Lugares que visitar en la Vía Láctea: Alpha Blue

Ahora que se acercan las vacaciones, muchos viajeros me preguntan por lugares interesantes a visitar en ésta nuestra galaxia. Ciertamente no soy experto en turismo, pero siempre que me veo en una situación así, no dudo en recomendar la estación espacial mas marchosa a este lado de Orion: Alpha Blue.

Pero en este blog no tenemos por costumbre dedicar nuestras emisiones a temas tan banales e intrascendentes como los viajes, sin embargo en este caso contamos con la suerte de que Alpha Blue tiene, a modo de panfleto publicitario un manual de rol de lo más interesante.

Y así, paso a reseñar este juego de roles publicitario dedicado a la diversión, los placeres terrenales y la depravación más sórdida desde una óptica distendida, aventurera y cómica.

Entonces, ¿Qué es Alpha Blue, exactamente? Una estación espacial ubicada en una anomalía espacio-temporal que le permite "moverse" por el cosmos, pese a carecer de motores. Es un lugar muy familiar: casinos, cantinas, burdeles, sórdidos locales dedicados a los placeres más prohibidos de la galaxia, tráfico de armas, drogas y cosas así. Es un verdadero escondite para los más degenerados y para aquellos que intentan "salir del sistema" y evitar pasar el resto de sus días en una prisión o sufrir las consecuencias de sus malas decisiones del ayer.

Entráis en la cámara y veis al Kraken derrotado y a la Princesa esperándoos con los brazos en jarras: -Por fin habéis llegado. Necesito que carguéis con todo el tesoro y lo llevéis a mi castillo.

Claro que puedes pensar que un lugar así no es apropiado para cualquier persona, sobretodo para la "gente normal", pero yo a eso sólo puedo llamarlo bendita inocencia o pura hipocresía.
Seamos sinceros: en la mayoría de nuestros juegos de roles, incluso en las aventuras oficiales, se dan constantes escenas de barbarie, matanza y tortura. Sin embargo cuando le dices a alguien que en cierto juego existen mecánicas o lugares donde dar rienda suelta a los placeres carnales, de repente todo el mundo se vuelve adalid de la decencia y la castidad más pura.
Porque sí, en Alpha Blue se presta más atención de lo habitual a las "filias" o gustos sexuales de los personajes, y no olvidemos que la estación espacial que sirve de ambientación al juego es un burdel, de cabo a rabo.

Alpha Blue sería como esto, pero con menos paneles solares. Y más grande. Y con más casinos. 

Sin embargo, lo hace con un lenguaje y estilo muy sencillo y simple, casi como si fuera sólo un chiste, y de todos modos el juego al completo tiende a ser poco serio, más enfocado a los tópicos y clichés de la ciencia ficción gonzo al estilo Flash Gordon pero sin tapujos ni código moral, que a profundizar en las oscuras pasiones de tu fuero interno. Podría decirse que es políticamente incorrecto, en toda la amplitud del término.

-Ay pillín, me has calado :no me llaman Ming porque sea asiático... 

Las referencias a sagas y franquicias propias de la sci-fi son más que notables, y ayudan a darle cierta consistencia al conjunto. Las ilustraciones que acompañan el texto están plagadas de personajes muy conocidos para el terrícola medio, como son los Cilons, el Dr. Who o el mismísimo Emperador Ming, acompañados eso sí por imágenes de desnudez explícita. Lo dicho, aquí no pretenden gustar a las masas ni quedar bien con nadie, sólo presentarse al aficionado sin tapujos capaz de valorar una obra más allá de los prejuicios sociales.

El juego trae un sistema propio perfectamente capaz de recrear todo lo necesario para el tipo de experiencia que propone. Los personajes tienen muy pocas características: tan sólo puntos de vida (que son 25 para todos los personajes , y suben de manera constante 5 puntos más con cada aumento de nivel), un valor de Armadura (que depende principalmente de tu equipamiento) y el nivel. Además de esto, el personaje tiene una o varias Ocupaciones (que determinan el tipo de tareas en las que se especializa), y el resto es espacio para apuntar todas las cosas interesantes o importantes del personaje: mutaciones, implantes, habilidades especiales, armas, etc.

El sistema en sí es muy sencillo: se juega sólo con dados de 6 caras, y normalmente tirarás 2d6 contra una dificultad determinada por el DJ. Si dicha acción entrara dentro de tu área de experiencia, o tuvieras alguna ventaja situacional, tirarías 3d6 en su lugar. En el caso contrario, tirarías 1d6. El máximo que se puede alcanzar en condiciones normales es siempre 4d6. Los 6s explotan, y pueden volver a tirarse esos dados y sumar al total.  Obviamente el equipo, habilidades especiales y demás particularidades de tu personaje pueden proporcionar ventajas y mejoras.

Definición gráfica de Sistema Sencillo pero Flexible. Literalmente. 

