Equipo Pesado, un Arcaico sobre colonización, política, ecología, corporativismo, guerra, paz, opresión, supervivencia, rebelión, amor, Y ROBOTS GIGANTES ASESINOS.

Primates, el Gnolam Zozobrante al habla de nuevo. Por si os pica la curiosidad, todo va genial por aquí. Sabéis, a lo largo de mi vida he visto cosas que no creeríais. He visto naves en llamas atacar más allá de las galaxias de los Master of Orion, he visto rayos-C brillar en la oscuridad junto a la Puerta de Tannhäuser, pero lo que nunca, jamás he considerado tener en cuenta que algún día podría tener que decir, pensar si quiera, ha sido esto: el dinero no da la felicidad. 
Y es que, contra lo que pueda pareceros, simios ignorantes, los seres ascendidos y evolucionados intelectualmente por cauces biológicos que se escapan a vuestra limitada comprensión, me he enamorado. 
Pero no, no de otro ser de un género compatible reproductivamente con el mío (existen muchos géneros en mi especie), sino de un juego. Y ése juego no es otro que HEAVY GEAR.



Antes de analizar esta obra magna de la literatura rolera humana, debo explicar los precedentes. Como alienígena a la deriva, paso mucho tiempo contemplativo. Gran parte de éste pasa elucubrando versiones cada vez más mortíferas de gigantes mecánicos con los que aplastar toda la oposición de la galaxia.
Y los humanos habéis creado muchos juegos inspirados en ése concepto. Uno de ellos es Mekton Z, creado por Mike Pondsmith (el de Ciberpunk 2020), con la intención de adquirir la licencia de la saga de anime japonesa Gundam. Por desgracia ésa versión no salió del país del sol naciente. Ese juego funciona bajo una variación de las reglas de la casa, osea, dados de 10 y modificadores por habilidades, atributos y equipo muy variados. Los robots usan un sub-sistema relativamente sencillo, y trae unas reglas de creación de robots bastante completas, pero al final, los robots y la resolución en partida no deja de ser lenta, y su creación más un engorro que parte de la gracia del juego. Otro de sus problemas es que la generación y desarrollo de los personajes (pilotos, para qué vamos a engañarnos), es excesivamente detallada y compleja. Un juego con robots gigantes de anime debería de girar en torno a ellos, y lo que hagan los personajes a pie bien podría abstraerse todo lo posible... o eso pienso yo. Y nunca me equivoco. No es malo... pero podría estar mejor. 


Si se encarga la portada al ilustrador de la serie Gundam no es plagio, ¿verdad?

También probé un "Mundo Fate" llamado Camelot Trigger, en el cual se plantea una recreación del Mito Artúrico en la Vía Láctea, cambiando los famosos caballeros por gigantescos robots pilotados, y las tropas de Mordred por robots asesinos sacados de una fábrica de tamaño satelital. INSUPERABLE, ¿verdad? El problema es que es Fate, y en Fate los jugadores tienen tantas herramientas para hacer lo que les salga de la neoglandurretóbula que es un maldito cachondeo. Encima, los robots no son más que un montón de Proezas, lo cual le quita toda la gracia al asunto. Además, el tema de la pirámide de habilidades está rotísimo y necesita una revisión desde hace años. Una tremenda lástima.


¡Bellaco! ¡Atacar a un oponente desprevenido es propio de judeizantes y masones! ¡Para que luego digan que Camelot es un paraíso!

Y no me hagáis hablar de Mechwarrior, ése juego de rol basado en la saga de juegos de mesa  Battletech, y por consecuencia inspirado en Macross y Robotech. Un juego con reglas para crear personajes, disparar con ellos, vivir aventuras... pero que, a la hora de crear, reparar o usar los robots gigantes ilustrados por todo el manual, te dice que juegues al juego de mesa. Patético.


JODER, ¡¿ves todo eso cómo mola?! PUES EL JUEGO NO TIENE NADA PARECIDO. 

