la opción está. Y claro, como pnjs malvados y sacos de puntos de experiencia siempre está bien tener muchos bichos. </p><p>¿Y cómo se juega a esto? Pues bien, mecánicamente solo hay dos sistemas que resuelven básicamente cualquier evento dentro del juego. Las<b> Tiradas de Salvación </b>y el <b>Combate</b>. </p><p>Las <b>Tiradas de Salvación</b> se llaman así porque sacaron el término de D&D y no se les ocurrió un término mejor en su momento. Pero no son sólo tiradas de defensa contra amenazas externas, como trampas, hechizos o venenos, sino que también abarcan lo que en otros juegos podrían ser tiradas de características o incluso habilidades. Funcionan como sigue, el DJ determina la dificultad de la prueba, que empieza con 20 a nivel 1, y aumenta de 5 en 5 cada nivel superior. 25 a nivel 2, 30 a nivel 3, etc. <b>A esta dificultad se le resta el atributo relacionado</b> (Velocidad si estás huyendo o esquivando, Fuerza si ofreces resistencia, Inteligencia para descubrir cosas, etc). Lo que quede, <b>debes superarlo con una tirada de 2d6</b>. Los resultados dobles (mismo número en ambos dados) se repiten y suman. Parece muy complejo, pero pongamos un ejemplo: </p><p><i>Sargentus el Caballero cabalga sobre su corcel en persecución de un perverso dragón que se ha llevado a la Princesa. Si simplemente cabalga tras la bestia con la esperanza de alcanzarla, podría tirar la Velocidad de su caballo contra una dificultad, digamos 5. Si tuviera algún Talento relacionado, como Jinete, la dificultad pasaría a 4. Entonces, le resta a 35 la Velocidad de su caballo, que, digamos, es 27. Ahora debe superar 8 sumando 2d6 para tener éxito. Por supuesto, si Sargentus conoce dónde se oculta el cubir del monstruo, podría haber tirado por Constitución, por ejemplo, para representar su tenaz carrera por atajos campo a través y escalada de riscos, con la esperanza de acortar la persecución o incluso preparar una emboscada donde salvar a la doncella. Por supuesto, nada de eso importa porque la Princesa era una Gnomo y cuenta con el hechizo De Allí P'acá, con lo cual puede teletransportarse y escapar del monstruo cuando éste no se lo espere. Pobre Sargentus, todo le sale mal... </i></p><p>Las tiradas de Salvación pueden usarse para casi cualquier cosa, así que no necesitas nada más para jugar. Excepto que <b>los combates no funcionan con tiradas de ataque ni nada así.</b> Es su propia mecánica, y no tiene nada que ver con la otra. A saber: </p><p>En combate, los personajes tiran <b>tantos dados de 6 caras como indique su arma</b>, por ejemplo, una daga pesada puede hacer 2d6+2, y una espada bastarda, 4d6. A esto se le suma tu <b>adición al combate</b>, que es un número que se determina sumando los valores de restar 12 a Fuerza, Destreza, Velocidad y Suerte. El número resultante, por ejemplo, +4, se sumará a los dados. <b>El total se compara con la tirada de los enemigos </b>(que normalmente en lugar de atributos individuales tienen un factor de combate, un sólo número ya calculado para todo esto). El bando ganador realiza <b>la diferencia de ambos números como daño</b>, que se resta de la Constitución del enemigo hasta que muera o huya. La armadura se resta al daño. Aunque algunos ataques apuntados a zonas desprotegidas (con una tirada de Salvación mediante, claro), o armas concretas o la magia, pueden reducir o eliminar el factor de defensa de la armadura. <br />Además, existe otra pequeña regla que es el <b>daño de rencor</b>, cada dado que salga con un 6 en la tirada, se apunta aparte. Eso son <b>puntos de daño especiales que ignoran la armadura.</b> Además, el bando perdedor aún puede realizar el daño de rencor si es que obtuvo alguno en sus tiradas. </p><p>La genialidad de este sistema de combate es que funciona exactamente igual<b> independientemente del número de elementos dentro del mismo</b>. Estas mismas reglas se pueden usar en un duelo de 1vs1, o de una escaramuza entre todo el grupo de aventureros y un pequeño ejército de goblins, por ejemplo. Simplemente <b>se suman todas las tiradas y adiciones de cada bando juntas</b> y luego se comparan. </p><p>Por supuesto, hay <b>algunas concesiones estratégicas</b>, por ejemplo, el daño recibido se reparte entre el grupo, y normalmente, son los propios miembros de cada bando los que deciden cómo repartirlo. Siempre respetando dentro de lo posible la lógica. Por ejemplo, los ataques a distancia normalmente deben realizarse a parte porque una flecha es una flecha, y en condiciones normales no debería repartirse su daño entre varios enemigos. Lo mismo puede decirse de algunos hechizos que puedan afectar a objetivos específicos y no a todo un grupo. Aunque aún esto a veces <b>puede ignorarse en aras de la sencillez y el dinamismo más cinematográfico. </b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisBT0y9ctzWUKT5_RdZ0nd4AhRr3lNgyviMGjsGhyphenhyphensruVhC8CVy7bZo6xf9ceMOOkF-s97UudlSqckjB2lWg3Pk3l2QbaqoHKA2QzmsTEBpZI2oNNeYs6fqdNWtt5KGCkaMwSEjNFMLWw/s606/Nudista.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="606" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisBT0y9ctzWUKT5_RdZ0nd4AhRr3lNgyviMGjsGhyphenhyphensruVhC8CVy7bZo6xf9ceMOOkF-s97UudlSqckjB2lWg3Pk3l2QbaqoHKA2QzmsTEBpZI2oNNeYs6fqdNWtt5KGCkaMwSEjNFMLWw/s0/Nudista.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>-¿No te dije que el combate era cinematográgico?</i></p><p style="text-align: center;"><i>-Si, pero ¿de verdad era necesario desintegrar los ropajes del hechicero? </i></p><p style="text-align: center;"><i>-Cine porno quise decir. Cinematográfico como en el cine porno. </i></p><p>En cualquier caso, dentro de lo sencillo y <b>poco ortodoxo</b> que es el sistema de combate, me gusta porque me parece que <b>representa mucho mejor lo que es una escabechina</b> o escaramuza que la mayoría de sistemas de turnos y acciones (el 99% de los juegos de rol). Incluso sería completamente viable y sencillo representar con él grandes batallas sin ninguna dificultad. Y por supuesto, es un sistema que<b> favorece el trabajo en equipo</b>. ¡Muy bueno! </p><p>La M<b>agia</b>, por otra parte, !me encanta! Soy de esos <b>acérrimos detractores de la Magia Vanciana</b> por su total carencia de sentido en la mayoría de universos de fantasía tradicionales. Aquí parece que Ken St. André me daría la razón, porque el suyo es un <b>sistema mucho más dinámico, interesante y práctico</b>. Los usuarios de magia no dependen toda su aptitud mágica a un sólo atributo y los beneficios fijos de su clase, nada de eso. Aquí todos los lanzadores de conjuros necesitan al menos 3 atributos, primero la <b>Hechicería, que sirve como su reserva de puntos de magia</b>. Lanzar hechizos te hace perder estos puntos hasta que no puedas lanzar más. Éstos puntos se regeneran naturalmente a un ritmo de 1 por cada 10 minutos aproximadamente. O, por supuesto, la consabida noche de sueño reparador. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_KAC4YhIHIfAcc9FrmSbHotzsuIeysbDt1Q9aFjrcr6TJIKKyHRcmoL5y2D1f6bHTTTNQ3QkmdAwbD65jV9Eqzdskp1FCyYXYqhcJtssALjSJ55wxEwNfQ2sTANFx_7-VJh8ouVt1oQE/s637/Los90.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="637" data-original-width="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_KAC4YhIHIfAcc9FrmSbHotzsuIeysbDt1Q9aFjrcr6TJIKKyHRcmoL5y2D1f6bHTTTNQ3QkmdAwbD65jV9Eqzdskp1FCyYXYqhcJtssALjSJ55wxEwNfQ2sTANFx_7-VJh8ouVt1oQE/s0/Los90.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Los 90 no pasaron en balde ni siquiera para T&T. ¿O quizás fueron los 20'...?</i></p><p>Pero además cada conjuro (según su nivel, pero también a título individual) tienen unos <b>requisitos de Inteligencia y Destreza</b> para poder ser conjurados (necesitas recordar los encantamientos y gestos, pero además ser capaz de realizarlos a la perfección en cualquier situación). Aunque un mago pueda haber aprendido cierto conjuro, si no respeta dichos requisitos no podrá conjurarlo, incluso aunque la pérdida de dichos niveles sea sólo temporal (como estar bajo los efectos del alcohol o tener una mano aturdida por una picadura de un insecto ponzoñoso). </p><p>Los conjuros, además, son personalizables, hasta cierto punto. Por ejemplo, los lanzadores de conjuros no están limitados a aprender conjuros de su mismo nivel. En otros juegos, un mago sólo podrá aprender cierto conjuro hasta alcanzar nivel 5, por ejemplo. Aquí, puedes aprender el hechizo más poderoso del libro, de nivel 18, si no recuerdo mal, en tu segundo nivel. Eso sí, muy probablemente no cuentes con los requisitos para poder lanzarlo, ni cuentes siquiera con la reserva de magia suficiente para potenciarlo. Y por si fuera poco, la<b> dificultad necesaria en la tirada de salvación para realizar el conjuro</b> es siempre el nivel del mismo +1. Así que vas a necesitar toda la suerte del mundo para poder lanzar ese hechizo de nivel 18... </p><p>Lo que sí puedes hacer es <b>lanzar hechizos con más potencia</b>, gastando más Hechicería de lo necesario. Esto normalmente dobla los efectos, la duración o el número de objetivos del hechizo. Y vuelve a doblarse cada vez que pagues su coste de invocación. Así que incluso los hechizos de nivel 1 o 2 pueden ser devastadores si cuentas con la magia suficiente. </p><p>Algo que ciertos personajes vienen achacándole al juego desde su primerísima edición con respecto a su magia, es el nombre de los hechizos. En lugar de tener nombres como Bola de Fuego o Proyectil Mágico, los cuales, siendo honestos, no son nada especial, tienen pequeños juegos de palabra como <b>Chúpate Esa, Mamón</b>, o <b>Dales Caña</b>. Debido a esto, muchos dan por supuesto que no es un juego serio, sino una parodia. Pero nada más alejado de la realidad. Simplemente los nombres de los hechizos son así para recordarse mejor. Puedes nombrarlos como gustes en tu universo de campaña. En cualquier caso es muy injusto no tratar este juego como lo que es, un verdadero referente de la fantasía mazmorrera. Y hay reglas de creación de conjuros, así que siempre puedes hacer los tuyos. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRCjljHHvnQ2r1NgEaG-p6MDXW8k4EFpl8SIZpMnhlOHaDlgCLo9HBNpee6yyChYNuuzZiP_sLbOtvNN6qsTtL6XIBVObFH5pV717FLdb888abeZFNxXLudfOR5g0LPygXTyRhb5Swp_Q/s499/Bukake.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="386" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRCjljHHvnQ2r1NgEaG-p6MDXW8k4EFpl8SIZpMnhlOHaDlgCLo9HBNpee6yyChYNuuzZiP_sLbOtvNN6qsTtL6XIBVObFH5pV717FLdb888abeZFNxXLudfOR5g0LPygXTyRhb5Swp_Q/s0/Bukake.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Si, mucha broma con los conjuros, pero no hay ninguno que se llame <b>bukake</b>. Aunque está esta ilustración.</i></p><p>Y para quien no me crea, este juego trae una cantidad apabullante de material. <b>Un gazetario del universo de Trollworld</b>, con sus diversos continentes, facciones, ciudades, y demás. Los cuales, por cierto, están <b>realmente inspirados en la literatura de fantasía</b>, y no como D&D, que dice estar inspirado pero luego sus mundos de juego son de todo menos tradicionales. Aunque claro, hoy en día la patética literatura dungeonera nos parece clásica, pero a cualquiera que haya leído de verdad las obras del<b> apéndice N</b> sabrá a lo que me refiero. </p><p>Y por último, T&T no trae una aventura, no. <b>!Trae siete! </b>Cinco de ellas pensadas como aventuras en solitario del tipo "sigue tu propia aventura", y luego otras dos más tradicionales para un director de juego y sus jugadores. De muy variadas inspiraciones todas ellas, y muy buenas. De hecho las aventuras en solitario son perfectas para<b> poner en practica el juego antes de dirigirlo</b>. Y es una golosina para todos aquellos nostálgicos, ¡qué pasada! </p><p>¿Hace falta decir algo más? Creo que es <b>evidente</b> que este juego es mucho más que un retroclon, OSR o como quiera llamársele. Es <b>una obra</b> en sí misma que no puede compararse con ninguna otra, debido no sólo a sus <b>características propias</b>, sino a su <b>recorrido</b> y <b>asombrosa calidad </b>en esta versión. Una joya de origen muy pedestre pero que soliviantará los paladares más exquisitos de cualquier verdadero y sincero aficionado de este pasatiempo de reyes, hechiceros, conquistadores y ladrones. <b>!Magnifico! </b></p><p><br /></p>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-51868755935063773952020-08-05T09:51:00.000-07:002020-08-05T09:51:01.549-07:00ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA... COMANDOS EN GUERRA Terrícolas, debido a un breve pero abrupto <b>período de guerra</b> que ha mancillado mi pacífica carrera como gobernante supremo, me he visto obligado a acudir a diversas fuentes para asegurarme de que las medidas que mis consejeros militares tomaban eran adecuadas. Entre las decenas de materiales consultados, no faltaron los documentos recopilados sobre conflictos en la Tierra, que, como <b>objetivo futuro</b> de anexión al Imperio, no deja de ser interesante e ilustrador. <div><br /></div><div>Si, la Tierra carece de la sofisticación, intelecto y tecnología para plantar batalla o rebelión contra mi portentoso Imperio, pero es interesante ver cómo luchan los primates. La <b>Segunda Guerra Mundial</b> es uno de los conflictos más relevantes de la historia de la humanidad, aunque sólo sea por lo bien documentada que está en comparación con cualquier otro evento anterior. Y además, en pleno período de ensalzamiento nacionalista de todas las otrora potencias Colonialistas del planeta, también tiene <b>una gran carga de romanticismo</b> que se ha venido viendo en obras relacionadas hasta el presente. </div><div>Y, debo admitir, <b>nunca me ha interesado</b>. Ni lo más mínimo. </div><div>Encuentro el conflicto aburrido, las causas repugnantes, los personajes repelentes, y los conflictos bárbaros y sin un ápice de interés cultural o artístico. O eso es lo que pensaba, porque Comandos en Guerra, el arcaico de hoy, <b>me ha hecho replantearme muchas cosas</b>. </div><div><br /></div><div><b>Comandos en Guerra</b> es una de las líneas de Sombra Editorial, la, en mi opinión, mejor editorial de rol de la península Luso-Ibérica. Como tal, hace uso del Sistema Sombra, que ya hemos tratado en el análisis de<b> Exo: 3464</b> con anterioridad. Cabe destacar que dicho sistema no permanece inalterado, y muchos aspectos del mismo han sufrido modificaciones en su adaptación a tan belicoso periodo histórico. Publicado originalmente en 1990 (¡un verdadero decano!), la edición reseñada es del 2003, auque el pdf salió a la venta recientemente. Ah, si no me equivoco, la de la portada es la única ilustración del juego (además del monigote con las localizaciones de impacto en la ficha de personaje), el manual viene con<b> fotografías de la época </b>como único reclamo visual, y la verdad, funciona muy bien, en mi superior opinión. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglQnbdLB007AzGSXr4ZnrBAdaZCiQnNl3GbjnqOH6N9MDgRmsHGU_RQ8FEkl7FdnfY7fyqsAgVQfFYLnI4xIxpp27VAtIbvQ65hgPEM35fhaOwK4I_57jDsGDCnIOneOgupUD6gxdEhgQ/s254/Comandos.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="254" data-original-width="198" height="398" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglQnbdLB007AzGSXr4ZnrBAdaZCiQnNl3GbjnqOH6N9MDgRmsHGU_RQ8FEkl7FdnfY7fyqsAgVQfFYLnI4xIxpp27VAtIbvQ65hgPEM35fhaOwK4I_57jDsGDCnIOneOgupUD6gxdEhgQ/w310-h398/Comandos.jpeg" width="310" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Dilo</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-¿Que diga qué?</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Dilo.</i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Mi personaje es un samurai del Clan Escorpión. </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Gracias. Estás muerto. Pum. </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i>-Puto máster de mierda, cohartando mi libertad de expresarme como jugador... </i></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div>Para refrescar la memoria de los necesariamente cortos de intelecto terrícolas que me leen, el sistema sombra se basa en la <b>tirada de 3d10</b>, los cuales se suman y se comparan con el valor de habilidad, que es la suma de los niveles en dicha habilidad y un atributo. Si sacas menos, has tenido éxito, si te pasas, fallas. </div><div>A esto se suma la particularidad de que uno de los dados (el dado sombra) debe ser fácilmente diferenciable de los otros dos, y así, <b>la tirada sirve para resolver diversos factores y no únicamente el éxito o fracaso de la habilidad</b>, cosas como el tiempo necesario para terminar la acción, el grado de éxito de la misma, o el lugar de impacto y el daño realizado si se está usando un arma. Una sola tirada determina todos los factores relevantes en cada caso, lo cual hace que <b>un sistema bastante tradicional resulte muy ágil una vez se le coge práctica.</b> Aunque cabe siempre recordar a los jugadores que no toquen los dados después de tirarlos. </div><div>Existen modificadores y penalizadores, los cuales ayudan o obstaculizan ciertas cosas, como cuando se realizan varias acciones en un mismo turno, hay condiciones desfavorables como mala iluminación o factores atmosféricos, distancia extrema, heridas, etc. </div><div><br /></div><div>Las únicas pegas que le encuentro al Sistema Sombra en general son:</div><div>- <b>Sobreabundancia de características:</b> por ejemplo, en Comandos en Guerra son los mismos que en Exo, para que me entendais, hay 5 categorías de características, cada una de ellas con 3 "sub-atributos". <b>Cuerpo</b> (Fuerza, Vitalidad, Resistencia), <b>Destreza</b> (Agilidad, Coordinación, Velocidad), <b>Instinto</b> (Percepción, Concentración, Intuición), <b>Inteligencia</b> (Memoria, Logica, Inventiva) y <b>Presencia</b> (Carisma, Voluntad, Apariencia). Ciertamente, todos ellos tienen su utilidad y ofrecen un alto grado de granularidad y personalización, pero realmente no hacen ninguna falta. Los 5 atributos de cada catergoría ya serían suficientes. Pero supongo que esto es un aspecto puramente subjetivo. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTp1qHGNyTwG58ZOobg3z3sN1ocTkfAkvZcNJst9gQURFjH5QXHwNZbFhSsC7Nu5M30VuU6nx9vudmmKsDRlcsYipupiOsLmOcjM80HLEIFGQgGdbKd8PwNcGCfsfHHvwl2_2m5TckdRY/s225/Portada.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="225" data-original-width="225" height="351" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTp1qHGNyTwG58ZOobg3z3sN1ocTkfAkvZcNJst9gQURFjH5QXHwNZbFhSsC7Nu5M30VuU6nx9vudmmKsDRlcsYipupiOsLmOcjM80HLEIFGQgGdbKd8PwNcGCfsfHHvwl2_2m5TckdRY/w351-h351/Portada.jpeg" width="351" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Da gusto que en este juego no se politice ningún bando de manera claramente positiva o negativa. Todos los bandos cometieron tropelías y crímenes de guerra en abundancia, y el juego no se cansa de poner ejemplos. Aunque los nazis da gusto matarlos, eso es así. Es casi inevitable. <b>Matar nazis hace cualquier juego más divertido.</b> Y eso no deja de ser una tremenda tragedia, si piensas en el valor humano así ridiculizado. Pero bueno, hay que subir experiencia de alguna manera, ¡y no hay orcos a la vista!</i></div><div><br /></div><div>-<b>Los penalizadores y bonificadores:</b> no, no tengo ningún problema con ellos per se, simplemente considero que su uso es <b>contra-intuitivo</b>. Veréis, en el Sistema Sombra, los penalizadores "suman"a la tirada de dados (haciendo más fácil fallar), y los bonificadores "restan". Lo cual funciona perfectamente. Pero la lógica dicta que sumar es bueno y restar malo, en lugar de sumar los bonos a las tiradas, se podrían sumar y restar directamente a los valores de habilidad, y en ese caso se solventaría este detalle menor, si, pero que me enerva. Como regla casera es lo que hacemos en casa. Los penalizadores restan y los bonificadores suman, <b>como debe ser.</b> </div><div><br /></div><div>Volviendo a Comandos en guerra en particular, este libro es mucho más grueso y completo de lo que imaginaba, contando sus buenas 400 páginas en glorioso blanco y negro. Plagadas (literalmente) de información. </div><div>De hecho, la introducción viene a ser un captítulo resumiendo todo el conflicto, desde los detonantes hasta las consecuencias de la misma en 31 páginas. </div><div><br /></div><div>Puede que no parezca tanto, pero a esto hay que añadir más capítulos más adelante del libro dedicados a cada una de las grandes potenias que participaron en el mismo , que, a efectos del juego, son Alemania, China, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y la Unión Soviética. De cada uno de ellos se ofrece una buena cantidad de información, bien organizada y en su mayoría pensada para servir de información relevante para el juego o de inspiración para crear historias. Cada uno de estos apartados está organizado en los siguientes artículos: La <b>introducción</b> es una descripción más genérica del país y sus aspectos fundamentales, como sistema de gobierno, aliados, etc. <b>Personajes</b>, donde se dan datos relevantes para crear personajes de esta nación, como carreras no permitidas o con limitaciones, eventos según qué años que pueden modificar la creación del personaje, reglas particulares, etc. <b>Moral y mando</b>, donde se explica la situación del país a lo largo de la guerra y cómo puede afectar a la moral de los personajes de la misma. <b>Ejército</b>, donde se explica de manera sencilla cosas como los rangos militares, la organización de los ejércitos, y el número de tropas, entre otras, con subcapítulos dedicados a cada rama del ejército, donde se entra en más detalle y se ofrecen fotos de todos los elementos importantes de cada caso. Por ejemplo, en el de <b>Unidades de Infantería</b> se describen éstas, así como las armas y equipo que usaban. Lo mismo puede decirse de <b>Unidades Mecanizadas, de Artillería y Aéreas.</b> Por si fuera poco, a lo largo de todo el libro, existe información adicional en forma de cuadros con detalles sobre personajes, eventos y curiosidades sobre el conflicto o la época. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKdtMoqoXmFtiTGnpR3H_cucWgIpNbdPADiV5NPHWedEQcpqiQOYYsXIzqBfdoIWm4VX5ratkK2hMq3GeqmnhHGJ1uq-pSX7Yr2bqSPBcwJiunVQvE3C97vFi0JAl1FZPENcz_qBtv_PU/s281/images+%25283%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="179" height="351" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKdtMoqoXmFtiTGnpR3H_cucWgIpNbdPADiV5NPHWedEQcpqiQOYYsXIzqBfdoIWm4VX5ratkK2hMq3GeqmnhHGJ1uq-pSX7Yr2bqSPBcwJiunVQvE3C97vFi0JAl1FZPENcz_qBtv_PU/w224-h351/images+%25283%2529.jpeg" width="224" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Tienes éxito en tu tirada de Seducir. </i></div><div style="text-align: center;"><i>-Pues que me diga si es judío o no.</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Tio, ¿en serio intentas seducirlo para eso?</i></div><div style="text-align: center;"><i>-¡Y qué pensabas! ¡Soy una soldado nazi! Por supuesto que voy a intentar capturar judíos.</i></div><div style="text-align: center;"><i>-¿Sabes qué? Creo que mejor volvemos a jugar como soldados de los Aliados. </i></div><div style="text-align: center;"><i>-¿Entonces puedo seducir a un sindicalista para que me diga que es comunista y poder matarlo?</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Mejor jugamos a DyD, tíos. Me rindo. </i></div><div><br /></div><div>Por si fuera poco, hay un capítulo de 47 páginas dedicado a las distintas armas y vehículos de la época, explicando cada categoría y dando datos históricos de todas ellas, así como algunos valores de juego generales. Esto es importante porque no todo el mundo tiene porqué tener claro las diferencias entre fusiles, rifles, subfusiles y ametralladoras, por ejemplo, máxime cuando en la ficción se usan todos esos términos de manera casi arbitraria, e incluso su significado puede variar de un país a otro. </div><div><br /></div><div>Creo que ya va quedando claro que éste no es sólo un juego de rol, sino una <b>obra documental repleta de detalles</b> y un cuidado y mimo tremendos, que dejan claro que los autores son realmente apasionados en el tema, una pasión que resulta contagiosa al leer el título. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwQSfBpfrq_FQGNp2Cnzi3Bl912O2P3_Ozye7XEkvm88SJMFc22E0_e3OwlrQHVlkQUPvt2nu8CFVYYqGcbWQqRGIw-F6E9Kj5eBpMoqNmkw8Epu2Te6dcn85F2ALo5adgA9uAuKAlTsY/s275/download+%25281%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwQSfBpfrq_FQGNp2Cnzi3Bl912O2P3_Ozye7XEkvm88SJMFc22E0_e3OwlrQHVlkQUPvt2nu8CFVYYqGcbWQqRGIw-F6E9Kj5eBpMoqNmkw8Epu2Te6dcn85F2ALo5adgA9uAuKAlTsY/s0/download+%25281%2529.jpeg" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-¿Me estás diciendo que cada una de mis 500 balas puede matar a un personaje jugador? ¿Así de facil?</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Si.</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Pero las balas de los malos no son iguales, ¿no?</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Tú simplemente agacha la cabeza y no salgas del parapeto. </i></div><div style="text-align: center;"><i>-Mierda.</i></div><div><br /></div><div>En cuanto a <b>Comandos</b>, tiene varios aspectos claramente marcados que los diferencian de Exo (el otro juego de la companía que he probado, ya digo que no será el último), que son, sin un orden en particular:</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li><b>Creación de Personajes</b>: A diferencia de su hermano de ciencia ficción, donde los personajes se hacen tirando atributos y comprando habilidades y ventajas, Comandos usa una creación de personajes mucho más integral, usando un sistema de desarrollo muy similar al de Traveller e incluso Cyberpunk. Los personajes van realizando una serie de pasos a medida que su personaje envejece hasta llegar a la fecha de inicio de la partida. El primer paso es la <b>Infancia</b>, donde se generan las caracteristicas principales, además de puntos extra para mejorar estos, desarrollar una lista limitada de habilidades o comprar algunas virtudes. A partir de aquí existen una serie de salidas profesionales, que en este paso son <b>Estudios Básicos</b>, <b>Aprendiz </b>(de una profesión civil), <b>Callejeo</b> y <b>Final</b> (terminar el personaje). A medida que vas pasando por cada una de estas ramas, vas ganando más puntos de creación o niveles en ciertas habilidades y virtudes, a medida que tu personaje va envejeciendo normalmente 3 años cada vez (aunque puede ser más o menos, según cada caso), hasta que terminas el personaje en el paso Final. Otras salidas presentes durante la creación de personajes son, en aras de la claridad, de la <b>Rama Académica</b>, los <b>Estudios Secundarios, Universitarios </b>y <b>Avanzados</b>, de la <b>Civil, el Ayudante, Encargado </b>y<b> Experiencia Laboral</b>, de la <b>Rama Criminal, las Pandillas, Bandas, Familia </b>y<b> Experiencia Criminal</b>, las cuales en cualquier momento y tirada mediante pueden dividirse hacia la <b>Rama Penal</b>, que consta de <b>Reformatorio, Instituciones Penitenciarias, Cárcel</b> y <b>Prisión</b>, por último, quizás la rama más compleja sea la <b>Militar</b>, pues consta de diversos métodos de entrada (<b>Alistamiento, Reclutamiento</b>), y según ciertos requisitos habrá salidas vedadas para cada personaje. Cuenta con <b>Campamento, Academia, Oficialidad </b>y <b>Experiencia Militar</b> o <b>Prisión Militar</b>. Al final de todos estos pasos los personajes contarán con las habilidades pertinentes a la posición final, así como una suerte de historial personal de desarrollo. El trasfondo se escribe solo, vaya. No olvidar que hay ciertos países con reglas específicas para estos pasos, los cuales hay que consultar. </li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY_z7sX4L0eh4BgN_8H_jJPhlPRYP8PpXjkEKbFY0_egzQ_ZAZvdWboN1GdvMkrcldXrf0gPJavnQolm7i3YohcBKwQamVuQPJlwqeDxUEh-Du4G1z2jwHt-gupzSHSjfNZhHdfmAxKRA/s275/images+%25282%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="275" data-original-width="183" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiY_z7sX4L0eh4BgN_8H_jJPhlPRYP8PpXjkEKbFY0_egzQ_ZAZvdWboN1GdvMkrcldXrf0gPJavnQolm7i3YohcBKwQamVuQPJlwqeDxUEh-Du4G1z2jwHt-gupzSHSjfNZhHdfmAxKRA/w229-h344/images+%25282%2529.jpeg" width="229" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>-Soy matemático, filósofo, profesor de Arqueología y biólogo marino, conozco 13 idiomas incluído el Copto arcaico temprano y tengo 23 artículos publicados en el Boletín de la Sociedad de Exploradores. </i></div><div style="text-align: center;"><i>-Muy bien, muy bien, ¿pero sabes disparar un arma o qué?</i></div><div style="text-align: center;"><i>-Sólo en teoría. </i></div><ul style="text-align: left;"><li><b>Regla de Moral</b>: la regla de Moral me ha gustado mucho. Básicamente es un valor que depende de tu atributo de Voluntad (3 veces la Vol), esto es tu Moral Inicial. Pero <b>ésta irá aumentando o disminuyendo</b> según diversos factores, principalmente los eventos en los que te veas envuelto, casi todo cuenta, desde conseguir sobrevivir a una situación muy turbia, hasta recibir una herida. Todo lo hará variar. Ciertas situaciones especialmente truculentas exigirán tiradas de Moral, que de fallar, te impedirán actuar o te darán importantes penalizadores. Además, si en una sesión de juego acumulas hasta un +6 o más de puntos de moral, entrarás en <b>Euforia</b>, y perderás tu instinto de autoconservación así como el miedo, creyéndote invencible, lo que te llevará a actuar de manera heroica y desinteresada (lo cual probablemente haga que termines muerto). Pero si sucede lo contrario, que acumulas puntos negativos en un valor igual o superior a -7 a tu Moral al principio de la partida, entrarás en <b>pánico</b>, haciendote incapaz de actuar por tu cuenta, acobardándote y creyendo que vas a morir, probablemente tu pérdida de instinto guerrero te lleve a agazaparte tras alguna defensa incapaz de actuar, lo cual acabe contigo muerto. O no, ¿quien sabe? Lo único seguro es que a tu superior no le hará gracia y puedes terminar en la Prisión Militar, o, si huyes demasiado lejos, declarado Desertor. La guerra es un asunto muy serio, vaya que sí. Pero esta regla añade <b>un punto de locura de lo más interesante</b> y que puede dar a situaciones de lo más frenéticas y emocionantes. ¡Bravo! </li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisjNfbq4U31U2SS6pe7TYa73_nu3pKDwhw3ORg63gTotNr3Tq_Gei3Qd-3WSaxT2vANoJQZDau1QaGhyphenhyphenjck_pJg-UEmPxPcksAk8hIvSXA6GHUkDQ6AMy1gag-pxup2OnFUbAwJtoDqlY/s287/images.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="175" data-original-width="287" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisjNfbq4U31U2SS6pe7TYa73_nu3pKDwhw3ORg63gTotNr3Tq_Gei3Qd-3WSaxT2vANoJQZDau1QaGhyphenhyphenjck_pJg-UEmPxPcksAk8hIvSXA6GHUkDQ6AMy1gag-pxup2OnFUbAwJtoDqlY/w359-h219/images.jpeg" width="359" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Foto de archivo antes de que los jugadores supieran que la tirada de Lanzar granadas había sido una pifia. En la Rusia Comunista, los soldados pueden morir hasta en los desfiles militares. </i></div><div><br /></div><ul style="text-align: left;"><li><b>Reglas de combate y persecuciones</b>: Igual que en Exo, las reglas de combate son detalladas, pero están pensadas para crear conflictos relativamente cortos y nada complejos de dirigir. Los personajes tienen varios valores de iniciativa y pueden realizar varias acciones, con penalizadores dependientes de su atributo de Coordinación. Eso es quizás lo más complejo, pero a partir de ahí, todo es bastante sencillo y razonable. Las persecuciones y reglas de vehículos son igualmente sencillas, y no ofrecen ninguna complejidad añadida. Muy bien pensadas. </li><li><b>LETALIDAD</b>: Si ya en Exo dije que el combate en general era muy letal, aquí repito lo mismo pero multiplicado un millón de veces. En Exo hay armaduras que pueden bloquear el daño, y medicinas casi milagrosas que pueden recuperar en horas o pocos días a casi cualquiera mientras llegue vivo al quirófano (y a veces, después de muerto). Aquí en <b>Comandos</b> es todo lo contrario. ¿Armaduras? Contra un mortero, una bala de cañón automático o un pedazo de rifle, <b>olvídalo</b>. Igual que en Exo, por si no fuera bastante con que casi cualquier arma pueda hacer más puntos de daño que puntos de resistencia tiene tu personaje de un sólo impacto (y hay muchas armas automáticas o con efectos de área, así que ya puedes olvidarte) , también tienen un valor de daño de fatiga (que representa el shock y el daño no letal) según su potencia de parada, calibre, etc. De modo que, si por un casual no te mata la bala, te puede matar la pérdida de sangre, o quedar inconsciente en mitad de una batalla por acumular fatiga. Por si fuera poco las reglas de recuperación por medicina son bastante reales, lo que implica que vas a necesitar semanas para recuperarte de cualquier herida que no sea un simple moratón o un labio hinchado. Y buena suerte en los combates con heridas más serias... </li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuyZh5jSJAtt4EwoEGD6k4DS2Vqa7A0NqO298iu1ikgsZ2hceXjkvDJAA_Y1jZiaFA6Asz9JzQ4QdtZMcx2QpVLEsaqFpbY2Vs7xAlMpfuuxx76pVziWRn1JwETpQI0hclJnEa_N4peB0/s243/images+%25281%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="243" data-original-width="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuyZh5jSJAtt4EwoEGD6k4DS2Vqa7A0NqO298iu1ikgsZ2hceXjkvDJAA_Y1jZiaFA6Asz9JzQ4QdtZMcx2QpVLEsaqFpbY2Vs7xAlMpfuuxx76pVziWRn1JwETpQI0hclJnEa_N4peB0/s0/images+%25281%2529.jpeg" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Cuidado, un beso así de intenso puede matarte en <b>Comandos en Guerra. </b></i></div><ul style="text-align: left;"><li><b>Diseño modular y lógico</b>: El sistema es tremendamente modular, lo que implica que <b>las mismas reglas básicas se usan para todo</b>, con lo cual, por ejemplo, una persecución a pie o en avión se juega exactamente igual, sólo cambiando la habilidad que tiras y el número de metros o minutos que dura cada fase. Lo mismo puede decirse de los combates de vehículos, sí, hay un par de tablas para ver el daño de las colisiones o cómo repartir los impactos a los vehículos, pero por lo demás funcionan como cualquier personaje, por lo que el juego <b>no gana en complejidad </b>al entrar en juego estas máquinas de guerra. Eso sí, esas armas montadas son letales. No te molestes ni en tirar el daño si te impacta una, de verdad. No vas a sobrevivir. ¡Y todo esto me parece genial! </li><li><b>Cantidad de Información</b>: Lo dicho, si antes ya me maravillaba con la cantidad de información sobre unidades especiales, personajes, eventos y demás repartidos por el libro, la abrumadora cantidad de material de juego sobre armas, vehículos (¡cientos de ellos!) y demás no deja de ser una tremenda ayuda. Impecable. </li></ul></div><div><br /></div><div>El libro termina con <b>una aventura muy interesante</b>, pues, aunque cuente con una batalla como punto de partida (en el flanco pacífico, el asalto al atolón de Tarawa, en concreto), luego la historia avanza de manera poco ortodoxa hasta lo que parece ser una aventura de misterio con un supuesto asesinato y una conspiración dentro del ejército Americano. Se sale de los tópicos e ilustra la amalgama de opciones y posibilidades que la ambientación tiene que ofrecer, los cuales son muy interesantes. </div><div><br /></div><div>Ah, y no puedo dejar de destacar la <b>calidad de la versión digital de este juego</b>. El PDF es muy ligero, pero de gran calidad, y tiene una inmensa cantidad de hipervínculos y otras zarandajas las cuales no comprendo ni sabré sacarle partido, pero que cualquier terrícola cansado de otros juegos digitalizados de manera cutre no podrán dejar de disfrutar. ¡Espero que en lo futuro la compaṅía se anime a sacar más productos de esta manera! </div><div><br /></div><div>Y por si todo eso fuera poco, nunca hay que olvidar el recordar cuando se habla de Sombra, que es la editorial que <b>más apoyo y material adicional publica para sus líneas</b>. Todos los meses desde una revista gratuíta digital (DesdeelSótano), proporcionan grandes cantidades de material, desde aventuras, ambientación, reglas adicionales para cosas chulas, etc. En serio, es apabullante la cantidad de material que hay para este juego. Y cualquiera puede ponerse en contacto y publicar sus propias aventuras, es un proyecto asombrosamente <b>repleto de calidad y pasión por todos sus poros</b>. Un ejemplo que tristemente ninguna otra editorial ha sido capaz de imitar (y casi que mejor). </div><div><div>Por cierto, todos los años, el 6 de Junio, si no me equivoco, publican una <b>aventura especial</b> para este juego (conmemorando el Desenbarco de Normandía), y es una tradición que pienso poner en práctica en lo futuro. Jugar esa aventura acompañado espiritualmente por otros, enfrentarnos a la locura de la guerra en comunión astral y salir vivos (como jugadores) aunque nuestros personajes se conviertan en esponjas de plomo. </div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrnFtOUyqhdApIOpkayYxbGt9xMpj8EUr-GgfSS8mNi7dEOiQpW77OhPIOngqNIYrXdH9Y_V5tQz-QOdUXmy1WBLT08Z9na0pnuHJV8sRvxRdbrIpbubvcWifSS52umniRm9yALN2oPrA/s275/download+%25282%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="275" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrnFtOUyqhdApIOpkayYxbGt9xMpj8EUr-GgfSS8mNi7dEOiQpW77OhPIOngqNIYrXdH9Y_V5tQz-QOdUXmy1WBLT08Z9na0pnuHJV8sRvxRdbrIpbubvcWifSS52umniRm9yALN2oPrA/w430-h286/download+%25282%2529.jpeg" width="430" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Te lo advertí, Donjuán... </i></div><div><br /></div></div><div>En conclusión, un juego que ha hecho que mi desinterés por su ambientación se convierta en asombro. Mi concepto del juego antes de leerlo era básicamente que sólo serviría para representar peleitas de soldados, pero nada más lejos de la realidad. Si os habéis fijado durante la creación de personajes la cantidad de opciones son abismales. Esto da para aventuras de espionaje, misterios policíacos, dramas criminales, incluso aventuras de caza de reliquias arqueológicas. Lo tiene todo. Bueno, todo menos el <b>Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante</b>, el cual tendrán que recoger personalmente en mi nave si les interesa, porque por supuesto que se lo doy. Es un gran juego, y merece más promoción. </div><div><br /></div><div><br /></div>El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-21144405638639743692020-06-27T04:13:00.000-07:002020-06-27T04:13:47.933-07:00Arcaicos desconocidos de Ayer y Hoy presenta... Star Wars Redux (2a Edición)En mis años* como Emperador Absoluto (que no absolutista) del Emporio Comercial Gnolam he aprendido mucho de astropolítica e ingeniería social. Lo suficiente como para determinar que no existe nada parecido al bien o al mal en términos absolutos. Es imposible ayudar a un individuo sin perjudicar o molestar a, al menos, una docena de individuos. Si ignoras al individuo y trabajas con grupos o sectores sociales o culturales, de repente cualquier decisión se vuelve una ofensa o ataque a un grupo, o un privilegio para otros. Por eso en las culturas galácticas desarrolladas se abandonó la democracia hace mucho. La idea no es complacer a la ciudadanía, sino gestionar el imperio. La felicidad de los ciudadanos es sólo responsabilidad suya. Y todo eso es así porque, en una cultura que abarca sectores planetarios y galaxias enteras, con cientos de miles de planetas bajo su control, una organización sólo puede mantener su gobierno al tomar el camino de la fría lógica. Y así, cualquier atisbo de disidencia debe ser terminantemente exterminado.<br />
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Y hablando de disidencias... tengo aquí un despreciable <b>panfleto revolucionario</b> antisistema y de un cariz sospechosamente religioso bastante repugnante. Sé de la existencia de la franquicia Star Wars, es una licencia terrícola de ciencia ficción muy poco fidenigna con los aspectos fundamentales de la ciencia. Y sin embargo, prestan un excesivo cuidado a la hora de mostrar<b> métodos de organización y realización de actos terroristas entre sus páginas</b>. Es algo aberrante.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg736lxTl8giwLVPvaEMtJDtAbVcfGAGnEnm3SktLbQ613bBQuZypQIAyebEYKv7dLREmg7PHxFdMn_aLqQsYbpIdBw3q2-Wnm7DSM0kXe9DIyWmCCBl6fTYhixb3BglpPZIUSBfqz3A0A/s1600/images.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="153" data-original-width="329" height="296" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg736lxTl8giwLVPvaEMtJDtAbVcfGAGnEnm3SktLbQ613bBQuZypQIAyebEYKv7dLREmg7PHxFdMn_aLqQsYbpIdBw3q2-Wnm7DSM0kXe9DIyWmCCBl6fTYhixb3BglpPZIUSBfqz3A0A/s640/images.jpeg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>¿Hasta dónde van a llegar los retoques de Lucas a la trilogía original? </i></div>
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Por partes, Star Wars narra las aventuras de la familia Skywalker en su gesta por acabar con el Imperio Galáctico y la instauración de una Nueva República Galáctica, a través de una serie de maquiavélicas <b>operaciones paramilitares terroristas</b> y asesinatos selectivos, con precuelas y secuelas describiendo los eventos que llevaron a la caída de la vieja República (una organización ineficaz, moralista, fanática religiosa y altamente corrupta), las guerras Clon, y la secuela habla de un <b>movimiento popular</b> que trata de instaurar de nuevo el Imperio y cómo la Nueva República <b>aplaca el movimiento social</b> con ataques antidemocráticos, suicidas y movimientos religiosos fundamentalistas propios de sistemas de gobierno terribles y arcaicos.<br />
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Y después de eso tiene la AUDACIA de tratar de vendernos a la República como los "buenos" de la historia. ¿Se puede ser más tendencioso?<br />
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El caso es que este panfleto está creado por <b>un grupo de fans</b> (fanáticos, desde luego) que, tras la péridda de la licencia de dichas películas por parte de la casa madre del juego de rol, West End Games, se dedicaron personalmente a traducir el material y publicarlo gratuitamente en su <b>web ilegal terrorista</b> (<a href="https://www.swd6redux.net/">https://www.swd6redux.net/</a>). Lo peor es que el material que producen es de muy buena calidad, aunque lo hacen gratuitamente. ¿Cómo puede nadie ser tan tenebrosa y cruelmente despiadado?<br />
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El caso es que tienen, no sólo la segunda, sino la primera edición del juego de Star Wars, varios suplementos, compilaciones de aventuras, incluso material propio creado para impulsar aún más su traicionera e inhumana política terrorista.<br />
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Pues bien, me propongo analizar este manual, desde un claro punto de vista puramente objetivo, sin lugar a las opiniones politizadas ni polémicas, como debe ser.<br />
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El arcaico de roles de Star Wars fue publicado en 1987, aunque la versión española no apareció hasta 1990. Se trata de todo un clásico en la Tierra (por desgracia), y hace uso del sistema propio de la editorial llamado "D6 system".<br />
Lo cierto es que dicho sistema funciona muy bien con el universo de Star Wars, y tiende a ser sencillo y ágil, al menos para los estándares de la época. Hoy en día tiene, en mi opinión, demasiada matemática para ser considerado ágil. Aunque eso no significa que sea complicado, simplemente que el diseño de los juegos de rol <b>ha alcanzado niveles de abstracción</b> mucho más pronunciados en las décadas posteriores.<br />
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Bueno, en este juego se tiran tantos dados de D6 como tengas en la habilidad que estés usando, o en el atributo relacionado (cuando no tienes la habilidad). Los atributos van de 1d6 a 5 o 6d6 en general, las habilidades pueden ir más allá, alcanzando más de 10d6 cuando los personajes empiezan a ser verdaderas leyendas. El caso es que los personajes se crean en base a una serie de puntos que repartes entre los atributos y habilidades, teniendo en cuenta que los dados aumentan en pasos de 3 en 3. Esto es, imaginemos que tienes 2d en tu habilidad con Blasters, por ejemplo. Lo quieres subir hasta 3d, eso serían 3 puntos, el primero para darle un +1 (2d+1), el segundo para darle un +2 (2d+2) y el tercero para subirlo hasta 3d. Eso se aplica tanto para atributos como habilidades e incluso especializaciones, aunque cada cual tiene su coste individualizado.<br />
Existe la posibilidad de hacer un personaje de este modo desde cero, pero lo cierto es que el <b>método recomendado</b> es mucho más sencillo. Simplemente escoges <b>una plantilla</b> y le aplicas unos pocos puntos para retocarla. Y ya. Y dichas plantillas son personajes básicamente completos, con toda la distribución de puntos, trasfondo y demás ya creado, a falta de un nombre. Cosas como el Contrabandista, el Jedi Fracasado, el Cazador de Recompensas, el Droide de Protocolo, etc. De modo que, si se quiere, <b>se puede hacer un personaje en</b>, <b>literalmente,</b> <b>segundos</b>, y lo que tardes en copiar los datos a una ficha en blanco. Muy ingenioso.<br />
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Pues bien, los personajes tiran varios D6 contra una <b>categoría de dificultad</b>, la cual va de 5 en 5, generalmente. Así, una prueba de dificultad Moderada suele ser de dificultad entre 11 y 15, siendo el DJ el que determina exactamente el número a batir según las circunstancias. Tambien se pueden otorgar <b>dados de ventaja o desventaja</b> para tomar en consideración elementos fuera de lo común, como el clima, iluminación, etc. Esa es la mecánica base, y como puede verse, es sencilla. Más sencilla sería difícil, en realidad. Y lo único que lo lastra un poco es la<b> cantidad de aritmética que hay </b>que realizar cada vez, pues hay que sumar una gran cantidad de dados. Lo cual no es difícil, desde luego, pero bueno, hay a quien le desagrada.<br />
Cabe destacar que uno de los dados debe ser diferente, pues es el <b>dado salvaje</b>. Se lee con normalidad, excepto que, de salir un 6 ahí, se vuelve a tirar y sigue sumando. Es una pequeña ventaja para los protagonistas.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyWNmsiIy5aiQkHrNb9U3n-LVk_z7qADUbj0wkOZiRpTAVYRRJc0OwQVr7f6kLVybWhn44dYWvRzTt-JKQRLdBy6M_z8S2GDI01uTViAZK7RQm0-uonrFLmn541k9fW09tM16oZIitnLc/s1600/636311489630585036-XXX-D-STARWARS-DVD-ZX25192-3461313-1-.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="904" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyWNmsiIy5aiQkHrNb9U3n-LVk_z7qADUbj0wkOZiRpTAVYRRJc0OwQVr7f6kLVybWhn44dYWvRzTt-JKQRLdBy6M_z8S2GDI01uTViAZK7RQm0-uonrFLmn541k9fW09tM16oZIitnLc/s320/636311489630585036-XXX-D-STARWARS-DVD-ZX25192-3461313-1-.jpeg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-"Ves a ese oficial de la ley y el orden? Pues quiero que le pegues un tiro y robes un cargamento de explosivos. !Por la paz!" -"En estos momentos hecho de menos los estúpidos <b>alineamientos</b> de DyD..."</i></div>
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También hay reglas para crear seres fuera de lo común, como alienígenas y droides, los cuales cuentan con algunas reglas adicionales, pero nada demasiado alejado de lo arriba expuesto, simplemente existen una serie de modificadores o rebajas de puntos a ciertas categorías según lo escogido.<br />
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Una vez creado el personaje, se ganan puntos de experiencia al avanzar en distintas aventuras los cuales pueden usarse para mejorar o adquirir nuevas habilidades.<br />
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Los personajes, por cierto, cuentan con 5 <b>niveles de heridas</b>, desde <b>Aturdido</b> (pierdes el próximo turno), hasta <b>Mortalmente herido</b> (no puedes hacer nada y necesitas asistencia médica o morirás). Entre medias hay 3 niveles de Heridas de gravedad gradual que otorgan penalizadores a todas las acciones y movilidad cada vez más reducida. Además, según la calidad del ataque recibido, se puede conseguir un nivel de herida de mayor gravedad, y l<b>a acumulación de estados</b> también aumenta <b> </b>la herida adquirida (si te aturden estando ya aturdido, pasas a herido, etc). Esto implica que es muy peligroso ser herido en este juego. No existen "puntos de golpe" para absorber el daño. Así que hay que <b>luchar con cabeza </b>o, de lo contrario, tus personajes serán derrotados una y otra vez.<br />
