Motivos por los cuales la Tierra Media es una mala ambientación (para jugar al rol)

¡Nueva transmisión! La tardanza ha sido debida sin lugar a dudas a un estado de criogénesis a la que me he visto forzado al pasar por una nebulosa bastante peligrosa...

Los humanos tienen una cualidad que no deja de sorprenderme... independientemente de cuántos años pasen del deceso del autor de fantasía por excelencia, el creador de todo lo que es mágico y épico, Tolkien R.R. Howarts, no dejan de trasladar su universo ficticio al papel en incontables versiones de arcaicos de roles.

Y como representante de una especie superior a la humana en todas las formas posibles, desde un lugar que escapa a su comprensión y haciendo uso de una tecnología que escapa completamente a todas sus nociones científicas (transmito esto desde mi lector de ARN de bolsillo), pienso desgranar u siete motivos por los cuales la Tierra Media es un mundo muy malo para desarrollar en él la mayoría de eventos propios de los juegos de roles. Aclaro previamente que esto se trata sólo de la humilde opinión de un ente de intelecto superior y acceso a áreas de la realidad que vuestra pueril especie ni siquiera ha llegado a imaginar, así que no pasa nada si no compartimos opinión, eso sólo significa que tu intelecto es insuficiente para alcanzar el significado de mis palabras.

Entonces, ¿Porqué NO me gusta la Tierra Media en mis juegos de roles?



1. Sólo existe un enemigo.

Si, la Sombra puede adoptar muchas formas, y entre los humanos existen muchos que trabajan para el Señor Oscuro en secreto, pero a la hora de la verdad sólo Sauron y unos pocos más son realmente el centro del mal en la Tierra Media.

Vale, no es la única ambientación con un Gran Señor del Mal que gobierna a todos los malos, pero en general cualquiera de ellas me resultan igualmente defectuosas. En un juego de roles hay mil maneras con las que un grupo de aventureros pueden atentar contra la vida de una entidad poderosa, y a no ser que se le den privilegios e inmunidades de guión gratuitamente, probablemente encontrarán la forma de matarlo independientemente de la diferencia de poder entre los buenos y el malo. Y cuando eso pase, ¿que? Pues fin. Se ha ido el malo, todos felices. Fin del juego.

La única excusa que puede aflorar aquí en defensa de la Tierra Media es que, dentro de su ambientación, nadie completamente loco o que sea un elfo (si eres elfo tienes el beneficio de la duda), se atrevería, osaría siquiera pensar en levantar un dedo contra Sauron. Pero como excusa me parece risible.

Además, en este mundo no hay conflicto posible: todos contra los malos. Sí, dentro de los "reinos del hombre" hay algunos tipos de moralidad muy laxa, cierto es. Pero ninguno tan poderoso o rematadamente loco como para enfrentarse a los demás reinos teniendo a Sauron echando fuego con su Ojo ahí al lado...


         -¿Ventanilla de objetos perdidos? Si, soy Sauron, y creo que pueden tener algo mío...

2. La magia está en todas partes.

Muchas veces he oído (vale, leído, pues no tengo amigos), que en la Tierra Media la magia es muy sutil, y no puede representarse con un sistema de magia tradicional como los propios de D&D o Runequest, que su mística es muy profunda y...
...SANDECES.

En la Tierra Media la magia no para de entrometerse en todos los asuntos, desde los más mundanos a los más banales. Todo el mundo (menos los hobbits y  muchos de los hombres) saben usarla, y lo hacen TODO EL TIEMPO.
Palabras de poder, canciones de poder, runas de poder, objetos de poder, nombres de poder, plantas poderosas, lugares poderosos, deus ex machinas por doquier, espíritus bondadosos y profecías varias...
Y si te vas de Ered Lithui p´allá, los malos sí que tienen montones de hechiceros, nigromantes, espectros y objetos malditos con poderes preterneturales de lo más nefarios y sórdidos.

Por no hablar que un elfo puede cantar una canción que levanta un río y arrasa un valle, o un Dúnedain pronunciar una palabra que espanta a un monstruo aterrador de 10.000 años de antigüedad.

