Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... TRAVELLER ( y compañía)

 A medida que contemplo como las autoridades terrícolas permiten el lanzamiento de más y más satélites de telecomunicaciones a la órbita geoestacionaria, acumulándose poco a poco y creando una verdadera  red de basura impenetrable a medida que pasan los años, complicando el movimiento y, eventualmente, bloqueando toda salida del planeta ya condenado por la polución, el cambio climático y la superpoblación, no puedo sino poner en entredicho la supuesta inteligencia de los seres humanos. 

Pero claro, luego caen en mis manos arcaicos de los juegos de roles como el que vengo a analizar hoy y me queda claro que el problema no es la ausencia de inteligencia, sino su desigual reparto entre los miembros de la especie. Por desgracia, sus mejores mentes deben someterse a la autoridad local, la cual está anclada en tradiciones endogámicas e irracionales que conllevan siempre al fracaso más profundo de cualquier medida con base científica planteada, y aún peor, la ignorancia flagrante y consciente de los graves problemas que acechan en el futuro avalada por los degenerados medios de comunicación y aún peores sistemas mal llamados educativos. !Si tan solo le dieran armas a los científicos y dianas a los ignorantes!  Pero bueno, la política local terráquea no es de mi incumbencia. Lo que sí me interesa es Traveller, el arcaico de rol de ciencia ficción más decano, chabacano y malsano de todos los que semejante subespecie ha llegado a producir. 


Traveller se publicó cuando esto estaba considerado cine de buen gusto. Lo cual explica muchas cosas...

Para el que no lo sepa, Traveller es uno de los arcanos de roles más viejos, podría decirse que es uno de los primigenios, publicado allá por 1977 por Marc Miller. Desde entonces ha pasado por una serie de ediciones, re-ediciones y cambios de manos tan compleja como misteriosa. Pero en cualquier caso, es uno de los juegos de roles más influyentes y jugados de toda la historia de la humanidad. 

En el 2008, la editorial británica Mongoose Publishing adquirió la licencia y modernizó el sistema de manera magistral, sin alejarse de sus aspectos más característicos. Y en 2016 publicaron una segunda edición de su reglamento, que es la que la editorial patria Sugaar ha tenido a bien localizar al castellano.  

Es un juego de ciencia ficción y opera espacial más o menos clásica, con un enfoque bastante verosímil de su mundo y personajes. Es, además, tremendamente modular y fácilmente personalizable a la experiencia de juego que más se adapte a cada mesa, como se verá más adelante. No voy a limitarme a analizar el manual básico, sino toda la línea publicada por Sugaar hasta la fecha, dado que no estoy limitado al paupérrimo nivel intelectual humano. 

Pues bien, ¿Cómo se juega a Traveller? Lo cierto es que ésta es una pregunta muy necesaria porque, pese a que las reglas en sí mismas sean tremendamente tradicionales, la verdad es que Traveller ofrece un estilo de juego muy característico, que ha sido imitado por otros juegos y medios de manera constante. Los personajes, al menos según las reglas de creación básicas, no se crean de una manera ortodoxa para la mayoría de los demás juegos de roles. 

En Traveller, tu personaje se genera de manera aleatoria, siguiendo su crecimiento y formación a lo largo de su vida hasta alcanzar la madurez (es raro que un personaje de Traveller esté listo para salir de aventuras con menos de 30 o 40 años, al fin y al cabo, estamos hablando de astronautas más o menos amateurs). Se comienza generando sus Atributos, que son Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Educación y Nivel Social.  Normalmente se generan realizando una serie de tiradas de dados, 2d6 por cada atributo. Una vez determinados éstos, seleccionamos una serie de habilidades de Trasfondo (tantas como el modificador de nuestra Educación +3, que comenzarán a un nivel básico (0). Estas habilidades de Trasfondo se supone que vienen principalmente determinadas por el tipo de ambiente en el que te criaste (no es lo mismo crecer en un Planeta Jardín que en uno Industrial, pero también pueden usarse para perfilar aspectos de tu genial personaje totalmente intrascendente en el devenir del cosmos). 