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Y sin embargo, el juego no es necesariamente letal. Para empezar, es relativamente sencillo acabar Incapacitado, con lo cual los combates no van a terminar siendo masacres excepto cuando los personajes hagan uso de armas excepcionalmente letales (como las armas que usa la República). Y aun en el peor de los casos, los personajes cuentan con <b>Puntos de Personaje</b> y de Fuerza. Los de Personaje se usan y todo 6 se repite y suma, dando la oportunidad de conseguir tiradas muy bestias con un poco de suerte. Los <b>Puntos de Fuerza</b> permiten doblar tu código de habilidad para esa tirada, con lo cual el éxito es mucho más probable (pasar de 3d a 6d, por ejemplo). Eso sí, normalmente no pueden combinarse ambos tipos de puntos en una sola tirada. Y los puntos de Fuerza tienen sus propias particularidades que pasaré a explicar más tarde.<br />
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Hay una regla (sacada de Traveller, debo decir), que me encanta, y no veo lo suficiente en manuales de roles en general, y es la regla de <b>doblar el tiempo necesario para completar una acción, o reducirlo a la mitad</b>, para modificar la dificultad. Algo como, hackear un terminal te llevará 15 minutos pero es una prueba Difícil, Bueno, pero si te tomas el doble de tiempo, 30 minutos, puedes reducir la dificultad, y por supuesto si quieres ir con prisas será aún más complicado.<br />
Es una regla que no suele hacer acto de aparición muy a menudo en mesa, pero cuando lo hace genera situaciones por lo general de lo más emocionantes.<br />
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<i>"Hola, venimos a <b>negociar</b>. ¿Estas? Nada, son linternas... Entonces, os rendís <b>pacíficamente</b> o... "</i></div>
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El combate mola. Es, en general, sencillo. El atacante tira su habilidad, el defensor puede intentar defenderse, se comparan ambos resultados. Si el atacante gana, tira el daño de su arma, y el defensor <b>tira su Fortaleza</b> (modificada por la Armadura, de haberla). Si gana la Fortaleza, no pasa nada. El defensor esquiva o soporta el daño sin mayores consecuencias. Si el daño es mayor, se mira una tabla que determina el nivel de herida causado. Recuerda que si ya se tiene marcado dicho nivel de herida, se obtiene una inmediatamente superior.<br />
Parece un pelín complicado, cierto, y máxime cuando es uno de esos juegos en los que <b>cada personaje puede realizar varias acciones </b>aceptando penalizadores de -1D por cada acción adicional, de pronto un turno sencillo se puede volver bastante complicado.<br />
Pero en general es sencillo y de rápida resolución.<br />
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Por cierto, un aspecto que me gusta especialmente es el del uso de las armas de fuego. <b>La dificultad base depende de la distancia relativa del objetivo</b>, de modo que disparar a corta distancia es Fácil y a media Moderada. Obviamente luego hay modificadores adicionales como visibilidad o coberturas, pero es una regla sencillísima y muy efectiva para representar la efectividad relativa de dichas armas. Aunque esto implica que los disparos, excepto que tengas cobertura o seas difícil de ver o algo así, no hay tiradas de defensa, solo de Fortaleza contra los impactos recibidos, lo cual acelera bastante el combate (y la mayoría de personajes deberían usar armas a distancia casi todo el tiempo, como dicta la lógica).<br />
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La Fuerza es otro apartado importante en el universo de Star Wars. Los miembros de la Orden de los Caballeros Jedi son capaces de utilizar la Fueza, una suerte de poderes psiónicos. Están sometidos a un estricto código de conducta y moral, para evitar la tentación del Lado Oscuro de la Fuerza. Y esta orden secuestra bebés con ciertas características y los entrenan al margen de la sociedad durante décadas para convertirlos en <b>soldados fanáticos</b>, los cuales luego serán los encargados de <b>mediar en asuntos políticos </b>y disfrutarán de privilegios extraordinaros, como<b> autoridad para leer la mente de otros</b> o matarlos con sus espadas láser (las cuales pueden cortarlo todo, con lo cual no hay defensa efectiva contra ellas). Si alguien me puede explicar cómo una SECTA como esa puede ser <b>el paradigma de la moral de la República Galáctica del bien</b>, por favor, lo invito a ello.<br />
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Pues bien, como ya dije antes, los Puntos de Fuerza pueden doblar el nivel de las habilidades o atributos usados. En general, un personaje solo tendrá 1 punto de Fuerza cada aventura. Y nada más.<br />
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Los personajes <b>sensibles a la Fuerza</b>, ya sea por tener entrenamiento especializado (Caballero Jedi o varios otros grupos místicos de la ambientación), por capacidades extrasensoriales naturales de su especie alienígena o por un don innato excepcional, tendrán 3 puntos y posibilidad de conseguir más durante el juego. Es un requisito para hacer uso de la Fuerza, de todos modos. También cualquier personaje, aunque no posea la Fuerza, pero que se declare "creyente" de la misma, desbloqueará estos puntos adicionales. Pero esto entraña un riesgo. Estos personajes con esta ventaja "sobrenatural" son <b>víctimas de la tentación del Lado Oscuro</b>. Esto implica que actuar de manera explícitamente inmoral o malvada, o usar esos puntos para realizar el mal o la violencia interesadamente, implicará la ganancia de Puntos del Lado Oscuro, los cuales te darán aún más ventajas pero,al acumular demasiados (y es muy complicado eliminarlos), llevarán a la corrupción total del personaje y, con las reglas básicas en la mano (hay reglas opcionales para jugar con villanos), se convertirán en pnjs malvados.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6lDZBc5Kw0hcKZPfqC6ZE9ugY7gDaEdFyBERcLGoiN6u2Sv0bMpJ834h_kzjImQy48fqe-E_mGsYW6pd3I0hId3BTvhWG02BCWxB32MjCO1oj8QpCsGYsKkY3dE3tYd-4gNVKptrhZ44/s1600/arm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6lDZBc5Kw0hcKZPfqC6ZE9ugY7gDaEdFyBERcLGoiN6u2Sv0bMpJ834h_kzjImQy48fqe-E_mGsYW6pd3I0hId3BTvhWG02BCWxB32MjCO1oj8QpCsGYsKkY3dE3tYd-4gNVKptrhZ44/s400/arm.jpg" width="400" /></a></div>
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<i>Ejemplo claro de la condena tácita de la violencia y la agresividad de la Orden Jedi. </i></div>
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Los personajes que no sean sensibles a la Fuerza no contarán con este riesgo, pudiendo ser tan malvados como la República les exija en todo momento.<br />
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La Fuerza funciona con la combinación de 3 habilidades especiales: <b>Controlar, Sentir y Manipular</b>. Cada una de estas habilidades desbloquea una serie de poderes de la Fuerza que se van aprendiendo a medida que se aumentan niveles en la misma, eso sí, estas tres habilidades son más caras de lo habitual, se tarda más tiempo en desarrollarlas y dependen completamente de un maestro. También existen poderes de la combinación de cada habilidad, por ejemplo, Controlar y Manipular para desbloquear la telekinesis de la Fuerza, o el control mejorado de la espada láser, etc.<br />
La variedad de poderes es bastante amplia, y hay aún más en otros suplementos de la línea (acorde a la época representada, por ejemplo, durante la época del Imperio (y la caída de la Orden Jedi), los poderes de la Fuerza son <b>más limitados</b>, porque los mejores maestros y caballeros están muertos o en el exilio. Durante la Vieja República o en épocas pretéritas, los usuarios de la Fuerza estaban en su apogeo y sus poderes podían alcanzar cotas mucho mayores, etc.<br />
Es un sistema sencillo pero con cierta profundidad, y narrativamente muy apropiado.<br />
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"¡Arriba las manos! Sólo queremos destruir el sistema de gobierno imperante e <b>imponer</b> a los antiguos señores feudales, no hay nada que temer! Sonrian, !ES UNA ORDEN!"</div>
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Cabe destacar que se incluyen en esta segunda edición unas cuantas<b> reglas opcionales</b> para representar otras formas de maestría de la Fuerza, típicas de otras organizaciones místicas. Las cuales no son muy diferentes, pero sí aportan un grado de distinción respetable.<br />
Y, en realidad, esta edición se ve caracterizada precísamente por eso. Cada apartado cuenta con tablas y reglas opcionales, o incluso reglas básicas para cosas muy concretas que no necesitarían reglas para empezar. Y esto es así porque este manual está creado con la <b>intención de aportar el máximo número de herramientas posibles al grupo</b>. Aunque durante todo el mismo no dejan de repetir el mantra de "No te compliques, si algo te parece complicado, ignóralo, y recuerda la regla básica: <b>escoger una dificultad y tirar para superarla</b>".<br />
Con lo cual queda claro que en el fondo todo el manual es<b> una compilación de reglas agrupadas por capítulos</b>, con la idea de que cada director o mesa de juego aplique aquellas que vayan a ser necesarias, ignorando el resto. De nuevo, el sistema báse es sencillo. Pero hay erramientas y ejemplos suficientes para darle toda la complejidad que se quiera (si se quiere). Aunque las reglas de modificado o <b>mejora de naves están muy bien</b> y no me parecen tan complejas.<br />
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Y hablando de capítulos, el juego no se queda corto a la hora de obsequiar herramientas: capítulo para armas, vehículos "atmosféricos"(donde tienen cabida desde las motos voladoras hasta los transbordadores y coches), por supuesto naves espaciales, desde cazas hasta enormes naves nodrizas. Y aún más con capítulos de criaturas y pnjs pregenerados. Todo muy práctico.<br />
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El único defecto que le veo a esta edición son<b> ciertos problemas de localización</b>. En concreto, términos escogidos de manera literal. Lo cual hace que asimilar ciertos conceptos sea más complicado de lo necesario. Ejemplos son las habilidades "Trasnsportes Espaciales", "habilidades de combate con alcances" (en lugar de combate a distancia), o armas de cartuchos en lugar de "de proyectiles".<br />
Bueno, además de usar el término "naval" con las habilidades de pilotaje y manipulado de Naves espaciales de tamaño enorme, lo cual es muy poco apropiado porque técnicamente toda nave es un elemento de tipo naval. Se podría haber usado el término "capital, militar, o incluso simplemente, grande". <br />
Otro defecto que he leído que muchos le encuentran a las reglas es la <b>tirada de Fortaleza</b>. Mejorar la Fortaleza te hace realmente invulnerable a todo el daño salvo que tengas muy mala suerte con los dados, pero esto tiene fácil solución. Primero, poner un límite claro a dicho atributo (yo lo dejaría en 5D como máximo, es lo que tienen de base las especies más corpulentas, como los Wookies), y luego hacerlo más caro de subir que los demás (ganar masa muscular es lento y exije mucho esfuerzo). Y ya está. <b>Arreglao</b>.<br />
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<i>Claro ejemplo de pobación oprimida y naturalmente miserable. </i></div>
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Y eso sería todo. El juego en sí mismo está muy bien, excepcionalmente bien editado, con ilustraciones y fotografías a la altura de la saga de los teo-terroristas espaciales. Sin embargo, el contenido, tan sedicioso como pernicioso, es más complicado de aceptar. Como juego de rol tiene sin lugar a dudas el <b>Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante</b>, como manual de operaciones de terroristas intergalácticos... pienso censurar este libro y eliminar a cualquiera que lo almacene en su memoria cortical de manera sumaria. Que se preparen los traidores de Star Wars Redux, mi Imperio va tras ellos, y no descansará hasta ver a todos los miembros en bloques de carbonita. He dicho.<br />
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*El tiempo es relativo, terrícola. Supéralo.El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-40777472947541934092020-06-11T10:25:00.000-07:002020-06-11T10:25:26.172-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... JAMES BOND 007, el juego de rol. El arcaico de hoy me ha hecho llegar a la sorprendente y aplastante conclusión de que la humanidad carece de toda forma de percepción extra-sensorial. Soy consciente de que tal grado de primitivo intelecto es polémico en la comunidad científica, ¿existe inteligencia sin psiónica? ¿Cómo pueden contar con el concepto del yo si no pueden mirar fuera de su cuerpo? Ya os lo digo yo, es una combinación casi perfecta de orgullo, idiocia crónica galopante y altos grados de ignorancia supina. Son las características fundamentales de la psicología humana.<br />
<br />
Y sin embargo, el juego de rol de hoy demuestra que, a menudo, la ausencia de inteligencia fomenta el uso de una astucia que puede sorprender hasta a los seres de cognoción más desarrollada, aunque sólo sea por su impresionante y excesiva complejidad para compensar la ausencia de materia gris funcional en sus sistemas neuronales.<br />
<br />
James Bond es un <b>personaje de ficción</b> creado por Ian Fleming, un autor de historias escritas en pulpa vegetal muerta. Se supone que el tal Bond es un humano entrenado por el MI6 para realizar complejas operaciones secretas y frustrar los planes de los criminales y terroristas de su época. Como tal, pertenece al mentado servicio secreto británico y cuenta con apoyo logístico y un exhacerbado presupuesto y artilugios tecnológicos que lo ayudan a realizar semejantes proezas. Y no es un espía cualquiera, sino uno de los de mayor rango, los "00", código que identifica a los agentes con permiso para matar.<br />
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<i>-¡Para que luego digan que Deadpool o Hulka fueron los primeros en romper la cuarta pared! Aún me duele en entrecejo...</i></div>
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El concepto de espía es muy curioso y merece su explicación. Los terrícolas no pueden leer mentes, por lo que su único contacto con el prójimo son las evicencias empíricas que éstos producen, esto es, su conducta. Imagina qué clase de<b> caos y pura incógnita</b> rodea la vida cotidiana del humano. Pues ahora imagina que ni siquiera han conseguido unificar estructuralmente las distintas culturas o gobiernos de la Tierra, viviendo en una suerte de reinos Taifas en constante competición por los siempre menguantes recursos naturales.<br />
<br />
En este contexto, los espías son individuos que viajan al extranjero (o permanecen en su propio país) para adquirir o proteger furtivamente secretos de valor internacional. Cosas como operaciones militares, identidades de otros agentes, planes políticos y cosas así. Tambien pueden encargarse de operaciones comprometidas como asesinatos, robo de información o secuestros. Su vida gira en torno a hacerse pasar por quien no son y robar conocimientos e información a otros seres. Semejante falta de escrúpulos y moral es indignante y totalmente despreciable, pero dadas las circunstancias no puede decirse que no tenga un motivo <b>más que justificado</b>.<br />
<br />
El juego de roles de James Bond, fue publicado en castellano allá por 1990, aunque en su versión anglosajona fué publicado en el 84. Un ejemplo viviente de la sorprendente astucia de la que hacen gala los espías terrícolas en su denodado esfuerzo de adquirir información sin aptitudes extra-sensoriales. Se puede decir que es un juego realmente impactante y sorpresivo. Casi todo en él es realmente <b>pionero</b> y en varios puntos está <b>a un paso de ser revolucionario</b>. Es una maldita obra de arte. Y es una lástima que muy pocos terrícolas sean conscientes de ello. Aunque claro, el buen espía suele trabajar sin esperar ningún reconocimiento, pues al fin y al cabo, nadie debería saber jamás que hizo algo en un primer momento.<br />
<br />
Por partes, el juego de roles, en su versión en castellano cuenta con una edición que <b>deja mucho que desear. </b>La edición de textos, ilustraciones y portada son todos ellos muy inferiores a su versión original (que contaba con los derechos de las películas, además de artistas profesionales). De hecho, al no contar con dichos derechos la versión española, el artista (que en el momento era un amigote, para nada un profesional) decidió calcar los fotogramas de las películas para crear imágenes en blanco y negro de muy poca calidad. La pena es que <b>con un poco de trabajo podrían haber quedado muy bien</b>, pero hay un nulo trabajo de contrastes que desmerece la ya de por sí poco ambiciosa y carente de valor propuesta artística de este libro.<br />
Aunque la verdad, las ilustraciones no tienen mucho valor para mí, al menos no cuando<b> la ambientación no precisa de ellas </b>para ser debidamente realizada o comprendida. Es un defecto menor en cuanto al total de la obra, aunque no dudo que dicho aspecto gráfico perjudicó bastante al juego en su aspecto comercial.<br />
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<i>A ver, es feo. Pero más feo es el mediano de DnD 5 y no pasó nada.</i></div>
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El juego en sí, sus mecánicas, son <b>una verdadera maravilla</b>, y están creadas en torno al trabajo de espionaje y ciertos arquetipos propios de la saga de James Bond. Y tras leerlo, escupiría o agredería físicamente a cualquier individuo que propusiese jugar una partida de rol en dicha ambientación con un sistema diferente. NO, SAVAGE WORLDS NO ME SIRVE. <b>No le llegaría ni a la suela de los zapatos. </b><br />
<br />
Y es que TODO el juego está creado para recrear el universo propuesto a la perfección. Es un trabajo de artesanía rolera de la máxima calidad. Y en su afán, en algunos puntos roza un nivel de diseño décadas avanzado a su época. Es realmente de las <b>mejores lecturas roleras</b> que he tenido en mi vida.<br />
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El juego gira en torno a la tirada del dado de 100 caras, el clásico percentual. Pero no es un BRP (reglas de Runequest o La Llamada de Cthulhu), sino un sistema totalmente novedoso. A saber, los personajes se crean en base a <b>un número de puntos de creación</b> según su categoría dentro del MI6, ya sean los personajes Reclutas, Veteranos o Agentes 00.<br />
Dichos puntos se gastan en las características principales, a saber: <b>Fuerza, Destreza, Voluntad, Percepción</b> e<b> Inteligencia</b>. Estas categorías van entre 5 y 15, siendo 9 la media heróica para los personajes jugadores (los PNJS suelen tener menos) . También los personajes deben comprar sus <b>habilidades</b>, así como sus <b>características físicas </b>(altura, peso, apariecia). Por último, como regla opcional, los personajes pueden escoger un <b>Campo de Experiencia</b>, que es una profesión que tuvo antes de iniciar su andadura como espía. Todo ello servirá para calcular los puntos de Fama iniciales del espía. Tener mucha fama es peligroso, evidentemente.<br />
<br />
El sistema gira en torno al uso de <b>una tabla</b> que compara el Grado de dificultad de la acción (que va de 1 a 10, siendo 1 casi imposible y 10 muy fácil), y las posibilidades básicas de la habilidad o atributo que se estén usando.<br />
<br />
Dicha tabla está impresa en la hoja de personaje y en realidad no es complicada de usar. Máxime cuando la dificultad básica casi siempre es 5, puedes apuntar al lado de cada habilidad el porcentaje a batir bajo esa dificultad y sólo consultar la tabla cuando se den circunstancias excepcionales.<br />
Así, por ejemplo, si vas a hacer una prueba de dificultad estándar (5) con una habilidad que tienes a nivel 18, tendrías un 90% de posibilidades de éxito. No es complicado, y ofrece una serie de ventajas.<br />
Primero, al depender de la tabla, el nivel de éxito no será siempre del todo evidente, lo cual va de la mano de <b>la incertidumbre y riesgo inherentes al trabajo de espía</b>.<br />
Segundo, de este modo el director de juego puede ocultar la dificultad de una tirada y el jugador estará tirando <b>"a ciegas"</b>, de modo que no se dé metajuego aun cuando saque una tirada alta o baja. Esto es importante porque es muy posible que los personajes tengan que actuar sin saber si sus planes están funcionando o no (como cuando tratas engañar a un guardia o usar un disfraz, hasta que los pnjs no reaccionen, nunca estarás del todo seguro de si has tenido éxito en tu artimaña o no).<br />
Por último, permite una <b>gran cantidad de grados de éxito en cada maniobra</b> (hasta 5, desde el fallo hasta el grado excelente), lo cual permite mucha granularidad en los efectos de cada acción.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMg5zQkiBajpZo_T929emQtPwHae0GLsigJHp6grx2P0vaKostjHMcMJt9I1SdiEka-vfBUAK3vbxnrUSSYgaWJCzX99gUL4_K23LkY6nWuBPZiLglZ5awa9V4jvskcbYoVRBecX2AIN4/s1600/c214f7b760826a30476f3fac8cabd0c1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMg5zQkiBajpZo_T929emQtPwHae0GLsigJHp6grx2P0vaKostjHMcMJt9I1SdiEka-vfBUAK3vbxnrUSSYgaWJCzX99gUL4_K23LkY6nWuBPZiLglZ5awa9V4jvskcbYoVRBecX2AIN4/s400/c214f7b760826a30476f3fac8cabd0c1.jpg" width="285" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Mire, si quiere matenos ya. ¡Pero no nos hagas consultar tablas, por Dios! </i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-No señor Bond, no pienso matarlos, sólo quiero contaros mi plan maligno y dejaros solos para que forniqueis y escapeis durante la noche. </i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Muy considerado, señor maligno. Todo un caballero. </i></div>
<br />
Algo a tener en cuenta sobre el campo de experiencia es que éste no abarca simplemente una serie de habilidades extra. NO. Lo que hace éste es conceder una serie de conocimientos o habilidades básicas al personaje en ciertas circunstancias que <b>nunca requerirán tirada de dados alguna</b>. Si tu personaje fue un científico, no necesitará hacer una prueba para saber algo sobre su campo de conocimiento. Lo sabrá y punto. Si fue soldado, sabrá identificar las rutas de patrulla del campamento en el que se infiltra, si fue periodista, sabrá dónde ir a buscar pruebas o fuentes de información, etc. Son aspectos de personaje 30 años antes de que éstos se inventaran como tal. <b>ASPECTOS</b>.<br />
<br />
Otro punto interesante en los personajes es que éstos cuentan con puntos de Héroe. Estos puntos permiten modificar el grado de éxito obtenido en tus tiradas o en las de un rival. Por ejemplo, imagina que tu personaje es disparado por un enemigo, que obtuvo un grado de éxito 4 (el mínimo). Con un punto de Héroe, convertirás dicho ataque en un fracaso, evitando la herida. Los adversarios también cuentan con dichos puntos, sólo los más importantes, eso si, y sólo para defenderse, nunca para mejorar sus tiradas. Estos puntos también pueden usarse para intruducir pistas o ventajas o elementos necesarios para los personajes, con el permiso del Director. ¿Os suena? <b>¡PUNTOS DE DESTINO!</b><br />
<b><br /></b>
