Wulin, digo, Wuxia: 9 Profecías, el arcaico de rol.

Terrícolas y terrícolos, por fin mi cuerpo criogenizado a llegado a su hogar natural, la gloriosa patria eterna de Gnol Prime, capital del consorcio mercantil pangaláctico de mi especie, y planeta sagrado para las practicas de la Pirámide Áurea.
Mi destino sigue siendo incierto, pues un comité de expertos en Recursos Gnolámicos estudian mi caso para decidir si soy merecidamente recompensado por mis éxitos o castigado por mis actos en nombre de mi Emporio.

En cualquier caso, hoy vengo a reseñar un juego que, para mí, ha sido una grata sorpresa. Debo reconocer, con humildad y cierto resentimiento, que no adquirí el arcaico de marras en su momento debido a la falta de liquidez. Más tarde, pese a que continuaba el recuerdo del mismo flotando intermitentemente en los espacios infinitos de mi lóbulo pre-frontal, no llegaba a encontrar la ocasión de inundarme "en otro juego más". Sólo la reciente noticia del próximo mecenazgo de otro juego de similar ambientación (Wulin), me decidí a echarle un pedúnculo.
Contra todo pronóstico, Wuxia me ha enamorado a un nivel que no podía haber anticipado. No me malinterpretéis, ya daba por hecho que iba a gustarme moderadamente, pero ciertos detalles del mismo me han encantado.

ESTO es Wuxia. Me da igual lo que digáis. 

Wuxia: 9 Profecías es un arcaico de roles ambientado en la China imperial del siglo XV, en concreto y especialmente en la ciudad ficticia de Zhuji, la cual no sirve sólo de trasfondo sino que es un personaje  que cobra vida por sí mismo y las páginas del libro no pueden contener en su interior.

Las cosas claras. Sé que hay por ahí sueltos algunos firmes detractores de la Carta X. Esa "regla" que dice que, si una escena se torna incómoda o desagradable para alguno de los presentes en una partida de roles, puede echar mano de la susodicha carta y obviar los detalles o sustituirlos por otra cosa. Personalmente me parece una herramienta más; que puede ser útil en los grupos o situaciones adecuados; y en cualquier caso no perjudica la partida. Pero otros son de distinta (e irracional) opinión. Pues este juego cuenta con esa regla. Eso sí, aquí se llama NAIPE CAIMÁN. ¡Joder cómo mola el nombre!

El sistema es bastante original. Se usan d10 para todas las cosas,  aunque se usan sus valores de 1 al 9, asi que el "10" o "0" se lee como cero. Casi siempre tiras 2d10 diferentes: uno es el dado de Acción (dA) y el otro el de Drama(dD). Las tiradas se resuelven como sigue: dA-dD+atributos y habilidades. Depende del tipo de tirada (normal, enfrentada, extendida, etc), se compara tu total contra el mérito, que suele ser impuesto por el director o por un rasgo de tu rival. Debido a que los dados se contrarrestan, el valor de los rasgos es bastante importante.

Los personajes se crean de manera sencilla, pero muy completa. Lo primero es escoger su Papel Filosófico, que sirve de aspecto general que determina su motivación principal.  También puede usarse para relanzar dados en situaciones concretas. Luego debes emplear 27 puntos de personaje para comprar ciertas cosas; principalmente las Características Primarias (Cuerpo, Mente y Alma), cada punto empleado en uno de estos apartados te da 5 puntos a repartir entre las  tres Características Secundarias que gobierna cada una;  que son: Cuerpo (Combate, Destreza y Vigor), Mente (Atención, Cultura y Voluntad) y Alma (Arte, Influencia y Manipulación). Cada una de estas "habilidades" puede mejorarse por 2 puntos de los 5 que te da subir una primaria, o también puedes gastar 1 en comprar "Concretas", que son especializaciones de las Secundarias. Los puntos de experiencia se pueden gastar también en otros aspectos del personaje, como son comprar Escuelas y Técnicas (explicaré luego esto con más detalle), mejorarlas, o incluso adquirir equipo normal o especial.

