ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA... ARS MAGICA

Cansado de leer una y otra vez sobre tan esquivo concepto como es el de la Magia, me decidí a investigar sobre ella y qué significado tiene para el humano promedio. Tras quedar estupefacto ante la cantidad de supercherías y signos de pensamiento supersticioso que existen en el terrícola moderno, así como su incapacidad de separar lo real de lo evidentemente ficticio, descubrí que la magia es un concepto que aúna una gran variedad de tradiciones místicas y ritualistas que tienen la capacidad de afectar a las personas o el mundo a través de medios ocultos y secretos. Lo cual es una soberana tontería.
Sin embargo, también pude hallar uno de los pocos juegos de roles que se esfuerzan en representar la Magia de manera fidedigna... todo lo fiel a la realidad que puede ser un juego representando algo ficticio que jamás existió, claro...

Magos aprendiendo hechicería y sus divertidas aventuras: es como el instituto, pero sin el bullying. 

Pues bien, el arcaico de roles que vamos a estudiar hoy es Ars Magica (4º edición) de Atlas Games. Lo cierto es que ésta ha sido probablemente la reseña más difícil de todas cuantas he tratado de realizar, pues en un principio quise analizar toda la colección de suplementos de este juego que tengo en mi poder, pero ninguno de esos bocetos me satisfizo, tras mas de un par de simulacros me decidí a trabajar con el manual básico y ir analizando los suplementos en otro momento.

En cualquier caso, Ars Magica es uno de esos juegos que se ha ganado una fama, precisamente por su forma de tratar todo lo relacionado con la magia. Y debo admitir que esto es totalmente cierto. Ningún otro juego dedica tanta tinta a desarrollar un verdadero sistema mágico (esto es, un conjunto de reglas, sistemas y descripciones con lógica interna que desarrollan una praxis determinada). Ahora, que este sistema sea bueno o malo... depende (y mucho) de tus prioridades e intereses.

Pues bien, Ars Magica está ambientado en la Europa Mítica, que viene a ser la Europa real del siglo XIII, pero aceptando lo que en el juego se conoce como ¨El Paradigma Medieval¨, que no es otra cosa que dar por ciertas las leyendas y supersticiones típicas en aquella época. Esto significa que, igual que la gente creía en los poderes Celestiales e Infernales, la existencia de las hadas y toda la Corte Feérica, los monstruos como dragones o lobisomes, y la existencia de seres de ultratumba como los muertos andantes, espíritus o vampiros, todo esto tiene cabida de una forma u otra.
Además, existen los magos. ¿Que qué o quién son los magos? Pues verás, y no te rías, son seres humanos, pero nacidos con un Don especial que los hace capaces de, tras un periodo de aprendizaje y entrenamiento, realizar la Magia. Sí, sé que es absurdo, pero es la premisa del juego.

Estos magos tienen acceso a una cantidad de poder bastante intimidante: pueden crear vida de la nada, extender su longevidad casi sin límite, ver y oír a distancias inusitadas, modificar la realidad a su albedrío, crear barreras mágicas capaces de parar el tiempo, invocar seres de otras dimensiones, conjurar la fuerza de la naturaleza y ponerla bajo su voluntad, etc. Todo ello está al alcance de un mago.

Si Ars Magica estuviera ambientada en Glorantha... Lo sé, es una desgracia que no lo esté. 

Por supuesto, si seres así hubieran existido en la realidad durante la Edad Media, hubiera sido imposible que no cambiaran el curso de la historia de manera evidente... por ello Ars Magica crea un par de conceptos muy inteligentes: los propios Magos, y las Alianzas.

Pese a que los magos cuentan con poderes tan tremendos, ellos no dejan de ser humanos de la cabeza a los pies. El sistema de juego es, no especialmente letal, pero sí verosímil en cuanto a los efectos de la edad, las heridas o la enfermedad. Esto supone que un mago, independientemente de las décadas o siglos de experiencia, potentes conjuros e incluso poderosos artefactos tenga bajo su control, una flecha o daga bien puesta pueden acabar con su vida igual que con la de cualquier otro ser humano.
Además, la magia es de naturaleza ritual, esto implica que se necesitan meses o años para investigar nuevos conjuros, y muchas horas o varios días para poder conjurar un conjuro poderoso con propiedad y seguridad. Existen medios para usar la magia de manera más inmediata, pero decididamente es peligroso, y mucho menos efectivo.

