Arcaicos desconocidos de ayer y hoy presenta... Sangre y Honor

Buenas, terrícolas. El Gnolam Zozobrante está de muy buen humor hoy. Resulta que, en el interior de las bodegas, he hallado un contenedor de H2O contaminado por la radiación de una nebulosa, y las moléculas han comenzado a evolucionar en moléculas orgánicas complejas. Esto significa que, con el aprovechamiento de mi tecnología avanzada, podré desarrollar una nueva serie de lacayos que me apoyen en mis futuros planes de conquista empresarial inter-galáctica...  ¡Alabada sea la Pirámide Áurea!

Ahora bien, en lo que respecta a mi sesudo estudio de las conductas cogniscitivas humanas (referidas al único campo de interés dentro de su dilatada e inútil experiencia sapiencial, esto es, los juegos de roles), hoy voy a analizar un arcaico de lo más particular...

Especialmente particular por el hecho de que me ha abierto los ojos a un autor que tendía a menospreciar hasta el momento. Sabed que hasta hace tan sólo unos días mi opinión sobre la obra de John Wick era muy negativa: sus principales aportaciones a los juegos de roles habían sido La Leyenda de los 5 Anillos (un juego de fantasía oriental inspirado en Japón, pero muy occidentalizado en el peor de los sentidos) y 7º Mar (un juego de aventuras de capa y espada muy cinematográfico pero con una metatrama igual de mala que la del juego de samuráis). Esto es... hace 15 años... porque después de un  hiato relativamente largo (para los estándares de longevidad humanos), ha regresado con dos obras que sirvieron como catalizador para el movimiento más importante de los juegos de rol desde la aparición de la opera prima rolera, la primera edición de D&D: el advenimiento de los juegos de la nueva escuela "indie". La primera de estas obras fue Casas de Sangre (Houses of the Blooded), la segunda, este Sangre y Honor.

Te advierto que dentro de este libro sólo hallarás la muerte más honorable. Pero muerte, al fin y al cabo. 

Pues bien, ambos juegos son muy similares (o eso dice él), pero sólo conozco este último. Recientemente ha sido publicado por la empresa conocida como Nosolorol (que, si los rumores son ciertos, debe de ser muy avanzada para los estándares humanos, pues se adscribe al modelo de gestión comercial Gnolam, Como la Pirámide Manda).

Pues bien, el juego, como decía, vuelve a la ambientación japonesa, pero ésta vez de manera bastante más fidenigna. Sangre y Honor está situado en la era de los Estados Combatientes, una época de caos y guerra durante la cual, varios Clanes feudales se enfrentaron entre sí con el propósito de aumentar su poder o unificar el país. Fue una era de audacia y genio militar, por supuesto, pero también plagada de traición y política...

Y digo situado porque, estrictamente hablando, el juego no trae ambientación propiamente dicha. Nos sugiere el periodo mencionado y usa a siete de sus más famosos representantes políticos/héroes militares para demostrarnos la parte de gestión del clan de las reglas, y hay unos pocos apartados detallando a grosso modo aspectos de la religión, el honor o la etiqueta del momento, pero aparte de eso, no existe cronología, no se describe ninguna región en particular, ¡ ni siquiera se presenta un mapa del país!
Existen otras pequeñas inconsistencias históricas, como la ausencia de animales antropomórficos y su sustitución por simples humanos o la inclusión sólo opcional del teppo (arcabuz) en los ejércitos, la preponderancia de la katana como arma ideal del samurái frente a otras armas más relevantes históricamente, etc, pero por lo demás el juego es perfectamente capaz de emular la época sin problema.

-Seamos sensatos: Un weaboo promedio ya debería venir a la partida con todo ese conocimiento inútil almacenado en su mente a fuego... junto con un montón de chorradas peliculeras completamente falsas - Dijo el sabio de la montaña, contemplando las flores de cerezo...