Y tras todo este periplo, qué digo, de semejante odisea, por consejo del maligno y perverso Christian Kell, acabé con una copia de Heavy Gear entre manos. Gracias, Christian el Kell, del sector 8 de la nebulosa Corvus. Ahora solo necesito que alguien traduzca, maquete y publique Jovian Chronicles con un suplemento de adaptación a la saga Gundam, concretamente las series del Universal Century. Con eso mi vida estaría realmente completa.


¿Zeon? ¿Zaku? ¿Gundam? No sé de qué me hablas...

Heavy Gear es un juego de Dreampod 9, una compañía Canadiense (!) dedicada a los juegos de mesa y de rol. Todos sus juegos de rol usan un mismo sistema base, modificado ligeramente para adaptarse a cada entorno de juego. Sus juegos más famosos son Heavy Gear, Jovian Chonicles (aquí los robots y el entorno espacial y político es básicamente un plagio del de Gundam U.C., así que os podréis imaginar mi interés absoluto), Tribu 8 (un juego post-apocalíptico de fantasía con vehículos rollo mad max, imagino) y otro de Space Opera que no recuerdo cómo se llama. Mis estándares de investigación no son tan exhaustivos, qué se le va a hacer....


¿Alguien ha dicho Robotech? Vale, no pasa nada...

El sistema es de lo más ingenioso: es un juego que usa exclusivamente dados de 6 caras, tiras tantos como tengas en la habilidad (que va de 0 a 5, aunque según cada juego pueden llegar aún más alto), y se le suma un valor fijo determinado por el atributo dominante (este atributo normalmente va de -3 a +3, siendo 0 lo normal, la media). Importante hacer notar que no sumas los resultados de los dados, sino que te quedas con el mejor. De este modo, de tirar 3 dados, cogerías el mejor y le sumarías el atributo pertinente. Si sacases más de un 6, cada seis sacado después del primero suma +1 al total de la tirada. La dificultad o la pone el máster o viene determinada por alguna habilidad de tu rival. 

Y básicamente eso es todo. Si, hay modificadores a las dificultades y a las tiradas por equipo, por ayuda, por preparación, reglas concretas para varios casos... pero nada nuevo bajo el sol.

¿Sabes lo que es también muy sencillo? ¡Aplastarte montado en este bicharraco de acero y plomo!

Los personajes se crean determinando sus atributos (al azar o por gasto de puntos), y repartiendo una serie de puntos  entre las habilidades según el nivel de poder de los personajes (realista, heroico y cinematográfico).
Los atributos además de sumarse a las tiradas, ayudan a determinar algunos rasgos secundarios, como son el daño desarmado y con armas cuerpo a cuerpo, tu valor de Shock, tu resistencia,   y ésta a su vez tus Umbrales de Heridas.
Esto de los Umbrales mola mucho. Los pjs tienen tres Umbrales: de Herida Leve, Grave y Mortal. Si recibes una cantidad de daño menor a tu Umbral de Herida Leve, no te pasa nada. Si lo supera, recibes una Herida Leve, si supera tu siguiente Umbral, recibes una Grave, y de recibir una igual o superior a tu Umbral de Herida Moral, mueres en el acto.
La gracia está en que no tienes que llevar la cuenta de tus puntos de golpe, sino solamente del número de Heridas Leves y Graves que tienes, pues cada una de estas proporcionan un penalizador acumulativo de -1 y -2, respectivamente. Tu penalizador por heridas reduce el número de dados que tiras en todas tus acciones. Adicionalmente, las heridas graves necesitan tratamiento o pueden llegar a matarte.
Por si esto no fuera poco, si acumulas más penalizadores por heridas que tu valor de Shock, quedas K.O., y si fallas una tirada, quedas moribundo (necesitas primeros auxilios o morirás en minutos).

Y por si te lo estás preguntando... sí, puedes llegar a tener que tirar habilidades reducidas a 0 o menos por tus heridas o cosas así, en cuyo caso lo que se hace es tirar 2d6 y coger el peor resultado.

