Una reseña del Arcaico que más odio en el mundo.

 A veces siento como que el papel de tirano intergaláctico no recibe todo el respeto que se merece. No se le da amor. Y esto es una lástima, porque a menudo deben tomar decisiones terribles y sacrificar cosas que ama con tal de hacer prosperar su Imperio. Y por supuesto que tales medidas nunca podrán beneficiar a todo el mundo. Sectores enteros de su población sufren la opresión del sistema a todas luces inhumano, pero ese es el precio del progreso y la eficiencia. No se puede contentar a todos, y casi siempre, la mano ejecutora de todas estas estratagemas no encuentra ningún placer en todo esto. Las noches de sueño  que habrá perdido buscando soluciones más favorables... y sin embargo, la política no espera. Hay que tomar duras decisiones. 

Y así, entre tribulaciones y la pesada carga de un millón de galaxias sobre mis hombros, he llegado hoy a toparme con un juego similar. Un juego que cargaba sobre sus hombros la pesada carga del misticismo oriental para miles de jugadores. Y la llevaba de una manera desastrosa, todo sea dicho. Pero en ésta nueva edición, debo admitir que se ha redimido. Al menos en parte

No es nada nuevo para aquellos que vengan leyendo estas transmisiones intergalácticas que La Leyenda de los 5 Anillos es un juego para el cual no tengo ni el más mínimo respeto. Y no precisamente por el juego en sí, las reglas, más o menos, son perfectamente jugables. Mi problema con él tiene dos niveles: la ambientación, y lo que esta hace del resto del juego, su adaptación

Rokugán es una de las peores ambientaciones que he conocido jamás. Aglutina todo lo que ODIO de los peores juegos de rol. Y por si fuera poco es absolutamente insultante e indignante para cualquiera que conozca o se interese por los aspectos de la historia oriental. Está al nivel de patetismo indulgente y trasnochado de las películas de ninjas americanas de los 70 y 80, con esos tipos caucásicos vestidos con pijamas de colores chillones, que salían gritando desde detrás de explosiones y peleaban mientras surfeaban o hacían trucos con el patinete. Que, sin lugar a dudas, mola, joder. Pero no me lo vendas como lo que no es. 

 Y esto implica una serie de problemas de fondo a la hora de adaptar este mundo al juego. Cosas como los Clanes (repugnantes y simplistas todos ellos desde su concepción), tipos de magia (que son totalmente occidentales) y otras muchas cosas. 

Y muchos de estos defectos siguen presentes en la nueva edición. Pero por otra parte, esta edición ha conseguido arreglar una enorme cantidad de problemas intrínsecos de todas las demás versiones de este juego. Hasta el punto de que consigue aportar lo suficiente como para que pueda ignorar su desastrosa ambientación y me anime a adentrarme en su repugnante mundo para explorarlo. 


Esta es la principal referencia bibliográfica de Rokugan. Por mucho que digan los autores. 

La Leyenda de los 5 Anillos va por, precísamente, la 5º edición de su juego de rol (porque además de un juego de rol, hay juegos de cartas coleccionables, novelas e incluso juegos de tablero). Esta última edición es bastante polémica por alterar algunos aspectos fundamentales de su sistema  y metatrama. Por lo pronto, la metatrama ha hecho una especie de borrón y ha vuelto atrás en el tiempo. Eso no ha gustado a muchos aficionados que seguían todos los avances a lo largo del tiempo. Por lo que a mí respecta no hay nada en la metatrama que me importe lo más mínimo, así que tomo esto como un punto positivo, al menos ahora es más clara y sencilla.  Y en cuanto a las reglas... al principio a mí también me olían muy mal. Pero tras darles una buena lectura, lo cierto es que no eliminan nada importante, pero añaden cosas increíbles. 

El mayor cambio que trae esta nueva edición es el de sustituir los clásicos dados de 10 caras por dados especiales. Si, yo pensé lo mismo. Pero está de puta madre. 


Los dados de la discordia. No son tan malos como parecen. Eso sí, son más caros de lo que parecen. 

Normalmente en todas las ediciones de L5A (se entiende, no?), tienes una reserva de dados igual a la suma de tu atributo (o Anillo, como se llaman en este juego) mas el nivel de la habilidad a usar. De todos esos dados, sólo usas (guardas) unos cuantos de ellos, según tu nivel de habilidad, o rasgos especiales, etc. Es lo que se llama el sistema de tirar y guardar.  