Entonces, ¿cómo funciona el juego? Sencillo.
Se tiran tantos dados de 6 caras como puntos en una Virtud (Atributo), se le suma 3d6 por un Aspecto apropiado y/o Ventaja relevante tengas, también puedes sumar dados por equipo de especial calidad, por alguna Reputación relacionada con la acción a realizar y tu rango de Giri ( tu puesto dentro del Clan, puedes ser el Guardaespaldas del Daimîo, su Verdugo particular, el General de sus ejércitos, su Emisario/Cortesano, su consejero Astrólogo, etc). Existen otras variables que pueden sumar o restar dados, pero ésas son las más comunes.

Una vez determinada tu reserva de dados, sólo resta tirarlos todos y superar una dificultad fija de 10. Siempre 10. Nunca cambia.

Ahora bien, y aquí está la gracia: no tiras para ver si consigues o no la acción que te propones... tiras para ganar el PRIVILEGIO de narrar la conclusión de la escena. Para ello, el que consiga el número más alto, puede narrar el resultado. Si es alguno de los jugadores, ellos narran, si es el narrador, él narra. Además, por cada APUESTA realizada de antemano, se puede AÑADIR un elemento más a la trama.

Las apuestas son dados de tu reserva que apartas antes de tirar, de modo que es más difícil superar 10 o ganar el privilegio, pero por el contrario te permite dominar más la narración.

De modo que uno podría pensar que, de éste modo, es muy sencillo para los jugadores ganar siempre el privilegio sin hacer muchas apuestas y dominar completamente la narración de la aventura, sin que el narrador pueda hacer mucho... pero lo cierto es que esto no debería de pasar muy a menudo, debido al Honor y la Gloria.  Sólo ganan Honor al sacrificarse por su Clan o al escoger la derrota en las pruebas (o un resultado claramente negativo para ellos), en cuanto a la Gloria, sólo se gana si se dedican apuestas a ello. De este modo, si se quiere desarrollar al Clan y al personaje, se debe fracasar y arriesgar con las apuestas. De lo contrario te irás quedando muy atrás... Y además, el narrador no tiene porqué hacer apuestas ni tiradas para introducir elementos en la trama. Eso si, ni siquiera él puede negar algo que ha se haya establecido. 

-¡Espera! He ganado el privilegio, ¡así que declaro que mi personaje es Batman! ¡Y NO PUEDES EVITARLO, NARRADOR DE PACOTILLA! Muajajajajaja...
-Pierdes 4 puntos de honor y te debes hacer el Sepukku.
-Jo...

Lo primero que hacen los jugadores al empezar el juego es crear el Clan, y después crean a sus personajes. Los personajes se pueden hacer en un momento, pero el clan tiene más trabajo. Esto es porque el protagonista del juego es el Clan. Los jugadores son sus vasallos y todo lo que hacen debe estar encaminado a mejorar la posición de éste. De hecho sólo ganan Honor cuando trabajan activamente para mejorar su Clan. Incluso después de muertos pueden proporcionar más Honor al clan.

De hecho, la idea es que los personajes sean prescindibles, e incluso que los propios jugadores busquen la manera de MATARLOS creando las circunstancias de hacerlo del modo que consigan el máximo número de Honor para su Clan.

-Mi personaje es éste: un ninja del Clan Escorpión con la técnica de la grulla que puede... 
-Tío, que estamos jugando a Sangre y Honor, no a la Leyenda de los 5 Anillos...
-¿Y? ¿Acaso en el Japón de verdad no existían clanes de traidores oficiales dedicados al asesinato y el robo de información de manera institucionalizada que nunca mostraban la cara ni daban su nombre real? 
-Pierdes 4 puntos de Honor y te haces el Seppuku.
-Jo... 

Pues los puntos de Honor, aunque se obtienen por lo general de las acciones individuales, se añaden a una reserva comunal, de la cual cualquier jugador puede sacar Honor (perdiéndose) para mejorar sus acciones o como consecuencia de sus pobres decisiones. De hecho, el Honor se puede perder muy fácilmente. Y si no queda Honor en la reserva... alguien debe practicarse el Sepukku (suicidio ritual) para devolver algo de Honor al Clan.