La magia, por cierto, no puede crear efectos permanentes a menos que se use Vis en bruto (magia salvaje), la cual es más o menos difícil de encontrar, y usarla conlleva ciertos riesgos añadidos. Incluso si un efecto mágico se hace ¨permanente¨, cualquier mago con conocimientos puede deshacer el hechizo original y tanto la Vis empleada como el efecto se perderán para siempre.
Con todo ello, ningún mago estará a salvo mientras haya otros magos (o cualquier humano con intenciones homicidas), por eso, los magos crearon las Alianzas.

Las Alianzas son congregaciones semi-secretas de magos. Colaboran entre sí por un objetivo común, pero la mayor parte del tiempo simplemente aúnan recursos para asegurar su supervivencia, mientras se rodean de ¨ayudantes¨ mortales (sin magia, grogs, muggles), que se encarguen de su protección, sustento y demás. Las Alianzas son independientes, pero en la mayoría de Europa se adscriben a la Orden Hermética, y siguen unas cuantas reglas. Pero huelga decir que la Orden de Hermes no es la única que existe, así que la política y la guerra pueden acontecer. Los magos se ven incitados a aislarse y dedicar su tiempo al estudio y el desarrollo del Arte (magia). Y definitivamente las reglas apoyan esta interpretación.

El juego tiene un sistema relativamente sencillo (a priori), que se puede resumir en tirar 1d10 y sumar Atributos (que, de normal, van de -3 a +3, aunque existen métodos de llevarlos hasta +5 o mas), además de una Competencia (habilidad) la cual puede llegar hasta +20 o más, sin un límite fijo). Esto te da tu resultado y se compara con una dificultad. A menudo, superar la dificultad te aporta beneficios.
Existen dos variaciones a la tirada básica:
El dado de Calidad se usa cuando existe la posibilidad de conseguir grandes proezas, pero se está fuera de peligro. Normalmente sólo se usa cuando se tiene una gran cantidad de aspectos favorecedores y se trabaja sin ninguna clase de presión. Se lanza 1d10 adicional que se suma al total. Eso sí, el ¨10¨ se suma y además repites la tirada y sigues sumando hasta que dejes de sacar ceros.
El dado de Estrés, por otra parte, se usa del mismo modo en situaciones de estrés, como el combate, al conjurar hechizos instantáneos, enfrentarse a poderes sobrenaturales, etc. Cada dado de estrés funciona como un dado de Calidad (puede beneficiarte), pero con la salvedad de que, si sale un 1, automáticamente tienes una pifia. Esto implica que la acción fracasa , pero sin mayor implicaciones. Eso sí, sacar varias pifias en una sola tirada implica recibir daño o incluso la muerte, y no es tan raro acumular 4 o más de estos dados en situaciones críticas.

Otros apartados interesantes del sistema es el tratamiento de las heridas y la fatiga. Ambos funcionan de manera similar, se tienen 6 casillas de gravedad creciente, cada una con mayores penalizadores. Al recibir heridas o fatigarse (y todos los turnos se tira una ¨resistencia contra fatiga¨en combate, por ejemplo), se acumulan, hasta caer inconsciente o moribundo.

También hay un sistema del ¨Crepúsculo del Hechicero¨, que es digamos, la muerte natural del mago. Básicamente al pifiar o llevar al límite el uso de la magia, se acumulan puntos de Crepúsculo, los cuales, al superar un umbral, causan efectos positivos y perniciosos, y, llegado el caso, el mago se pierde para siempre en los ¨reinos de la magia¨.