Una vez terminados los preparativos, empieza la verdadera creación de personajes. Debes ir escogiendo distintas carreras (y superando las pruebas de acceso) para ser formado en ellas en ciclos de 4 años cada vez. Una vez haces un ciclo, ganas una serie de habilidades de la especialidad escogida en la carrera (por ejemplo, como Comunicador puedes especializarte en Periodista, Artista o Intérprete), ganar alguna ventaja aleatoria dentro de las tablas de Desarrollo Personal, Habilidades de Servicio o Educación Avanzada, y por último tirarás para ver si ganas un Ascenso o no, y por supuesto, la temida tirada de Supervivencia, que en estas ediciones modernas no matan a tu personaje, sino que le obligarán a tirar en distintas tablas de eventos, como la de Eventos de Carrera, Eventos Vitales o Desgracias. Todo ello ofrece ganchos interesantes que pueden muy fácilmente interpretarse de manera que desarrollen un trasfondo del personaje muy rico en detalles, y pueden causar su expulsión de la carrera, ascensos, ganancia de beneficios de cualquier tipo, adquisición de aliados, romances, enemigos y cosas de ese tipo. Si al terminar el ciclo no has sido expulsado de tu carrera, puedes seguir otros cuatro años en la misma ( o en otra especialidad), cambiarte a otra carrera (superando la prueba de acceso), o, si fallas esta, entrar en la carrera ¨Errante¨. que no requiere prueba alguna, aunque suele ofrecer oficios bastante poco suculentos (Bárbaro, Vagabundo, Chatarrero). Por último, si te niegas a caer tan bajo, una vez durante todo el proceso de creación del personaje, puedes optar a Alistarte en el Ejército durante alguna campaña militar. Al finalizar todo este proceso, tu personaje calculará cuántas tiradas de Beneficios ha acumulado, y podrá hacer tiradas en unas tablas para determinar cuáles son. 


No debes juzgar a otros con tus cánones de belleza impositivos. Mente abierta, por favor.

Las Carreras disponibles son Agente (de la Ley, Inteligencia y Corporativo), Armada (Tripulante, Ingeniero/Artillero y Piloto), Ciudadano (Corporativo, Trabajador, Colono), Comunicador (Artista, Periodista e Intérprete), Ejército (Apoyo, Infantería y Caballería), Errante (Bárbaro, Vagabundo y Chatarrero), Erudito (Investigador de Campo, Científico y Médico), Explorador (Mensajero, Supervisor y Explorador), Marine (Apoyo, Marine Estelar y Asalto Terrestre), Mercante (Marino Mercante, Mercader Independiente, Bróker), Noble (Administrador, Diplomático y Diletante), y por último Pícaro (Ladrón, Ejecutor, Pirata). Eso sí, hay otras dos carreras ¨secretas¨. que son la de Presidiario (Preso, Matón y Conseguidor), y por último, sólo si el máster la da por buena o surge de manera aleatoria durante los Eventos, la del Psiónico (Talento Salvaje, Adepto y Guerrero Psiónico). 

Y, te preguntarás, ¿Qué pasa si tus tiradas de Eventos te han llevado a sufrir severas lesiones en accidentes de laboratorio, o quizás estás sometido a extorsión por parte de un rival que te chantajea con información comprometida, o cualquier otra situación similar? Esto no es nada raro en Traveller. Al fin y al cabo, como todo ser sintiente sabe, el azote de la pobreza y falta de recursos es el acicate que convierte a hombres en Machotes. Y a mujeres en Machotes Supremos. Pues Traveller tiene un maravilloso concepto de gancho de aventura, que no es otro que AHOGAR EN DEUDAS A LOS PERSONAJES DE LOS JUGADORES. 


Esto es lo primero que piensan muchos al escuchar el nombre de Traveller fuera de contexto. Y realmente bien puede perfectamente representar el personaje promedio...

Si durante la creación, como ya digo, perdiste las piernas en un tremendo accidente, el seguro laboral pagará un porcentaje de los gastos de reemplazo de tus piernas de carne defectuosa por miembros mecánicos (según tu carrera, cuanto más proclive a los accidentes letales sea, mayor porcentaje cubrirá tu seguro), pero el resto pasarás a tenerlo como deuda. Por supuesto, si sales de la creación de personajes con unos buenos ahorros (nada fácil, por cierto), podrás liquidar todas tus deudas, pero lo más normal será que tengas que tragar tu orgullo y vivir con la idea de ir pagándolas poco a poco. 

Y créeme, en el mundo de Traveller nadie se olvida de lo que les debes. De hecho es una de los negocios más lucrativos en los que puedes participar. 

