Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy: Sed de Sangre

Después de pasar tanto tiempo en Alpha Blue, aún no puedo desprenderme de su fragancia alucinógena, pues hoy traigo otra obra escrita por el mismo becario espacial: Venger Nas Satanis, azote de lo políticamente correcto.

Resulta que los terrícolas sienten un terror supersticioso ante la idea de la muerte. En parte por el morbo de la fantasía y por la esperanza de encontrar un modo de alargar su existencia, han creado una impactante mitología en torno a las cosas que no pueden morir. A menudo estos seres son vistos con envidia y odio preternatural, otras veces con horror ilógico.

El caso es que los vampiros se llevan la palma en cuanto a popularidad y cantidad de material publicado. Los humanos adoran leer y crear historias protagonizadas por estos seres fantásticos. Y digo fantásticos porque los humanos no saben nada de la especie autóctona del sub-sector 25Ni de la constelación de Vluxpia. Esos Vluxpianos son totalmente el origen de los mitos terrícolas de los vampiros y los no-muertos.

En Vluxpia juegan mucho al juego de rol "Humano, el Tedio". 

Bueno, al turrón. Sed de Sangre. Es un arcaico de roles creado por Venger, inspirado en otro juego en particular, juego que levanta pasiones y odios por doquier, llamado Vampiro La Mascarada (o Edad Oscura, tanto da, Sed de Sangre no tiene reglas implícitas para representar una época en particular).

 Particularmente yo sólo siento un gran desprecio por ese juego, por carecer de todo sentido de lógica en su construcción social. Pero me sucede exactamente lo mismo con la moda de los "Clanes" de los juegos arcaicos de roles en los 90s.

-"Mi Vampiro es así, de la Casa Brujah, con poderes de matar, pero no le afecta el sol y lleva bajo la gabardina una espada de fuego +2 decapitadora. "
-"Esto es Vampiro la Mascarada, no sé si tu personaje encaja en la campaña..."
-"Oh, pero mi vampiro sufre una angustia inenarrable desde que perdió a su osito de peluche "Menudillos"".
-"Ah, ¡eso ya es otra cosa!"


Pero Sed de Sangre nace con el espíritu reformista de mantener el espíritu de Vampiro, pero eliminando todas las partes cancerosas y patéticas, a saber:

-Metatrama. 
Sed de Sangre viene carente de ambientación casi totalmente. Cierto que trae 2 aventuras, las cuales pueden ser vistas como fuentes de inspiración, así como un mito propio sobre el origen de los vampiros (son demonios encerrados en cuerpos humanos).  Pero desde luego, si a uno le gusta la metatrama particular de alguna versión de juegos o novelas vampíricas, tampoco encontrará aquí ninguna barrera para aplicarla directamente.

Yo estoy planteándome jugar una partida de vampiros ciberpunk sobreviviendo en las plantas de energía de Alpha Blue...

Reacción de Bram Stocker cuando se enteró de lo que habían hecho con su monstruo en MdT. 

-Sistema de Juego.
Personalmente, opino que el sistema de reglas original de las primeras ediciones de Vampiro era muy bueno y competente, pero que no hacía ninguna justicia a su premisa de juego. Especialmente en el combate, y en la creación de los personajes. El combate podía llegar a ser bastante largo, y sufría el defecto de necesitar múltiples tiradas para resolver cada acción. Y podía ser un poco más complicado de lo necesario en varias ocasiones, para poder hacerle caso a su etiqueta de "narrativo".

En cuanto a eso, Sed de Sangre incluye el mismo set de reglas que ya traía Alpha Blue, ligeramente modificado. En concreto, los personajes tiran normalmente 2d6 para realizar sus acciones. A veces, cuando tienen ventaja ya sea por tener cierto arquetipo o equipo adecuado, tiran 3d6 o más, cuando están en desventaja, 1d6. No se suman los dados, sino que te quedas con el mejor, atendiendo a una sencilla tabla de resultados:

1: Pifia. No, y además...
2: No.
3: No, pero...
4: Sí, pero...
5: Sí.
6: Crítico. Sí, y además...