Si, D&D dió en el clavo (aunque sé que su magia está más inspirada en los relatos de Jack Vance), los personajes de la Tierra Media tienen niveles en las clases de Druida o Clérigo... sólo que no usan sus poderes más que cuando el guión lo exige. Si, más que una "magia sutil", lo que tiene es unas exigencias del guión muy mal disimuladas. Básicamente la magia en la Tierra Media se puede resumir como "Deus ex machina en tres grandes tomos con anexos varios".

-Rápido, prendedlo: ¡Ha dicho que en El Señor de los Anillos hay mucha magia! -dijo el espectro reanimado del anillo, mientras portaba en su etérea mano una daga maldita y montaba en un corcel infernal...

3. Las especies están muy desequilibradas.

Para cualquier rolero que se precie, comparar y contemplar toda la variedad de especies y subrazas de éstas en una ambientación es una experiencia de lo más satisfactoria. Pero esto no es así en el mundo de Tolkien... ¡Porque no existe equilibrio alguno!

Por partes, los hombres, según su linaje pueden ser "tipos normales", pero también poderosos entes cargados de propiedades míticas y vida eterna. Ah, y en general son débiles ante la sombra, pues se dejan tentar por ella a la mínima oportunidad.
Los enanos, por su parte, son simplemente mediocres. Oh, claro, son grandes artesanos y artífices, arquitectos sin igual y guerreros temibles... EN TEORÍA. Porque en la práctica todo lo que hace un enano lo puede hacer mejor un humano, ¡y ya no digo nada de los elfos!

-Perdón, ¿es aquí donde viven los enanos? No sabía que erais TAN enanos... casi mejor que me voy a otro sitio a buscar un ejército...

Los elfos lo tienen todo: inmortales, gráciles, bellos, con la sociedad más avanzada, todas sus obras, desde la más simple creación cuenta con propiedades especiales (así que ya puedes imaginarte a qué altura queda la orfebrería enana cuando éstos se ponen a forjar...) , además conocen los secretos del mundo porque son muy viejos, pueden cantar magia y usar plantas y medicinas como el mejor montaraz, y en combate son mejores que cualquiera. Son TAN chulos que incluso pueden ignorar las reglas que existen para el resto de seres del mundo y directamente dar una paliza a la Sombra en persona. 


                          ¿Cómo que enanos? ¡Nosotros somos elfos de la mitología nórdica!

Y los hobbits... bueno, son como humanos, pero más rechonchos y bajos. Y saben... fumar en pipa y cocinar. Ah, ¡pero se esconden y todos suelen menospreciarlos! (porque son peores en todos los sentidos, siendo justos), y tienen cierta resistencia ante la Sombra, como puede demostrar la existencia de tres individuos dentro de toda su raza que demostraron este rasgo, uno de ellos de manera mucho más clara que los otros. Y no, Smeagol no cuenta como "resistente a los efectos  nocivos de la Sombra", porque cae completamente bajo su influjo desde el primer instante, aunque luego se arrepintiera mucho y bla, bla.


               Lo siento mucho, pero nosotros no somos hobbits... también somos elfos nórdicos.

No existe consistencia alguna entre ninguna de las especies que pueblan el mundo, y compararlas es un ejercicio fútil cuando sólo una de ellas ya copa todas las ventajas y las demás son tristes segundonas (con suerte).

Todo esto no deja de ser un rasgo distintivo y particular de la ambientación, y no tiene nada malo intrínsecamente hablando, pero en realidad, a la hora de plasmarlo en un juego de roles... no puede decirse que sea una característica positiva a nivel de diseño, ¿no?

4. El mundo está completamente vacío. 

Es curioso darse cuenta de éste detalle en particular, pero una vez que lo haces es imposible ignorarlo: la Tierra Media es una tierra completamente deshabitada. Y es doblemente irónico viniendo de una obra literaria tan famosa por sus descripciones y constantes referencias a eventos mitológicos, pero lo cierto es que si miras el mapa de la Tierra Media y haces caso de su leyenda, y además te fijas que sólo existen asentamientos más o menos grandes, pero prácticamente ninguno de pequeña envergadura como aldeas o poblados de campesinos, te empiezas a dar cuenta del problema...