Como puede verse, es un sistema que prima la sencillez, pero no deja de darle mucha importancia al realismo... y por ello es letal de cojones.

La letalidad viene perfecta para representar Gundam, SPOILER: ¡se les ha colado en la portada uno que ni siguera sobrevive a la primera serie!

Ahora bien, no es perfecto, porque tiene dos lacras a mi modo de ver, importantes:


  • Los personajes se construyen en torno a 10 atributos. Si, 10. Como si 6 no fueran más que suficientes. Esto no sólo no aporta nada, sino que facilita hacer criba según qué tipo de personaje vas a crear y escoger tus habilidades mágicas, dejando las demás de lado. Y además es peor aún con el siguiente punto.
  • La Agilidad es el atributo más valioso. No sólo sirve para la puntería de las armas a distancia en un mundo de ciencia ficción, también se usa para una gran variedad de habilidades prácticas y sobretodo para pilotar. Para todos los pilotajes. En un juego con robots gigantes que presupone que todos vais a ser pilotos de Gear. Gran error. Pero bueno, no es difícil de arreglar: como hay tantos atributos, se pueden dividir una o varias de estas funciones entre algunos de los demás atributos y así la Agilidad pasará a ser un atributo equilibrado con el resto. O bien puedes reducir la lista de atributos y combinar varios de los más "inútules" en uno, de modo que simplifiques los personajes y equilibres sus habilidades de raíz. 
Señor, que no pasa nada, que podemos arreglarlo... pero ahora a ver cómo se lo explicamos a los supervivientes... Bueno, siendo esto Heavy Gear no habrá supervivientes. 

El apartado gráfico está muy cuidado, y las ilustraciones son muy curiosas. Habrá a quien no le guste, por su estética manganime europea tan marcada, y sus proporciones casi caricaturescas, pero para quienes han contemplado la explosión del anime y su reproducción occidental, le traerá grandes recuerdos y un poco de vergüenza ajena de la juventud. Si, muchos no recuerdan los patéticos intentos de Marvel, por ejemplo, de sumarse al carro del manga publicando sus propias obras "al estilo nipón" ESO sí que era para hacer boicots... 

Mira esto durante 30 segundos cada vez que piensas que el juego X tiene malas ilustraciones. UG. 

En cuanto al contexto y ambientación del juego, Heavy Gear cuenta las vicisitudes de los habitantes de Terranova, un planeta colonizado en el futuro por la humanidad. Debido a conflictos geopolíticos de gran envergadura en la Tierra, y sobretodo a una gran glaciación causada por la contaminación, ésta se ve obligada a "abandonar a su suerte" a las Colonias estelares, y tras un lapso de 1000 años, envían una Fuerza de Reclamación para recuperar su control sobre las mismas (la Tierra sufragó durante siglos los gastos de terraformación y construcción de dichas colonias, así que en virtud de ello y de los aspectos legales, éstas le pertenecen), pero claro, tras tanto tiempo, las colonias han evolucionado socialmente y algunas no aceptan esto. Creen que son independientes y culpan a la tierra por "dejarlas atrás". Así empieza la Guerra de la Alianza, en la cual las diversas y conflictivas facciones terranovanas se alían contra la Tierra y vencen, en parte gracias a sus Heavy Gears: vehículos acorazados tripulados unipersonales, blindados como tanques ligeros y armados como tanques pesados. 

Armored Trooper Votoms es toda una referencia para Heavy Gear. Y los cabrones ni lo dejan caer. ¡Muy feo!

Lo cierto es que todo el apartado político y geográfico de Terranova está muy cuidado y da pie a miles de ganchos de aventura y lugares  y culturas pintorescos a tutiplén. Si, me has oído bien. A tituplén. Si hay algún conosseur entre los oyentes, se habrá percatado de que Heavy Gear esta fuertemente inspirado en otro anime de los 80, llamado Armored Trooper Votoms, que la verdad es que era genial. Yo pienso pintar de rojo la hombrera izquierda de todos mis robots. Es guerra psicológica. 