Ah, durante la creación de personajes, hay una fase llamada Conexiones. En algún momento que parezca dramáticamente apropiado, se enlazará el trasfondo de uno de los personajes con otro, de esta forma, al menos todos los personajes deben tener una conexión con alguno de los demás, pudiendo además cada uno de ellos ganar un nivel de una habilidad que tenga sentido dentro de dicha escena. Por ejemplo, nuestro Comunicador caído en desgracia puede haber conocido a otro personaje durante sus años como Chatarrero, ganando un nivel en su habilidad de Electrónica y el compañero otro de Mecánica, porque sobrevivieron juntos a un incidente con los sistemas de soporte vital durante el saqueo de un pecio a la deriva.  

Por último, una vez que todos los personajes han sido terminados, hay un último paso que es el de escoger el Paquete de Habilidades. Se supone que según el tipo de personajes que hayan salido, o el estilo de la partida que vaya a jugarse (Exploración, Comercio, Militar, Diplomática, Misterio, Aventuras...). Cada paquete tiene habilidades que se suponen básicas en cada uno de esos estilos de partida, y todos los personajes se turnarán para ir cogiendo una a una todas esas habilidades, a nivel 1. Como no se suman a el nivel que ya tengas, es inútil coger una habilidad que ya hayas aprendido, así que su función principal es dotar a los personajes menos preparados de las herramientas necesarias para ser de utilidad. De este modo, en una campaña militar, puede que tu personaje Oficial de la Marina tenga pocas o ningunas habilidades a escoger (porque ya tenga todas las necesarias de serie), pero lo más probable es que las tenga a niveles superiores. Sus compañeros, que a lo mejor son eruditos, científicos y pilotos, sí que necesitarán esas habilidades de armas y combate, porque de lo contrario no podrán participar de manera significativa en muchas de las situaciones. Así, no es tanto una mecánica para equilibrar la mesa, sino para asegurar que todos los personajes (que se crean aleatoriamente) tengan herramientas para participar en la historia. 

Entonces, ya estarían los personajes. Tienen todos una serie de habilidades y trasfondos, probablemente tengan deudas que los mantengan en vilo por las noches y por si fuera poco y a menos que alguno de ellos haya tenido la suerte de ganar como beneficio una nave en propiedad, además tendrán que endeudarse aún más para adquirir una nave. Eh, y no te flipes, que aunque la nave pueda ser tuya, sigue teniendo unos costes de mantenimiento que te interesa llevar al día, porque de lo contrario empezarás a sufrir averías y, probablemente, terminaréis muertos de manera bastante anticlimática. Esto marca el estilo de juego, que suele ser vagabundear por la galaxia en busca de lucrativas ofertas de misiones, mientras se realiza paralelamente un servicio que pueda generar un flujo de beneficios precario pero constante, como el transporte de mercancías o la mensajería. Por supuesto, una vez se cuenta con un buen colchón económico, se puede empezar con la especulación de mercados, la cual ofrece unas ganancias enormes, con unos riesgos de igual envergadura, todo sea dicho. Y eso conforma el estilo de juego de Traveller. O al menos sus señas de identidad. Muy alejadas del clásico arrastrarse por grutas subterráneas matando seres autóctonos con la esperanza de encontrar monedas de plata y oro en sus tractos digestivos, sí, pero al mismo tiempo repleto de rasgos propios como el clásico ¨recibes una llamada de auxilio de una nave en apuros¨, o el ¨tienes que transportar una carga que resulta no ser lo que tú creías¨, al clásico ¨tus pasajeros no son gente de bien¨. Si a alguien todo esto le recuerda a la serie de televisión Firefly, enhorabuena, está basada en una campaña de Traveller. Así que si, en Traveller también hay pistoleros y muchos abrigos de cuero conjuntados con sombreros de ala ancha

En cuanto a las reglas, los atributos y habilidades van de -1 a +3, normalmente, siendo 0 o +1 lo más habitual. Se tiran 2d6, y la dificultad estándar es 7. Entonces, el sistema  es extremadamente sencillo. Simplemente tiras los dados. sumas el nivel de la habilidad, y determinas por lógica cuál de los atributos entran en acción en la situación. Si sacas 7 o más, has tenido éxito. Hay reglas opcionales para éxitos parciales (con un 6 a lo mejor tienes éxito pero...), en general eso es el sistema base. Ahora bien, la dificultad del sistema viene en el tratamiento verosímil (realista) que hace de todos sus aspectos. 