En combate, se juega exactamente igual, excepto que la tirada de ataque usa una versión modificada de esta tabla para determinar cuantos dados de daño consigues hacer. Básicamente 3 o menos: no das; 4: 1d6, 5:2d6, 6: 3d6, y si sacas varios seises, pues cada 6 adicional es otro d6, así que 4d6, 5d6, etc.

Los personajes se crean de la siguiente manera: escoges 3 cosas que se les dan excepcionalmente bien, 3 cosas que se le dan especialmente mal, escoges 3 defectos (son monstruos, no lo olvides), y calculas sus puntos de vida. También puedes tirar en una tabla o elegir a dedo qué poderes vampíricos quieres para empezar. Al subir de nivel, vas ganando más puntos de vida y poderes, ya está.

Los personajes siguen teniendo puntos de Sangre, reglas de Humanidad y puntos de Voluntad.

No os molestéis; ya lo hago yo: "¡¡¡NO TIENES NI PUTA IDEA DE LO QUE DICES; ESO ES QUE TU MAESTRO DE CEREMONIAS NO TENÍA NI IDEA. VAMPIRO LM ES PERFECTO. AAAAHH!!!" Malditos fanboys.

Poderes. 
En Vampiro, hay una gran cantidad de poderes para cada línea de sangre. El problema estaba en que estos poderes  tenían sus propias reglas, y además creaban a veces grandes problemas, sobre todo en el combate. Algunos poderes que eran increíblemente efectivos, dejando al resto como opciones como directamente erróneas. En especial está el problema del poder Celeridad y  el de Fortaleza. Los personajes con estos poderes tenían varias acciones "gratuitas" por turno, o hacían muchísimo más daño, pudiendo acabar con sus enemigos de un sólo golpe, aun desarmados. Esto creaba una dinámica de juego totalmente desligada del tono y estilo pretendido por los autores. Esa dinámica podía disminuirse o eliminarse con un buen Maestro de Ceremonias o jugadores dedicados, pero eso no quita que el sistema tuviera severos defectos de diseño.

Sed de Sangre arregla este problema, de un modo muy sencillo: todos los vampiros tienen 3 poderes básicos: Reflejos Rápidos, Fuerza Sobrenatural y Encanto (aunque cabe destacar que todos los vampiros también pueden gastar Sangre en regenerar sus heridas).  Así, siempre están disponibles para todos, y nadie va a ser "mejor" que el resto por escogerlos sobre los demás. Son poderes, que encima están dentro del arquetipo "Vampiro" en el intelecto colectivo de los medios terrícolas, así que no creo que sea una mala idea en lo absoluto.
La mayoría de poderes no tienen mecánicas fijas, simplemente se explica qué hacen, y se deja a la narración su papel dentro del juego. Esto me parece una solución mucho más narrativa que la de Vampiro, y permite que el máster y los jugadores introduzcan nuevos poderes sacados de sus películas o novelas vampirescas favoritas sin tener que comprar decenas de suplementos o poner en peligro el equilibrio de juego. BRILLANTE.

Clanes. 
Los Clanes no tienen el más mínimo sentido. La organización estamental hermética sólo funciona en casos contados como espías cinematográficos, clanes ninja,  sectarios y hechiceros. Pero no funcionan igual de bien cuando se habla de amplios grupos sociales, como pueden ser casas feudales samurais, clanes de hombres lobo o grupos políticos vampíricos.

¿Cómo se explica que cada Clan tenga su propia forma de hacer las cosas totalmente distinta de los demás? ¿Viven al margen de los demás clanes? No, colaboran entre sí y conviven en las mismas ciudades. Y lo peor es que al final cada Clan queda como un arquetipo muy exagerado, y a menudo de muy mal gusto, donde se supone que tienes "total libertad de creación", pero que, en realidad, y si una sociedad así existiera, no sería tal.