¡La Federación Mercantil Unida te necesita! ¡Alístate en la marina! 
ANIRAM AL EN ETATSILA

Pero lo que importa aquí son los robots. ¿Dónde están los robots? Pues bien, el manual básico trae un buen puñado de Gears y Striders (Gears no-humaniodes, más grandes, lentos y aún mejor armados, que requieren de más tripulación). No tienes reglas para crearlos o modificarlos, pero cada modelo tiene mucha personalidad y hay una buena variedad. 

No soy un Scope Dog de Armored Trooper Votoms, no. Ni lo había pensado....

Tienes que acudir al Manual Técnico, o en mi caso, al Silhouette Core, una versión "genérica" del sistema de reglas de Dreampod 9, que incluye un Sistema de Creación de Vehículos completo y de lo más flexible. Para empezar, la gracia de las reglas de creación de roboces es que están basadas en los efectos, a diferencia de las de otros juegos (Mekton Z, te miro a ti), que están basadas en los puntos. De hecho, todo el reglamento funciona así. ¿No os habéis preguntado nunca porqué en, por ejemplo, D&D calculáis el valor de los atributos si lo que luego importa en partida es sólo su modificador?  Porque está diseñado en torno a los puntos. 

Pues en los sistemas de creación de mechas de Mekton Z pasa algo similar. Tú vas acoplando piezas al robot, motores, miembros, chasis, blindaje, propulsores... y al final consultas unas tablas que te dicen lo rápido, lento o fuerte y resistente que es. Puede resultar que, por ejemplo, los motores que le instalaste en el paso 1 no permitan volar a tu robot como querías, de modo que tienes que retroceder, re-calcular ciertas cosas, y volver a probar. Y todo esto teniendo en cuenta varias limitaciones lógicas pero redundantes, como los espacios que te quedan en cada parte, el peso final y el coste económico. Allí, tú eres un ingeniero que se pelea contra los planos, probando infinidad de posibilidades hasta dar con el diseño perfecto para el robot que le han encargado

Ingeniero de Mekton Z tras cuatro revisiones de su diseño final, buscando a sus superiores para "compartir con ellos unos cuantos puntos respecto al proyecto". 

En Heavy Gear tú no eres un ingeniero haciendo malabares con las piezas y sus distintos costes de espacio y potencia. Eres el dueño de la empresa. Y sabes lo que quieres. Se lo encargas a tus ingenieros y ellos se comerán la cabeza para darte lo que les pides. Tú sólo tienes que preocuparte por el presupuesto. ¿Se puede crear una moto voladora submarina blindada hasta las cejas pero capaz de correr lo suficiente como para ganar unas carreras? SI. SIEMPRE SI. Ahora bien... a lo mejor esa moto va a resultar tan cara como un submarino militar equipado con ojivas nucleares y todo, y además tan compleja que va a arrastrar una serie de defectos de fábrica que van a lastrar su rendimiento. Pero ya que decida el mandamás. Pero se puede, joder, se puede. 
Eso sí, es bueno que el director de juego deje claro y muy claro las premisas y el tipo de cosas que se pueden hacer, y cuáles no, o como mínimo que de un presupuesto límite. Porque de lo contrario, sin un poco de sentido común, se pueden hacer unas monstruosidades que ni Mazinger podría parar...

Visionario, emprendedor, genio, luminaria... pero el cabrón no sabía ni cambiar una bombilla. Bendita paciencia de sus ingenieros... PUES ESTE ERES TÚ CREANDO ROBOCES EN HG. 