Recuerda que cuando se publicó Traveller por vez primera, esto era fashionable...

Por ejemplo, la salud del personaje no se lleva aparte con puntos de vida ni nada parecido. Cuando recibes daño, simplemente lo restas directamente del valor de tus atributos, reduciendo temporalmente éstos a medida que te recuperas (suponiendo que lo hagas, claro). Normalmente se empieza restando de  Resistencia y cuando llega a cero, se va seleccionando qué atributo resulta dañado según la situación o tipo de daño. En cualquier caso, los modificadores de los atributos pueden bajar hasta -3 cuando están a 0, así que es fácil comprender la gravedad de las heridas... por si fuera poco, cada vez que un atributo cae a 0 tu estado empeora, el segundo te deja inconsciente, el tercero te mata. Y créeme, no es difícil morir en Traveller. 

Las dificultades normalmente suelen rondar el 7 como dificultad, aunque el máster puede decidir aumentar o reducir el número objetivo según las características de la escena, se recomienda no jugar mucho con esto. La otra forma de modificar las dificultades está en manos de los jugadores, manipulando el tiempo, esto es, si se dan prisa, reduciendo el tiempo requerido para la tarea en curso, la dificultad aumenta, si se lo toman con calma, se reduce. La única otra fuente de modificadores a las tareas es el equipo. Herramientas tecnológicas diseñadas para ciertas tareas darán bonificadores a las mismas. Y eso es todo, no hay Dotes ni Ventajas o Desventajas que alteren las habilidades de los personajes. 

El desarrollo de los personajes es también muy poco ortodoxo. Al menos con las reglas básicas, no hay puntos de experiencia ni aumentos de nivel ni nada parecido. Simplemente, el personaje entrena o estudia durante X tiempo (varios meses, por lo general) y podrá mejorar los niveles de sus habilidades, una cada vez, por supuesto. Los atributos, por otra parte, no suelen poderse desarrollar más allá de adquirir implantes o cosas así. Esto puede desconcertar a algunos, pero lo dicho, no es un juego que busque el tipo de partida clásico de meterse en problemas, resolverlo con violencia, subir de nivel, repetir, nada de eso. 

Hay razas alienígenas, pero no son más que humanoides con caras de animal. Además, a falta de suplementos que traten su desarrollo como personajes (el Companion de Drinax tiene de eso para los Arslan), sólo son versiones mejoradas de los humanos. No soy muy fan, no. Pero tampoco es que me molesten demasiado. Si tienes curiosidad, están los Arslan, que son humanoides con rasgos leoninos, garras y tal, los Vaugr, que son lo mismo pero con rasgos caninos, y los Zodani, que son humanoides con mejor potencial psiónico. Sí, cada una tiene sus culturas y tecnologías, pero no es algo que se explore en el manual básico en lo absoluto. 

Concepto de alien en Traveller. No, esto no tiene justificación posible... 

Más allá de eso, las reglas en general son extremadamente sencillas, y tienden a abstraer todo lo posible pero sin llegar a perder nunca un mínimo de consistencia. 

Hay muchos apartados con más desarrollo del habitual para el común de los juegos de roles, pero porque no se pretende encasillar el juego a un tipo concreto de partida. Por ejemplo, las reglas de combates navales no tienen más detalle que las de combate a pie o las de mercancías y comercio. También hay reglas de ¨operaciones navales¨ detallando todos los aspectos de la vida en una nave, desde cómo se repuesta el combustible, se acopla a una estación espacial, o los pasos para realizar un salto al ¨hiper-espacio¨. Todas estas cosas funcionan por lo general tan fácilmente como una tirada de la habilidad pertinente con un par de modificadores si se dan ciertos criterios (como la dificultad de controlar el descenso de una nave a un planeta con atmósfera cuando ésta no es aerodinámica, o el riesgo de fallos en el salto intergaláctico al usar combustible sin refinar). Todas estas cosas son fácilmente interpretables e improvisables, pero el hecho de que se den reglas claras (y muy sencillas) ayudan a reafirmar su peso en la ambientación, y su uso como semilla o evento en cualquier partida. Hay generadores aleatorios de montones de cosas: criaturas, planetas, sistemas estelares, mercados planetarios, facciones,  niveles de opresión legal, etc. Todo esto fomenta el juego de estilo sandbox, en el que se genera una sección de la galaxia de antemano, se crean un par de hilos conductores y se deja a la interpretación y el azar el devenir de la historia. De hecho, el manual básico no trae aventura, pero sí que trae un sandbox ya preparado (el sector Sindal), el cual cuenta con  17 sectores (sistemas solares) y montones de otros sectores inexplorados. No hay aventuras como tal, pero sólo viajar de un sitio a otro y usar las distintas herramientas de generación puede dar para meses de juego. Y nada impide ir creando aventuras a medida que los personajes planifican sus viajes. 