La Gloria, por otra parte, se obtiene de las apuestas. Cada 2 apuestas que apartes de tu reserva de dados antes de tirar, sin ningún objetivo en particular, se convertirán en 1 punto de Gloria. Necesitas 10 puntos de Gloria para mejorar tus Reputaciones, que van en Rangos. Cada rango suma 1 dado a tus tiradas relacionadas, así que son bastante útiles.

-Creo que si fallo la prueba de arquería el narrador me dará como mínimo un punto de Honor, así que cuando me ataque con su espada como represalia, podré usar el punto para evitar la muerte y...
-Pierdes 4 puntos de Honor y te haces el Sepukku.
-Jo...

Ese es el sistema, no tiene mucho más. Obviamente tiene un par de modificaciones según la escena sea una tirada simple, enfrentada o colaborativa, pero por lo demás, eso es todo.

Pero como ya sabéis, el juego no trata sólo de los samuráis creados y sus tribulaciones. El juego va del Clan. Por ello, al principio o al final de cada aventura-grupo de aventuras, se suceden las distintas estaciones. Son 4, como en la Tierra: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. En cada una de estas estaciones los personajes se reúnen con el Daimîo y deciden qué ACCIONES ESTACIONALES llevarán a cabo. Normalmente un Clan sólo podrá realizar tantas acciones como provincias posea más 1. Al principio del juego, se supone que tu Clan sólo posee una provincia, luego tendrán 2 acciones. Las acciones que pueden llevarse a cabo son 4(5 en realidad). Mejorar la Provincia , construyendo o mejorando las distintas estructuras, ya sabéis, campos de arroz, templos, dojos, casas de apuestas, herrerías... Cada una ofrece una serie de ventajas. Otra opción es Mejorar a los Oficiales. Esto es, uno de los personajes jugadores partirá a un dojo, templo o cualquier otro lugar de aprendizaje para mejorar sus Virtudes, Aspectos, Escuelas de Esgrima, etc. Luego está el Espionaje. Se pueden enviar tantos espías como el Rango de Giri del Maestro Espía del Clan (que es uno de los personajes, si lo tienen), si no, sólo 1. Hay distintos tipos de espías según sus funciones y el tipo de información o desinformación que pueden extender. También se puede realizar la Fabricación de Bienes. Si se poseen las estructuras apropiadas, se pueden crear artefactos de mejor calidad de lo usual, regalos y cosas así. Y por último la Guerra, que no es una acción estacional pero es un evento inevitable. Una vez que se de lugar a una, todas las acciones estacionales quedan suspendidas, pues todos los esfuerzos y recursos se dedican a ésta. Durante una o varias estaciones se llevarán a cabo una serie de acciones y pruebas que darán como resultado el número de ejércitos, edificios y oficiales (personajes importantes) se van perdiendo. Al terminar la estación se puede negociar una tregua o la rendición, si no se llega a un acuerdo, continúa la guerra. Hasta que alguien se quede sin recursos o ejércitos, en ése caso es una derrota total y el destino de todo el Clan depende de lo que su conquistador tenga reservado para ellos...

Y digo que la Guerra es inevitable porque, cada vez que los personajes se topen con un samurái o representante de otro Clan y establezcan algún tipo de trato, el "marcador" de Guerra se pondrá en 1. Éste irá ascendiendo cada estación más y más cuanto más insultos, afrentas o simplemente el paso del tiempo vayan haciendo mella. Si no se realizan acciones expresamente para reducir el marcador de Guerra, subirá lenta pero inexorablemente hasta llegar a 10, momento en el que comienza la Guerra.

-¡¿Quién ha dicho que mi esposa es una mujer carente de belleza?! ¡Mi Clan aumentará su marcador de Guerra contra el vuestro por lo menos 3 puntos por tamaña afrenta!