<b>Por si fuera poco</b>, a la hora de aplicar los niveles de éxito a las habilidades, el juego se queda a <b>UN PASO </b>de haber inventado también el FAIL FORWARD (avanzar fallando, o el desarrollo dinámico de la narración). Veréis, según el grado de éxito que se saque en una prueba de habilidad, se completará la acción en una horquilla de tiempo entre 4 veces más de lo normal, a la mitad del tiempo normal de dicha operación. O, si se trata de una habilidad de conocimiento o recabado de información, el grado de éxito implica el porcentaje de veracidad de la información obtenida. Esto implica que, excepto con el fallo total, los personajes siempre pueden avanzar la trama <b>aceptando ciertas complicaciones</b>. El único problema es que se sigue pudiendo fallar completamente. Pero joder, no me negaréis que incluso en éste aspecto el juego<b> estaba muy avanzado</b>. ¡Que es del año 1984!<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt_taKYMQggmXQkUzUigxkK5novT6G8ih0MhPFtJEbAmiNZPyNiYsELIPm79UZQfxiRuG5_Mx4YdMjxdHu74J1YAk1efGkzbPNa9MIyGxswEisVr94Ny0PsoHfE0g3HcXY5lXea_o7HZc/s1600/download.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="207" data-original-width="244" height="337" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt_taKYMQggmXQkUzUigxkK5novT6G8ih0MhPFtJEbAmiNZPyNiYsELIPm79UZQfxiRuG5_Mx4YdMjxdHu74J1YAk1efGkzbPNa9MIyGxswEisVr94Ny0PsoHfE0g3HcXY5lXea_o7HZc/s400/download.jpeg" width="400" /></a></div>
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<i>Si le dejan 4 páginas más, va Bond e inventa los Mitos de Cthulhu, el jodío. ¡Qué grande!</i></div>
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Pero aquí no acaba la cosa, existen otros aspectos que dotan al juego de una identidad marcada y un nivel de diseño realmente superlativos, atendiendo a su época, eso sí. Por ejemplo, existen una gran cantidad de reglas que favorecen a los personajes con respecto a los PNJs, de modo que, pese a que el juego es de<b> marcado corte realista</b>, los personajes no dejan de tener cierto aire heróico o pulp, por lo que pueden, a duras penas, triunfar contra obstáculos inusitados. Y eso sin necesidad de aumentar sus niveles por encima de lo humanamente posible o dotarles de poderes especiales o armas muy potentes. De hecho al contrario, los personajes casi siempre estarán en inferioridad numerica y balística.<br />
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Por ejemplo, en el combate, hay una regla muy curiosa que dice que, cuando un personaje va a ser disparado en un turno (incluso aunque haya sido sorprendido o sea atacado por sorpresa, imagina al tirador oculto en la oscuridad de un callejón), <b>tiene derecho a una prueba de "iniciativa"para disparar primero</b> a su atacante. No me diréis que esto no es perfecto para el icónico disparo a la cámara de Bond en todas sus peliculas... Eso sí, el disparo agota tu número de acciones ese turno, así que puede suceder que agotes todos tus ataques antes de que te llegue el turno. Otra de estas reglas es la de el <b>Sexto Sentido</b>. Esta es una habilidad que puedes comprar pero que no puedes usar. Es el máster el que tirará por ti o te pedirá que tires en situaciones apropiadas. Por ejemplo, vas a volver a tu habitación de hotel tras una partida de póker y hay una bomba esperando tu regreso. Una tirada de Sexto Sentido te hará notar que algo "no va bien", pudiendo entonces oir el click del temporizador y saltar por la ventana o a través de la puerta en el momento de la explosión, salvando la vida en el último instante. ¡No olvides usar tus puntos de heroe en estas tiradas! Aún así son ventajas <b>narrativamente apropiadas</b> y dentro de el juego permiten a un reducido numero de personajes sobrevivir a emboscadas y trampas asesinas que, naturalmente, en otros juegos <b>serían mortales de necesidad</b>. Y fuera del combate, hay pequeñas concesiones como los ya mentados campos de experiencia, o la existencia de <b>fondos de dinero</b> para los personajes en misión, de modo que los jugadores no tengan que recurrir a la contabilidad para los aspectos menos emocionantes de la operación. Eso si, abusar de la logística repercutirá en la recompensa de puntos de experiencia más tarde. Si quieres destacar, debes aprender a operar por tí mismo.<br />
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<i>Esto para que digan los Haters que una nueva agente 007 mujer va en contra de la obra original. Portada de la primera novela. Veo curvas de infarto pero a Bond se le ve de fondo y minúsculo. JAQUE MATE Terraplanistas. </i></div>
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¡Y eso no es todo! Siendo conscientes de que las tramas de espionaje<b> son enrevesadas y difíciles de escribir por naturaleza</b>, el juego trae una serie de sistemas de <b>generación semi-aleatoria de tramas</b> que, usadas con criterio, pueden ayudar a mejorar o improvisar una de estas tramas sin mucha dificultad. Por ejemplo, hay un sencillísimo sistema de generación de PNJs (desde civiles hasta genios criminales, pasando por seductoras, guardias o informadores), <b>con dos sencillas tiradas de dados</b>. Y encima dentro de dicha tabla de PNJs hay unas sencillas reglas de motivaciones aleatorias de los PNJs que, al tirar en una tabla, te dan un motivo para que estén ahí, a menudo incluso introduciendo giros interesantes en el personaje, como un informador doble que vende su conocimiento a los personajes y a sus enemigos a la vez, o un ayudante del genio criminal que pretende traicionarlo, etc.<br />
Por si fuera poco, hay una serie de tablas de <b>Eventos Aleatorios genéricos</b> que permiten crear <b>giros de guión que además sirven de mecanismos de aporte de pistas</b> a los personajes. De este modo incluso los jugadores más torpes serán capaces de llegar a la conclusión de la aventura y resolver la trama tarde o temprano. Y no olvidar el sencillo pero efectivo <b>sistema de romance</b>. Todo ello crea un sistema creado por y para las aventuras de espionaje emocionantes y cargadas de acción. Y hablando de accion...<br />
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<b>Los combates y persecuciones.</b> Son geniales. ¡GENIALES! El juego sólo dedica a ambos aspectos un puñado de páginas, unas 6 para uno y 10 para el otro. Admite que ha intentado simplificar al máximo estos apartados para que <b>no dependan del uso de miniaturas o esquemas</b> (aunque un buen esquema siempre ayuda), y por encima de todo han intendado que no requieran demasiado tiempo para su realización.<br />
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El combate, por ejemplo, es muy sencillo. Consta de <b>Asaltos</b>, que se dividen en la<b> Declaración</b> de intenciones, la <b>Acción</b>, y el cálculo del <b>Daño</b>. La declaración de intenciones se realiza en orden inverso de iniciativa, de modo que los más rápidos son los últimos en declarar (con la ventaja de saber qué se proponen todos los demás), las acciones eso si, se realizan en orden de iniciativa, los más rápidos primero ( y sin olvidar que los personajes pueden tirar iniciativa para disparar primero contra pnjs). Los personajes cuentan todos ellos con 4 categorías de heridas, siendo éstas acumulables, y teniendo incluso la opción de caer aturdido de manera bastante sencilla y rápida. No sé si soy solo yo, pero esto me recuerda mucho a Savage Worlds o incluso FATE. De nuevo, muy avanzado a su época. Por cierto, existen un puñado de <b>maniobras de combate </b>para representar las típicas acciones cinematográficas, tales como noquear a un enemigo, hacer fuego automático o apuntar a partes del cuerpo, nada complicado.<br />
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<i>A la izquieda un fotograma calcado a tinta. A la derecha una ilustración original de la versión inglesa. ¿Cómo es posible que un dibujo calcado sea peor que una ilustración original?</i></div>
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Las <b>persecuciones </b>son virtualmente idénticas a las de Savage Worlds. Los personajes cuentan con bonificadores según la distancia inicial y los vehículos usados (en caso de haberlos), y tienen que pujar para ver quién tira primero. El que gana es el que <b>puja la dificultad mayor</b>. Esa dificultad será la que tendrán que tirar todos los implicados al realizar la maniobra escogida (cosas como huir o perseguir, dar esquinazo, realizar piruetas o placar al vehículo rival para echarlo de la carretera). De fallar, habrá que tirar para ver si hay accidentes. Como veréis, excesivamente sencillo pero repleto de <b>oportunidades de espectáculo</b> y de nuevo, narrativamente apropiadísimo.<br />
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En general, el sistema de daño <b>favorece el aturdimiento o quedar fuera de combate</b>, por lo que los combates son rápidos, muy rápidos, y no necesariamente mortales mientras se cuenten con puntos de Héroe. De nuevo, perfectamente aplicado al género y al universo de Bond. ¡Si es que este juego es una obra maestra, joder!<br />
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Por ultimo, el manual básico es muy completo, incluyendo una cantidad apabullante de <b>PNJs pregenerados</b> (con su correspondiente perfil e identidades, pues están todos ellos inspirados en personajes de las distintas películas), capítulos dedicados al MI6, TAROT (la organización criminal que conspira en el universo de James Bond), los distintos Casinos (y reglas para representar distintos juegos de azar con tiradas de habilidad), varias breves descripciones de lugares interesantes donde vivir aventuras con mapa incluido, (como París, Nueva York, Taiwan, etc), por supuesto compilaciones de armas y vehículos ilustrados, artefactos de la Rama Q, todos ellos bastante verosímiles (cosas como maletines con doble fondo, cigarrillos con explosivos, relojes con cables de asesino en su interior, etc). Eso si, los vehículos altamente modificados (coches de lujo con asientos ejectables, esquís acuáticos, ametralladoras y rociadores de aceite todo a la vez) son una realidad, aunque sólo sea porque son un cliché de las películas de Bond. Ah, y <b>trae una ventura completa</b>. Bueno, más que una aventura es el guión de una de las películas con unas pequeñas modificaciones para crear la ilusión de distintas rutas, aunque al final obviamente todas llevan al clímax de la aventura, y ésta está escrita a modo de "escribe tu propia aventura". Interesante, aunque poco original.<br />
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El caso de las reglas de seducción me han sorprendido gratamente, porque al menos dejan claro que sirven para todos los sexos (no sólo hombres a mujeres, por ejemplo). Y las reglas en general no hacen alarde del presumible <b>sexismo típico de la época o la obra</b>. De hecho, los personajes femeninos comienzan el juego con menos Fama que los masculinos (porque hay menos mujeres agentes), lo cual es definitivamente una ventaja.<br />
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<i>-Pues a mí me parece que el juego sigue siendo muy sexista. Mira la chica del fondo. </i></div>
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<i>-¿Qué le pasa?</i></div>
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<i>-Tiene cara de tio. </i></div>
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<i>- (facepalm) Vete a jugar a la Leyenda de los 5 Anillos, por favor. </i></div>
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El <b>único defecto</b> (y este es sólo a título personal), que sin embargo tiene una facil solución, es el del <b>reparto de experiencia. </b>Todos los personajes reciben puntos de experiencia al sobrevivir a una misión, además de experiencia extra según ciertos criterios. Eso sí, esta experiencia se multiplica por un modificador según el rango del personaje. Así, los Reclutas reciben de media la mitad de la experiencia, y los agentes 00 pueden recibir el doble o más de la experiencia de la misión. <b>Lo cual es extraño. </b>Más que nada porque los Agentes 00 se crean con el triple de puntos de creación que un personaje Recluta. Hubiera sido muy interesante favorecer ganar experiencia extra a los personajes de rangos más bajos, de este modo existe una mecánica de equilibrio entre ellos, además de aliviar el peso de ver un personaje morir en una misión, al saber que podrá ascender con facilidad y alcanzar a los demás agentes en poco tiempo. En cualquier caso es tan sencillo como invertir tales modificadores y obtienes un sistema de reparto de experiencia más equitativo e interesante (en mi no tan humilde opinión).<br />
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En cualquier caso, y como puede comprobarse, éste es un juego increíble lastrado por una falta de cuidado artístico que por desgracia impidieron que, al menos en españa, alcanzara el estado de obra maestra que sin duda se merecía. ¡Todo un hallazgo! ¡Este juego cuenta con el <b>Sello de Calidad de la Pirámide Áurea</b>, desde luego!<br />
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<br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-40827055980741956442020-06-03T23:07:00.000-07:002020-06-03T23:07:49.032-07:00Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta.... WitchcraftEn mi constante y denodado esfuerzo en el estudio de la mal llamada civilización terrícola en el único ámbito de interés intergaláctico, el de los arcaicos de rol, he podido aprender mucho sobre los humanos.<br />
Sin embargo, hay algo que no deja de <b>sorprenderme </b>una y otra vez. Y es que, a mediados del siglo XVIII se dieron una serie de movimientos intelectuales humanizadores y racionalistas, así como nacionalistas, que entre otras muchas medidas de control social de lo más inspiradoras y terribles, no obstante también introdujeron el concepto de educación pública, lo cual benefició a generaciones de humanos en sus etapas de desarrollo intelectual y cognitivo, a lo largo de la etapa formativa. Y <b>pese a todo</b>, pese a incontables horas y esfuerzos en el estudio de la ciencia y la física, el pensamiento critico y el pensamiento racional y empírico, tras todo eso y contra todo pronóstico, entre los terrícolas sigue vigente el <b>pensamiento supersticioso. </b><br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
Y juegos sobre magia y supersticiones hay muchos, pero el que hoy voy a reseñar es el <b>Wichtcraft</b>, que fue publicado en España por Edge allá por 2013.<br />
Y es que este juego representa perfectamente esto del pensamiento mágico en el mundo moderno. Y es curioso porque Withccraft es un juego que sirve como ejemplo perfecto del <b>Agnosticismo</b>.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimR3aDtl3kwiOTQYx9BWsmHas3Z6CR2u_F8T2S0fsQ4fwR2yg6JYDvYK2zYLGsLRk1CYtC3w84_kG3vXQuCVpX3uG7NfXeRg1Hm6z3UaqnNFBhjy_ciu5uo3kJ8Mjmr6vUgKY9qMY6Vlw/s1600/81HlmJOo3ZL._AC_UL1500_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1049" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimR3aDtl3kwiOTQYx9BWsmHas3Z6CR2u_F8T2S0fsQ4fwR2yg6JYDvYK2zYLGsLRk1CYtC3w84_kG3vXQuCVpX3uG7NfXeRg1Hm6z3UaqnNFBhjy_ciu5uo3kJ8Mjmr6vUgKY9qMY6Vlw/s320/81HlmJOo3ZL._AC_UL1500_.jpg" width="223" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Buenos días señor, ¿Le han hablado ya del poder de los cristales y las auras? Estamos buscando nuevos miembros en nuestro culto místico local y...</i></div>
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Para quien no lo sepa, el Agnosticismo es una corriente filosófo-teogónica que parte de la idea de que el intelecto humano no puede ni podrá jamás llegar a conclusiones determinantes sobre muchos aspectos metafísicos, como la existencia (o inexistencia) de Dios y otros aspectos similares, lo cual, paradójicamente, es absolutamente cierto. Más que nada porque el intelecto humano es más limitado que las reservas de antimateria en el universo.<br />
<br />
Si, todo esto tiene relación con el juego de marras. A saber: Withcraft es un juego de <b>fantasía urbana</b> , que usa el llamado sistema Unisystem.<br />
La ambientación como tal no es nada del otro mundo, en el mundo tal y como lo conocemos pero donde existe la magia y los espíritus, dioses y cosas así. Se usan conceptos y organizaciones inspiradas en grupos del<b> mundo real</b> (al menos teóricamente), como los Rosacruces y la Wicca. El resto es un pastiche más o menos genérico de monstruos y organizaciones como adversarios como el Tinglado (los Hombres de Negro), los Magos Negros (practicantes de la magia corruptos que sirven a poderes infernales) o los sectarios de los Dioses Locos (horrores de Lovecraft con los números de serie borrados con lejía). En este aspecto nada del otro mundo. Queda claro casi desde el principio que éste pretende ser una alternativa de juegos quizás más populares como Mago o Vampiro. Aunque la verdad, en este sentido el juego ( y su sistema) es muy modular y no lo veo como un defecto. Al contrario, me parece <b>una buena estrategia de mercado. </b><br />
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En cuanto al juego en sí, el sistema es el usado por la empresa madre para otros juegos, como el All Flesh Must be Eaten o el juego de rol de Buffy Cazavampiros. Se basa en la tirada de 1d10 al que se le suma el modificador de un Atributo y una Habilidad (que van de 1 a 5 normalmente). Se establece una dificultad ( o una prueba enfrentada contra otra habilidad si se da el caso, como en el combate), y el que saque más, gana. Hay niveles de éxito para cuando se supera la dificultad, de 3 en 3, que otorga ciertos beneficios.<br />
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Los personajes se crean en base a una serie de roles y arquetipos. Los <b>roles</b> son conceptos genéricos de personaje que traen ciertas ideas de trasfondo y ejemplos de Ventajas y Desventajas que pueden ir muy bien con dicho concepto. Cosas como El Centinela, el Erudito, el Fugitivo, etc... Eso si, nada fijo en cuanto a reglas. Son una herramienta de inspiración y enfoque del personaje. Los <b>Arquetipos</b>, por otra parte, determinan el número de puntos de tu personaje tendrá en cada categoría, además de abrirte o cerrarte ciertas opciones. Las opciones son <b>Dotado</b> (un practicante de la magia, tienes más puntos en los aspectos sobrenaturales), Dotado Menor (sigues teniendo magia, pero tus puntos están más repartidos entre todos los aspectos, no sólo lo mágico), <b>Mundano</b> (no tienes acceso a la magia, aunque aún puedes comprar ciertas ventajas relacionadas a ella, pero tienes más puntos para ventajas y habilidades), y por último, <b>Bast</b> (mayores y menores), que son una estirpe de cambiaformas felinos que pueden cambiar entre su forma natural (gatos domésticos) y humanos, y poseen sus propias ventajas e inconvenientes, como la inmortalidad (no mueren, cuando lo hacen, simplemente se reencarnan en otro gato). Sí, no sé qué se fumaron cuando incluyeron los Bast.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>-No queremos que nadie se ofenda, así que pondremos el símbolo de todas las religiones en la portada.</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Disculpe señor, pero sólo hay tres símbolos religiosos, los otros son iconos inventados.</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-¡¿Hay más de <b>tres</b> religiones?! </i></div>
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En cualquier caso, según tu arquetipo, tendrás más o menos puntos a repartir entre las distintas categorías: <b>Atributos Primarios</b> (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Voluntad), <b>Ventajas y Desventajas</b>, <b>Habilidades</b> y, en caso de tener poderes sobrenaturales, cada uno de ellos van en el apartado de <b>Poderes</b>. También existen unos pocos <b>Atributos Secundarios</b> que se calculan en base a otros, que son los Puntos de Vida, de Resistencia, la Esencia (poder mágico), y la velocidad.<br />
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Como puede adivinarse, a nivel de reglas no hay nada excesivamente innovador, es un sistema anclado en conceptos probados pero muy bien trabajado. Lo único que no me convence es la <b>Regla del 10 y del 1. </b>Básicamente el 10 y el 1 son, respectivamente, los resultados de crítico y pifia. Lo que pasa cuando sale uno de ellos es que tiras el dado otra vez, si sacas 6 o más, se suma al 10 de antes, y si no, te quedas con tu 10. En caso de sacar otro 10 en la segunda tirada, puedes tirar otra vez más y seguir sumando ad infinitum. En el caso de la pifia, es igual sólo que restando. Sinceramente, me parece obstuso, y totalmente innecesario en un juego que por lo demás es sumamente sencillo y no falto de buenas ideas y diseño en sus reglas.<br />
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A priori puede resultar extraño que se puedan crear Mundanos como personajes jugadores, pero es que el concepto de este juego no es simplemente vivir aventuras, <b>sino aprender y descubrir</b> el mundo mágico desde los ojos de los personajes. En ese sentido, este tipo de concepto de aventura es aún más apropiado si el personaje en cuestión parte de la ignorancia como punto de partida. Realmente es un concepto profundamente Platónico.<br />
Además, <b>tampoco es un aspecto tan profundamente desequilibrante</b> como puede parecer desde un primer momento porque la mayoría de Dotados tendrán que dedicar la mayoría de sus puntos a los aspectos metafísicos y conceptuales, cosas como los propios poderes y habilidades como Ocultismo, los cuales son muy útiles en lo referente a lo sobrenatural, pero poco o nada prácticos en el resto de situaciones (literalmente, el 90% del juego). Por lo que los personajes Mundanos o Dotados Menores pueden servir como el nexo necesario entre los poderosos pero incapaces Dotados y el resto del mundo. Y bueno, la magia es muy poderosa, pero en lo referente a la violencia, sí, definitivamente es totalmente capaz de crear destrucción y muerte, <b>pero las consecuencias y recursos necesarios son tan grandes que en la mayoría de casos no merecería la pena </b>el esfuerzo. Básicamente, sí, un Mago podrá darle la vuelta a tus tejidos y matarte en el acto exponiendo tus órganos internos al entorno, pero el gasto de Esencia y tiempo de conjuración, sumado a las consecuencias kármicas y acumulación de energías negativas de las que tendrá que encargarse más tarde si no quiere morir él mismo realmente hacen que, hacerlo, nunca sea una buena idea. <b>Simplemente usa una pistola</b>. Esto es América, ¿no?<br />
Y por supuesto los Mundanos tienen más puntos de habilidad, por lo que pueden especializarse en estas cosas. Así que todos tienen lugar en la Alianza.<br />
<br />
Porque existen varias <b>Alianzas</b>, grupos o cábalas de personas conocedoras del aspecto sobrenatural de la realidad. Y cada una de éstas tiene su propia idiosincrasia y una ventaja especial para sus miembros, por ejemplo, los miembros de la Alianza Wiccana (una suerte de hippies new-age con raíces paganas) tienen bonificadores a sus conjuros defensivos o a la hora de interferir en la magia negativa del entorno, lo cual está muy bien relacionado con su función en el mundo, que no es otra que mantener el equilibrio mágico y expulsar las amenazas mágicas que se presenten. Existen otros grupos como los Rosacruces (que buscan eliminar activamente todas las amenazas sobrenaturales y apropiarse de todos los lugares de poder posibles), la Orden de la Psique, que son Videntes psiónicos que buscan hacer evolucionar a la humanidad, etc. También existen los Dotados Solitarios, que no son una alianza en sí misma, pues carecen de jerarquía u organización, pero que pese a todo tratan de ayudarse entre sí cuando surge la necesidad.<br />
<br />
La idea es que los personajes creen su propia Alianza afiliada a uno de estos grupos, y se encarguen de los asuntos sobrenaturales que acontezcan a su alrededor, o quizás se vean involucrados en planes a mayor nivel y tengan que relacionarse con otras alianzas y organizaciones.<br />
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<i>Recreacción ficticia del aspecto de la Alianza promedio. </i></div>