El combate está trabajado, por supuesto, habiendo reglas para coberturas, modos de fuego de las armas, explosivos y alguna que otra maniobra de combate. Lo mismo puede decirse del combate espacial entre naves. Básicamente son tiradas de habilidad enfrentadas para maniobrar (y acumular con ellas puntos de ventaja, que luego puedes repartir para las otras acciones de la tripulación), tiradas de Artillería u Ordenadores para disparar las armas montadas de la nave, y luego pruebas de Sensores y Mecánica para fijar enemigos (ayudando a acertar los disparos), o aumentar la Energía disponible para poder mantener más sistemas o potenciar las armas por más tiempo, etc. Prácticamente todo el mundo puede participar en una batalla naval, y ésta resulta muy cinematográfica, con personajes cambiando de una posición a la otra a medida que se desarrolla la escena (o para huir de explosiones y demás destrozos). Por supuesto, no se pueden ignorar las acciones de abordaje, que pueden dar lugar a verdaderas carnicerías (sobre todo porque el combate personal sucede en una escala temporal mucho menor, pudiendo desarrollarse un abordaje al completo en menos de lo que dura un turno naval, resultando éstos claramente decisivos y al mismo tiempo muy temerarios). Hay otras consideraciones menores en las batallas navales, como tablas para discernir el punto de impacto de un ataque, reglas especiales para los cazas (que, si consiguen acercarse lo suficiente a una nave mayor y más lenta, son terroríficos), misiles, etc. Algo muy importante a tener en cuenta es que se ha decidido abstraer las distancias y velocidades de naves y misiles, lo cual es algo maravillosos para aquellos que aún sufran pesadillas con los vectores de movimiento y de aceleración del viejo Traveller. Como puede verse, sistemas no faltos de detalle y táctica, pero a la vez bastante sencillos. Y bastante modulares, puesto que una vez leídos, es extremadamente sencillo ver qué te gusta y qué no, y modificarlos al vuelo sin afectar al resto de las partes. No olvidar los efectos de la gravedad cero, que son muy tenidos en cuenta en el reglamento. 

Las armas y equipo son otro tema aparte. Hay una enorme variedad de cacharros en general, y también una importante variedad de armas que van desde armas primitivas como palos con pinchos hasta pistolas de rueda y claro, rifles Gauss. Sólo existe un modelo de cada tipo de arma, lo que es más que suficiente, dado que, para distinguir la calidad de las mismas, está en Nivel Tecnológico (NT). Toda pieza de equipo tiene un NT determinado. Por ejemplo, imagina un ordenador de NT7. Eso sería como un ordenador contemporáneo, más o menos. En comparación, un ordenador de NT9 podría procesar 1000 veces más información o quizás ofrecer similares prestaciones ocupando sólo el espacio de un reloj de pulsera. Pues así con todo. Y en el caso de las armas y armaduras, cuando hay una diferencia de NT, se convierte en bonificadores o penalizadores. Imagina un duelo entre pistoleros. Uno con un revólver tradicional, y otro con un revolver pero de NT superior. Aunque técnicamente las prestaciones sean las mismas, el segundo tendrá un bonificador a todas sus acciones igual a la diferencia entre las NTs de las armas. Yo no apostaría ni medio crédito por el viejo... 

En cuanto a las naves. He oído mucho debate en torno a la 2ª edición de Mongoose y el suplemento Manual Naval. La 1ª edición traía las reglas de construcción y diseño de naves dentro del manual básico, ésta segunda edición no. Hay a quien no le gusta. Yo digo que no tienen ni puta idea

Es cierto que siempre está bien tener más contenido, pero si esto es a costa de separarlo entre distintos libros, debo decir que no. Y de todos modos ibas a necesitar el suplemento para crear naves mas grandes o vehículos menores de 100 toneladas (la mayoría, vamos). Y una gran cantidad de opciones sólo aparecían en el manual avanzado. Lo dicho, que tenerlo todo junto en un manual es mucho más sensato, ordenado y lógico. Porque a quien no le importe, no pierde nada, ni necesita comprarlo. Y a quien le importe, pues lo tiene todo ahí, en perfecta tapa dura y páginas a color. 