El combate es exactamente igual de sencillo: tiras los dados contra una dificultad, en caso de acierto tiras el daño que cause tu arma, y a éste se le resta la armadura del objetivo. En caso de que el daño supere la armadura, el resto pasará a restarse de los puntos de vida. Al llegar a 0 puntos de vida y hasta tu nivel en números negativos, quedarás inconsciente. Si pierdes más puntos de vida, mueres.
Ah, cada personaje puede, una vez por sesión, "Robar la Escena" y narrar cómo su personaje hace algo molón. Obviamente esto queda bajo veto del director o del resto de la mesa. El DJ también puede hacer esto, pero sólo una vez en toda la partida.
Y eso es básicamente todo. El sistema es de lo más sencillo y dinámico, pero lo suficientemente flexible para poder improvisar un método para emular cualquier tipo de eventualidad.


Los personajes pueden ser humanos. Éstos tiran en una de dos tablas de ocupaciones (una para "delincuentes" y otra para "civiles"), además, pueden tirar en una sencilla tabla de Rasgo Especial que determina si tu personaje es un Psiónico, un Caballero Zedi, un Noble o un Afortunado. Si te haces un delincuente tienes otra tabla para ver si estás siendo buscado y con qué severidad.

Caballero Zedi de nivel 5. No preguntes por su espada de luz...

También pueden ser mutantes o aliens. Los mutantes se crean simplemente tirando 3 veces en una gran tabla de Mutaciones, y tienen la cualidad de poder volver a tirar otra vez cada vez que se vean expuestos a los efectos de la radiación y otros mutágenos (otros personajes sufren efectos aleatorios, que son por lo general adversos, con la posibilidad de adquirir mutaciones).
Eso sí, no todas las mutaciones son beneficiosas. Y algunas son simplemente una putada. En esta tabla pueden verse muchas mutaciones que son, en realidad, referencias a obras populares del siglo XX, como una llamada Kuato, que hace crecer una cabeza parlante en el cuerpo de un mutante de género masculino, o un pecho extra si el mutante es femenino.

¡Me encanta mi personaje! Le ha salido un Kuato... ¡en la cara! 

Los Aliens, siguiendo con el estilo general del juego, tiran en una serie de tablas para determinar sus rasgos: la tabla de estructura física determina su aspecto general (reptiloide, planta, gelatinoso, incorpóreo, furry, etc), otra para el tamaño (desde "como una rata", hasta "Elefante"), otra de "Alienismos", que son constructos culturales o rasgos de comportamiento propios de tu cultura que no puedes evitar (desde "estar todo el rato arrancándote jironcitos de tu propia piel", hasta "encontrar los dientes como una exquisitez que no puedes dejar de degustar").

Aliens que dicen "Cocreta" en lugar de croqueta. También le echan cebolla a la tortilla. 

Por último, todos los personajes tiran en una triple tabla de "Trasfondos". Tiras 1d6, 1d8 y 1d12 y consultas en sus respectivas tablas, dando lugar a cosas como "El día que decidiste dejar tu casa para huir de la guerra... un grupo de rebeldes te invitaron a una fiesta. Bebiste demasiado y... un alien con cabeza fálica moribundo te enseñó con su último estertor cómo usar las armas de su nave antes de dejarte en los anillos de Nuevo Saturno". ¿Green Lantern turco?
Y con esto, voilá, has terminado tu personaje. Aún quedan algunos pasos, pero son básicamente opcionales (aunque sirven para plasmar la estética e idiosincrasia del juego en el personaje), cosas como la Tabla de la Moda Espacial te permite entrar en acción con looks tan impresionantes como unos pantalones de campana y botas de plataforma conjuntados con un chaleco reflector con flecos y unas gafas psicodélicas a juego. Hasta puedes tirar en una tabla de Colores para determinar el color de cada elemento de tu vestuario. Sí, no es la tabla más práctica del mundo durante la partida, pero indudablemente ayuda mucho tenerla impresa y pegada en la pared junto a tu vestidor para consultarla todas las mañanas.

-En mi cultura este atuendo significa "prepárate que te voy a reventar la cara, cretino".

También existe una tabla de armas en la que puedes tirar para ver qué artefacto de destrucción tienes contigo al empezar la partida. Y POR SUPUESTO existen tablas para determinar tu signo zodiacal, a qué grupo u organización sirves (y cuál es tu puesto), qué robot tienes (todos tienen uno, como en Star Wars), y claro, unas tablas para determinar qué fetiches sexuales tienes, con hasta 30 entradas (que no tienen porqué importar mucho, hasta que por algún casual entren en juego -lo cual, en un burdel espacial, no tiene porqué ser TAN descabellado).
Aquí cabe destacar que el juego está escrito principalmente con la idea del varón heterosexual cis-género en mente, por lo cual la mayoría de estas cosas están basadas en eso. Eso sí, para "Chicas y Gays" hay una tabla de 8 entradas. Y hay una tabla  sobre qué parte del cuerpo te gusta mas (las opciones son piernas, pecho(s), culo y "otros", donde se incluyen ojos, pies, espalda, pelo, cadera y cuello).
Como puedes comprobar, la posible polémica que pueda acompañar a este juego no es tal, dado que lo único sexual en él (aparte de las ilustraciones), son unas tablas que puedes ignorar y por supuesto una serie de lugares dentro de una gigantesca estación que puedes evitar si quieres jugar una magnífica partida de Perros en la Viña espaciales. JODER, ESO ESTARÍA INCREÍBLE. 