También existen unas sencillísimas (pero muy bien pergreñadas) reglas de magia. No es la magia occidental mal disimulada de La Leyenda de los 5 Anillos, sino una magia oriental, basada principalmente en la meditación y la religión.

Uno de los Giri disponibles para los personajes es el de Onmyouji. Éstos eran consejeros, matemáticos y principalmente, astrólogos y filósofos de gran importancia en el Japón de la época. En el juego, pueden usar sus Rangos de Giri para realizar Profecías y Talismanes. Las Profecías son mensajes crípticos realizados por el propio jugador antes de ponerse a jugar. Si en algún momento de la partida alguna de ellas resulta haber dado más o menos en el clavo, el objetivo de la misma ganará una ventaja por estar avisado de lo que iba a sucederle. También puede dedicar los puntos de Giri para realizar talismanes. Éstos son pequeños abalorios dedicados a una función concreta: "Para el Amor", "Suerte en la Batalla", "Salud de Hierro", etc. Funcionan durante una estación, y sólo funcionan para aquél para el que fueron hechas. Dan un dado extra. No es gran cosa, pero son virtualmente gratis y SÓLO un onmyouji puede hacerlos, así que no es baladí... Otra cosa que sólo ellos pueden hacer es hacer pruebas de Saber para explicar cómo funciona la magia en el juego (suponiendo que se quieran introducir elementos sobrenaturales en la misma). De modo que, si los personajes se cruzan con un Oni, el Onmyouji puede hacer una prueba y según el número de apuestas que obtenga, declarar cosas como "Es un Oni muy agresivo","·es inmune al hierro" o  "el agua puede dañarle".

-¡El consejero astrólogo ha acertado! Dijo: "Si te centras demasiado en lo que tienes frente a ti perderás de vista las cosas más importantes... ¡Y no puedo dejar de mirar al bizco éste en mitad del combate! Ah, el destino... 

Luego, también hay otros dos usos de la "magia" disponibles para cualquier personaje. En concreto, se puede tratar de contactar con los "espíritus antepasados". En el antiguo Japón, estaba muy extendida la creencia animista de que, básicamente todo tenía un alma. En el caso de la de los humanos, los vivos podrían contactar a través de la meditación y la oración con los espíritus de sus antecesores y obtener de ellos consejo y guía espiritual. Una vez a la estación, si se está en un Templo y se pasan varios días dedicados a ello, se puede obtener un Don, que básicamente es una Ventaja de un sólo uso. Ésta te la da el narrador según lo que tus antepasados crean que te puede beneficiar más.

También al alcance de "cualquiera" está la meditación Zen. igual que antes, si se pasa un tiempo de contemplación en un templo, dedicado a prepararme mental y espiritualmente para un objetivo concreto, consigues un estado de "Zen". No se puede acumular Zen. O tienes Zen o no tienes. Sólo dura una estación, y sólo sirve para UNA acción relacionada con el objetivo que te plantearas. Si  gastas tu Zen, uno de tus dados se convierte mágicamente en un 10. Esto hay que declararlo de antemano y pierdes tu Zen.
Esa es toda la magia. Sencillo pero resultón, creo yo...

-¿Porqué me diría mi antepasado eso de que "los Cielos se llevarán toda tu  riqueza terrenal si no tienes cuidado"?

Las reglas de Violencia son bastante sencillas y muy letales. Como dice el juego, las katanas buenas, "las de verdad", una vez forjadas y templadas se probaban con un montón de cuerpos tumbados ombligo contra espalda. Según cuántos torsos cortara la espada de un sólo tajo, se la denominaba "Hoja de 3 hombres, de 5 hombres, de 6 hombres"... Por lo que no hay lugar a la pregunta ¿cuantos puntos de heridas me quita ese tajo? Si te dan con una katana, mueres.


Obviamente, aunque el resto de armas no se probaran del mismo modo, lo cierto es que si te golpean con casi cualquiera de ellas sin protección o defensa alguna,  no tienes otra opción que morirte... pero en el caso de este juego, esto no tiene porqué ser así.