Y bien, no tiene nada de malo. La diferencia es que ahora no tiramos un montón de dados de diez caras para sumarlos después, sino que tiramos un montón de dados que, en lugar de números a sumar, tienen símbolos que representan Éxitos, Éxitos repetibles (te quedas el éxito y además puedes tirar otro dado igual), Oportunidades (cosas buenas aparte del éxito o el fracaso) y Conflictos (luego explicaré). Se usan dados negros de seis caras para los Anillos, y dados de 12 caras blancos para las habilidades. Más allá de eso, el juego permanece más o menos inalterado en sus sistemas básicos. 

Sigues teniendo un Clan, un papel dentro del mismo, además de un Rango dentro de tu escuela concreta de artes marciales, diplomacia o hechicería, en cada caso. También tienes ventajas y desventajas (que aquì pasan a llamarse Fortalezas y Debilidades), Puntos de Gloria, Honor y Estatus, etc. En resúmen, el juego sigue fundamentalmente las mismas reglas de siempre. De hecho, alguien que nunca haya leído esta nueva edición podrá entender casi a la perfección cualquier enunciado del mismo. Un ejemplo: una vez por asalto, antes de hacer la tirada para resistir un impacto crítico, puedes reducir su gravedad en una cantidad igual a tu nivel de rango de escuela, hasta un mínimo de 0. 

En otras ediciones no había tiradas para resistir impactos críticos, y sin embargo, cualquiera que sepa jugar a éstas entenderá a la perfección el uso y significado de estas palabras. Del mismo  modo, hay cosas de las reglas que han sufrido cambios profundos, y aún así, son perfectamente comprensibles por los viejos jugadores. Maldición, hasta las Fortalezas y Debilidades, escuelas, clanes, familias y todos los poderes especiales, ya sean técnicas de kata para armas marciales, kiho para los poderes místicos de los monjes, invocaciones de los shugenja o los nuevos Shuji (son trampas de ingenio o dialéctica para cortesanos, pero a efectos de juego funcionan básicamente como ataques mágicos o poderes), lo cual por cierto hace de una vez por todas jugable a los Cortesanos en igualdad de condiciones al resto de clases de personaje. Y todo el mundo sabe que los Cortesanos era inútiles fuera de la Corte de Invierno. 


Pues yo jugaba con Cortesano y me lo pasaba muy bien. Tenía otro personaje Bushi para las misiones fuera de la Corte, pero porque me daba la gana. Mi Pj pegaba más. 

Pero veamos cada parte. Primero los atributos de los personajes. Antes, había cinco Anillos (Fuego, Aire, Agua, Tierra y Vacío), cada cual tenía varias características relacionadas (fuerza, agilidad, resistencia...). Ahora, simplemente tienes el Anillo. Eso sí, los anillos ya no representan características concretas, sino acercamientos ante un obstáculo o problema. Así, si describes a tu personaje avanzando con temeridad hacia el frente de la batalla, por mucho que tengas tu Anillo de Tierra a nivel 4, tendrás que tirar con el de Fuego que tienes mucho más bajo, porque éste simboliza la pasión, temeridad, impulsividad y creatividad. Si hubieras descrito como tu samurai avanza con calma, precaución, determinación, la cosa sería distinta... y esto está muy bien, porque fomenta que los jugadores interpreten realmente al personaje que han creado. Antes, un samurai que aumentaba sus Anillos a medida que jugaba, no tenía porqué cambiar su forma de actuar. Ahora, a menos que tenga todos sus Anillos al mismo nivel, forzosamente actuará de una manera distinta a medida que evoluciona, al menos si quiere asegurarse las máximas posibilidades de éxito. Y también a menudo sucederá que un personaje se verá obligado narrativamente a usar sus peores Anillos. Imagina que el joven heredero de tu clan está a punto de ser asesinado en el otro extremo de la sala. Por mucho que seas el mejor samurai del mundo, si tu punto fuerte es el Anillo de la Tierra, de poco te va a servir. Si quieres llegar a tiempo tendrás que usar el de Fuego (temeridad) o el de Aire (velocidad), viendote en una gran desventaja. Pero joder, tiene sentido y crea momentos épicos por sí mismo. Me encanta. 

