ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: EL OJO OSCURO

Hay cosas que no se pueden evitar. Forman parte de la existencia de todos los seres mortales, y pese a dominar el espacio tiempo y los aspectos metafísicos del intelecto superior, sigo estando sujeto a las normas y límites de la realidad biológica. Y como todo ente orgánico sometido a tales reglas, mi vida puede resumirse a la superación de ciertos hitos fundamentales que alteran mi existencia de ese punto en adelante, de manera definitiva y total. Si, estoy hablando de ese temido trance del examen de próstata
Y pese a que no rechazo su indudable efectividad en la diagnosis y prevención de terribles enfermedades y lesiones, mi vida, igual que la vuestra, ya no volverá a ser lo mismo. No por la prueba en sí, sino porque ésta es la inequívoca señal de que uno sigue siendo una criatura mortal y lastrada por todas las reglas, y lo seguirá siendo, no importa cuántas galaxias abarque su Imperio intergaláctico.

Cambiando de tema, no sé porqué me habré acordado del Arcano de roles conocido en la tierra como El Ojo Oscuro, o en su idioma natal, Das Schwarze Auge. Se trata de un verdadero clásico para los terrícolas oriundos de la región del Sacro Imperio Germánico, aunque tengo la ligera sospecha de que la nación haya podido cambiar de nombre o sufrir algunos ligeros cambios políticos minúsculos en los últimos siglos, es difícil de saber desde aquí. 


-Aquí no queda claro si es verano o invierno. Mucha carne suelta pero buenas capas de abrigo... Y luego dicen del misterio de la sonrisa de la Mona Lisa...


En cualquier caso, en su primera edición, de 1983, nada menos, el juego ganó una gran popularidad, aunque en el resto del mundo, su fama se extendió más que nada por una saga de videojuegos Realms of Arkania, y más recientemente, la saga Drakensang. Sea cual sea el caso, el hecho es que hasta ahora, no había existido ninguna versión oficial de esta saga en el idioma de Simón Bolívar. 


Estamos hablando de la 5º edición del juego, que sería publicada en alemán en el 2015, y llegaría a las estanterías locales en el pasado 2019 de la mano de Ediciones Epicismo


Este juego es un verdadero tochazo de 414 páginas de, prácticamente, regla pura. Como juego, se podría decir que es de estilo clásico y crunchie, como dicen los modernos: en otras palabras, que tiene muchas reglas y requieren un mínimo de esfuerzo. Tampoco hay que asustarse, pero si estás acostumbrado a esos juegos homeopáticos que caben en un par de folios, puede que te cueste un poco cambiar el chip. 


A modo de titular, se podría decir que El Ojo Oscuro es un juego de aventuras de alta fantasía que usa el d20, y tiras por debajo de tus atributos para tener éxito en tus empresas. Pero eso sería ser tremendamente simplista.

Si, es cierto que todo eso es cierto, pero este juego es bastante más complejo e interesante que eso. Para empezar, los atributos que se usan aquí son bastante más numerosos que en el juego de mazmorreo típico: Coraje, Sagacidad, Intuición, Carisma, Destreza, Agilidad, Constitución y Fuerza. Pero eso no es todo, además, los personajes cuentan con una serie de ¨características secundarias¨ como son los Puntos de vida, Energía Arcana y Puntos de karma (puntos de magia para Magos y sacerdotes, respectivamente), Espíritu (una suerte de resistencia a la magia natural), Resistencia, Esquiva, movimiento y Puntos de Destino. 