La creación de personajes tiene también su intringulis, pues la idea es crear toda una Alianza, con un mago por personaje, además de un Compañero y varios Grogs. Los magos son los ¨protagonistas¨, pero sus largos periodos de dedicación a lo arcano les dejan poco tiempo para nada más, ahí entran los Compañeros, que son personajes también perfectamente detallados, los cuales no tienen el Don. Eso no quiere decir que no puedan emplear objetos mágicos, pociones o cosas así, además, incluso si no poseen el Don, aún pueden poseer ciertas propiedades sobrenaturales, ya sea adquiridas como recompensa por su aliado mago, heredadas por nacimiento (tener sangre feérica o algo similar) o tener formas incompletas o imperfectas del Don. En cualquier caso, son personas importantes no sólo por su relación con el mago (pueden ser familiares, amantes, amigos...), sino que son personas útiles para la Alianza por si mismos, y por ello, son de todo menos una persona del montón. Son héroes.

Y por último, los Grogs, que son siervos, esclavos, mercenarios, gente local... en cualquier caso, son personas normales y su única función es la de ejercer su profesión. Suelen ser leales a la Alianza, ya sea por un lazo creado durante generaciones, como pago por un favor, o simplemente por devoción a lo que los magos representan. En cualquier caso, estos personajes son mucho más sencillos y suelen contar sólo con un puñado de puntos para crearse. Son cocineros, soldados, cazadores...

Diagrama explicando la visión de un mago cuando observa a un Grog:
-¿Qué clase de herramienta es esta?

Al crear los personajes, se crean los Atributos ya sea tirando dados o gastando puntos, y luego se tienen puntos de Competencias (habilidades) además de Virtudes y Defectos. Los Magos cuentan también con puntos extra para comprar sus Habilidades Arcanas.
Es un proceso muy involucrado por la gran cantidad de opciones disponibles, teniendo el jugador que ir leyendo cada apartado. Por si esto fuera poco, también hay un sistema de creación de la Alianza, que te permite personalizar el edificio y recursos del mismo hasta un detalle bastante extremo, como la cantidad y tipo de libros que tienes, sus laboratorios, su cercanía a otras comunidades o servicios, tamaño, etc.

¡Todos estos personajes los hice yo!

Cada personaje hará su mago, compañero y varios Grogs, con todo esto se creará una pequeña comunidad. Y esa será la Alianza.  Todo esto lleva varias horas, así que lo ideal será ir haciéndolo poco a poco a lo largo de varios días o de una jornada dedicada sólo a ello, para no aburrir a nadie. Eso, o que el Narrador traiga la Alianza creada de antemano y los jugadores sólo se molesten en crear a su mago.
Tanto trabajo puede parecer desalentador, y de hecho, lo es, pero lo cierto es que da lugar a una serie de características de lo más particulares que no se suelen dar en otros juegos. En general, diría que si buscas un juego inmersivo y que favorezca el drama y la narración, merece la pena.

En cuanto a la magia, ¿cómo funciona?
Pues el juego cuenta con una serie de habilidades arcanas divididas en Técnicas y Formas.
Las Técnicas son cinco. CREO, INTELLEGO (percibo), MUTO (transformo), PERDO (destruyo) y REGO (controlo). Tienen forma de verbo, y describen qué quieres hacer con tu magia.

Las Formas son 10, y tienen forma de sustantivo, son ANIMAL, AQUAM, AURAM (aire), CORPUS (cuerpo), HERBAM (planta), IGNEM (fuego), IMAGINEM (imagen), MENTEM, TERRAM y VIM (poder). Estos determinan sobre qué quieres ejercer tu magia.

Cada una de estas Técnicas y Formas se combinan entre si, ya sea en pares o en grupos. Cada una es una habilidad, osea, igual que una Competencia, con su puntuación. Se suman entre sí junto con las características apropiadas según se esté conjurando un conjuro formulaico, improvisando uno sobre la marcha, o trabajando en el laboratorio. La dificultad de los hechizos depende de muchas variables, pero va de una escala entre 5 y 50.