La creación de personajes también ha cambiado bastante. Antes, los personajes se creaban en base a una serie de puntos con los cuales adquirías niveles de Anillos y de Habilidades, Ventajas y Desventajas, técnicas especiales y poco más. También estaban las 20 preguntas, las cuales básicamente servían para determinar un trasfondo y los niveles de Gloria, Honor y Estatus. 


Ejemplo de arquetipo utilizado a la hora de diseñar los Clanes. Ahí están Cangrejo, Grulla y Fénix. 

Ahora esto ha cambiado bastante. Se mantienen las 20 preguntas, pero ya no hay puntos. Toda la creación de personajes son las preguntas. Eso sí, el grueso de las preguntas modifican a tu personaje de un modo un otro. Te pueden dar puntos de Anillo, o habilidades, Modificar tus rasgos sociales, darte o quitarte puntos de Gloria, Honor y Estatus, por supuesto escogerás tu Clan, tu familia dentro del mismo, y tu Escuela. Además obtendrás aliados, enemigos, mentores, habilidades nuevas... y el Ninjo y el Giri (que luego explicaré). 

En cuanto a las habilidades, se ha hecho un poco de limpieza, agrupando algunas habilidades redundantes, y se aconseja no aplicar subhabilidades, aunque existe la opción para el que la quiera. Las antiguas habilidades Plebeyas ahora se llaman Mercantiles, por lo demás, no hay cambios importantes aquí. 

En general, se ha intentado rebajar el nivel de intrusismo del manual en cuanto a las opciones de los jugadores y el máster. Por ejemplo, antiguamente, si querías formar a tu Bushi lancero en la escuela de esgrima de otro Clan, tenías que comprar una ventaja específica. Ese tipo de ventajas han desaparecido. Ahora simplemente lo integras en tu trasfondo con ayuda del director de juego, que pensará en algún inconveniente o elemento interesante del que sacar tramas, sin duda. 

El nivel de fidelidad o plausibilidad histórica de Rokugan es similar al de esta ilustración: una persona caucásica occidental con un mal cosplay de geisha sexy. 

Otro punto que me ha gustado bastante es el funcionamiento de las Escuelas en sí. Cada escuela otorga una habilidad o poder especial a un personaje. Además te dan bonificadores a dos Anillos (que representa los campos de tu persona que se han desarrollado en el entrenamiento), una serie de habilidades iniciales, y equipo inicial. 

Pero lo más interesante es que cada escuela tiene una tabla de Avance, dividida en 6 rangos, cada cual tiene una lista de grupos de habilidades , habilidades concretas, así como técnicas especiales (ya sean Katas de armas, o Invocaciones de los magos, etc) y Fortalezas determinadas. Todo esto indica que, a medida que ganes experiencia, tienes que gastar un número de puntos de experiencia para aumentar tu Rango, lo cual desbloqueará el siguiente nivel de la tabla. Eso sí, la experiencia gastada sólo contará cuando se gaste en esos apartados en concreto. Puedes seguir aprendiendo o desarrollando otros aspectos de tu personaje si lo prefieres, pero eso ralentizará tu progreso en la Escuela. Lo cual ofrece otro nivel de conflicto e interés. Más que nada porque tu maestro es un personaje que desarrollas durante las 20 preguntas, por lo que es un personaje más de la partida. Muy interesante!

Hay dos conceptos completamente nuevos, que son los de los puntos de Oportunidad y Conflicto.

Los Puntos de Oportunidad son unos símbolos de los dados que representan otros aspectos aparte del éxito o el fracaso. Se pueden usar de manera narrativa para introducir elementos en la trama, o modificar el resultado final de una tirada. Por ejemplo, imagina que estás combatiendo contra un enemigo. Es muy superior a tí. No tienes prácticamente ninguna posibilidad de sobrevivir. Pero si en lugar de intentar guardar los pocos e inútiles éxitos que a todas luces son insuficientes de todas formas, guardas todos esos puntos de Oportunidad que han podido salirte en los dados, podrás determinar junto al director que tu adversario, en lugar de matarte, te da por muerto y te deja tirado enterrado en el barro manchado de tu propia sangre. De ese modo, has salvado el pellejo aunque igualmente hayas sido completamente derrotado. No está mal, verdad? Por otra parte vienen a sustituir la clásica regla de Aumentos (en lugar de aumentar el NO de la tirada para desencadenar efectos especiales, guardas puntos de Oportunidad, lo cual hace más dificil conseguir éxitos de todos modos). Me gustan. 