Las naves en Traveller en realidad son cacharros muy sencillos, no hablando sólo del aspecto tecnológico.  Es básicamente un puñado de números muy sencillos que determinan cuánto daño puede aguantar, la potencia, consumo y velocidad de sus motores, y luego todo lo que resta es una lista de todas las ¨partes¨ que la componen: armas, puesto de mando, sala de máquinas, sala de recreo, habitaciones, espacio de carga, etc. En resumen, son bastante sencillas. Eso sí, todas ellas cuentan con un plano cuadriculado, y ahí es donde entra la complicación. El tamaño y disposición de todos los elementos está codificado según el número de casillas que ocupan, y obviamente las naves disponen de varias plantas o ¨pisos¨. Esto no es ningún problema para el material oficial, porque seguramente hayan pagado a alguien para que realice todo ese trabajo. Pero buena suerte con los planos cuando quieras hacer tu nave casera... porque créeme, a no ser que tengas mucha experiencia diseñando naves en cuadrículas, te vas a llevar más de un quebradero de cabeza. Por supuesto, pensarás, ¡no hace falta un maldito mapa de la nave! Y vale, lo reconozco... ¡pero es que todas las demás tienen el suyo!  Por suerte entre el manual Básico y el suplemento Manual Naval tienes cerca de 50 naves de todo pelaje y tamaño ya listas e ilustradas con sus planos y todo, desde pequeños cazas ligeros hasta mastodónticos Portanaves de Flota. 

En Traveller, la mayoría de naves espaciales son claramente constructos fálicos opresores. 

Y hablando del Manual Naval, ¿Qué novedades ofrece? Pues muchas. Para empezar, todo un capítulo dedicado a diseñar naves. Las reglas son bastante sencillas, vas siguiendo los pasos en orden y determinando distintas características de la misma ( Crear un Casco, Instalar Motores de Maniobra y de Salto, Instalar la Planta de Energía, Instalar los Tanques de Combustible, Puente, Computadora y Software, Sensores, Armamento, Sistemas Opcionales, Determinar la Tripulación Mínima, Instalar Camarotes, Asignar Espacio de Carga y Finalizar el Diseño). Sí, puede parecer un proceso muy laborioso, pero lo cierto es que muchos pasos son opcionales, y en otros sólo tienes que escoger entre varias opciones. Es extremadamente sencillo, aunque sí que requiere cierto esfuerzo. Estas reglas pueden usarse (con ligeras modificaciones) para crear también vehículos normales (terrestres o voladores, diseñados para su uso en un planeta, no en el espacio) y también para gigantescas naves capitales, o hasta Estaciones Espaciales. 

Además, el suplemento trae reglas especiales para naves ¨primitivas¨ o muy avanzadas, así como capítulos explorando y expandiendo temas como la Minería Espacial, el uso de Cazas o las batallas entre enormes flotas , reglas abstractas para simular abordajes o asaltos a puestos en tierra, y un pequeño artículo explicando cómo se realizan invasiones planetarias. Y alguna que otra cosita más. Muy completo y práctico para el megalómano empeñado en sólo usar material propio

Otro suplemento publicado por Sugaar es el de los Informes para el Árbitro, que, si no me equivoco, eran una suerte de suplementos publicados en pdf y grapas de pocas páginas, que tuvieron a bien traducir y aglomerar en un sólo libro. El material es bastante heterogéneo y holístico, siendo cada ¨capítulo¨ un suplemento parte artículo y reglas. Hay de todo: Empresas y Corporaciones, Anomalías y Maravillas, Llegar a Puerto, Fuerzas Mercenarias, Incidentes y Encuentros y Mundos Jardín. 

Plagado de material de inspiración, semillas de aventura y elementos de trasfondo, (y algún que otro cacharro con reglas nuevas). Pero lo principal de este suplemento es la inspiración. Es genial abrirlo por una página al azar y ver con qué te sorprende. ¡Me gusta mucho! 