                                       ¿Ves todo ese espacio en blanco? NO ES NIEVE. 

En efecto, hay enormes extensiones de tierra salvaje entre asentamientos, y éstos son demasiado grandes para el poco espacio de labranza que poseen, por no hablar de la nula explotación de sus recursos naturales. Y claro, la cantidad irrisoria de lugares que explorar. Porque tampoco hay muchas ruinas o ciudades abandonadas. Haberlas haylas, pero eso, son pocas y son las que son.

Por supuesto, como director de juego, uno puede solucionar estos defectos añadiendo aldeas y poblados, ciudades medianas y centros comerciales y otros lugares del estilo, pero nada de eso sería canon.

Y no, no es un caso de "vacíos del mundo" para rellenar por el lector. Tolkien confirmó en una de sus cartas que al crear el mundo en base a relatos cortos más o menos inconexos, no cayó en este problema, y tampoco tuvo tiempo de solucionarlo.
Aunque en cualquier caso no afecta a la calidad de su obra, para jugar en su mundo sí que supone un verdadero reto: la supervivencia, si se interpreta con todas sus consecuencias, es extremadamente compleja. A un nivel que sólo puede compararse con el espíritu de diseño de los juegos del género post-apocalíptico. Bien mirado, la Tierra Media sufrió en otra Edad un gran Cataclismo que hundió gran parte de sus tierras... vaya, pues ya sabéis: El Señor de los Anillos es un ejemplo de fantasía post-apocalíptica. Ahí es nada.

Vincent Baker, ¡a ver si sacas ya el Apocalypse World: Lord of the Rings Edition!

5. Poca variedad de adversarios. 

La tierra media está poblada por una gran cantidad de seres, muchos de ellos exactamente iguales que los de la tierra contemporánea. Animales salvajes, poblaciones de humanos, etc. Pero en lo que se refiere a las fuerzas de la Sombra, lo que se puede calificar como enemigos acérrimos del bien, los "monstruos" a los que matar, no hay tanta variedad.

Sí, están los orcos y sus muchos tipos: orcos de Moria (o trasgos), de Mordor, los mestizos Huruk-Hai, e incluso algunos hablan de los semi-orcos y semi-trolls...

Luego, claro están, los trolls (en dos o tres subcategorías), verdaderas montañas de fuerza bruta, pero limitado intelecto.

Arañas y cuervos crebain: parecen animales normales, pero están tocados por el influjo de la Sombra y poseen propiedades supernaturales, unas poseen venenos mágicos y los otros son espías para Sauron.

A esto se le puede añadir una limitada lista de seres mágicos como son los espectros, tumularios, licántropos y para de contar.

Quedan algunos bichos, pero estos quedan ya a un nivel de amenaza tan grande que normalmente no estarán al alcance de ningún grupo aventurero: dragones, balrogs y gigantes. Son tan poderosos que pueden hacer frente a un ejercito entero y a lo mejor hasta ganan.

Obviamente, a efectos del juego, llegará un momento en el que los héroes serán capaces de vencer de un modo u otro incluso a semejantes rivales, pero lo cierto es que la variedad es casi nula.

Y bueno, otra vez, esto no es un problema en sí mismo. Hay otros muchos juegos que no se basan necesariamente en el conflicto armado para ofrecer variedad e interés a sus aventuras, pero es el conjunto de todas estas características las que consiguen "destruir" el valor de ambientación de la Tierra Media en el ámbito de los juegos de rol.
        

6. La Meta-trama. 

La Tierra Media, sus habitantes, eventos históricos y personajes principales (varios cientos de ellos) están muy desarrollados y tratados con mucho mimo. Esto puede parecer genial, pero no. Es un horror.

Esto quiere decir que hay, en algún sitio, un texto describiendo mucho mejor de lo que tú como director nunca serás capaz de hacer (sois simples humanos, al fin y al cabo. En mi caso sería muy diferente) las tierras, ciudades y personas que tus jugadores se encontrarán.
Y no sólo están descritos, sino desarrollados hasta un nivel de detalle bastante importante.