Los Puntos de Conflicto son muy interesantes. En los dados, a veces los símbolos de éxitos van acompañados del símbolo de Conflicto. Si guardas esos dados, tienes que anotarte puntos de Conflicto en tu hoja. Éstos representan de un modo u otro, la carga que el deber tiene sobre tu persona. Por ejemplo, puede representar el mordisco de la compasión a medida que te ves obligado a aplastar una revuelta campesina tras una muy mala cosecha. O a veces tu deber no te preocupa, sino la persona que ordena tales acciones, servir bajo el mandato de un líder incompetente puede crear una gran cantidad de situaciones moral y filosóficamente polémicas. Además, sirve para representar la fatiga mental que supone mantener el papel que la sociedad te ha impuesto, sea este el de samurai, el de tu sexo, tu Clan, etc. Por si fuera poco, otros aspectos como la pasión amorosa o política, el miedo o la humillación también se representan con este valor. En conclusión, mantener la actitud firme y lacónica propia del samurai a menudo entra en conflicto con el mundo interno del personaje, por lo que, a menos que consiga liberarse de toda esa frustración a través de sus pasiones, terminarán sobrepasando su Compostura, y se verá Comprometido. Un personaje Comprometido ve reducida su Alerta (iniciativa, debido a la preocupación, distracción o cansancio), además, no puede usar ningún dado con símbolos de Conflicto, por lo que no tendrá fácil conseguir éxitos en sus tiradas de dados. 

Los puntos de Conflicto pueden eliminarse poco a poco a través de las pasiones del personaje, ciertas habilidades concretas (ceremonia del té, habilidades artísticas), por supuesto, ciertos poderes y habilidades especiales de algunos personajes, y por último, Quitándose la Máscara. Cada personaje escoge un modo catártico de quitarse la máscara. Algunos soltarán exabruptos, otros actuarán con furia salvaje, rompiendo todo lo que les rodea, otros renunciarán momentáneamente al decoro y buscarán satisfacer sus pasiones terrenales, otros puede que busquen derramar sangre inocente, el caso es que los personajes se ven superados y necesitan mostrarse tal y como son en lo más profundo de su ser. Esto por supuesto puede meterles en severos problemas , o mostrar una gran debilidad que puede ser explotada más adelante por algún insidioso adversario. Por supuesto un personaje no siempre reaccionará  de la misma manera, quizás saber de la muerte de tu hijo primogénito no te haga estallar en furia, sino llorar desconsoladamente. O quizás perder las ganas de combatir, perdiendo momentáneamente todo sentido del deber. En cualquier caso, si te ves obligado a quitarte la máscara, abróchate el cinturón y ponte el casco porque se avecina una situación dramática de las que pueden cambiar el curso de una campaña. Por fin L5A se esfuerza en representar todo eso de lo que hablaba en sus recuadros de texto y malditos poemas haiku.  

Lo que yo hago para bajar mi Conflicto es hacerme samurais del Clan Escorpión en otros juegos de rol. Soy despreciable, lo sé. 

Otro punto interesante es el Ninjo (deseo) y el Giri (deber).

 El Ninjo representa los intereses personales del personaje, sus objetivos individuales. Se crea durante las preguntas en la creación de personaje. Y es otra forma de obtener Conflicto. Si tu personaje tiene que actuar en contra de su Ninjo, obtiene 3 o más puntos de Conflicto. Del mismo modo, si ésto representa un sacrificio dramáticamente apropiado y lo suficientemente importante, también obtiene puntos de Honor o Gloria. Por ejemplo, imagina que el Deseo de tu personaje es encontrar al asesino de su hermano, pero resulta que dicho individuo es la persona a la que te han ordenado defender durante un conflicto armado. Ser capaz de realizar tu deber (al menos por el momento) e incluso recibir heridas para proteger la vida de tu enemigo, sin duda será suficiente para ser recompensado con puntos de Honor. Sin embargo tendrás que acumular Conflicto, lo cual es totalmente lógico. Me parece otra genialidad. 