Por ejemplo, imaginemos que quieres que tu mago use un conjuro para atravesar paredes. Tendrías que observar las Técnicas, posiblemente puedas justificar el uso de varias de ellas: CREO podría funcionar porque estás creando una propiedad mágica temporal, MUTO porque quizás el hechizo se lanza sobre la pared, o porque transforma al mago en una sombra que puede colarse entre la argamasa de las piedras, incluso PERDO si atraviesas las paredes simplemente rompiéndolas.
En cuanto a la Forma, AURAM (convertirse en ¨aire¨ para atravesar el muro), CORPUS (porque modificas tu propio cuerpo), AQUAM (si te conviertes en agua o transformas la roca en líquido para atravesarla), y por supuesto TERRAM.
Cualquier combinación similar a cualquiera de todas esas opciones (u otras que se escapen a mi imaginación) pueden usarse para conjurar el hechizo.

Se suma la Inteligencia del mago, además de las puntuaciones de la Forma y Técnica, restando la Carga (por eso los magos no suelen usar armaduras ni llevar armas pesadas). Eso te da tu total de poder. Si estabas lanzando un hechizo Formulaico ( un conjuro concreto que has aprendido, y que no puede modificarse salvo mínimamente), puedes sumar tu Concentración y Maestría con dicho hechizo. Este resultado se divide entre dos para comprobar si superas el nivel del conjuro (la dificultad).
Si estuvieras tratando de conjurar un efecto improvisado, no sumarías nada de eso, y dividirías el poder entre 5 para ver si superas el nivel del conjuro (la dificultad).

A menos que se trate de un Ritual o de un hechizo formulaico conocido por todos ellos, los magos no pueden ayudarse a conjurar. En el Laboratorio, sin embargo, pueden, y a menudo será la mejor opción para reducir los tiempos de estudio o experimentación.

Como puede verse, este sistema mágico no es excesivamente complejo, y permite una gran cantidad de creatividad a la hora de diseñar tus propios conjuros. Hay reglas para ello, por supuesto, al igual que para el Laboratorio.

-¡Aiba! Las gafas... ¡si es que no miráis por donde vais, panda de analfabestias trashumantes!

El Laboratorio tiene sus propias reglas, y los magos podrán experimentar para ¨descubrir¨ conjuros nuevos, investigar efectos concretos, crear rituales y artefactos, pociones y otras maravillas, así como preparar notas y grimorios que compartir con su Alianza. Todo esto son procesos bastante involucrados que llevan cierta planificación y preparación, pero dado que se mide su desarrollo en estaciones, pudiendo requerirse años de trabajo para completar un proyecto concreto, no es algo que moleste, pues sólo debes molestarse en ello una vez cada varias sesiones de juego.

En Ars Magica no hay una lista de hechizos, bueno, hay una, pero sirve como ejemplo e inspiración, más que como una lista de opciones finita. Los magos dedican su vida (literalmente) al trabajo del estudio y aprendizaje de la magia. Para un mago suele ser mas importante aprender sobre la magia o trabajar con ella que subir niveles.

De hecho, esa es una de las razones de porqué hay Compañeros y grogs en el juego. Las ¨aventuras¨ típicas de otros juegos de fantasía no serán otra cosa que éstos personajes intentando resolver algún problema que los magos de su Alianza han creado, o quizás lo que busquen son recursos o aliados necesarios para sus proyectos. En cualquier caso, a poco que los jugadores empiecen a comprender cómo funciona el juego, no querrán que sus magos abandonen sus trabajos o estudios. Lo dicho, para estos magos la aventura no es más que una pérdida de tiempo que podrían estar dedicando a hacer algo útil. Salir al exterior es altamente peligroso y proporciona pocas o ninguna recompensa tangible.

No, no es que las brujas sean todas feas. Es que es la cara que ponen cuando las obligan a salir de su Laboratorio...

Por eso, lo más habitual será que los personajes magos se turnen a la hora de salir de aventuras, sólo acudiendo con el resto de aventureros uno de ellos, quedándose el resto en su Alianza. Sólo en situaciones realmente desesperadas acudirán varios magos a una aventura. De hecho, el juego promueve una forma de juego menos centralizada, en la que, en lugar de un director de juego y varios jugadores, todos los jugadores se turnen a la hora de dirigir las Sagas. Es algo altamente interesante que sirve para crear un estilo de juego propio que sólo recientemente está siendo explorado en otros juegos.