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El combate <b>me ha gustado bastante</b>. No deja de ser clasico y sin muchas novedades, salvo en lo relativo a las armas y las armaduras. Las armas hacen un daño aleatorio de un dado según su tamaño o letalidad, y <b>se multiplica</b> esto por un atributo, normalmente la Fuerza. Esto da pie a una gran variabilidad de daños dentro de un arma dada, pero desde luego el combate puede ser letal. En cuanto a las armas de fuego es <b>aún más letal </b>porque existen las armas automáticas (dificilmente al alcance de los personajes jugadores, eso sí) y además el multiplicador de daño es fijo, y no depende de atributo alguno. En esencia, una bala es la kriptonita de cualquier mago.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi15MveQwMf65CfxUUH-T5804cOdHGsaBdDTvbymPA3Qnh5Z2Ds1ilbHk_bFOoOMcD0t-6Y1n8yu9-AYtlGe4DvKXPWxjF3YlgMdzqvHOfozD40e5VDW34onPtecxjza8CUfbUPXwS2V10/s1600/d2bjjiw-cd276e8c-7d25-437e-b753-0e730760a412.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="308" data-original-width="589" height="167" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi15MveQwMf65CfxUUH-T5804cOdHGsaBdDTvbymPA3Qnh5Z2Ds1ilbHk_bFOoOMcD0t-6Y1n8yu9-AYtlGe4DvKXPWxjF3YlgMdzqvHOfozD40e5VDW34onPtecxjza8CUfbUPXwS2V10/s320/d2bjjiw-cd276e8c-7d25-437e-b753-0e730760a412.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>Arma Anti-magos +9. Legendaria. Semiautomática. Calibre 9mm. </i></div>
<br />
En cuanto a las armaduras, se ofrece una buena variedad, habiendo cuenta de varios ejemplos de armaduras de la antiguedad (porque aquí hay magia y vampiros y esas cosas, así que puede darse el caso, no te creas), y luego los típicos blindajes anti-balas más modernos. Lo curioso de éstas es que cuentan con 2 valores: Blindaje y Capacidad de Daño. El <b>Blindaje</b> viene a ser un umbral de daño que hace que cualquier ataque por debajo del mismo simplemente no te afecte. La <b>Capacidad de Daño </b>es más bien la integridad de la armadura, es variable y son una serie de puntos que se van restando al daño recibido hasta que se agotan, momento en el cual la armadura tendrá que ser reparada o reemplazada.<br />
Lo dicho, el combate puede ser muy letal. No es buena idea plantear aventuras con muchos de éstos, sinceramente.<br />
<br />
En cuanto a la Magia, hay 4 tipos o vertientes distintas, las cuales requieren un tipo de disciplina distinta del resto. Son:<br />
<b>Invocaciones:</b> Es la magia más versátil, funciona en base a invocaciones o conjuros. Cada uno de ellos funciona básicamente como una habilidad en sí mismo, aunque son en general más flexibles que el resto de tipos de magia y ofrecen varios usos distintos. Digamos que representa el tipo de magia más erudita, de realizar rituales y recitar conjuros sacados de viejos grimorios mohosos. Sus efectos son muy variados y en general pueden hacer cualquier cosa que los otros tipos de magia pueden hacer, barreras, manipulacion mental, poderes benéficos o maleficios ... pero peor. Eso sí, tienen en exclusividad el control sobre los elementos naturales.<br />
<br />
<b>La Visión: </b>Psiónica. Poderes mentales. El dotado ha abierto su mente y ha desatado el poder de su psique. Los poderes de esta rama son menos flexibles, pero aún así tiene una buena variedad de opciones: visión extrasensorial, telepatía, curación del cuerpo, control mental, creación de ilusiones, incluso piroquinesis o ataques psíquicos tan chulos y siniestros como parar el corazón o hacer estallar arterias en el cerebro. A diferencia de las Invocaciones, los poderes aquí no se aprenden individualmente, sino en "paquetes". Eso sí, la "Fuerza" de los poderes se compra aparte.<br />
<b><br /></b>
<b>Nigromancia: </b>Contacto con el Más Allá. No es inherentemente perniciosa, a pesar de su mala fama. Sus poderes también vienen en paquetes, y están eso sí relacionados con los muertos de una forma u otra. Pueden comunicarse con los espíritus, expulsarlos, controlarlos, incluso dejarse poseer por uno de manera controlada para ganar sus habilidades temporalmente. También tienen poderes muy efectivos en la defensa y combate contra estos tipos de seres, los cuales por lo general son muy complicados de tratar. <br />
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN-grHjb2tDmDY4syT0qtGvK5lPmqTmEXkMePT2e38SD0RF521oFzj0QP7e5Q5VWqjZdUrVQG3uTQLYCRWkTsdksqiSfZsJsA5eEW9Al1Q42b9_pvj0JUrIYFQVI_OfT07vMcCEm-nCiA/s1600/download.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="168" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN-grHjb2tDmDY4syT0qtGvK5lPmqTmEXkMePT2e38SD0RF521oFzj0QP7e5Q5VWqjZdUrVQG3uTQLYCRWkTsdksqiSfZsJsA5eEW9Al1Q42b9_pvj0JUrIYFQVI_OfT07vMcCEm-nCiA/s1600/download.jpeg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Como dije, los nigromantes son gente como cualquier otra. No me seais prejuiciosos...</i></div>
<b><br /></b>
<b>Inspiración Divina: </b>Poder de procedencia ultra-terrenal, generalmente gracias a una férrea Fe. Eso si, el juego sugiere que no es necesario adorar a un Dios para poseerlos. De hecho, hay Inspirados ateos. Al fin y al cabo se trata de poner una voluntad inquebrantable al servicio de unos altos valores al servicio del prójimo. Estos poderes requieren gran cantidad de puntos de Esencia, pero también son bastante potentes. Eso sí, a diferencia de los otros tipos de magia, ésta no puede ser convocada o usada por el dotado a voluntad, sólo cuando se da una situación apropiada, y NUNCA funciona contra mortales. Normalmente sus usuarios se dedican a cazar seres sobrenaturales que ponen en peligro la vida o seguridad de las personas, poniéndose activamente en peligro para poder usar tales poderes, cosas como aumentar tu fuerza, crear un aura de poder que repele a los seres malvados, exortizar a demonios, regeneración de heridas, y ataques que destruyen directamente el alma de los seres nefandos.<br />
<br />
A todo esto hay que tener en cuenta una serie de <b>aspectos generales de toda la magia</b>, como por ejemplo:<br />
<b><br /></b>
<b>La Esencia: </b>la energía mágica, cada Dotado posee una serie de puntos con los cuales potenciar sus conjuros y poderes, eso sí, sin la ventaja Canalización de Esencia, el mago necesitará recurrir a rituales o a la magia ambiental para poder usarla. Si un mago se queda sin Esencia, puede quedar inconsciente, o incluso llegar a morir. Esta magia se recupera poco a poco al pasar las horas.<br />
<br />
<b>Números de poder:</b> la magia funciona mejor en grupo. Simplemente por reunir a un número de practicantes concreto ya se obtiene Esencia adicional para potenciar los efectos. El 3, 5, 7 y 9 son los números más poderosos. También pueden usarse símbolos como el Círculo o el Pentáculo en los rituales para aumentar todavía más los puntos de Esencia.<br />
<br />
<b>Lugares de poder:</b> Aparte de la magia personal de cada mago, ciertos lugares del mundo cuentan con esencia ambiental. Estos lugares suelen ser famosos, ya sea por terribles asesinatos, eventos históricos, grandes batallas o simbolos de poder ocultista, como templos antiguos, o ruinas de poderoas civilizaciones. Cada dia, estos lugares cuentan con un número de puntos de Esencia que pueden usarse para realizar poderosos conjuros. Eso sí, la mayoría de estos lugares son "propiedad" de una u otra Alianza.<br />
<br />
<b>Rituales: </b> lo dicho, la magia sencilla no requiere nada especial, aparte de poseer el Don y un puñado de puntos de Esencia de sobra. Pero para hacer Magia de la buena, vas a necesitar trabajar más. Y los rituales te permiten dedicar minutos, horas o días a acumular poder arcano para poder desatar efectos impresionantes. Eso sí, a mayor poder, mayor riesgo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEIxXMjrkhu31I4_zMovUjO5VHVTg3u3zFnni5Y3qYQjrXspG6IufAd2Aj_x312D9sbiBzMhsBEQU-cBnqm1Yij4zlI_wrnpEhOylusaImFEcwnWmHWltip1R3fH7DQ9G_MnXw5lu1Es4/s1600/his_sofija-05-19-235_0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="600" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEIxXMjrkhu31I4_zMovUjO5VHVTg3u3zFnni5Y3qYQjrXspG6IufAd2Aj_x312D9sbiBzMhsBEQU-cBnqm1Yij4zlI_wrnpEhOylusaImFEcwnWmHWltip1R3fH7DQ9G_MnXw5lu1Es4/s320/his_sofija-05-19-235_0.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>Poderoso ritual de invocación de Subb-Nigurath el Caos Incogniscible. No lo hagais en casa. </i></div>
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<b>Energías Negativas: </b>La magia funciona mejor para defenderse que para atacar, y esto es porque las emociones impregnan el conjuro y pueden dar lugar a efectos adversos. Un conjuro lanzado con odio o miedo puede desatar un efecto nocivo como por ejemplo materializar a un demonio. Además, en general, usar la magia para hacer el mal es muy mala idea porque cada mago tiene una "seña de identidad"en sus conjuros, por lo que será muy fácil para otras Alianzas o Solitarios darte caza. No, si quieres matar, cómprate un arma. Por supuesto hay seres que no pueden ser derrotados excepto con el uso de la magia, pero esos casos se tienen por necesarios.<br />
<br />
<b>La Incredulidad de las Masas: </b>El paradigma contemporáneo implica que la mayoría de la gente pone en duda o directamente rechaza la existencia de lo sobrenatural. A título individual esto es muy discutible (por desgracia), pero en grandes grupos esto es casi indiscutible. Por eso, los grandes grupos de gente <b>interfieren con la magia</b>, haciendo casi imposible conjurar nada medio decente sin gastar cantidades ingentes de poder. Por eso ningún mago ha decidido hacer público su don, porque ninguno de sus poderes funcionaría en público. Lo mismo puede decirse de la mayoría de seres sobrenaturales, que suelen actuar en secreto y en los márgenes de la sociedad, de modo que nunca sean vistos por más que un puñado de personas. Además, la mayoría de efectos de la magia <b>son invisibles</b> para los mundanos, así que será difícil que, aún cuando estén en presencia de algo sobrenatural, no lo racionalicen restándole importancia. Al fin y al cabo, no han <b>visto</b> nada.<br />
<br />
Me ha resultado muy extraño y curioso el cuidado y detalle que se le da en el reglamento a esto de los rituales y los conjuros de grupo, cuando lo más probable es que los jugadores terminen creándose dotados de distintos tipos de magia, haciendo esto más dificil. Es cierto que un Vidente puede ayudar a un Invocador en un conjuro o ritual de grupo, pero a menos que se de la coincidencia de que alguno de sus poderes sea exactamente igual a lo que se esté conjurando, sólo podrá ayudar con sus atributos básicos. Y aún peor si varios jugadores pertenecen a Alianzas diferentes. Ciertamente no hay agresividad entre las alianzas, pero desde luego sí animadversión entre ellas, o cuanto menos desconfianza. Al fin y al cabo compiten entre sí por el control de distintos lugares... Es algo que <b>incita al clásico metajuego del jugador contra jugador</b> que tanto gusta a algunos, pero que a mí me repugna con rotundidad.<br />
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<div style="text-align: center;">
-Dame tu experiencia o te mato. </div>
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Huelga decir que, además de todo esto, el juego incluye reglas más generales pero indudablemente prácticas como el efecto del miedo, la locura, o las secuelas de las heridas entre sus páginas. También incluye un sencillo pero flexible bestiario con seres sobrenaturales tales como distintos tipos de no-muertos, demonios, seres angelicales, espíritus o dioses, etc. Y por último una serie de ideas de aventuras y campañas sencillas pero muy interesantes.<br />
<br />
Como conclusión, simplemente decir lo que he dicho antes, éste es evidentemente un juego claramente <b>derivado de otros juegos</b> de fantasía urbana, con la diferencia de que sus reglas son bastante modulares y dan pie a un juego con personalidad propia donde realmente importa, que es <b>en la mesa</b>.<br />
La letalidad de las armas normales hace que también sea atractivo usarlo para cualquier tipo de aventura contemporánea, o incluso en cualquier otra época, porque la verdad, la lectura del mismo invita a emplearlo. Y jugar como agentes del Tinglado en cacería de hippies <b>fantoches </b>no suena nada mal... al fin y al cabo, en el mundo terrícola sobran muchos supersticiosos.<br />
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<div style="text-align: center;">
-Vamos a usar Withcraft para jugar a Inquisidor. </div>
<div style="text-align: center;">
-De puta madre. </div>
<div style="text-align: center;">
-Exacto. </div>
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<br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-20561068514346181482020-04-30T16:42:00.002-07:002020-04-30T16:52:25.049-07:00EL ARCAICO OTAKO: TENRA BANSHO ZEROTerrícolas y terrícolos, debo admitir sin menoscabo alguno de mi habitual orgullo y ademán elitista, que el atraso de la tecnología médica humana me está causando demasiadas molestias. Cierto es que podría dedicar todo el tiempo de reclusión que tengo para cosas productivas, pero como veis no es ése el caso.<br />
<br />
Debo reconocer igualmente sin ningún atisbo de vergüenza, que soy todo un weaboo. Uno de esos individuos que gustan de ver series de animación nipona, a poder ser, antiguas y en versión original. También debo admitir que hasta el momento, y tras muchos experimentos con diversos reglamentos de arcaicos de roles, los únicos que me habían transmitido un atisbo de funcionalidad para representar como Kami manda lo que son los mangas y animes, sólo <b>Rápido y Fácil</b> o Heroquest me habían dado la impresión de dar la talla. Cierto es que, para ambientaciones niponas, pero de corte más realista, <b>Bakumatsu Yokai Sensho</b> o <b>Usagi Yojimbo</b> también son dos grandes opciones.<br />
<br />
Pero el arcaico que os traigo es otra cosa. Es muy raro. MUY RARO. Pero sólo porque es <b>muy japonés.</b> Y también un juegazo.<br />
<br />
Por partes, <b>Tenra Bansho Zero </b>es un juego del mangaka Jun'ichi Inoue. Este juego fue publicado en su primera edición allá por el año <b>1998</b>, aunque su segunda edición (Zero), que es la que se ha traducido al castellano, es del 2002. Es uno de los juegos más importantes y vendidos de Japón, así que se puede decir que es un <b>verdadero clásico</b> que sigue su andadura aún hoy. Pese a todo esto, el juego no aparenta tener más de 20 años, y, de hecho, se siente bastante fresco en muchos de sus aspectos de diseño, lo cual a mi parecer es <b>toda una proeza</b>.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS9rS4-LBI_QdweeoWb_xEnRXF3iKkwFictktRljLHGmhxbIushp6jtRChn3k5iitVLHYMljNBT2QJQ6mkCpEdNRhDlLNCbibl74q8F78apKuEF7D784pA1nx36B51JG4kquZFCbliHbk/s1600/animes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="324" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS9rS4-LBI_QdweeoWb_xEnRXF3iKkwFictktRljLHGmhxbIushp6jtRChn3k5iitVLHYMljNBT2QJQ6mkCpEdNRhDlLNCbibl74q8F78apKuEF7D784pA1nx36B51JG4kquZFCbliHbk/s640/animes.jpg" width="518" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Todo esto tiene cabida en Tenra Bansho Zero. Más o menos.</i></div>
<br />
Tenra es el mundo que sirve de ambientación para el juego, y es un continente enorme pero inspirado en el Japón de la era Sengoku. Sin embargo, este juego no pretende recrear la historia, y en su lugar introduce <b>elementos variopintos</b> como el steam-punk, la fantasía, la mitología y los robots gigantes, entre otros.<br />
El mundo de Tenra presenta una serie de reinos sometidos a la influencia de la Iglesia, formada por una alianza de cultos Budistas y Sintoístas. Éstos son los protectores del equilibrio natural y espiritual de Tenra, así como los custodios de la familia real (el emperador). El resto de Tenra está gobernada por una serie de señores feudales en <b>constante conflicto</b>, pero sin embargo sometidos bajo la autoridad de la Iglesia debido a la influencia política de esta, y sobretodo al dominio que de la tecnología (basada en la tecnología de las gemas del alma y la pólvora) tiene ésta.<br />
<br />
Así, la iglesia y sus distintas facciones ayudan a explicar la mayoría de conceptos extraños que pueblan este mundo.<br />
<br />
Y es que en Tenra los avances tecnológicos distan mucho de limitarse a lo que se podría encontrar en el Japón de los samurais. Para empezar, las armas de pólvora están completamente extendidas, relegando la caballería de choque y la mayoría de batallas campales tradicionales a las obras de teatro kabuki y las novelas de acción. La guerra de trincheras y el fuego de artillería ha cambiado la faz de la guerra.<br />
<br />
Pero todo esto no es a causa de la pólvora, no. La Iglesia (especialmente el Culto Sintoísta) poseen una serie de avances tecnológicos que mantienen en secreto, de forma que sólo ellos o aquéllos aliados pueden manufacturar ciertos aparatos. Esta tecnología está basada en parte en las <b>gemas del alma</b>, fabricadas con un mineral que, tras ciertos rituales budistas, adquiere la capacidad de almacenar grandes cantidades de energía natural (sha), osea, magia.<br />
Con este material y gemas, sumado a la hechicería y ciertas artes religiosas que se han adaptado para ello, la Iglesia es capaz de crear artefactos como amuletos mágicos para atrapar espíritus, implantes robóticos, cyborgs, vehículos motorizados, armas de alma (espadas revólver como las de Final Fantasy 8 y otras cosas del estilo), y por supuesto armas de fuego de alma que disparan gemas de alma con una potencia mayor que ninguna bala de plomo. Ah, y que no se me olvide, cascos de realidad aumentada y ordenadores de bolsillo (espejos meikyo). Y no solo eso, las gemas del alma de por sí tienen incontables usos en las artes mágicas, como su implantación en el cuerpo para crear amuletos humanos o el ninjutsu, entre otros.<br />
<br />
Los personajes jugadores podrán vivir aventuras <b>cargadas de emoción </b>(luego explico) mientras dan vida a una serie de arquetipos de lo más originales. Las opciones generales que están a disposición de los jugadores son las siguientes:<br />
<br />
<ul>
<li><b>Jinete de Yoroi</b> (piloto de robot gigante). Gracias a un espejo del alma y un visor o yelmo especial, el piloto puede controlar una enorme armadura accionada por un motor del alma y espíritus. Son realmente poderosos, pero cuando el piloto deja de ser puro (acumula demasiado karma) perderá el control para siempre. Por eso la mayoría de pilotos son menores de edad criados al margen del mundo. </li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinkjSHc-v7p1j94zSA8Dv_iOqH3DfCMyED5q-eA0fE1NClpbW_RVeR-49P7Bjk4ehdeDItyVshqe5laHBYxm51VzOx8k66WuZ97G5BQyAUSBhnjyKPkGYMXnKTmfC8DdM-zX9shikkkLU/s1600/mobile-suit-gundam-700x525.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="525" data-original-width="700" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinkjSHc-v7p1j94zSA8Dv_iOqH3DfCMyED5q-eA0fE1NClpbW_RVeR-49P7Bjk4ehdeDItyVshqe5laHBYxm51VzOx8k66WuZ97G5BQyAUSBhnjyKPkGYMXnKTmfC8DdM-zX9shikkkLU/s320/mobile-suit-gundam-700x525.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>¿He mencionado alguna vez que Gundam es el mejor anime que existe?</i></div>
<ul>
<li><b>Onmyojutsu </b>(hechicero). La magia Onmyo es uno de los ejes del mundo de Tenra, permite manipular la realidad a través del Sha (energía mística ambiental). Gracias a esto pueden crear shikis (espíritus mágicos de corta vida, pero gran poder), con los cuales conseguir casi cualquier cosa. También tienen acceso a los talismanes (encierran shikis en objetos), que es como crean a los Samurai, las armaduras Yoroi, etc. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Samurai. </b>No se trata de simples guerreros o nobles, sino de personas dispuestas a obtener poder a cualquier costa. Básicamente se someten a una arriesgada operación de injerto de gemas del alma con shikis, de modo que pueden activarlas y transformarse temporalmente, ganando poderes inhumanos. El problema está en que con el tiempo su sed de sangre los lleva a convertirse en Asuras (si no mueren antes). </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Monje Budista.</b> Sirven los preceptos de su fe, buscando por encima de todo la Iluminación. Como para alcanzarla es importante cultivar tanto el cuerpo como la mente, suelen ser expertos en diversas artes marciales y en el uso de ciertos poderes místicos, como la sanación con chi, la expulsión (o atrapado) de espíritus o la purificación del mineral mágico para crear gemas del alma. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Kijin</b> (Soldado con implantes cibernéticos). En un mundo con constante conflicto, la capacidad de mantener a tus soldados en el campo de batalla es muy importante, y gracias a los avances en los miembros artificiales accionados por gemas del alma, cada vez es más fácil equipar a grandes masas de soldados con estas mejoras. Por desgracia, con cada miembro reemplazado, se pierde un poco de la humanidad, hasta convertirse en una cáscara vacía. Por cierto, los implantes son armas y mejoras de lo más jugosas, y bastante originales. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Kongohki</b> (cyborgs). Es el concepto del kijin llevado al extremo. Cuerpos completamente artificiales controlados por un espejo del alma habitado por un Asura. A éste se le borran los recuerdos. Aparte de todos los implantes, tienen la habilidad de aumentar sus atributos por encima de lo humanamente posible de manera temporal, a costa de la integridad de su cuerpo. A veces el sello que guarda su memoria se rompe y enloquecen, volviendo a ser un Asura. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Shinobi</b> (ninja) El shinobi es un ninja que además se ha sometido a una intervención similar a la del samurai. Los shinobi pertenecen a clanes que dominan técnicas secretas y usan el Ninjutsu, una forma secreta y herética de magia Onmyo, con la cual los ninjas pueden hacer las típicas cosas de ninja: planear, crear copias ilusorias de ellos mismos, desaparecer, volverse invisible, etc. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Kugutsu</b> (marioneta). Son marionetas creadas con la madera de un árbol sagrado, éstas adquieren vida gracias a una serie de rituales y son educadas y enseñadas durante largos años hasta que están completas, momento en el que se vuelven indistinguibles de un humano, excepto por su perfecta belleza y exquisita educación. Los kugutsus son una obra de arte viviente, y por ello son muy deseados por los señores regentes, los cuales han llegado a librar guerras por ellas. Debido a esto, no es raro que los artesanos sientan compasión por su creación y la liberen en el mundo, a veces sin llegar a decirles que no son humanos. Y sin embargo, no hay forma de distingir un kugutsu de un humano, algunos dicen que los mejores mantienen su forma ilusoria hasta después de muertos. Tienen acceso a poderes de ilusión y control de los sueños. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Mushi-Tsukai </b>(Domador de Insectos). Literalmente un individuo que decide dejar que insectos y gusanos vivan en el interior de su cuerpo, para forzar una relación de simbiosis y aprovecharse de ellos. Por suerte en Tenra existe una gran variedad de Mushis de propiedades milagrosas, por lo que estos personajes obtienen poderes sorprendentes a costa de su humanidad. Cosas como armadura, armas orgánicas especiales o incluso una cepa de gusanos que los vuelve inmortales. Eso si, este proceso es adictivo y si los insectos se extienden demasiado por tu cuerpo pueden tomar el control. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Agente Sintoísta </b>(sacerdote o sacerdotisa Miko) El otro brazo de la Iglesia, éstos se dedican a conservar las viejas tradiciones y leyendas, así como de respetar y apaciguar a los Kamis (dioses y espíritus naturales). Suelen llevar máscaras y tienen privilegios importantes, además, dominan el uso de los espejos del alma y han creado una red entre ellos, de modo que tienen acceso a una red parecida a internet. Sus poderes controlan la naturaleza y los kamis, pudiendo controlar el clima o invocar poderosos seres de manera excepcional. Huelga decir que suelen ser buenos como espías e informadores.</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfJSAnvnf9YNuOobI9fcxpv2BBKjpLbw3M7m6w-UpDrQ0f4maR0HiHhAaLLTwVR5gySmywrwQBiAkrPflCrrWuXPE1CcEk4zaIgykhYfsEwezTJit4b5ntrmVwFDgbkLG-F9b1Qy1FJxE/s1600/Shinobi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="519" data-original-width="745" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfJSAnvnf9YNuOobI9fcxpv2BBKjpLbw3M7m6w-UpDrQ0f4maR0HiHhAaLLTwVR5gySmywrwQBiAkrPflCrrWuXPE1CcEk4zaIgykhYfsEwezTJit4b5ntrmVwFDgbkLG-F9b1Qy1FJxE/s320/Shinobi.jpg" width="320" /></a></div>