El Giri representa la forma que tienes de servir a tu señor.  Lo ideal es que se cree en oposición al Ninjo. De ese modo, el conflicto entre ambos harán crecer o sucumbir al personaje. Y además, puede dar lugar a escenas legendarias. El Giri marca la forma principal de la que tu personaje quiere obtener Gloria. No será la única, desde luego, pero respetando tu Giri obtendrás más. 

Un cambio bastante importante, y relacionado con la creación de personajes, es la de las Escuelas, o más bien la falta de obstáculos para acceder a ellas. Cada escuela, igual que en otras versiones de L5A, representa un Dojo o grupo de ellos que imparten una disciplina en concreto. Suelen ser escuelas marciales o místicas, pero también están las escuelas cortesanas, artesanas, etc. Independientemente de qué escuela en concreto adopte cada personaje, todos ellos son samurai, lo que significa que por muy sabio y erudito quieras ser, siempre tendrás un mínimo de conocimientos marciales, de etiqueta, etc. Antes, dichas escuelas básicamente te daban una habilidad o poder especial, además de acceso a las habilidades propias de dicho tipo de personajes: Bushi (soldados), Shugenja (hechiceros), Cortesanos (diplomáticos y emisarios) y Monjes (místicos y artistas marciales). Adicionalmente, estaban los Ronin (samurais que han perdido el apoyo de su familia, o provenientes de orígenes más humildes), y los siempre secretos shinobi.

El problema era que cada escuela estaba limitada a los miembros de su clan en concreto. Siendo cada Clan en Rokugán especialista en un tipo de habilidades determinados, esto hacía que prácticamente la mayoría de escuelas fuesen obsoletas ante la existencia de una que era simplemente mejor. Por ejemplo, pongamos que quieres hacerte un espadachín especializado en el combate con dos armas. Antiguamente, si no eras de un Clan determinado, no tendrías acceso a la escuela dedicada específicamente a eso. Y puede que hubiera otras opciones, pero siempre había un claro y evidente desequilibrio. Enorme en la mayoría de los casos. A menudo un solo Clan atesoraba toda la ventaja sobre un campo completo, como por ejemplo los Duelistas Kakita o los Estrategas del Clan León. Esto, que puede gustar más o menos en términos de juego, el caso es que era un jarro de agua fría para todo aquél que quisiera interpretar un concepto de personaje sin semejantes limitaciones. Y claro que puedes interpretar a un personaje sin necesidad de ser el mejor en lo suyo. Pero estamos hablando de unos desniveles que a veces ni siquiera la experiencia podía superar. Un personaje que tenga el clan y la escuela ideales para lo que sea que hiciera, podía vencer en ese campo a samurais dos, tres o hasta cuatro rangos por encima suyo. Era un desastre, sinceramente. 

Buah, pues yo creo que las escuelas y clanes de antes molaban más. Porque resulta que a mí sólo me gustaban las más chetas. Pero bueno, que se jodan los demás, no es mi culpa tener buen gusto...- Dijo el desvergonzado jugador munchkin de turno. 


Eso ha desaparecido. No del todo, pero en su mayoría. Para empezar, al menos en el manual básico, se ha limitado a la mínima expresión toda esa absurda chorrada de la animadversión entre los Clanes. Al fin y al cabo todos tienen los mismos objetivos. Segundo, y como ya dije antes, ya no necesitas comprar ventajas especiales para tener aliados en otros clanes, entrar en sus escuelas ni nada de eso. Simplemente eso se convierte en otro punto narrativo del que pueden salir muchas historias interesantes. Un punto más a explorar. Y por último, los clanes ya no se describen de esa manera tan artificial y casi caricaturesca. Si, debido a su situación o historia, cada Clan tiene su propia forma de hacer las cosas y de entender el mundo, pero ya no son arquetipos incompatibles como antes. Todo esto crea un entorno menos opresivo, donde hay espacio para jugar a gusto y sin ese maniqueo y anticlimático estilo de juego de oposición entre los jugadores. Ojo, que todo eso sigue ahí, y puede llegar a desatarse, pero será sólo cuando la historia o el desarrollo de los personajes lleven la partida a ese punto, y no de manera sistemática

Los conflictos, que en general toman la forma de Intriga, Escaramuzas, Duelos y Grandes Batallas me ha gustado bastante. Todos ellos usan las mismas reglas básicas, pero con pequeñas modificaciones para cada caso. 