Pero no todo es oro en la viña del mago, pues el juego no está exento de algunos defectos, o al menos personalmente yo los veo así. Pasaré a describirlos en puntos para concretar y no extenderme innecesariamente:

  •  Hay una gran cantidad de Atributos, atributos secundarios, Competencias y demás modificadores, además de infinidad de Virtudes y Defectos. Todo esto no es malo de por sí, mayor personalización de los personajes y profundidad de ellos, pero claro, cuando tienes que jugar con dos o tres de ellos a la vez, implica cierta complejidad que precisará del desarrollo de estrategias específicas a la hora de jugar. 
  • El libro no está bien organizado, los textos suelen extenderse dando ejemplos y opciones, pero luego es complicado encontrar la información, y en general las tablas están colocadas en lugares inverosímiles, a menudo en páginas diferentes del párrafo en la que se las menciona. De nuevo, no es el fin del mundo, pero implica mayor dificultad en el aprendizaje. 
  • El sistema de combate está bastante desarrollado y sin llegar a ser complejo, sí que sorprende la cantidad de detalle que se le ha imprimido. Esto no es un defecto, ni mucho menos, pero no sé hasta qué punto era necesario en un juego en el que un mago con hechizos adecuados puede literalmente matar al mejor guerrero con un gesto de la mano. Quiero decir, no necesitas un sistema complejo para que sea letal, ¿verdad?
  • Las ilustraciones son muy del estilo White Wolf. Una gran variedad de estilos, muy mal gusto en general, y una falta de fidelidad histórica galopante. En un juego de vampiros y indios licántropos me puede dar igual, pero en uno ambientado en una fecha concreta (1220) en el mundo real, no tanto. La verdad, hay gente que se queja de usar fotos como ilustraciones, pero sinceramente, me parece muchísimo peor usar fotos calcadas y mal dibujadas como ilustración. Ni se han molestado en mejorar el ya patético resultado de los amigotes poniendo muecas. Muy triste. 
Por cierto, y para ayudar a deshacer los posibles miedos que deben de estar rondando las simples mentes simiescas de mis patéticos lectores humanos, la magia tiene ciertos limites, no se puede hacer cualquier cosa, y el juego se molesta en explicarte con preciosas excusas porqué no. Por ejemplo, no se puede resucitar a los muertos, o viajar en el tiempo, o crear recursos finitos del juego (fatiga). Estas sencillas reglas tienen la única razón de ser de evitar que ciertos hechizos destruyan todo atisbo de aventura, por supuesto. Es ingenioso y me complace ver que los diseñadores han pensado en todo. O eso creen ellos, os aseguro que más pronto que tarde algún maldito jugador tendrá una idea ingeniosa que te hará tirarte de los pelos. No seas ruin, acéptalo con honradez. Pero recuerda, un gran poder conlleva una gran retribucionalidad. 

-¿Y tu Narrador te deja que hagas todo eso con ese hechizo?
-¡Claro! Siempre dice que haga lo que quiera, que fijo que incluso al Papa le va a encantar enterarse de todo lo que puedo hacer, que seguro que el fervor religioso imperante en estos tiempos sólo aumenta la comprensión del pueblo de lo que mi poder significa.
-Pues no sé, yo creo que está intentando darte pistas... 

En conclusión, el sistema de magia, la creación de la Alianza, el estilo de narración compartida (literalmente) y en total, la suma de todos estos factores hace que Ars Magica sea una suerte de sub-género en sí mismo, una forma de juego propia que merece al menos ser experimentada. Considero que es uno de esos productos cuya influencia no es directamente perceptible, pero que sin duda ha sido mucho más determinante de lo que la mayoría llega a comprender, como por ejemplo, los odiosos Clanes de Vampiro y todos sus clones de monstruos sexys, los de La Leyenda de los 5 Anillos y todos los samurais de chichinabo, entre otros. Qué se le va a hacer, el mundo no está preparado para la pureza de las grandes ideas...


















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