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"Haz como que no me has visto, porfi" </div>
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<li><b>Oni</b>. Son los habitantes originales de Tenra, un pueblo pacífico y con un legado antiquísimo, parece que están inspirados en los Ainu. Suelen ser más corpulentos que el humano medio, y destacan por poseer uno o varios cuernos en sus frentes, además de un corazón especial. Juntos, estos apéndices les dan acceso a un tipo de magia conocida como la Resonancia, que les permite, literalmente, escuchar a la tierra y controlarla, con una suerte de poderes telepáticos y telekinéticos. Debido a sus corazones, lo cuales son fundamentales para crear Yorois y Kongohkis,son muy perseguidos, y se extienden falsos rumores de su ferocidad inhumana. </li>
</ul>
<ul>
<li><b>Ayakashi</b> (semi-humano). Existen una enorme variedad de estos seres, que van desde espíritus inofensivos hasta dioses salvajes, pero los ayakashi que están a disposición de los personajes jugadores suelen ser criaturas mestizas entre yokai y humano, con ejemplos como los Tengu (humanos con alas que habitan en las montañas) o las clásicas nekomata (mujeres gatunas). Poseen poderes mágicos únicos, pero además debilidades concretas, porque por lo habitual son inmortales. Son muy raros, y lo más inteligente por su parte es ocultar su naturaleza mágica, sobretodo en entornos rurales, donde existe mucha superstición en su contra. </li>
</ul>
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Estos arquetipos no son los únicos, a saber: los personajes se crean de manera muy sencilla: cada jugador escoge entre dos y cuatro arquetipos de una extensa lista, cualquier combinación es posible, atendiendo a un puñado de conceptos relevantes dentro de la ambientación (por ejemplo, un samurai no puede usar poderes de Ninjutsu ni viceversa, porque ambas aplicaciones de la cirugía de gemas del alma son excluyentes), y a no sobrepasar los 90 puntos de karma. Cada concepto te da una serie de habilidades entrenadas, sugerencias de atributos principales, y sobre todo, varios Apegos, de entre los cuales te quedarás con 2. </div>
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Una vez determinado tus arquetipos y apuntados estos datos, tienes 40 puntos a repartir entre 7 características, que son: Cuerpo, Agilidad, Sentidos, Conocimiento, Espíritu, Empatía y Posición. </div>
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Algunos arquetipos tienen un coste en puntos de atributo, que se restan de esos 40 puntos a la hora de repartirlos. También pueden usarse parte de estos puntos para comprar habilidades, si se desea, e incluso para adquirir equipo sin aumentar el karma. </div>
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<i>Definición gráfica de desequilibrio entre personajes. En TB:Z esto no pasa. </i></div>
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La lista de arquetipos es muy amplia y en ella hay arquetipos mixtos, o variaciones de un arquetipo general, por ejemplo, encontrarás el Jinete de Yorois, el Antiguo Jinete de Yorois, y el Cazador de Yorois. Todos están claramente relacionados con el mismo concepto, pero en la práctica son personajes completamente distintos. Pero al mismo tiempo hay arquetipos más sencillos como Vagabundo, Princesa o Cortesano que pueden combinarse perfectamente para crear conceptos de personajes intenresantes. Por supuesto existen reglas de creación de arquetipos por si por algún casual se tiene una idea muy concreta que no pueda ser representada con exactitud con ninguna combinación. </div>
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En cualquier caso, la creación de personajes no es especialmente compleja, como puede adivinarse, pero la <b>personalización</b> sí tiene un grado altísimo de detalles. Por ejemplo, entre el arquetipo y los personajes pregenerados de ejemplo, tienes como una docena de Yorois listas para jugar, con lo que al crearte un Jinete de Yorois, sólo tienes que escoger una de ellas y modificar el coste de Karma total (el coste del equipo y opciones como poderes y rasgos especiales de cada arquetipo viene claramente marcado, así que cualquier modificación es sumamente sencilla). Una Yoroi de Exploración puede costarte 30 puntos de karma, pero la que viene de base en tu arquetipo sólo costaba 25. Sólo debes aumentar tu total de karma en 5 puntos y usar la de Exploración si eso es lo que quieres. Como ves, nada complicado. </div>
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Ahora bien, las reglas permiten crear Yorois, Shikis, poderes de Samurai, Ninja, Mushi Tsukai y Ayakashi con un alto grado de detalle. Lo dicho, no es estrictamente necesario, pero la posibilidad está ahí. </div>
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La mecánica base del juego es bastante sencilla, cada personaje tira tantos dados como el atributo implicado, por ejemplo, un Samurai con Agilidad 8 quiere cortar una flecha al vuelo. Simplemente tira 8 dados d6. La dificultad suele ser 1 éxito, aunque en condiciones exceptionales (o tiradas enfrentadas durante el combate), ésta puede variar. En cualquier caso, compara todos los dados tirados con su nivel de habilidad (que van de 1 a 5). Cualquier dado con su nivel o menos, será un éxito. Así de sencillo. </div>
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Hay unas cuantas habilidades, pero no llegan a 30, y eso incluyendo unas 10 que son más o menos exclusivas de ciertos arquetipos, como Magia Budista o Interfaz. Aunque cabe notar que el grueso de habilidades se consideran generales, y por lo tanto empiezan con 1 nivel como base. </div>
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Existen ciertas habilidades que te dan acceso a "arboles de poderes" especiales, como son los Clanes de Ninjutsu o las Artes de Guerra, cada una de las cuales tiene una variedad de escuelas variadas con reglas especiales para cada nivel de entrenamiento. Es similar al nivel de escuela de La Leyenda de los 5 Anillos, pero sin las restricciones draconianas y absurdas de éste. De este modo, tu monje Budista puede estar Entrenado en el Puño de Acala, y el Samurai de tu amigo ser Maestro en la escuela de Esgrima de la Media Luna. Cada rango en una de estas escuelas te da unos beneficios, como puede ser aumentar el daño de tus contraataques, darte dados extra al realizar ciertas maniobras o abrir posibilidades nuevas, como canalizar tu Ki sobre el filo de tu arma para proyectar tus ataques a distancia. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxNh2tOQJ6AUj79HOaRutcIK9Bq3EsHqqvNUTouS26UOVgGAZTdztdsP50kGYE12cJFNzqLh_zlkF_-sQx7wwtGJhiv7zjGfEIzdn_5bBu1fgPixccHpzZ0KGcphVwf0upRKURTOH85m8/s1600/Samurai.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1307" data-original-width="745" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxNh2tOQJ6AUj79HOaRutcIK9Bq3EsHqqvNUTouS26UOVgGAZTdztdsP50kGYE12cJFNzqLh_zlkF_-sQx7wwtGJhiv7zjGfEIzdn_5bBu1fgPixccHpzZ0KGcphVwf0upRKURTOH85m8/s400/Samurai.jpg" width="227" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-"Mi personaje es un samurai del Clan Escorpión con shikis de aumento de cuerpo y agilidad" </i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>- "Creo que es la <b>primera</b> vez en mi vida que esto no me angustia..."</i></div>
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El combate es bastante interesante. para empezar, no hay tirada de iniciativa, cada personaje actúa según su Agilidad. Hay reglas para adelantarse o retrasarse, eso sí. En tu turno, puedes realizar una acción completa, y otra menor. Además, siempre puedes moverte, independientemente de la acción o acciones realizadas. Un ataque, por ejemplo, es una acción completa. Una acción menor puede ser equiparte un objeto o recargar un arma. Nada complejo, en realidad.<br />
Lo interesante es que, cuando atacas a un rival, éste casi siempre podrá realizar una defensa, con la cual reducir tu nivel de éxitos hasta 0 para evitar el daño. Eso sí, si consigue sacar más que tu, podrá realizar un <b>contraataque</b>, y todos los éxitos sobrantes se convierten en daño. No hay límites al número de contraataques, con lo que si un personaje poderoso se rodea de enemigos débiles, podrá acabar con todos ellos rápidamente a base de defensas (contraataques). Lo cual es muy típico de mangas y películas.<br />
Por supuesto, hay ataques especiales que no pueden contraatacarse, y en general las armas a distancia no pueden contraatacar, ni pueden ser bloqueadas (hay que evadirlas, que es otra habilidad diferente). Es una buena forma de equilibrar las armas cuerpo a cuerpo y las de fuego, en mi opinión.<br />
<br />
Ah, existen un par de "maniobras" generales como son el combate con dos armas, las acciones combinadas o colaborativas, los ataques apuntados, furtivos o el ataque de "desenvainado", el cual es extra-arriesgado pero muy efectivo.<br />
<br />
Curiosamente, no hay reglas de armaduras. Y tiene una explicación sencilla, no suponen una ventaja clara teniendo en cuenta el nivel de letalidad de las armas de polvora o las armas de alma, y mucho menos con los poderes de los personajes principales. Esto abre la ventaja añadida de tener la libertad de describir a tu personaje como más gustes, sin que la realidad de las reglas influyan en su vestimenta.<br />
<br />
Las armas ofrecen un bonificador al daño realizado. Los personajes tienen varias formas de absorber las heridas: los <b>puntos de Vitalidad</b>, que se van restando y, al llegar a cero, se queda inconsciente, y por otro lado las <b>casillas de Heridas</b>, las cuales se van marcando para absorver el daño, con la ventaja de que a medida que se marcan las casillas de heridas graves o críticas, tu personaje <b>gana dados extra</b> para todas sus acciones.<br />
<br />
Esto puede resultar extraño, pero es muy típico de las obras de teatro y anime nipones. Parece que los protagonistas (y antagonistas) <b>ganan fuerzas cuanto más heridos están</b>. Eso sí, las casillas de heridas no se recuperan tras el combate como los puntos de Vitalidad, sino que requieren de reposo o medicina, y aumentan la dificultad de ésta, de modo que marcarlas te acerca a la muerte.<br />
<br />
Por cierto, hay otra casilla, la casilla de "Muerte" que puede absorber cualquier cantidad de daño si se marca, pero desde ese momento, al quedarte sin puntos de Vitalidad, en lugar de caer inconsciente, morirás. Esto significa que, si un jugador nunca marca esta casilla, no podrá morir en condiciones normales. Por supuesto, esto le salvará de morir por un ataque aleatorio o una trampa inesperada, pero aun así fuera de combate el máster tiene la última palabra. Vale, no has muerto en la explosión, pero puedes morir 15 minutos más tarde porque un villano te remate mientras estás indefenso, o simplemente por la gravedad de las secuelas. Aunque por defecto, el juego plantea la <b>opción</b> de dejar la muerte en manos de los jugadores.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjetRHvUS5mvudnSCEFTySxntIjoZLTzUDaeiNuNV6DbHs-hb0I_vj3P8wi7hu9Pqrg6uv3ZD5kfUCvo7ykaNCRyBIvZmnKdgpJ4LhJ1cSMsDag-9eBZHlw3b3roKm7EYrPkO-n2YeYxn4/s1600/YoroiHunter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="311" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjetRHvUS5mvudnSCEFTySxntIjoZLTzUDaeiNuNV6DbHs-hb0I_vj3P8wi7hu9Pqrg6uv3ZD5kfUCvo7ykaNCRyBIvZmnKdgpJ4LhJ1cSMsDag-9eBZHlw3b3roKm7EYrPkO-n2YeYxn4/s320/YoroiHunter.jpg" width="221" /></a></div>
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<i>Dame con la espada todo lo que quieras, que no pienso marcar la casilla de Muerte... </i></div>
<br />
Pero nada de esto es realmente la chicha de Tenra Bansho Zero. Lo que creo que hace especial este juego son los Apegos y el uso de las <b>mecánicas de desarrollo de historias</b>, así como el Matriz de Emociones.<br />
<br />
Por partes, antes comenté que los personajes se diseñan en base a un límite de puntos de Karma. Este karma es un concepto budista que básicamente viene a decir que cualquier clase de apego con lo terrenal es nefasto para la pureza de tu alma, y por lo tanto te aleja de la Iluminación. Así, el amor por su familia, el concepto de lealtad a tu señor, el honor o tu ansia de aventuras son todos apegos.<br />
<br />
Precísamente, los arquetipos vienen cada uno con varios Apegos, al empezar el juego, escoges 2 ( o los creas tú mismo si estás inspirado). Además, al menos tendrás que crear un apego con 1 o 2 de los demás personajes jugadores. Para esto, podeis decidir un apego entre todos, o simplemente hacer una tirada en la <b>matriz de emociones</b>. Estos apegos empiezan entre el nivel 2 al nivel 3, y pueden aumentar hasta alcanzar el nivel 5. También comienzas con un <b>Destino</b>, que es un apego pero colocado por el máster (lo cual puede parecer dirigista... pero luego veréis que no).<br />
Los <b>Apegos </b>se usan para guiar la interpretación de tu personaje. Cuando te dejas llevar (o rebelas en contra de) uno de tus Apegos, estarás creando drama. Esto hará avanzar la historia de manera interesante. También pueden<b> activarse</b> para crearte complicaciones o ayudas en situaciones apropiadas, dando dados extra según su nivel.<br />
<br />
Pero además, el máster y el <b>resto de jugadores</b> pueden recompensar tu interpretación con <b>puntos de Aiki.</b> Estos puntos de Aiki son como puntos de destino o algo así. Así, los Apegos son como los aspectos de Fate, que usarás para ganar cuantos más puntos de Aiki puedas.<br />
Se ganan puntos de Aiki al interpretar tus Apegos, al hacer o decir algo muy "chulo", y por supuesto, al divertir a la mesa.<br />
Los puntos de Aiki son muy poderosos, y tienen muchas utilidades: pueden usarse para hacer tiradas de Apegos , comprar nuevos Apegos, además de para todos los usos de los puntos de Kiai pero sin generar Karma.<br />
<br />
Los puntos de <b>Kiai</b> se consiguen al <b>hacer tiradas de Apegos</b> (tranquis, que ahora lo explico), pero además tienen una serie de usos, como ganar dados extra para tus tiradas, éxitos automáticos, adelantar tu iniciativa y cosas por el estilo. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular, pero cada vez que se usan generan Karma. Si acumulas más de 108 puntos de Karma, tu personaje <b>se convierte en Asura</b> (pnj) o muere de alguna forma narrativamente apropiada.<br />
<br />
Las tiradas de Apegos simplemente es tirar tantos dados como puntos de Aiki tengas o quieras usar, con el nivel del apego como habilidad, el número de éxitos obtenidos serán puntos de Kiai que podrás usar el resto de la partida. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular (o usar) en un momento dado. ¿Esto significa que puedes acumular 40 puntos y usarlos en una sola tirada para destruir al gran villano en un instante? SI. Eso si, son 40 puntos de karma...<br />
<br />
Para evitar acumular karma, se deben <b>modificar o sublimar</b> los Apegos.<br />
Con un ejemplo quedará más claro:<br />
<br />
Digamos que tu personaje es un Monje Budista. Como tal, aborrece la guerra. Digamos que su apego relevante es "Desprecio a Kudama", su compañero samurai, porque es muy cruel y sanguinario, causando muerte allá donde va. Durante una aventura, nuestro monje comienza a acumular demasiado karma, y se plantea rebajarlo. Una opción sería modificar su Desprecio por algo distinto, como puede ser Comprensión, Odio o incluso Admiración. Quizás Kudama recibió un dardo venenoso dirijido a nuestro calvito, y desde entonces ha cambiado nuestra opinión sobre él. Al modificar un Apego, rebajamos nuestro karma en tantos puntos como dicte su nivel. Por ejemplo, digamos que nos permite rebajar 15 puntos de karma. Pero por el contrario, estamos hasta el cuello de karma y necesitamos bajarlo YA. Es entonces cuando es interesante <b>sublimar</b> un Apego. Esto nos permitirá rebajar muchísimo más el karma, pero ése apego ya no podrá ser invocado o utilizado <b>nunca más.</b> Estamos por encima. Ya no nos afecta, <b>ni nos importa</b>.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>-Yo sublimé mi Apego "Cariño a la vestimenta modesta y los shikis no-fálicos".</i></div>
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Por si todo esto fuera poco, éste juego, al igual que muchos otros que conocemos como indies, intenta <b>mecanizar la partida y el desarrollo de la misma</b>. Hay dos conceptos principales: Los Intermedios y las Escenas. Las Escenas son lo de siempre, con la excepción de que los jugadores pueden (y deben) <b>sugerir escenas al máster</b>. No hablamos de detalles o conceptos aislados, sino literalmente parar la partida y decirle al master: "¿A que molaría que Kudama y mi personaje tuvieran una charla de hombre a hombre y resuelvan sus diferencias con un combate bajo la luz de la luna, convirtiendose así en amigos para toda la vida?" El máster se lo piensa, introduce alguna diferencia o giro si se le ocurre, y se juega la escena. Esto es interesante a varios niveles: ofrece muchas oportunidades de expresarse a los jugadores, y de influir en el devenir de la narración de maneras mucho <b>más involucradas</b> de lo que acostumbramos. Además da lugar a <b>escenas íntimas </b>sin necesidad de meter a todo el grupo. Los personajes que no estén participando activamente en la escena siguen pudiendo entregar puntos de Aiki, y además <b>ayudan al máster</b> (sí, pueden dar ideas o introducir sus propios giros con permiso del máster, incluso pueden introducir a sus personajes o el de otro personaje, siempre que eso genere conflictos interesantes).<br />
<br />
Los <b>Intermedios </b>básicamente son un breve parón en el que se lleva la cuenta del karma, se manipulan los Apegos como antes se explicó, y se gastan los puntos de Aiki, los cuales al final de la partida se pierden. Pero tienen una función interesante, además de simplemente estructurar la aventura, porque a menudo son descansos dentro de la narración (Los personajes llegan a la posada para pasar noche, etc). Es aquí cuando los personajes hacen sus planes para la siguiente jornada o aventura. Pero aquí <b>lo hacen los jugadores desde fuera del personaje. </b>Parece una tontería, pero es una forma genial de romper tabúes. Y no es metajuego, porque los jugadores participan en el desarrollo de la trama durante todas las fases de la misma. Yo creo que es un concepto interesante que puede dar lugar a <b>explorar conceptos </b>a los que no estamos muy acostumbrados.<br />
<br />
Por cierto, si no te gusta mucho este tipo de innivaciones extrañas, no creo que sea dificil simplificar o ignorar los Intermedios y usar los puntos de Aiki o Kiai de manera indistinta. Podrías jugar a Tenra Bansho Zero como si de una partida de D&D se tratara, aunque personalmente eso me parece un verdadero <b>desperdicio</b>.<br />
<br />
Otro punto interesante es que, con la modificación y creación de Apegos, los personajes <b>cambiarán muchísimo</b> en el transcurso de una sola sesión. De hecho, es perfectamente posible jugar toda una campaña en una sola sesión simplemente diseñando escenas importantes y usando los intermedios como inicio o final de sagas.<br />
Asi, por ejemplo, se podría jugar una sesión en la que, durante los dos primeros actos, los personajes se conocen, encuentran un motivo para ir de aventuras y comienzan su aventura, los dos siguientes se dedican a desarrollar un par de aventuras mientras se descubre al villano y sus planes, y el último tercio de la sesión es el final de la saga derrotando al villano. En una serie, podrían ser como 10 episodios o una temporada completa de desarrollo en una sola partida. De hecho, la premisa básica es jugar partidas independientes. Una partida es una campaña. La siguiente compartirá el mundo, pero se jugará con personajes <b>completamente nuevos</b>, pueden ser personajes en una historia paralela, descendientes, o la misma partida desde el punto de vista de los villanos.<br />
<br />
Por supuesto, reducir el uso de los Intermedios desacelerará mucho esta tendencia, con lo cual, de nuevo, no será dificil jugar sesiones tradicionales. Pero la idea de jugar, en poco tiempo, una campaña que abarque generaciones o incluso varios cientos de años sin necesidad de pasar por alto grandes espacios de tiempo es cuanto menos interesante...<br />
<br />
En resumen, es un juego muy extraño, pero lo suficientemente interesante, exótico y sencillo como para gustar a una amplia variedad de personas. Creo que puede ser todo un hallazgo para muchos. Es uno de los juegos que más me ha sorprendido, por su enfocado esfuerzo de diseño y al mismo tiempo alto grado de ingenuidad. Es de esos juegos que rompen tus esquemas pero lo hacen con tanta gracia que no te molesta. De esos que te pueden hacer <b>aprender a jugar de forma diferente</b>, para variar. Y eso NO TIENE PRECIO.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgafj_U3H0MOLRlH1xBNiguXUTsAoc9YglXuesg0oixrKgoisyMNlNRi2WvovJKYSdI_C_A2mmbdlDwNVwrFIOOE7J1F_tJkV8qV0TCDrc2QzC0lkrq3jvqcf8cNtBhdsq9tJLHN9EhKz8/s1600/Mushi+Tsukai.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1490" data-original-width="878" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgafj_U3H0MOLRlH1xBNiguXUTsAoc9YglXuesg0oixrKgoisyMNlNRi2WvovJKYSdI_C_A2mmbdlDwNVwrFIOOE7J1F_tJkV8qV0TCDrc2QzC0lkrq3jvqcf8cNtBhdsq9tJLHN9EhKz8/s320/Mushi+Tsukai.jpeg" width="188" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>"¿Y cuanta experiencia da cada gusano y hormiga dentro de este tío?"</i></div>
<br />
Habrá quién, por la estética, sienta rechazo. Yo animo a leerlo a cualquiera interesado en el diseño de juegos de rol. <b>No habéis leido nada igual</b>, os lo garantizo. Y el trabajo de localización es excepcional. !Other Selves están de racha! la verdad es que tienen muy buen criterio y nos traen juegos muy interesantes. Les deseo lo mejor, y espero una copia de prensa de su próximo producto, sea el que sea.<br />
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<br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-76159912709590037462020-03-01T05:46:00.000-08:002020-03-01T05:47:27.535-08:00ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA... ARS MAGICA Cansado de leer una y otra vez sobre tan esquivo concepto como es el de la Magia, me decidí a investigar sobre ella y qué significado tiene para el humano promedio. Tras quedar estupefacto ante la cantidad de supercherías y signos de pensamiento supersticioso que existen en el terrícola moderno, así como su incapacidad de separar lo real de lo evidentemente ficticio, descubrí que la magia es un concepto que aúna una gran variedad de tradiciones místicas y ritualistas que tienen la capacidad de afectar a las personas o el mundo a través de medios ocultos y secretos. Lo cual es una soberana tontería.<br />
Sin embargo, también pude hallar uno de los pocos juegos de roles que se esfuerzan en representar la Magia de manera fidedigna... todo lo fiel a la realidad que puede ser un juego representando algo ficticio que jamás existió, claro...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio4OY0drvLJLUseezRL1X9g2bVf2xFHhAPl4IBxwfFEiLRJ7lb2oXsnewsH2anb7jc32n00JDPhRfEHASM6B0aFkvVhIPu9hSBIGRctzq43yCCHgoFRUTC4G8c0zpVRDEGDQiPHbZEED8/s1600/potter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio4OY0drvLJLUseezRL1X9g2bVf2xFHhAPl4IBxwfFEiLRJ7lb2oXsnewsH2anb7jc32n00JDPhRfEHASM6B0aFkvVhIPu9hSBIGRctzq43yCCHgoFRUTC4G8c0zpVRDEGDQiPHbZEED8/s640/potter.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Magos aprendiendo hechicería y sus divertidas aventuras: es como el instituto, pero sin el bullying. </i></div>
<br />
Pues bien, el arcaico de roles que vamos a estudiar hoy es Ars Magica (4º edición) de Atlas Games. Lo cierto es que ésta ha sido probablemente la reseña más difícil de todas cuantas he tratado de realizar, pues en un principio quise analizar toda la colección de suplementos de este juego que tengo en mi poder, pero ninguno de esos bocetos me satisfizo, tras mas de un par de simulacros me decidí a trabajar con el manual básico y ir analizando los suplementos en otro momento.<br />