Esto conforma una suerte de meta-trama que impregna todo el mundo, y es muy difícil introducir algo nuevo en él sin trastocar alguno de los muchos puntos ya existentes.

En conclusión: tendrás la tentación de usar los personajes de la obra original, ya sea como pnjs, compañeros o incluso personajes jugadores, pero todo esto será extremadamente delicado y peligroso, pues de no conseguir hacerlo a la perfección, y como alguno de los jugadores tenga un mínimo de conocimiento de la obra, te saldrá el culo por la culata o, aun peor, terminarás trastocando el mundo de juego de maneras que a priori no habías calculado. Es un dolor en el aparato excretor.

                
                  ¡Qué descaro!¡Oprobio! ¿Cómo osa llamarme Gandalf? ¡¡¡YO SOY ODÏN!!!

7. El Conjunto. 

En conclusión, tenemos un mundo de moralidad minimalista, con un Gran Genio del Mal, carente de lugares de interés a efectos interpretativos/aventureros, con infinidad de pnjs de difícil utilización, con una metatrama compleja pero que no puede usarse (porque ya tiene sus héroes y aventuras) y encima sin variedad de adversarios. Sólo quedan los personajes jugadores, que serán elfos, o de otra especie claramente inferior en todos los sentidos.

Ninguno de estos defectos afecta a la calidad de la obra literaria, aunque bien es cierto que todos juntos lastran, en mi superior opinión, el resultado de adaptarla a un juego de rol, siempre que nos mantengamos fieles al material fuente.

Por eso mismo muchos de los juegos de roles aparecidos han introducido elementos nuevos en el mundo, para hacerlo más interesante o jugable... Si, incluso los hechizos y magos. En la tierra media puede que no existan esos tipos de personaje (excepto por los Istari como Gandalf y Radagast), pero magia hay, y MUCHA, copón.

Bueno, con esto me despido. ¡Que la Pirámide Áurea esté con vosotros!




Comentarios

  1. No estoy de acuerdo. (fan aferrimo ON) ;)

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  2. Buenas noches,

    Soy traductor para ptgptb.fr, que se especializa desde hace más de 20 años en seleccionar artículos roleros de la web para pasarlos al francés.

    Y este artículo, tal vez por lo polémico que parece, o por las lecciones que puede dar sobre creación de JdR, o por su humor, me parece que puede llamar el interés de nuestros lectores.

    Sin embargo, nunca traducimos si no tenemos la autorización explícita de los autores... y esa es la razón por la que estoy escribiendo este comentario. Normalmente enviamos un mail enorme con todos los detalles de lo que haríamos o no con su artículo - en resumen, lo traduciríamos y publicaríamos en nuestra web mientras usted nos lo permita - pero supongo que parecería spam, así que prefiero contactarlo antes por este medio. Luego podrá pedirnos esos detalles, si lo desea.

    Espero su respuesta. Saludos cordiales,

    Yves Zavaleta,
    Traductor para PTGPTB.fr

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    Respuestas
    1. Traduce, traduce, mientras dejéis por ahí un enlace o referencia a mi blog me hacéis un honor. Por fin mi padre estará orgulloso de mi! Si al menos siguiera vivo...

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    2. Gracias por la autorización, el honor es nuestro.
      Más bien, como le mencioné en mi comentario inicial, tenemos unos "términos y condiciones" y me gustaría hacérselo llegar por el medio que ud. me indique, si le parece bien.

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    3. Puedes mandarlo a mi correo personal, hacerme llegar un enlace o enviando un SMS con la palabra GNOLAM al número telefónico que aparecerá en su pantalla

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    4. No quiero acusarlo de nada, pero con la cantidad de mensajes de texto necesarios para enviar todo ese documento, sería un negocio bastante rentable si se trata de SMS premium ^^

      Más seriamente, podrá encontrar la versión en inglés del acuerdo en este enlace (si no mencionaba esa posibilidad, no me acordaba que teníamos eso a mano):
      http://ptgptb.fr/engagements-to-the-authors

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