Bueno, a la hora de crear un personaje, se cuenta con una serie de puntos de aventura iniciales, que dependen del tipo de aventura o nivel de experiencia con el que vayan a empezar los personajes. Cada nivel te da un número de puntos, y una serie de valores máximos para los atributos, las habilidades, y conjuros conocidos. 
A partir de ahí, todo tiene un coste en puntos de aventura. Por ejemplo, un personaje de nivel Ordinario cuenta con 1000 puntos de aventura, sus atributos no podrán subir por encima de 13 durante la creación, sus habilidades no podrán superar el nivel 10 y, si posee poderes mágicos, no podrá conocer más de 10 conjuros o letanías al empezar. 
Existen 4 razas a escoger, Humano, Elfo, Semielfo y Enano, cada una con sus ventajas, desventajas y un precio. Por ejemplo, el Humano Empieza con un +1 a alguno de sus atributos, ofrece unos valores (multiplicadores) de Puntos de Vida, Espíritu, Resistencia y Movimiento mediocres, y sale gratis. El Enano por otra parte, aumenta y disminuye varios atributos, cuenta con unos valores de Puntos de Vida, Espíritu y Resistencia muy elevados, y se mueve más despacio de lo normal, pero por todo ello, un aventurero enano tendrá que gastar 61 puntos de aventura para pertenecer a esta especie. 
Además, puedes escoger una cultura (hay decenas de ellas), cada una te ofrece un paquete de talentos culturales (los Andergastanos comienzan con  un paquete de talentos de 7 habilidades distintas, y cuestan 20 puntos, por ejemplo). 

A continuación se compran los atributos, teniendo en cuenta que no puedes mejorar ninguno de ellos por encima del nivel determinado por tu nivel, y tampoco puedes gastar más de un número de puntos de aventura en esta categoría. Puedes usar distintas tablas para ir calculando esto, pero el manual trae una serie de sencillas tablas donde simplemente escoges los valores de atributos deseados y apuntas el coste, que viene ya calculado. Después toca comprar tu Profesión, y hay una enorme cantidad de ellas: Bardo, Bribón, Caballero, Cazador, Cortesano, Curandero, Espía, Gladiador, Guardia, Guerrero, Guerrero Tribal, Juglar, Marinero, Mercader, Mercenario, Prostituta, Bruja Cuervo, Bruja Gata, Bruja Sapo, Mago Blanco, Mago Gris, Mago Negro, Mago sin Gremio, Montaraz, Tejedor de Conjuros (mago elfo), Bendito de Boron, Hesinde, Peraine, Phex, Praios y Rondra.


-Para qué tantas opciones si luego todo el mundo se hace el combo guerrero, guerrero, explorador y mago?

Cada una de estas profesiones ofrece un coste en Puntos de Aventura, pero a cambio, te da una serie de capacidades especiales en forma de idiomas, conocimientos específicos, etc., Técnicas de combate (modificadores en el uso de ciertas armas y maniobras concretas), Talentos (niveles de habilidad), así como una pequeña lista de Ventajas y Desventajas sugeridas. Por último, muchas profesiones cuentan con varias Variantes, las cuales alteran el coste de la profesión base, y modifican ligeramente la clase original. Por ejemplo, un Cazador en la variante Cazarrecompensas, añade un gran enfoque en el uso de la Ballesta, así como una serie de habilidades nuevas y entrenamiento en armas de esgrima, armas romas o espadas, a elegir, por unos 20 puntos de Aventura extra. 

Las Ventajas y Desventajas son la típica lista de rasgos beneficiosos y negativos, que cuestan puntos de Aventura, o también en el caso de las Desventajas, te dan puntos extra para usar en otras cosas. Eso sí, queda claramente y por escrito que las desventajas no son una fuente de puntos para potenciar al personaje: por lo general dan menos puntos de lo que deberían si se comparan con las ventajas opuestas, y hay un límite claro, de modo que no puedes acumular rasgos hasta el hartazgo. Por si fuera poco, el Máster tiene la potestad de prohibir ciertas opciones cuando tenga la sospecha (o certeza) de que no van a tener peso en la campaña. Por ejemplo, si se va a jugar una campaña de supervivencia en el desierto, el Máster puede desaconsejar comprar desventajas como Miedo al Mar, porque no van a tener ninguna relevancia. Por supuesto, un verdadero jugador podrá anotarla por motivos narrativos, pero  no ganará ningún punto por ello.  En resumen, un rasgo que no tenga efectos reales en el juego, no sirve como desventaja y podrá ser eliminado de manera retroactiva. 