<br />
En cualquier caso, Ars Magica es uno de esos juegos que se ha ganado una fama, precisamente por su forma de tratar todo lo relacionado con la magia. Y debo admitir que esto es totalmente cierto. Ningún otro juego dedica tanta tinta a desarrollar un <b>verdadero sistema mágico</b> (esto es, un conjunto de reglas, sistemas y descripciones con lógica interna que desarrollan una praxis determinada). Ahora, que este sistema sea bueno o malo... depende (y mucho) de tus prioridades e intereses.<br />
<br />
Pues bien, Ars Magica está ambientado en la Europa Mítica, que viene a ser la Europa real del siglo XIII, pero aceptando lo que en el juego se conoce como <b>¨El Paradigma Medieval¨</b>, que no es otra cosa que dar por ciertas las leyendas y supersticiones típicas en aquella época. Esto significa que, igual que la gente creía en los poderes Celestiales e Infernales, la existencia de las hadas y toda la Corte Feérica, los monstruos como dragones o lobisomes, y la existencia de seres de ultratumba como los muertos andantes, espíritus o vampiros, todo esto tiene cabida de una forma u otra.<br />
Además, existen los magos. ¿Que qué o quién son los magos? Pues verás, y no te rías, son seres humanos, pero nacidos con un Don especial que los hace capaces de, tras un periodo de aprendizaje y entrenamiento, realizar la Magia. Sí, sé que es absurdo, pero es la premisa del juego.<br />
<br />
Estos magos tienen acceso a una cantidad de poder bastante intimidante: pueden crear vida de la nada, extender su longevidad casi sin límite, ver y oír a distancias inusitadas, modificar la realidad a su albedrío, crear barreras mágicas capaces de parar el tiempo, invocar seres de otras dimensiones, conjurar la fuerza de la naturaleza y ponerla bajo su voluntad, etc. Todo ello está al alcance de un mago.<br />
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<i>Si Ars Magica estuviera ambientada en Glorantha... Lo sé, es una desgracia que no lo esté. </i></div>
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Por supuesto, si seres así hubieran existido en la realidad durante la Edad Media, hubiera sido imposible que no cambiaran el curso de la historia de manera evidente... por ello Ars Magica crea un par de conceptos muy inteligentes: los propios <b>Magos, y las Alianzas</b>.<br />
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Pese a que los magos cuentan con poderes tan tremendos, ellos<b> no dejan de ser humanos</b> de la cabeza a los pies. El sistema de juego es, no especialmente letal, pero sí verosímil en cuanto a los efectos de la edad, las heridas o la enfermedad. Esto supone que un mago, independientemente de las décadas o siglos de experiencia, potentes conjuros e incluso poderosos artefactos tenga bajo su control, una flecha o daga bien puesta pueden acabar con su vida igual que con la de cualquier otro ser humano.<br />
Además, la magia es de <b>naturaleza ritual</b>, esto implica que se necesitan meses o años para investigar nuevos conjuros, y muchas horas o varios días para poder conjurar un conjuro poderoso con propiedad y seguridad. Existen medios para usar la magia de manera más inmediata, pero decididamente es peligroso, y mucho menos efectivo.<br />
<br />
La magia, por cierto, <b>no puede crear efectos permanentes</b> a menos que se use Vis en bruto (magia salvaje), la cual es más o menos difícil de encontrar, y usarla conlleva ciertos<b> riesgos añadidos</b>. Incluso si un efecto mágico se hace ¨permanente¨, cualquier mago con conocimientos puede deshacer el hechizo original y tanto la Vis empleada como el efecto se perderán para siempre.<br />
Con todo ello, <b>ningún mago estará a salvo mientras haya otros magos </b>(o cualquier humano con intenciones homicidas), por eso, los magos crearon las Alianzas.<br />
<br />
<b>Las Alianzas</b> son congregaciones semi-secretas de magos. Colaboran entre sí por un objetivo común, pero la mayor parte del tiempo simplemente aúnan recursos para asegurar su supervivencia, mientras se rodean de ¨ayudantes¨ mortales (sin magia, grogs, muggles), que se encarguen de su protección, sustento y demás. Las Alianzas son independientes, pero en la mayoría de Europa se adscriben a la <b>Orden Hermética</b>, y siguen unas cuantas reglas. Pero huelga decir que la Orden de Hermes no es la única que existe, así que la política y la guerra pueden acontecer. Los magos se ven incitados a aislarse y dedicar su tiempo al estudio y el desarrollo del Arte (magia). Y definitivamente las reglas apoyan esta interpretación.<br />
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El juego tiene un <b>sistema relativamente sencillo</b> (a priori), que se puede resumir en<b> tirar 1d10</b> y <b>sumar Atributo</b>s (que, de normal, van de -3 a +3, aunque existen métodos de llevarlos hasta +5 o mas), además de <b>una Competencia</b> (habilidad) la cual puede llegar hasta +20 o más, sin un límite fijo). Esto te da tu resultado y se compara con una dificultad. A menudo, superar la dificultad te aporta beneficios.<br />
Existen dos variaciones a la tirada básica:<br />
El<b> dado de Calidad</b> se usa cuando existe la posibilidad de conseguir grandes proezas, pero se está fuera de peligro. Normalmente sólo se usa cuando se tiene una gran cantidad de aspectos favorecedores y se trabaja sin ninguna clase de presión. Se lanza 1d10 adicional que se suma al total. Eso sí, el ¨10¨ se suma y además repites la tirada y sigues sumando hasta que dejes de sacar ceros.<br />
El <b>dado de Estrés</b>, por otra parte, se usa del mismo modo en situaciones de estrés, como el combate, al conjurar hechizos instantáneos, enfrentarse a poderes sobrenaturales, etc. Cada dado de estrés funciona como un dado de Calidad (puede beneficiarte), pero con la salvedad de que, si sale un 1, automáticamente tienes <b>una pifia</b>. Esto implica que la acción fracasa , pero sin mayor implicaciones. Eso sí, sacar varias pifias en una sola tirada implica recibir daño o incluso la muerte, y no es tan raro acumular 4 o más de estos dados en situaciones críticas.<br />
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Otros apartados interesantes del <b>sistema es el tratamiento de las heridas y la fatiga</b>. Ambos funcionan de manera similar, se tienen 6 casillas de gravedad creciente, cada una con mayores penalizadores. Al recibir heridas o fatigarse (y todos los turnos se tira una ¨resistencia contra fatiga¨en combate, por ejemplo), se acumulan, hasta caer inconsciente o moribundo.<br />
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También hay un sistema del<b> ¨Crepúsculo del Hechicero¨</b>, que es digamos, la muerte natural del mago. Básicamente al pifiar o llevar al límite el uso de la magia, se acumulan puntos de Crepúsculo, los cuales, al superar un umbral, causan efectos positivos y perniciosos, y, llegado el caso, el mago se pierde para siempre en los ¨reinos de la magia¨.<br />
<br />
La creación de personajes tiene también su intringulis, pues la idea es crear <b>toda una Alianza</b>, con un mago por personaje, además de un Compañero y varios Grogs. Los magos son los ¨protagonistas¨, pero sus largos periodos de dedicación a lo arcano les dejan poco tiempo para nada más, ahí entran los Compañeros, que son personajes también perfectamente detallados, los cuales no tienen el Don. Eso no quiere decir que no puedan emplear objetos mágicos, pociones o cosas así, además, incluso si no poseen el Don, aún pueden poseer ciertas propiedades sobrenaturales, ya sea adquiridas como recompensa por su aliado mago, heredadas por nacimiento (tener sangre feérica o algo similar) o tener formas incompletas o imperfectas del Don. En cualquier caso, son personas importantes no sólo por su relación con el mago (pueden ser familiares, amantes, amigos...), sino que son personas útiles para la Alianza por si mismos, y por ello, son de todo menos una persona del montón. Son héroes.<br />
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Y por último, los Grogs, que son siervos, esclavos, mercenarios, gente local... en cualquier caso, son personas normales y su única función es la de ejercer su profesión. Suelen ser leales a la Alianza, ya sea por un lazo creado durante generaciones, como pago por un favor, o simplemente por devoción a lo que los magos representan. En cualquier caso, estos personajes son mucho más sencillos y suelen contar sólo con un puñado de puntos para crearse. Son cocineros, soldados, cazadores...<br />
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<i>Diagrama explicando la visión de un mago cuando observa a un Grog:</i></div>
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<i>-¿Qué clase de herramienta es esta?</i></div>
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Al crear los personajes, se crean los Atributos ya sea tirando dados o gastando puntos, y luego se tienen puntos de Competencias (habilidades) además de Virtudes y Defectos. Los Magos cuentan también con puntos extra para comprar sus Habilidades Arcanas.<br />
Es un proceso muy involucrado por la gran cantidad de opciones disponibles, teniendo el jugador que ir leyendo cada apartado. Por si esto fuera poco, también hay un sistema de creación de la Alianza, que te permite personalizar el edificio y recursos del mismo hasta un detalle bastante extremo, como la cantidad y tipo de libros que tienes, sus laboratorios, su cercanía a otras comunidades o servicios, tamaño, etc.<br />
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<i>¡Todos estos personajes los hice yo!</i></div>
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Cada personaje hará su mago, compañero y varios Grogs, con todo esto se creará una pequeña comunidad. Y esa será la Alianza. Todo esto lleva<b> varias horas</b>, así que lo ideal será ir haciéndolo poco a poco a lo largo de varios días o de una jornada dedicada sólo a ello, para no aburrir a nadie. Eso, o que el Narrador traiga la Alianza creada de antemano y los jugadores sólo se molesten en crear a su mago.<br />
Tanto trabajo puede parecer desalentador, y de hecho, lo es, pero lo cierto es que da lugar a una serie de características de lo más particulares que no se suelen dar en otros juegos. En general, diría que si buscas un juego inmersivo y que favorezca el drama y la narración, <b>merece la pena.</b><br />
<br />
En cuanto a la magia, ¿cómo funciona?<br />
Pues el juego cuenta con una serie de habilidades arcanas divididas en Técnicas y Formas.<br />
Las<b> Técnicas</b> son cinco. CREO, INTELLEGO (percibo), MUTO (transformo), PERDO (destruyo) y REGO (controlo). Tienen forma de verbo, y describen qué quieres hacer con tu magia.<br />
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Las <b>Formas</b> son 10, y tienen forma de sustantivo, son ANIMAL, AQUAM, AURAM (aire), CORPUS (cuerpo), HERBAM (planta), IGNEM (fuego), IMAGINEM (imagen), MENTEM, TERRAM y VIM (poder). Estos determinan sobre qué quieres ejercer tu magia.<br />
<br />
Cada una de estas Técnicas y Formas se combinan entre si, ya sea en pares o en grupos. Cada una es una habilidad, osea, igual que una Competencia, con su puntuación. Se suman entre sí junto con las características apropiadas según se esté conjurando un conjuro formulaico, improvisando uno sobre la marcha, o trabajando en el laboratorio. La dificultad de los hechizos depende de muchas variables, pero va de una escala entre 5 y 50.<br />
<br />
Por ejemplo, imaginemos que quieres que tu mago use un conjuro para atravesar paredes. Tendrías que observar las Técnicas, posiblemente puedas justificar el uso de varias de ellas: CREO podría funcionar porque estás creando una propiedad mágica temporal, MUTO porque quizás el hechizo se lanza sobre la pared, o porque transforma al mago en una sombra que puede colarse entre la argamasa de las piedras, incluso PERDO si atraviesas las paredes simplemente rompiéndolas.<br />
En cuanto a la Forma, AURAM (convertirse en ¨aire¨ para atravesar el muro), CORPUS (porque modificas tu propio cuerpo), AQUAM (si te conviertes en agua o transformas la roca en líquido para atravesarla), y por supuesto TERRAM.<br />
Cualquier combinación similar a cualquiera de todas esas opciones (u otras que se escapen a mi imaginación) pueden usarse para conjurar el hechizo.<br />
<br />
Se suma la Inteligencia del mago, además de las puntuaciones de la Forma y Técnica, restando la Carga (por eso los magos no suelen usar armaduras ni llevar armas pesadas). Eso te da tu total de poder. Si estabas lanzando un <b>hechizo Formulaico</b> ( un conjuro concreto que has aprendido, y que no puede modificarse salvo mínimamente), puedes sumar tu Concentración y Maestría con dicho hechizo. Este resultado se divide entre dos para comprobar si superas el nivel del conjuro (la dificultad).<br />
Si estuvieras tratando de conjurar un efecto improvisado, no sumarías nada de eso, y dividirías el poder entre 5 para ver si superas el nivel del conjuro (la dificultad).<br />
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A menos que se trate de un Ritual o de un hechizo formulaico conocido por todos ellos, los magos no pueden ayudarse a conjurar. En el Laboratorio, sin embargo, pueden, y a menudo será la mejor opción para reducir los tiempos de estudio o experimentación.<br />
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Como puede verse, este sistema mágico no es excesivamente complejo, y permite una gran cantidad de<b> creatividad</b> a la hora de diseñar tus propios conjuros. Hay reglas para ello, por supuesto, al igual que para el Laboratorio.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>-¡Aiba! Las gafas... ¡si es que no miráis por donde vais, panda de analfabestias trashumantes!</i></div>
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El<b> Laboratorio</b> tiene sus propias reglas, y los magos podrán experimentar para ¨descubrir¨ conjuros nuevos, investigar efectos concretos, crear rituales y artefactos, pociones y otras maravillas, así como preparar notas y grimorios que compartir con su Alianza. Todo esto son procesos bastante involucrados que llevan cierta planificación y preparación, pero dado que se mide su desarrollo en estaciones, pudiendo requerirse <b>años de trabajo</b> para completar un proyecto concreto, no es algo que moleste, pues sólo debes molestarse en ello una vez cada varias sesiones de juego.<br />
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En Ars Magica no hay una lista de hechizos, bueno, hay una, pero sirve como ejemplo e inspiración, más que como una lista de opciones finita. Los magos dedican su vida (literalmente) al trabajo del estudio y aprendizaje de la magia. Para un mago suele ser mas importante aprender sobre la magia o trabajar con ella que <b>subir niveles</b>.<br />
<br />
De hecho, esa es una de las razones de porqué hay Compañeros y grogs en el juego. Las ¨aventuras¨ típicas de otros juegos de fantasía no serán otra cosa que éstos personajes intentando resolver algún problema que los magos de su Alianza han creado, o quizás lo que busquen son recursos o aliados necesarios para sus proyectos. En cualquier caso, a poco que los jugadores empiecen a comprender cómo funciona el juego, <b>no querrán que sus magos abandonen sus trabajos o estudios</b>. Lo dicho, para estos magos la aventura no es más que una pérdida de tiempo que podrían estar dedicando a hacer algo útil. Salir al exterior es altamente peligroso y proporciona pocas o ninguna recompensa tangible.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>No, no es que las brujas sean todas feas. Es que es la cara que ponen cuando las obligan a salir de su Laboratorio...</i></div>
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Por eso, lo más habitual será que los personajes magos<b> se turnen</b> <b>a la hora de salir de aventuras</b>, sólo acudiendo con el resto de aventureros uno de ellos, quedándose el resto en su Alianza. Sólo en situaciones realmente desesperadas acudirán varios magos a una aventura. De hecho, el juego promueve una forma de juego menos centralizada, en la que, en lugar de un director de juego y varios jugadores,<b> todos los jugadores se turnen a la hora de dirigir las Sagas</b>. Es algo altamente interesante que sirve para crear un estilo de juego propio que sólo recientemente está siendo explorado en otros juegos.<br />
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Pero no todo es oro en la viña del mago, pues el juego no está exento de <b>algunos defectos</b>, o al menos personalmente yo los veo así. Pasaré a describirlos en puntos para concretar y no extenderme innecesariamente:<br />
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<li> <b>Hay una gran cantidad de Atributos, atributos secundarios, Competencias </b>y demás modificadores, además de infinidad de Virtudes y Defectos. Todo esto no es malo de por sí, mayor personalización de los personajes y profundidad de ellos, pero claro, cuando tienes que jugar con dos o tres de ellos a la vez, implica cierta complejidad que precisará del desarrollo de estrategias específicas a la hora de jugar. </li>
<li><b>El libro no está bien organizado</b>, los textos suelen extenderse dando ejemplos y opciones, pero luego es complicado encontrar la información, y en general las tablas están colocadas en lugares inverosímiles, a menudo en páginas diferentes del párrafo en la que se las menciona. De nuevo, no es el fin del mundo, pero implica mayor dificultad en el aprendizaje. </li>
<li><b>El sistema de combate</b> está bastante desarrollado y sin llegar a ser complejo, sí que sorprende la cantidad de detalle que se le ha imprimido. Esto no es un defecto, ni mucho menos, pero no sé hasta qué punto era necesario en un juego en el que un mago con hechizos adecuados puede literalmente matar al mejor guerrero con un gesto de la mano. Quiero decir, no necesitas un sistema complejo para que sea letal, ¿verdad?</li>
<li><b>Las ilustraciones </b>son muy del estilo White Wolf. Una gran <b>variedad de estilos</b>, muy<b> mal gusto</b> en general, y una falta de fidelidad histórica galopante. En un juego de vampiros y indios licántropos me puede dar igual, pero en uno ambientado en una <b>fecha concreta</b> (1220) en el <b>mundo real</b>, no tanto. La verdad, hay gente que se queja de usar fotos como ilustraciones, pero sinceramente, me parece muchísimo peor usar fotos calcadas y mal dibujadas como ilustración. Ni se han molestado en mejorar el ya patético resultado de los amigotes <b>poniendo muecas</b>. Muy triste. </li>
</ul>
<div>
Por cierto, y para ayudar a deshacer los posibles miedos que deben de estar rondando las simples mentes simiescas de mis patéticos lectores humanos, la magia tiene ciertos <b>limites</b>, no se puede hacer cualquier cosa, y el juego se molesta en explicarte con preciosas <b>excusas</b> porqué no. Por ejemplo, no se puede resucitar a los muertos, o viajar en el tiempo, o crear recursos finitos del juego (fatiga). Estas sencillas reglas tienen la única razón de ser de<b> evitar que ciertos hechizos destruyan todo atisbo de aventura</b>, por supuesto. Es ingenioso y me complace ver que los diseñadores han pensado en todo. O eso creen ellos, os aseguro que más pronto que tarde algún maldito jugador tendrá una <b>idea ingeniosa</b> que te hará tirarte de los pelos. No seas ruin, acéptalo con honradez. Pero recuerda, un gran poder conlleva una gran retribucionalidad. </div>
<div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT0fA-hmZVgEMTKry41p019PcgWx6SnWYWl9leM8ufp0inUwBqYbakle8Rpe9tHPcO9OMuciJhV4G0Y5PpDRiw0x0qoyd5clmiEHNLNUQg2E5T08HwqP2yExN5N1CWFsJ5c2i3Tzw_N7o/s1600/images+%25282%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="264" data-original-width="191" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT0fA-hmZVgEMTKry41p019PcgWx6SnWYWl9leM8ufp0inUwBqYbakle8Rpe9tHPcO9OMuciJhV4G0Y5PpDRiw0x0qoyd5clmiEHNLNUQg2E5T08HwqP2yExN5N1CWFsJ5c2i3Tzw_N7o/s400/images+%25282%2529.jpg" width="289" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-¿Y tu Narrador te deja que hagas todo eso con ese hechizo?</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-¡Claro! Siempre dice que haga lo que quiera, que fijo que incluso al Papa le va a encantar enterarse de todo lo que puedo hacer, que seguro que el fervor religioso imperante en estos tiempos sólo aumenta la comprensión del pueblo de lo que mi poder significa.</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-Pues no sé, yo creo que está intentando <b>darte pistas</b>... </i></div>
<div>
<br /></div>
<div>
En conclusión, el sistema de magia, la creación de la Alianza, el estilo de narración compartida (literalmente) y en total, la suma de todos estos factores hace que Ars Magica sea una suerte de sub-género en sí mismo, una <b>forma de juego propia</b> que merece al menos ser experimentada. Considero que es uno de esos productos cuya <b>influencia</b> no es directamente perceptible, pero que sin duda ha sido mucho más determinante de lo que la mayoría llega a comprender, como por ejemplo, los odiosos Clanes de Vampiro y todos sus clones de monstruos sexys, los de La Leyenda de los 5 Anillos y todos los samurais de<b> chichinabo</b>, entre otros. Qué se le va a hacer, el mundo no está preparado para la pureza de las <b>grandes ideas</b>...</div>
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<br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2094704339106212171.post-12082221841732356012019-07-24T15:40:00.001-07:002019-07-24T15:40:36.578-07:00Arcaico Arcano de roles: ARCANA MUNDI: Secretos de la Roma Imperial<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
¡Ave terrícolas! En mi empeño por rodearme de un halo de dignitas y maiestas propias de un Imperator, estoy consultando los arcaicos que tengo cerca. Es curioso, porque uno, al pensar en la humanidad, lo primero que se le pasa por la cabeza son sociedades heterogéneas y desorganizadas incapaces de aunar los esfuerzos de la especie y constantemente empeñadas de lastrar cualquier progreso con mil polémicas, obstáculos legales y barreras económicas, todo esto mientras se niega el acceso a los privilegios sociales de las naciones dominantes a la mayoría de la especie, aunque esto suponga la pérdida de mano de obra y fuerza de trabajo intelectual que tanta falta hace. Y pese a todo, parece que antaño los humanos fueron capaces de organizarse de maneras mucho más efectivas y eficaces.<br />
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En concreto, las primeras grandes culturas fueron capaces de conseguir verdaderas proezas en todos los ámbitos imaginables, sobretodo si se tiene en cuenta lo limitado de su conocimiento y tecnologías. A menudo los terrícolas suelen explicar con la <b>teoría de la intervención alienígena</b> la consecución de muchas de estas obras; pero todos sabemos que los seres superiores no tuvimos nada que ver con esas construcciones impresionantes, si, pero sólo por su contexto primitivo. ¡Dejadnos en paz, ignorantes!<br />
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Pero el caso es que Roma y otros ejemplos de organización estamental y orden civilizador me causan una sensación de sosiego y paz mental...Y Arcana Mundi <b>me está dando muchas ideas</b> al respecto...<br />
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<b>ARCANA MUNDI: Secretos de la Roma Imperial</b> (Arcana Mundi en adelante), es un juego de roles publicado por Nosolorol y escrito por Adrian T. Rodrigez allá por el año 2008. Más tarde hubo una reedición que aunaba los tres libros en uno solo. Pero yo voy a hablar de la versión en rústica original, con tres libros conformando el juego al completo.<br />
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Se trata de un juego ambientado en el <b>Imperio Romano</b>, concretamente, hacia el siglo II d.C; en la llamada Crisis de los 5 Emperadores. El caso es que el juego ofrece suficiente información y consejos para jugar en muchos otros momentos históricos, o incluso se puede jugar fuera de los confines del Imperio Romano con un poco de investigación por parte del Iniciador (director de juego).<br />