-Bueno, si no empezamos a jugar ya me voy a casa... ¡que me tenéis hasta el coño ya de puntos de esto y de lo otro!

Todo personaje comienza con un Rasgo Personal Familiar gratuito. Existen varias familias de ejemplo propias de la ambientación, cada una ofrece un bonificador de +1 a una cosa en concreto, y un penalizador -1 a otra cosa. Siempre se pueden crear familias nuevas personalizadas si el director lo consiente, y es tan sencillo como escoger dónde va ese bonificador y el penalizador. Hay otros tipos de Rasgos que, ahora sí, deben ser comprados con puntos de experiencia. Están los Rasgos Beneficiosos y los Perjudiciales. Cada uno tiene un coste (o recompensa en puntos de experiencia) y un efecto concreto, que puede pasar por dar bonificadores a las acciones bajo situaciones concretas (a gusto del jugador), eliminar penalizadores de las técnicas u otras cosas como ganar facilidades para aprender técnicas de varias escuelas o para avanzar más rápidamente en tu escuela principal, entre otras. Las perjudiciales son básicamente idénticas salvo que ofrecen penalizadores. Este es uno de los puntos más flojos del juego; no porque no exista variedad; la lista es pequeña pero muy versátil; el problema es que en general carece de interés. Y no lo digo por sus aplicaciones prácticas, sino porque la mayoría de ellas carecen de un título exótico o atrayente. Simplemente están redactadas como sigue:
  • + 1 a una secundaria en circunstancia especial (-2 puntos): el jugador/a establece una situación especial en la que el personaje obtiene un bonificador de +1 a las pruebas de dados de una secundaria. Puede elegir que este bonificador sea de +2 u obtener un bonificador de +1 en dos secundarias diferentes por el gasto de 4 puntos de experiencia.
Si, entiendo que se ha utilizado este formato por resultar versátil y dar libertad y manga ancha al jugador para diseñar sus propias ventajas y desventajas, el problema es que si éste no domina  el sistema no le va a resultar sencillo entender completamente las consecuencias de sus decisiones. Además, resulta poco inspirador. Algunos de los rasgos sí que tienen un título apropiadamente interesante, pero es una lástima que no se hayan cuidado un poco más este pequeño detalle. En cualquier caso, es una decisión estilística perfectamente comprensible. 

Para cuando el jugador comprende REALMENTE lo que significan sus Rasgos bien podría haber alcanzado la Iluminación y llegado al Nirvana. 

Otro rasgo importante en la creación de personajes es el de las Escuelas de artes marciales. Este punto, como podréis imaginar algunos de vosotros, está inspirado en la Leyenda de los 5 Anillos... pero tranquilos, porque en Wuxia sí que hay motivos y lógica en todo ello. Cada Escuela tiene un coste de entrada en puntos de experiencia, que varía en muchos casos las unas de las otras; además, sólo por entrar adquieres una Técnica Pasiva básica, que suele ser bastante poderosa ya de por sí. Luego, puedes seguir aprendiendo otras técnicas avanzadas pagando experiencia extra. Las técnicas tienen que adquirirse en orden, hasta alcanzar la técnica final. La mayoría de Escuelas tienen 5 Técnicas, aunque algunas tienen menos. Todo a favor de un mínimo de equilibrio, bastante acertadamente, en mi opinión.
Cada Técnica tiene sus propias reglas, y son tremendamente variadas y, ahora sí, interesantes y exóticas. 


-Y a ésta técnica la llamo "Tocar el Cielo con la punta de la..."
-Eh, ¡Naipe Caimán, naipe caimaaan!

Una gran idea en Wuxia ha sido la de dejar bastante flexibilidad a la hora de decidir cómo se pueden usar estas técnicas. Algunas de ellas expresan claramente que para emplearse se necesitan las manos libres, o que sólo pueden usarse con ciertas armas en concreto, pero la mayoría pueden usarse con cualquier arma que esté usando el personaje, o directamente con sus habilidades de combate desarmado. Esto, de nuevo, ofrece gran flexibilidad a la hora de crear tu personaje. Hay gran variedad de Escuelas, como la del Mono, la Serpiente, la Mantis, el Caballero del Sauce...
Otra cosa la mar de chula es que, al alcanzar el rasgo Maestro en una técnica, puedes personalizarla como gustes. Un detalle que favorece aún más la caracterización del personaje. ¡Divertidísimo!
Es importante destacar que los personajes no están obligados a desarrollar ninguna de estas técnicas marciales avanzadas. Bien podrían dedicar su experiencia inicial en desarrollar sus aptitudes básicas y destacar en el juego a través de ellas. Carecerán de las ventajas propias de las técnicas, pero no dejarán de ser poderosos, a su manera.