Por ejemplo, en la Intriga, la iniciativa se calcula con una tirada de Sentimiento, en un Duelo, se hace con una tirada de Meditación, en Escaramuzas se usa Estrategia y en Batallas, Mando. 

Hay una serie de acciones generales para todos, como atacar o apoyar, defenderse, etc. Y luego cada tipo de conflicto tiene las suyas propias, por ejemplo, Desacreditar a alguien, Predecir, Centrarse, Comandar... 

Los Duelos están altamente ritualizados (hasta un punto muy absurdo, pero de nuevo, Rokugán...). El caso es que hay una serie de operaciones que se deben llevar en un orden concreto, y al final de cada una de ellas, ambos contendientes deciden si atacan o no. Cada fase se acumula más y más Conflicto, hasta que uno de los dos termine Comprometido, o actúe antes por necesidad. Ahí se resuelve el duelo y la verdad, es un sistema un poco complejo, pero da muchas oportunidades de narrar cada fase y dejarse llevar por él una vez se domine. No me disgusta. Aunque para las mesas de juego en las que esto pueda resultar complejo o tedioso, hay una versión opcional de una sola tirada.  También se deja bien claro que los duelos no tienen por qué ser a espada. De hecho hay lugares donde esto está muy mal visto. Y otros en los que se abandona todo atisbo de decoro y se resuelven con un combate sin reglas, de manera brutal, si, pero efectiva. 

Vamos a usar la resolución de Duelos de una sola tirada, vale? Soy un duelista Kakita. Sabes que no tiene sentido perder más tiempo en esto... 

Las grandes batallas están resueltas de manera similar. Atienden a una serie de fases más o menos fijas donde cada personaje lidera a un batallón concreto, cada tipo de batallón tiene sus propias ventajas, como las unidades de arqueros, que pueden causar pánico al ejército rival al final de sus turnos, o las de caballería que pueden causar grandes bajas, exponiéndose a gran peligro. Cada personaje tiene oportunidad de aportar su granito de arena. Los ejércitos por otra parte están representados con dos valores que determinan su poder y disciplina. Al final se tiran los dados sumando todos los modificadores y se determinan las bajas y posibilidad de ruptura de la formación enemiga. Bastante sencillo, pero también es relativamente rápido. No debería de tardar más tiempo en resolverse de lo que tardaría una escaramuza, abriendo la posibilidad de explorar este tipo de conflictos de manera más habitual en las partidas. Me gusta. 

Hay también un sencillo apartado de Artesanía y Trueque, que funcionan bien sin necesidad de complicarse demasiado. Se agradece que se ofrezca libertad en estos apartados sin miedo a lastrar el reglamento con sistemas excesivamente detallados y complejos. Al fin y al cabo no es el foco principal del juego. 

Pero aquí termina todo lo bueno que tengo que decir sobre este juego. Hay aspectos que, por mucho que se quiera arreglar, debido a la horrible ambientación, es imposible arreglar.  Es patético ver cómo buscan entre las páginas de Miyamoto Musashi  y sacan de contexto sus palabras para que parezca que apoyan la chorrada de turno que han escrito ellos. Y así con todo. El capítulo sobre el Bushido no puede ser más anacrónico y ridículo. Cualquiera que haya leído sobre la vida de cualquier señor de la guerra japonés, chino durante la era del romance de los Tres Reinos o cualquier otro sitio, para ser francos, sabrá que nada remotamente similar a esa sarta de chorradas existía ni pudo existir. Por supuesto que toda sociedad tiene principios y valores, y a menudo éstos existen como un ideal a alcanzar, no un baremo mínimo. Y L5A supone un tipo de filosofía que no puede ser menos propio de los pueblos que intenta parodiar. Porque esto no es más que una parodia, no os confundais. Ojo, no digo que conceptos similares a los aquí expuestos no existieran en las sociedades reales, sólo digo que jamás fueron un imperativo moral impuesto a nadie, y muchísimo menos a la casta gobernante. Y por supuesto hay chorradas que no tienen justificación ni en el bushido ni en nada. Lo dicho, ninjas surfistas


Los autores, mientras añadían las citas de obras históricas a su juego... no pueden ocultar el descojone. Qué poca vergüenza. 