Sin embargo, no se trata de una versión completamente fiel a la realidad. A ver, los datos ofrecidos son reales y están basados en hallazgos; pero el juego introduce <b>ciertos elementos propios de la mitología</b> y la fantasía, principalmente la existencia de ciertas sociedades ficticias y el uso de la magia o la existencia de ciertos seres sobrenaturales.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>Esto es lo que pasa cuando haces un sólo personaje Héroe y el resto son Aventureros...</i></div>
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<br />
Aún con todo, el juego es lo suficientemente modular como para ignorar o introducir con toda la fuerza dichos elementos fantásticos si eso es lo que deseas.<br />
<br />
<b>El sistema es sencillo e ingenioso</b>. Se basa en la tirada de 2d10 a la que se suma un atributo y habilidad apropiados. También pueden sumarse si se da el caso, otros aspectos como las Pericias (especializaciones), bonificadores especiales de tu personaje (casi siempre por dones de tu culto religioso o Capacidades) y bonificadores por el equipo (normalmente, las armas durante el combate). Las dificultades van de 5 en 5, siendo 20 la más normal. <br />
Cada 5 puntos o fracción por los que superes o te quedes corto en una tirada, obtienes <b>puntos de éxito o fracaso</b>, los cuales pueden usarse para determinar el grado de éxito o fracaso y sus consecuencias. En los apartados sobre la magia y el combate, especialmente, estas consecuencias están mucho más detalladas.<br />
Todos los rasgos del personaje van de 1 a 10. Normalmente no se puede subir nada por encima de 10, aunque las Pericias te permiten acumular bonificadores como si así fuera. Por eso son tan caras...<br />
<br />
Una regla sencilla pero que ofrece bastante miga es la de <b>acelerar o retrasar </b>la consecución de tus acciones. Si decides realizar algo con prisas (reduciendo el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad, aproximadamente) tirarás con un +5 a la dificultad. Por el contrario, si prefieres tomarte tu tiempo (y tardar aproximadamente el doble del tiempo normal para realizar dicha tarea), puedes reducir la dificultad en un -5. Así, los propios jugadores pueden ajustar el riesgo de las tareas que acometen, sobretodo cuando no tienen presión (o cuando la tienen, mira tú por donde).<br />
<br />
También me resulta curioso el uso que se hace de los<b> números capicúa</b>: los resultados dobles se suman y se repite la tirada, así ad nauseam. La excepción es el doble 1, que se repite la tirada y se resta, de modo que pillas un montón de puntos de fracaso de golpe...<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>-Por Baal;¿Y aquí cómo se hace uno <b>un samurai</b>? </i></div>
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La creación de personajes es sencilla pero <b>muy detallada</b>. Se compone de varios pasos: primero se deben determinar las características del personaje, que son<b> Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Inteligencia, Cultura y Carisma.</b> Se dispone de una serie de puntos a repartir, o bien puedes tirar 7d10 dados y obtener así tu reserva de puntos. Normalmente te cuesta 1 punto de la reserva mejorar cada atributo, pero a partir de 7 el coste se incrementa.<br />
Mientras repartes los puntos de atributo puedes empezar a pensar sobre qué tipo de personaje quieres interpretar.<br />
El próximo paso es determinar sus puntos de Habilidad, que vienen <b>determinados por la edad</b>. Así de simple. Esto crea una interesante dinámica en la cual los personajes más veteranos cuentan con cierta ventaja, pero a la vez están obligados a hacer tiradas de resistencia cada año por encima de los 30, obteniendo penalizadores a ciertas características y cosas así. También cabe la posibilidad de hacerse un personaje más joven de lo usual (un infante), que tendrá sus propias ventajas y desventajas.<br />
<br />
Es el momento de escoger un<b> oficio</b>. Existe una generosa cantidad de ellos, y cada uno con su descripción y una serie de habilidades y Cualidades como ejemplo y requisito. Los requisitos no suelen ser negociables, pero la selección de Habilidades es sólo orientativa, y siempre puedes ignorar o alterar la lista si así lo deseas, dentro de la lógica, por supuesto.<br />
<br />
Antes de seguir, cabe destacar que hay <b>tres tipos de personaje</b> generales, a saber:<br />
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<b>Aventureros:</b> representan el común de los personajes. Son el tipo de personaje más versátil, y cuentan con 5 puntos extra de Cualidades, que son muy importantes (ahora lo explicaré).<br />
<br />
<b>Héroes:</b> son escogidos por el Destino para hacer grandes cosas, <b>quieran ellos o no</b>. Cuentan con una Debilidad, un "talón de Aquiles", si se prefiere. Pero gracias a eso, ganan +3 puntos de características en 2 de ellas, +3 puntos en una habilidad, 3 puntos extra de Dignidades y comienzan con 5 puntos de Destino. Todo ello los hace muy jugosos, pero hay que recalcar el tema del Destino. Nunca es bueno. Jamás. ¿Habéis oído alguna vez eso de la <b>tragedia griega</b>? Pues eso. Y por si fuera poco, los círculos de Teúrgos se matan (literalmente) por usarlos para sus fines. Usarlos, sí. Ser héroe es muy duro. Pese a todo, me da la sensación de que están un pelín descompensados. Yo, personalmente, no los mezclaría con el resto de personajes. O todos héroes o ninguno. A no ser que el jugador esté dispuesto a ser consecuente con su papel y no lo haga por puro munchkineo, claro. ¿Pero quién tiene jugadores así? Exacto...<br />
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<i>-Qué pesado el héroe con Fuerza y Constitución como sus características heroicas... todo lo resuelve a hostias... ¡y lo peor es que no hay quien le pare!</i></div>
<br />
<b>Teúrgos: </b>son personajes que se han iniciado en los cultos religiosos. A ver, en aquella época todo el mundo creía en los dioses, cualquiera -literalmente- podía iniciarse en cualquiera de los cultos, romanos o no. Pero éstos han conseguido entrar en <b>el culto de verdad</b>. En la parte secreta, donde realizan rituales mágicos que funcionan y contactan con espíritus y dioses y todo eso. Por ello, aprendes sobre los <b>Misterios</b> de tu culto y así dominas la magia. Ojo, esto no significa que seas un mago o sacerdote. Eres lo que sea que quieras ser, puedes ser un legionario, un esclavo, un jurista, o un sacerdote. Pero sabes magia. Tienes 3 puntos en Misterios y 3 Numinae (hechizos) a escoger.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>El jugador que siempre se hace un Mago cuando descubre que los hechizos aquí sirven para follar, sembrar los cultivos y hablar mejor... </i></div>
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<br /></div>
Otro punto importante de la creación del personaje es determinar tus <b>Dignidades</b>. Las dignidades están basadas en los fundamentos de la ideología de la época de lo que era el "buen ciudadano romano". Se compone de tres partes: la<b> Virtus</b> (el valor), la <b>Gravitas</b> (la voluntad) y la <b>Fides</b> (la fe). Determinan ciertos rasgos psicológicos del personaje que tienen su importancia en varios aspectos del juego, y también en el <b>uso de la magia</b>.<br />
<br />
Las <b>Cualidades </b>son una especie de "Ventajas y Desventajas" propias de Arcana Mundi. Se pueden comprar con puntos de personaje especiales (5 puntos, o 10 si eres Aventurero). Las hay positivas, que cuestan puntos, y negativas, que te dan más puntos para seguir comprando más Cualidades. Estas cualidades son <b>bastante potentes</b>, pues no sólo son muy flexibles y variadas, sino que afectan a muchos aspectos de tu personaje, en cualquiera de las áreas del mismo.<br />
Te permiten personalizar a tu personaje y representar mecánicamente cualquier rasgo que se te ocurra. Y no sólo te dan algún pequeño bonificador o penalizador aquí o allí, pueden modificar el resto de rasgos de tu personaje; ganar Pericias, aumentar o disminuir Atributos, modificar tus Dignidades, obtener beneficios como propiedades, aliados o estatus. <b>Son la chicha de la creación del personaje.</b> ¡Y molan mucho!<br />
<br />
Para terminar la creación del personaje, se escoge un <b>Rasgo de Carácter</b> y un Destino (que es opcional en el caso de los Aventureros, pero no para Héroes o Teúrgos). Lo mejor es que el jugador puede determinar qué Carácter quiere para su personaje. Ésto te da un punto en una Cualidad o Dignitas gratis, pero determina cómo puedes emplear tus Puntos de Carácter. Éstos no se recuperan con facilidad, pero te permiten ignorar las reglas siempre que eso<b> te permita seguir tu carácter.</b> Por ejemplo, una bruja te ha drogado e intenta seducirte, pero tu Carácter es el Pragmático. No te dejarías engañar por sus trucos... así que con uno de estos puntos escapas de su control.<br />
<br />
El<b> Destino</b>, sin embargo, no lo decides tú. <b>Lo impone el Iniciador sobre ti.</b> Sigues teniendo los beneficios (son iguales a todos los efectos que los rasgos de Carácter), pero él puede usarlo para <b>obligarte a hacer ciertas cosas</b> (lo que en las obras clásicas se conoce como "intervenciones divinas o inspiraciones", y si no, que se lo digan a la pobre de Helena de Troya...).<br />
<br />
Los puntos de Destino tienen una serie de <b>usos adicionales</b>, como obtener información extra, ganar momentáneamente un bono a tu defensa mágica, o a tus ataques, o curarte de las heridas o la fatiga milagrosamente, ¡e incluso pueden usarse para invocar un miraculum!<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>-"Y yo os digo, que son los astros y la tierra misma la que orbita alrededor del Sol, y no lo opuesto, como mis fórmulas así atestiguan y..."</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-"Vale, que lo que digas, pero mi Carácter es muy Dinámico y por ello me paso por el forro tus argumentos. ¡Prétores, prendedlo y metedlo en un calabozo!"</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>-"Ya no me hago más Cortesanos. No pegan una mierda". </i></div>
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Los retoques finales determinan tu dinero (modificado por tu clase social), algunos bonificadores por tu tierra natal (esto tendría más sentido un poco antes durante la creación del personaje, ¿no?) y fin.<br />
<br />
La creación de personajes no es muy rápida, ciertamente, pero la cantidad de opciones y personalización que ofrece bien puede compensarlo. En mi opinión, con creces.<br />
<br />
En cuanto a los Héroes, hay un par de asuntos sobre ellos que no se desarrollan durante la creación de personajes. Además de sus ventajas durante la misma, una vez en juego tienen un rasgo único llamado<b> Heroicidad</b>. Al empezar no tienes, pero a medida que consigues realizar, pues eso, heroicidades, vas ganando algún punto, y éso desbloquea las <b>Proezas</b>. Hay proezas para cada Característica, aunque sólo podrás emplear las de los que hayas puesto los +3 puntos gratis durante la creación (son tus atributos heroicos). Estas proezas pasan por poder cargar con más peso de lo normal, hacer más daño con tus manos desnudas, resistir enfermedades y venenos, ganar protección debido a tu complexión divina, correr tan rápido como un corcel al galope, ver en la oscuridad, etc.<br />
<br />
En cuanto a los Teúrgos, bueno, lo cierto es que ellos sólo tienen un poco más fácil el acceso a la magia, pero <b>cualquier personaje puede iniciarse en un culto secreto y obtener poderes</b>. Su ventaja es comenzar con mayor nivel de Misterios y Núminas "gratis". Otros personajes tendrán que usar sus puntos de Cualidades para ello.<br />
<br />
La magia de este juego está<b> muy influenciada por el ocultismo sincrético y místico</b>. En pagano, lo que significa es que los teúrgos y demás practicantes de lo sobrenatural acceden a poderes divinos<b> a través de la religión</b>. Existen una serie de habilidades que son necesarias para todo esto, la principal y más básica es <b>Corpus Religio</b>. Es, digamos, tu "habilidad mágica", y se usa al intentar realizar cualquier prodigio. La magia de este juego es bastante ritual, y la mayoría de las veces es aconsejable tomarse su tiempo para realizarla, máxime cuando fallar conlleva ganar puntos de <b>Tributo</b>, que te llevan a la locura y a sufrir terribles maldiciones, de las cuales nunca podrás librarte.<br />
<br />
Las <b>Núminae</b> son hechizos, y como ya he dicho, se emplean diversas técnicas para realizarlas; <b>Preces</b> (oraciones y juramentos), <b>Ceremonias</b> (rituales simbólicos) y <b>Sacrificios</b>. El teúrgo no está en posesión del poder mágico, sino que invoca a los espíritus o geniecillos servidores de la Deidad, que son los que activan la Dinamis (magia) dentro del mago para desatar el poder.<br />
<br />
En cuanto a su tipo, hay tres tipos de Núminas: Dones, Evocaciones y Lustraciones. Los <b>Dones</b> son poderosos hechizos rituales muy complicados, que suelen necesitar días y verdaderas congregaciones para realizarse, pero a cambio tienen una larguísima duración y efectos normalmente personales, pero poderosos. Básicamente permiten obtener <b>poderes pasivos o cualidades sobrenaturales casi permanentes. </b><br />
<br />
Las <b>Evocaciones</b> <b>son la forma más inmediata de magia</b>. Son oraciones y fórmulas en latín arcaico que desatan poderes. Son relativamente rápidas (requieren turnos, no horas o días), pero como dije antes, siempre es mejor tomarse su tiempo si tienes la oportunidad. Eso sí, su duración suele ser inmediata o casi. Depende del Grado (nivel) de la númina se necesitarán más turnos, por lo que aunque sean rápidas, a menudo siguen siendo demasiado lentas para la mayoría de situaciones de combate.<br />
<br />
Por último las <b>Lustraciones</b> son sacrificios y rituales benéficos, de índole, casi siempre,<b> purificadora o protectora</b>. Permiten purgar los puntos de Tributo antes de que éstos activen sus efectos nefandos y se tornen permanentes. También sirven para activar salvaguardas y cosas así, que mejora tu defensa contra los poderes de los adversarios. Debido a que casi toda la magia es ritual, pero de efectos poderosos y lejanos, tener una buena defensa mágica es primordial, de lo contrario un día podrías morir sin saber la causa o el motivo. Los Teúrgos pueden llegar a ser terriblemente crueles...<br />
<br />
Por cierto, tus Dignidades se multiplican por 5, y ésa es tu reserva de<b> Dinamis</b>, Esos serán tus puntos de magia, que se recuperan poco a poco y de los que dependes para activar tus poderes.<br />
<br />
Cada culto secreto adora a un Dios, y eso determina a qué <b>Misterios</b> tienen acceso sus adoradores. Cada Misterio viene a ser una "escuela mágica". <b>Afrodisias, Bellum, Caelum, Divinatio, Elementum, Fornax, Fortuna, Genus, Hierofania, Maiestas, Natura, Sapientia y Vitae</b> son las distintas opciones que hay. Cada misterio va de 1 a 10, como el resto de rasgos del juego.<br />
Sin embargo, no hay núminae para todos los niveles, sólo hasta el 5. Se supone que puedes aprender numinae de hasta tu nivel de Misterio, pero claramente llegará un momento en el que simplemente no existen niveles que aprender.<br />
Esto sucede igual en las Proezas Heróicas de los héroes. Van hasta nivel 5. Quiero pensar que eso significa que los poderes superiores al nivel 5<b> están fuera del alcance del mero mortal</b>, pero me hubiera gustado que el manual lo explicase de manera explícita, porque de lo contrario me da <b>la sensación</b> de que se dejaron fuera a propósito con la idea de sacar material suplementario a posteriori.<br />
Esto es algo que se repite en otros apartados del juego; por ejemplo, se mencionan los <b>Taumaturgos </b>(brujos y hechiceros que "roban" las numinae a los Dioses, sin adorarlos ni rendirles pleitesía) y los <b>Filósofos</b> (que pueden alterar el mundo con el poder de su lógica, etc). Sin embargo, y pese a que se mencionan escuelas, su historia y demás datos de interés, no hay reglas para ninguno de sus poderes.<br />
<br />
¿De qué me sirve que se me expliquen los principios y preceptos de la escuela Pitagórica si luego no sé cómo funciona en el juego? Y las distintas artes taumatúrgicas de la alquimia, los amuletos, las maldiciones... se explican y enumeran, pero no hay reglas. ¿Porqué? <b>¿Se han perdido? </b><br />
<b><br /></b>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div style="text-align: center;">
<i>Que si, que no hay hechizos de más de rango 5, pero que existan al menos 3 Misterios cuyos poderes se centran en mojar el churro ES TODO UN HALLAZGO. ¡10 puntos para Griffindor!</i></div>
<b><br /></b>
En cuanto a las<b> reglas de experiencia</b>, son interesantes. Los personajes ganan puntos de desarrollo a medida que juegan aventuras; y con ellos pueden desarrollar sus habilidades y demás aspectos de sus personajes, incluso pueden obtener o desarrollar nuevas Cualidades con el permiso del Iniciador (para que todo tenga lógica y no se suba Marinería el bereber que no ha visto agua corriente en su vida, por ejemplo). También hay <b>Puntos de Victoria</b>, que se ganan a medida que se viven historias interesantes y se interpreta al personaje dentro de sus cualidades y rasgos de Dignitas. Estos puntos se usan precisamente para recuperar los puntos de Dignitas que hayan podido perderse o aumentarlos por encima de su nivel actual. También para comprar puntos de Destino.<br />
Por último, hay unas <b>sencillas pero jugosísimas reglas de estudio y entrenamiento</b>, con los que los personajes pueden usar el tiempo entre aventuras para desarrollar poco a poco sus personajes. Es un juego de premisa más o menos realista, o cuanto menos cercano a ello, por lo que este desarrollo natural al margen de la experiencia es lento. Pero en muchos casos,<b> necesario</b>. Por ejemplo, es la única manera de aprender nuevas Numinae; que no se compran con experiencia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY2pUQzRNUnuQQyX25EJ0uEN97XlRcRYnNIFqbjTse5viS9MdHEPS3FfFNtTK3TpHKnqdFO4J9J_leHDRXgHReS1jXdJw95yPo4S4P2bfUcUmd72CGK1mLc6i5AAcZjXbwV8cdeSzp_tA/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="275" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY2pUQzRNUnuQQyX25EJ0uEN97XlRcRYnNIFqbjTse5viS9MdHEPS3FfFNtTK3TpHKnqdFO4J9J_leHDRXgHReS1jXdJw95yPo4S4P2bfUcUmd72CGK1mLc6i5AAcZjXbwV8cdeSzp_tA/s400/images.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
-"Piedad, Iniciador, piedad... ¡No me haga rolear el estudio! Tome mis PX y deme hechizos, ¡POR FAVOOOR!"</div>
<br />
Por último, me gustaría señalar algunos rasgos del juego que encuentro bastante interesantes e ingeniosos:<br />
<br />
<br />
<ul>
<li>La Maniobra: esto es la "iniciativa" del juego, pero a diferencia de la mayoría de los demás juegos, no sólo determina el orden y prioridad de actuación durante los turnos de conflicto; sino que cada 10 puntos o fracción que se obtengan en la tirada; el personaje podrá usar un +1 a su ataque, su defensa, o su próxima tirada de Maniobra el próximo turno. También pueden usarse estos puntos para moverte o obligar a moverse a un rival hasta 1.5m por punto, de modo que pueden usarse para alejarse del peligro o poner en peligro a tus adversarios. Interesante, jugoso y bastante innovador. ¡Me gusta!</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwLw6XSYCFwjtho553CscNA9B_kIRRnuiL-Gplfewj8yGkc4_28UXw0mI22R-FtxMtdAFZtM5ivUyUABkrrp7LecT4GSWqQsQpAv1DGCCVrfkujYy-hrx6hS1v-QCFwq-qqUlAvUzerxo/s1600/images+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="318" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwLw6XSYCFwjtho553CscNA9B_kIRRnuiL-Gplfewj8yGkc4_28UXw0mI22R-FtxMtdAFZtM5ivUyUABkrrp7LecT4GSWqQsQpAv1DGCCVrfkujYy-hrx6hS1v-QCFwq-qqUlAvUzerxo/s400/images+%25281%2529.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>¡Teóricamente, con suficientes puntos de Maniobra puedes cruzar toda Roma en un sólo asalto de combate!</i></div>
<ul>
<li>Localizaciones de impacto: en Arcana Mundi se distinguen diversas localizaciones de golpe a la hora de determinar el daño de las armas y ataques. Existen reglas opcionales para obviarlo. Pero la forma en la que se ha implementado este punto me resulta ingeniosa: ¿recuerdas cuando dije que cada 5 puntos o fracción por encima de la dificultad, se obtenía un grado de éxito? Pues en combate, estos grados de éxito en el ataque, se comparan con la defensa del rival, y la diferencia es el daño que se hace. Cada 5 puntos de daño son una herida, sin fraccionar. De este modo, los valores de puntos de vida pueden ser muy reducidos (3-5 puntos aquí o allá), pero al mismo tiempo es más complicado realizar más de una o dos heridas a no ser que se haya realizado un gran ataque, o se use un arma terrible. </li>
<li>Las armas no tienen dados de daño ni nada por el estilo. Lo que sí tienen es una serie de modificadores a la Maniobra, el Ataque o la Defensa que se suman o restan a tus valores básicos, ofreciendo una gran variedad de posibilidades de manera sencilla. De nuevo, muy ingenioso... </li>
<li>Las heridas y su sanación es relativamente lenta. Se requieren días de reposo y tratamiento para recuperarse de la mayoría de heridas, por lo que las mecánicas de estudio y entrenamiento empiezan a tener más sentido ahora, ¿verdad?. </li>
<li>El mundo romano, junto con los añadidos de los cultos secretos del Pacto y sus adversarios ocultistas, seres mitológicos y demás parafernalia consiguen, de manera no poco paradógica, potenciar todo el realismo y viveza del mundo romano y mediterráneo en general. Es un juego muy bien perpetrado y con una ambientación tan exótica como misteriosa. </li>
</ul>
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En definitiva, <b>es un juego no sólo de gran calidad, sino repleto de muy buenas ideas de diseño</b>; con un <b>gran trabajo de investigación detrás</b>; y <b>mucho ingenio</b>. Sin embargo, adolece de un desorden en muchos de sus apartados (por ejemplo, no hay ningún apartado que determine los alcances de las armas a distancia; lo cual parece bastante importante), y sobretodo, la parte que más me duele es la <b>ausencia de información de juego</b> de algunos de los elementos ficticios más interesantes del mismo (taumaturgos, filósofos, algunos cultos Condenados). </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNpvyD55edSfrpeU4wDWVv_3VF0LIdCI_8jfm441cDY2vpsxNqvHz0JnEXc4f2-MUUBDwAgptT5i1TSQi5QbeHe9TpRc5YmUU-vglHaM9OPh2Ujo9vYpaqQuDJLfmUaCza4vqxKLWo6NE/s1600/images+%25285%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="236" data-original-width="214" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNpvyD55edSfrpeU4wDWVv_3VF0LIdCI_8jfm441cDY2vpsxNqvHz0JnEXc4f2-MUUBDwAgptT5i1TSQi5QbeHe9TpRc5YmUU-vglHaM9OPh2Ujo9vYpaqQuDJLfmUaCza4vqxKLWo6NE/s320/images+%25285%2529.jpg" width="289" /></a></div>
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<i>.¿Alguien por ahí ha visto los poderes de los Filósofos o los Taumaturgos? Si lo encuentran avisen, que doy recompensa..."</i></div>
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Pero aún con todo, su autor tiene un blog (<i>El blog oficial del juego de rol ARCANA MUNDI</i>), el nombre no es muy original... pero en dicho blog hay una cantidad de material tanto del juego como relacionado con el mundo antiguo apabullantes. ¡APABULLANTE! ¡Y acabo de descubrir que está trabajando en una <b>SEGUNDA EDICIÓN</b>! ¡Por Hermes, Apolo, Poseidón y Prometeo, ahora quiero más!</div>
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Es un juegazo, sus defectos son tan dolorosos porque afean <b>un producto a todos los niveles magistral.</b> Y no he querido comentar nada de la edición del libro, pero lo haré someramente como colofón final: <b>adoro los manuales en blanco y negro</b>. Y las ilustraciones de Jaime García Mendoza son <b>impresionantes</b>. Sólo por eso ya merecen el <i><b>Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante.</b></i> ¡Y mira que me gusta todo lo demás...!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<br />El Gnolam Zozobrantehttp://www.blogger.com/profile/09440436748241551229noreply@blogger.com6