-¿Escuelas de qué? Yo me gasto toda mi experiencia en subir mi Concreta de "Combate con Castores". 

En cuanto a su diseño gráfico; he de reconocer que es de lo más humilde y minimista que he visto en... siempre. Su fondo de página blanco, sus pocas, pero elegantes ilustraciones en forma de brochazos y manchas de tinta y su maquetación sencilla pero efectiva son todo un cambio de paradigma en la actual época de excesos gráficos en los MANUALES de rol. Además, es perfectamente apropiado para el tipo de ambientación del juego. !Me encanta!

Este juego cuenta con ciertas características muy interesantes y reseñables:
  • Los personajes cuentan con Destino. Éste es una barra lateral en la ficha que va de +30 a -30 puntos. Normalmente un personaje empieza con un marcador colocado en el punto "0" de la barra de Destino. A medida que tiene éxito en las tiradas de dados, va ganando puntos de Acción, puntos positivos. Si fracasa, perderá Acción y caerá en la parte negativa de los puntos de Drama. Esto sustituye los tradicionales puntos de vida de los juegos de rol clásicos. Si se llega a -30 de Drama, el personaje quedará fuera de la partida. Si muere, cae lesionado, abandona la aventura por algún asunto personal o termina en un calabozo; queda a discreción del director, el propio jugador y el resto de la mesa. Ojo, si no muere, el personaje podrá seguir participando en la historia y en la trama, sencillamente no podrá realizar ni colaborar en ninguna tirada. Es una forma elegante de fomentar la narración. ¡Brillante! Normalmente, estar en la parte positiva de la barra ofrece ventajas en combate (más iniciativa, etc); estar en la parte negativa ofrece penalizadores. Pero lo más interesante es su otro uso. 
  • Barra de Técnicas Especiales: casi todas las Técnicas tienen un Nivel de Destino que determina cuándo pueden ser empleadas. Éste puede ser positivo o negativo. Por ejemplo, una técnica con un nivel de Destino de A10 significa que se puede usar cuando el personaje tenga 10 puntos de Acción o más. Podría usarla aunque no tengas suficientes puntos de Acción (o incluso aunque esté con puntos de Drama), pero con penalizadores. Esto es especialmente interesante porque a veces en las series y películas los personajes no utilizan sus mejores técnicas hasta que no es dramáticamente apropiado. Esto lo justifica dentro y fuera de la trama: ¿porqué no empiezas todos tus combates con tu técnica arrancadora de corazones?. Bueno, si consigues llegar al combate con suficientes puntos de Acción sí podrías hacerlo, pero... 
  • ¡Puntos de Drama!: si lo piensas, cuando fallas una tirada de dados ganas puntos de Drama. Esto significa que siempre existe un riesgo. Da igual que tengas ventaja táctica, si tiras los dados y fallas, ganarás Drama. En combate, además, el enemigo te "herirá" con puntos de Drama adicionales. Hay veces en las cuales usar tus mejores técnicas será también más arriesgado, porque te arriesgas a recibir aún más Drama. Un equilibrio perfecto. La Armonía. Genial. 
  • Zhuji: la ciudad, sus distintos barrios, sus personajes y elementos... es sencillamente magistral. En un puñado de páginas hay más material interesante y aprovechable en este juego que en la mayoría de manuales de ambientación ahí fuera. Además, existen gran cantidad de sub-tramas y semillas de lo más sugerentes que pueden dar para campaña(s). 
  • La Muralla: por motivos que quedan un poco en el aire, Zhuji es una ciudad en cuarentena: nadie puede entrar o salir de ella; y lleva así más de una década. Obviamente esto hace que la sociedad de su interior se transforme y desarrolle sus propias particularidades. Esto es un acicate grandioso que favorece y enriquece algunos de los rasgos que más odio de juegos noventeros como La Leyenda de los 5 Anillos y sus absurdeces carentes de sentido: las sociedades herméticas y sobre-especializadas enfrentadas entre sí; los Clanes. Aquí hay un puñado de familias, escuelas de artes marciales y organizaciones seculares o no que más o menos realizan el mismo papel. Pero debido a la muralla, todo cobra sentido. Todo el sentido del mundo. ¡Bien hecho!
-Me encanta que este juego tenga muchos puntos de Drama. ¡Por fin puedo ser igual de dramático que en la vida real!
-¿Ya está? ¿No tienes nada más que añadir?
-Bueno, sí, que mi casa va a ser el Clan León y quiero ser un Shughenja del Círculo del Agua que...
-¡Carta Caimán! ¡Por fin, un juego que respeta mis sentimientos!