Básicamente esto va siguiendo una serie de pasos: diseño y concepto (¿qué vas a hacer?, ¿cuál es su función? ¿Para quién está destinado?, etc), Sistema de Movimiento (aquí escoges cómo se mueve, y qué velocidad máxima tiene cada una de sus modalidades de movimiento), Blindaje (piensa en cómo de resistente va a ser tu cacharro, se dan ejemplos en cada rango, en plan: entre 15 y 25 es el blindaje de un tanque, más de eso ya sería un acorazado, entre 1 y 4 sería un coche civil, etc), Maniobrabilidad (modificador a las tiradas de Defensa y Esquiva en combate robótico, además de usarse para algunas otras cosas. Un Gear medio suele tener 0, otros vehículos van a tener más o menos), Sensores (si es que los tiene, cómo de potentes y alcance), Comunicaciones (lo mismo, potencia y alcance), Tamaño Base y Armamento (cuántas armas, dónde y cómo son). También es importante escoger el punto de desarrollo del cacharro (no es lo mismo un robot experimental, que uno fabricado en masa), esto determina el número de Defectos de cada modelo y el número de Defectos de Fábrica que tiene, así como su coste final. También se deben escoger una serie de Extras y Defectos a gusto del jugador. No es bueno pasarse de listo con ellas, ¡que todo cuenta y luego te clavan en la factura!

Luego hay una serie de pasos para calcular el Valor de Amenaza del cacharro (que se subdivide en Valor Ofensivo, Defensivo y Miscelánea), con el que puedes comprobar si tu diseño se acerca a tus intenciones originales, además de servir de punto de equilibrio de juego. El coste final depende de diversos factores, es un poco aburrido de calcular, pero es interesante y es la mejor forma de equilibrar los diseños de los jugadores. El caso es que el máster no necesita calcular ninguna de estas cosas a no ser que pretenda dirigir los encuentros como si de un wargame se tratasen. 

Esto podrías haberlo diseñado tu. Si tuvieras 300 millones de Marcos Terranovanos, claro...

Lo mejor de todo es que, al terminar, lo que te queda es una ficha parecida a la del personaje,  más sencilla, en realidad, y lo único que debes hacer cuando lo pilotes es sumar las habilidades pertinentes del piloto a los valores de cada rasgo del robot o vehículo, por ejemplo, a Maniobrabilidad se le suma tu habilidad y atributo de Pilotar, así obtienes el total de dados a tirar, etc. 

Otra cosa chula es lo potentes que son los Márgenes de Éxito. Por cada número que te pases del Umbral de Dificultad (el número objetivo de la prueba) multiplicas el Efecto de la tirada. Esto significa que un arma que haga daño 30, con un nivel de éxito hace 60, y con dos, 90. Había dicho que era un sistema basado en los Efectos, y además letal ¿verdad? 

¡Y aún tengo que contar los bonificadores de daño por ráfaga y el de las balas explosivas! 
-Déjalo, no hace falta... si creo que ya está muerto. 

En definitiva, el combate desde un robot es virtualmente idéntico al de a pie, salvo que tiras más dados y haces más daño. 
Cabe destacar que si buscas más realismo, Heavy Gear, en su manual básico trae el juego de rol y las reglas del juego de miniaturas, con lo que puedes hacer eso que te aconsejaban en Mechwarrior... solo que si juegas así, no tienes ni puta idea de nada. Al menos aquí tienes la opción de elegir si jugar bien, o mal 😂.

Resumiendo, las reglas de Heavy Gear, apodadas el sistema Silhouette Core, son interesantes y potentes. Ofrecen un grado de "verosimilitud" importante sin complicar excesivamente en conjunto, y tiene un toque de profundidad estratégica que incluso otros juegos más complejos no consiguen alcanzar. Así que podría decirse que es un juego que da mucho por muy poco. Y eso debería de interesarte, porque se llama buen diseño, y de antes de los indies, ¿eh? 

Menos mal que esto no es un anime japonés: aquí el dinosaurio este me comerá, pero a los japos seguro que se les ocurre algo diferente... 

Tiene el sello de calidad del Gnolam Zozobrante. Ahora sólo necesito encontrar a alguien con el que jugar aquí, en mi nave a la deriva en mitad de la galaxia... Mientras tanto seguiré diseñando robots "inspirados" en  los de Gundam, que nunca pasa de moda. 




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