Un combate empieza cuando alguien dice "¡Ataco!". Esto representa que desenvaina la espada y se lanza temerariamente contra otro. El primero en decir !Ataco! gana 2d6, por la ventaja de la iniciativa. Pese a eso, aún puede suceder que el rival le supere... en cuyo caso puede narrar que te mata. Así de simple, brutal y realista.
Para evitar eso, un personaje puede declarar que está "en guardia". Simplemente por estar en guardia, aunque alguien te ataque antes, no obtiene la iniciativa, pues tú tenías la mano en la empuñadura y tus sentidos preparados para reaccionar, de modo que ninguno de los dos gana ventaja alguna. Obviamente, estar siempre en guardia es una grave falta de educación y probablemente ofenderás a los demás samuráis (por dudar de su lealtad) y perderás Honor. 

- Tio, en serio... ¿No podías al menos esperar a que deje los cubos de agua? 

Aún en caso de perder un combate y resultar "muerto", siempre puedes gastar un punto de Honor para convertir tu herida "sólo" en una herida grave, o lo que es lo mismo, una herida de Rango 5. Esto te deja fuera de combate, y cualquiera puede invocarla mientras no te la cures, obteniendo 5d6 contra ti... Pero no existe un número máximo de heridas para morir, y éstas no se acumulan. Puedes tener 4 heridas de Rango 1, dos de Rango 3 y 1 de Rango 5 y aún así no estar muerto, pero tus rivales pueden invocarlas para obtener 15 dados extra. Eso sí, siempre que alguien trate de forzar tus aspectos o marcas, tendrán que pagar con un punto de Honor (por aprovecharse de tus debilidades, lo cual es poco honorable). Tu personaje sólo morirá si tu Clan se queda sin Honor o tú decides que quieres que muera. 
Otra regla curiosa, sacada directamente de la filmografía "chambara" (cine de samuráis con un toque de espaguetti western, muy famoso por las obras de Akira Kurosawa) es la de los "debiluchos". Cualquier rival que no sea samurái o que sea sólo un "samurái sin nombre" de relleno, muere automáticamente. Puedes matar en una sola acción tantos como tu rango en la Virtud de Tácticas. Esto representa cómo en las obras de este estilo los samuráis son capaces de abrirse paso a espadazos contra masas mucho más numerosas, aunque no olvidemos que cualquiera de ellos que consiga a su vez, acertarte con su espada podrá matarte ipso facto, o dejarte secuelas a largo plazo...

Y básicamente éso es todo. Como veréis, es un sistema bastante sencillo, muy bien hilvanado (todo está relacionado entre sí) que puede servir para emular una infinidad de historias distintas que, además, da mucho poder a los jugadores, que pueden narrar toda la trama, mientras el narrador se dedica a introducir más elementos o crear giros inesperados a la par que va sorprendiéndose con cada apuesta que hacen los jugadores. Por lo que a mí respecta, si no sólo estás interesado en las escuelas de esgrima fantocha y la metatrama de juego de cartas coleccionables, ésta es la verdadera versión de la Leyenda de los 5 Anillos.
-Pues a mí me gusta la Leyenda de los 5 Anillos...
-Pierdes 4 puntos de Honor y te haces el Sepukku.
-Ya... me lo merezco.

Un gran juego para una época mejor... y recordad... ¡Ataco! Ja, ¡estás muerto!

Comentarios

  1. Me ha gustado la reseña, muy informativa. Es un juego interesante para jugar con gente con ganas de crear algo guai todos juntos.
    También me ha gustado tu odio patente por La leyenda de los 5 anillos, supongo basado en la suposición de que todo el mundo cree que es el único juego de rol para jugar con samuráis.
    Por último me han gustado los pies de foto cachondos.

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    1. Tu opinión es sensata y está guiada por la lógica. Aplaudo tus esfuerzos y te animo a continuar con tu propio blog. Puede que en algunas décadas alcances el nivel como para poder transmitir tus artículos a través del espacio inter-galáctico. ;)

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