Aventuras en el Brazo (Tomo I) es, como su nombre sugiere, una recopilación de aventuras. Y no, no he olvidado que en el Manual Naval también vienen un par de semillas de aventuras. Pero estas tres no son simples semillas, son aventuras bien desarrolladas, con su material de apoyo, y una buena cantidad de páginas, unas 30 o 35 páginas por cada aventura. En total son tres: Atrapados en Marduk, Teorías del Todo y El Incidente Calixcuel. Las aventuras se desarrollan en el Sector Sindal, el mismo que se presenta en el manual Básico, así que son perfectas para darle mayor riqueza. Son bastante heterogéneas, tratando aspectos como resolver un problema de conflictos de intereses dentro de una nave laboratorio perdida en el hiperespacio, sobrevivir a una noche en unas ruinas rodeados de extraños, o reparar una fuga en una ciudad subterránea bajo el acecho de terrores abisales ignotos... 

Por desgracia, no puedo hablar del resto de productos porque aún no han llegado a mis siempre aceitosas manos... el Catálogo de Suministros viene a ser un libro repleto de cacharros, armas y demás tecno-basura que hará las delicias de cualquier espécimen con un buen Síndrome de Diógenes. Hay más aventuras en camino, y por supuesto el épico y legendario Piratas de Drinax está en proceso de localización y edición en estos aciagos y angustiosos momentos. Y espero que más pronto que tarde los de Sugaar se animen a traer el Compendio de Traveller, un suplemento plagado de reglas opcionales o alternativas, como formas de viaje intergalácticas opcionales, desarrollo de personajes por puntos de experiencia, y otras muchas tonterías totalmente necesarias para no usar nunca. ¡Porque Traveller es perfecto y no requiere ninguna alteración!

Hay muchas cosas que me dejo en el proverbial tintero no sin lamentarlo profundamente, pero también soy tristemente consciente de las limitaciones cognoscitivas de mi público objetivo y a ellos me debo. 

Y por si no ha quedado suficientemente claro, por su ingenioso, simple y clásico diseño, Traveller es un juego realmente imperecedero, realmente único y al mismo tiempo un arquetipo universal de todo lo que un juego debe ser. Efectivo, funcional, divertido, potente. Ofrece un estilo de juego que funciona casi automáticamente cuando otros juegos necesitan manuales de cientos de páginas sólo para hacer entender en qué consiste un Sandbox. No, chicos, lo siento. Un Sandbox es Traveller. PUNTO. 


Así son los mapas en Traveller. Para que luego se quejen de los del The Witcher...

Y lo mejor de todo, su diseño modular permite ignorar las partes que no te interesen, y sin embargo si por algún casual quieres explorar, ahí tienes unas reglas perfectamente funcionales que te van a dar todo lo que necesites, sin necesidad de que te aprendas un manual nuevo. Hay quien se queja largo y tendido de la ¨Simulación de la Declaración de la Renta¨, al tener que llevar la cuenta del mantenimiento de la nave, deudas, pagos de la misma, combustible y munición, por no hablar de otros gastos como la compra de mercancías. Todas estas cosas son importantes, pero si no te interesan, es tan sencillo como decir ¨La nave es vuestra, vuestro mecenas el gobernador os paga los gastos. Salid ahí fuera y vivid aventuras¨. Y Traveller sigue funcionando perfectamente. Por supuesto, la constante espada de Damocles que es el precario equilibrio fiscal del grupo no va a servir de poderoso foco de motivación, pero seguro que un Árbitro de pelo en pecho y glándulas sudoríparas bajo el hocico es capaz de solventar este escollo. 

En conclusión, Traveller es un juego que no puede faltar en la colección de todo aficionado a la ciencia ficción. Y también sería capaz de añadir, que no debería de faltar en ninguna colección. Porque uno nunca sabe cuándo tendrá que tener en cuenta la diferencia entre usar hidrógeno refinado o sin refinar cuando vas a hacer un salto intergaláctico a otro sistema... ¡un ¨must have¨ de tomo y lomo!  Tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, ¡faltaría más! 

Pero no me malinterpretéis, la premisa de que los terrícolas se expandan por la Vía Láctea es algo absurdo, como ya comentaba al principio de éste artículo, pero quitando eso, el juego es maravilloso. Y uno siempre puede crear su propia ambientación, ¿no?

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