Por suerte, Sed de Sangre no tiene mención de Clanes ni nada parecido. Cada Vampiro es un caso aparte, y aprenderá los poderes que él quiera a medida que envejece, o si se usan las tablas aleatorias literalmente, las que vaya teniendo la suerte de desbloquear.

-"Mi personaje es del Clan Ravenloft. Es igual que los Ventrue, sólo que también tiene niveles de Guerrero, Ladrón y Hechicero. Cuando suba de nivel le pondré dos dotes que me permitirán multiclasear a Clérigo y entonces podré ponerle la Clase de Prestigio de "Sajarrajador Arcano Aplastapuertas".
-"Joder, ni cambiando de juego me libro de estas mierdas".

Técnicamente, en algún punto de su evolución, todos los vampiros llegarán a acumular todos los poderes, aunque al tener un límite fijo al total de puntos de Sangre que pueden acumular, no hay una diferencia inmensa entre los vampiros jóvenes y los antiguos, excepto en la cantidad de poderes (obviamente) y la cantidad de puntos de vida. Pero es un juego relativamente letal, así que no es un gran problema.

El juego cuenta con una limitada cantidad de sub-sistemas; básicamente tablas donde tiras para determinar el resultado de varias circunstancias determinantes dentro del subgénero de los Vampiros: principalmente el de Agarrar y Someter a una víctima y la de ¿Te han Visto?, las cuales sirven para alimentarse sin llamar la atención y, en caso de ser descubierto, qué pasa a continuación. Existen otras submecánicas, pero son simples listas de hechos, que pueden cambiar según cada ambientación, como cómo se alimentan los vampiros (según Sed de Sangre, obtienen, cada asalto que se alimenten,  1 de Sangre de un animal, 2 de un humano, el doble si la víctima humana está aterrada cuando se extrae la sangre de ella, puedes extraer hasta 3 puntos de sangre de un humano adulto sin matarlo).

También se explican detalles como las propiedades de la sangre vampírica, cómo esta puede crear Lazos de Sangre, qué debilidades tienen los vampiros (al sol, al fuego, decapitación, símbolos sagrados, etc...), y qué leyendas sobre ellos son ciertas o simples supercherías.

En definitiva, el reglamento abarca una gran cantidad de tópicos dentro de su rematada sencillez.

-¡Por el Imperio Turco, por fin un puto juego en el que no parezco homosexual! ¡¡Tendré que empalar a alguien para celebrarlo!!

En cuanto al apartado gráfico, se trata de un libro pequeñito de sólo 50 paginas, a todo color, satinado y con, para su escueto tamaño, una buena proporción de ilustraciones, todas ellas (o casi) a pagina completa. Cada una en su propio estilo, y tremendamente inspiradoras. Maravilloso, en mi opinión.

Y respecto a las aventuras, hay dos, una titulada "El Sobre Negro", de sólo 4 paginas de extensión, pero muy bien pensada como premisa de aventura o incluso campaña abierta, es casi un sandbox urbano. Genial.
 La otra, titulada "El Monstruo", escrita por el arcaico Ricard Ibañez (famoso humorista español, creador de obras de comedia como Mortadelo y Filemón y Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval), de 7 paginas de extensión, es una aventura de investigación mucho más tradicional, donde los personajes tendrán que buscar y eliminar a un  vampiro desquiciado que anda cometiendo asesinatos de manera altamente llamativa y que está poniendo en peligro la coartada de la comunidad vampírica en la ciudad.

Nueva edición de lujo de Aquelarre, de Nosolorol. 

Y eso es todo. Es un juego pequeño, perfecto para meterlo en la mochila y sacarlo en una acampada en mitad de la cara oculta de un satélite orbitante en torno a tu planeta, o incluso para hacer partidas esos días que te faltan jugadores para continuar tu campaña principal, aunque te lo advierto, en ese caso, puede que te olvides de la campaña y te dediques en cuerpo y alma a jugar a Sed de Sangre... ¡es así de bueno!





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