Para lo cortito que es el juego (¡60 páginas!) está cargado de contenido de gran calidad. Además, en la página web del autor (un tal señor Rojo, huele a mafia...), hay aventuras y contenido adicional de calidad similar. Merece echarle un vistazo. 
No obstante, hay un par de puntos (aparte de los nombres poco inspirados de los Rasgos antes mencionados) que no son de mi agrado, que paso a mencionar de pasada: 
  • En el combate (bautizado en Wuxia como "Secuencias", muy cinematográfico); existe un atributo llamado Tiempo; que básicamente determina el número de veces que un personaje puede actuar. Esto es bastante poderoso, como puede imaginarse. Se calcula como la suma de las Características Primarias Cuerpo y Alma. Esto, en mi humilde pero perfecta opinión, es un pequeño desliz, dado que devalúa el atributo Mente, que no tiene ningún uso adicional. Por ello, y personalmente, abogo por cambiar el cálculo de este valor por la suma de tus dos mejores Características Primarias, sean cuales sean. Al fin y al cabo, tus reflejos bien podrían justificarse como una buena forma física general, unos sentidos agudizados, o una astucia y preparación mental superiores; por lo que cualquiera de los atributos -dramáticamente hablando- tienen cabida en su calculo. 
  • Hay un apartado genial de eventos aleatorios dividido por cada barrio de la ciudad de Zhuji. Las entradas son interesantes y pueden dar mucho juego a la hora de improvisar o preparar de antemano las partidas. Sin embargo, estas tablas tienen una errata flagrante; casi todas las entradas muestran un resultado de dados equivocado. Esto es fácilmente subsanable copiando los números correctos de las primeras tablas que sí están correctas; pero es un detalle que es bueno tener presente. 
-¿Cuántos puntos de Tiempo dices que tienes?
-Treintaydos. 
-Madremíadelamorhermoso...

Obviamente me dejo en el tintero algunos otros aspectos del juego, pero dado que el pdf cuesta 2€ y el libro 10; creo que merece la pena que todos los que tengan el más mínimo interés en las ambientaciones diferentes y originales, el mundo oriental, las películas de artes marciales o los juegos de rol bien hechos, le de una oportunidad. Es todo un regalo para los ojos y los sentidos. 
No me malinterpretéis, el hecho de que sea TAN barato, y que parte de las ganancias se destinen a no se qué organización SIN ÁNIMO DE LUCRO (¡herejía!) va totalmente en contra de todos los preceptos de la Pirámide Áurea, y por ello sólo le deseo el peor de los destinos a todos los implicados en el mismo, pero ello no impide que el resto de homínidos podáis aprovecharos de la falta de astucia empresarial de los blasfemos autores y consigáis un juego genial por un precio ridículo. 

Le daría el Sello del Calidad del Gnolam Zozobrante, pero semejante ganga no lo merece, tristemente. Y es una verdadera lástima, pues realmente me había entusiasmado. Por desgracia, los terrícolas simplemente no estáis a la altura.

-¡Squirtle, te elijo a ti!
-Te estás equivocando de juego...
-¿Seguro...?



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