"No te metas con los Mormones del espacio". Viejo dicho de los Cinturonianos. 

Además, puede que, si acudes a este juego con la mirada puesta en los aspectos marcadamente sexistas que pueda presentar, lo cierto es que, si es cierto que sus ilustraciones pueden representar a la mujer como un objeto de deseo, lo cierto es que los hombres quedan representados igualmente como obsesos descerebrados adictos al sexo. Y ninguna de las dos instantáneas son aplicables a la vida real (salvo si nos referimos a los Globarrianos, por supuesto). Es un juego que pretenden plasmar el sexo con la misma mentalidad sarcástica e inmadura propia de la década de los 60s y 70s en el cine y la literatura de dudosa calidad.

¿Qué importa el sexismo? Esto es mucho más grave y no parece importarle a nadie... 

Y hablando de la Estación Espacial, el juego trae un mapa bastante detallado a color de la planta de la misma, de cuatro páginas de extensión.  Viene sin anotar, con la idea  de que puedas usar el plano para crear tu propia versión de la misma, así como para darle tantas plantas como quieras, y que sea siempre tan grande como necesites para jugar tu mega-dungeon galáctico ideal, ahora con casinos y furci@s.

-Ya lo has oído: ¡CASINOS Y ROBO-PILINGUIS!

Un apartado interesante es el del dinero inicial. Puede que a priori no parezca nada especial, pero en la gran mayoría de juegos de roles los personajes comienzan con un número de liquidez dependiendo del azar, de su clase o profesión o según sus puntos en ciertos apartados. Aquí, simplemente, el personaje puede coger tanto dinero (en paquetes de 10.000 créditos) como quiera. Eso sí, cada vez tendrá que apuntarse una Deuda específica con un acreedor diferente y con unas consecuencias determinadas si no vas devolviéndolo de manera regular. Huelga decir que NO te interesa enfadar a tus acreedores.

El libro describe sucintamente la estación, sus lugares y personajes más importantes y el tipo de aventuras que se pueden vivir en ella. De hecho, toda la chicha del juego es completamente genérica en cuanto al sistema, y puede ser aplicada en cualquier juego. Incluso viene una rápida y sucinta guía de adaptación al D&D clásico por si quieres jugarlo con tu OSR favorito.

Tumba de los Horrores, edición Cósmica. 

El resto del juego, literalmente, es un cúmulo de tablas para generar elementos de la trama, giros de guión o elaborar aventuras. Si conocéis Stars Without Number viene a ser parecido, aunque no tan extenso. De hecho, sería muy fácil adaptar sin mayor dificultad toda su ambientación y personajes a tu juego favorito.

¿Y qué tipo de aventuras pueden vivir nuestros alter-egos criminales y pervertidos en la estación y sus alrededores? Pues el tipo de aventuras que puedes encontrar en un libro barato de pulp o en una película casposa en VHS de esas de los 70s o 80s que salieron a rebufo de Star Trek y la otra de George Lucas... pero con peores efectos especiales.

DI SI AL AMOR, NO A LA GUERRA. 

Y lo mejor de todo es que está basado en un lugar completamente real que puedes visitar hoy mismo, sólo necesitas una nave con capacidad de viaje intergaláctico y suficiente dinero para pagar su cuota de embarque (que es un poco más cara de lo habitual, debido a la naturaleza de sus servicios).

Si alguna vez os habéis preguntado qué hace un minero de la Scarlet Dwarf cuando termina su turno o a dónde van los piratas a gastarse su botín cuando dan un buen golpe... pues ya lo sabes. Y tú podrías hacer lo mismo si no fuera porque eres un patético humano encerrado en su insignificante piedra mojada.

En conclusión, Alpha Blue es un gran juego capaz de cumplir lo que promete: un setting alocado y atrevido repleto de opciones de aventura. Y lo mejor es que puedes llevártelo a donde quieras. ¡Genial!


Comentarios

  1. Mil a uno a que está va a ser la entrada con más visitas del blog. XD

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    1. Pues no creo. La primera (con diferencia) es esa en la que critico la Tierra Media como escenario para un juego arcaico de roles... ¡Con más de 900 visitas!

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  2. Sex and violence in space! Thanks for the review, my friend. I enjoyed reading it and hope that others find Alpha Blue to their liking. Lots of supplements and adventures have been published in the few years since Alpha Blue came out. Check them out!

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