Y el ejemplo más claro de esto es la Magia. La magia es lo menos oriental que pueda existir. En serio, es ridículo, desconcertante. Los autores se llenan la boca al hablarte de cómo acudieron a un sabio espadachín para pedirle consejos de esgrima, tienen un apartado dedicado a mencionarte las referencias literarias y mitológicas que supuestamente han tenido en cuenta a la hora de crear esto, y lo peor de todo es que el libro está adornado con citas sacadas directamente de la obra de Miyamoto Musashi y otros autores reales, para rodear todo de un aura de realismo que no es sino una tremenda mentira Alguna vez habéis leído una leyenda o mito de origen chino o japonés, por ejemplo,  donde haya magos y hechiceros que lanzan proyectiles mágicos, hechizos de manos ardientes y un Carcajadas Horribles de Tasha? Porque esa es la magia aquí. Se llenan la boca hablando de cómo el místico contacta con los kami y espíritus locales para canalizar sus poderes y realizar sus invocaciones, pero nada. Nada ni remotamente parecido. Aprendes conjuros, que dependen de tus anillos y rangos de escuela, y los lanzas hasta que te quedas sin magia. 

¨Por fin he subido a nivel 5. Ya puedo lanzar la Bola de Fuego, y además con la dote metamagica de apresurar conjuro, puedo lanzarte dos en un sólo asalto, y moverme 5 pies sin ataque de oportunidad¨

Y los monjes no son mucho mejores. Al subir de rango en su escuela, pueden ponerse más poderes en forma de tatuajes mágicos. Y así todo. ?Dónde están los talismanes, cartas O´fuda, hechicería Onmyo manipulando los elementos y creando pequeños shikis o sirvientes de papel? Literalmente, cualquier ejemplo que puedas encontrar de magia genuinamente oriental, simplemente no está en Rokugan. Y entiendo que añadan formas de magia nuevas y propias, pero que no incluyan ninguna de las típicamente apropiadas para la ambientación en la que se inspiran? Es ridículo. Por supuesto esto no es nada nuevo para los aficionados a L5A, pues básicamente esto ha permanecido inalterado de otras ediciones, pero sinceramente, con el buen trabajo que han hecho de ¨sanear¨ dentro de lo posible tan terriblemente desastrosa ambientación, me parece inconcebible que no hayan metido mano en los aspectos sobrenaturales. 

Con todo, y como conclusión, creo que es la mejor versión que existe de L5A por el momento, incluso aunque prefieras una versión de la metatrama más desarrollada. La ambientación puede añadirse fácilmente. Pero por una vez, parece que las reglas soportan el tipo de partidas que los autores proponen: para empezar, ser un samurai por una vez trae conflicto de serie, un conflicto creíble, no esa payasada de Clanes que se odian mucho. Por otra parte, el juego es mucho más dinámico, flexible y potente, puede soportar partidas en todos sus niveles sin necesidad de abstraer o hiper-mecanizar ningún aspecto en concreto, y por encima de todo el manual básico es bastante completo y parece que intenta ser un motor de juego independiente. Por supuesto que hay suplementos y algunos son muy jugosos, pero por ejemplo en éste tienes opciones para crear un personaje plebeyo (y no empieza bochornosamente débil, como solía pasar en otras ediciones), así como sencillas modificaciones de reglas para adaptar el sistema a un estilo de partida más crudo (combates mucho más letales) o fantástico (con sencillas reglas para objetos mágicos personalizables), entre otras cosas. La sección del director es bastante completa, y trae ejemplos de monstruos, animales y pnjs de ejemplo. Lo único que se hecha en falta es una aventura de ejemplo. 

Así que en resumen, esta nueva edición de L5A me ha gustado, aunque eso no hace sino más evidentes los puntos del juego que me desagradan. Y te guste o no Rokugan, hay que admitir que este juego está muy bien diseñado. Si tan sólo hubieran apañado la magia...  por este motivo no puedo darle el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, y debo admitir que he estado muy tentado, pero es inadmisible tanta falta de respeto al material fuente de una obra como ésta, máxime cuando te lo venden como un universo rodeado y auspiciado por luminarias legendarias como los mentados autores, cuando es todo lo contrario. Una pena. Pero quién sabe, puede que a la próxima por fin aprendan. 






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