Por último, los puntos restantes podrán y deberán ser usados para mejorar las capacidades del personaje, comprando nuevos Talentos, conjuros, mejorando los valores base de tus habilidades o atributos, etc.  Y eso sería la creación de personajes, al menos en lo referido a las reglas. 

Es muy cierto que es un proceso muy elaborado que supone revisar varios capítulos del libro a medida que se va completando. Pero está todo pensado. A continuación en el manual hay un gran número de personajes pregenerados, los cuales sirven para jugar perfectamente, o, si se desea, modificarlos con total impunidad (al tener todo un coste determinado, es sencillo cambiar la raza o alterar los valores de los distintos rasgos sin mayor problema, sólo sumando y restando costes). Por supuesto también son carne de PNJ  para el máster. Muy bien traídos, sí señor. 

Como dije antes, el sistema se basa en tirar 1d20 por debajo de los Atributos. Por ejemplo, tu personaje quiere levantar en el aire a su aliado para que éste pueda colarse por una ventana. Podríamos entender que esto es una prueba de Fuerza, y si nuestro aventurero posee 12 puntos, tendrá que sacar 12 o menos en 1d20 para conseguir aupar a su amigo.  Las Técnicas de combate como el Ataque con Espada o la Parada con bastón, la Esquiva y otros valores similares usan este mismo sistema. Lo cual es perfecto, porque resulta sencillo y ágil. 

Ahora bien, y aquí viene la gran polémica de este juego, no todas las tiradas funcionan así. Estas reglas sólo se usan para el combate y las pruebas de Atributo. Pero las pruebas de Habilidad son otro cantar. 
Normalmente, se tiran 3d20, y se compara cada uno con cada uno de los 3 atributos relacionados a cada Talento (habilidades). Por ejemplo, queremos usar Rastrear para encontrar una oveja perdida en un bosque. Tenemos el Talento Rastrear a nivel 7. Tendremos que tirar 3d20 contra nuestras puntuaciones de Coraje (13), Intuición (12) y Agilidad (14). Tenemos que superar las 3 tiradas, de lo contrario habremos fracasado. Eso sí, los puntos del Talento pueden usarse para mejorar la tirada. 
Por ejemplo, supón que hemos superado todas las pruebas menos Agilidad, que sacamos 18 en el dado. Usamos 4 de nuestros 7 puntos para reducir ese dado hasta 14. Habremos tenido éxito con 3 Puntos de Habilidad libres, lo que se traduce en un Nivel de Calidad de la tarea de 1 (cada 3 puntos de habilidad sin usar se convierten en 1 nivel de Calidad), los cuales se usan de manera narrativa y dramáticamente apropiada. Quizás no sólo has encontrado el rastro del animal, sino que además gracias a tu nivel de calidad, encuentras otras pisadas. 

Esto puede parecer demasiado complejo, y efectivamente, es más complicado que la mayoría de sistemas de resolución de acciones. Pero no es tan grave, por varias razones: primero, porque puedes hacer las 3 tiradas de una vez, y pese a que es un proceso que involucra varios valores diferentes, en la hoja de personaje están todos bien ordenados y juntitos. Lo segundo es que esta complejidad tiene cierta utilidad, para empezar, hace que todos los atributos sean relevantes, siendo más difícil que en otros juegos ¨especializar¨ excesivamente a un personaje sin consecuencias, y por último, al saber en cada momento exactamente qué fallo en una prueba determinada, la propia tirada ayuda a introducir elementos en la trama. No es lo mismo fallar una prueba por fallar con el Coraje, que con la Agilidad o la Fuerza.  


Para que os relajéis un poco después del susto, mirad qué gráficos gastaban los juegos de PC en 1992... 

Otro aspecto curioso de este juego es el de las Condiciones. Los personajes no sólo sufren por la pérdida de puntos de vida. Existen otros tipos de condiciones importantes, como el Dolor, Confusión, Estupor, Éxtasis, Miedo, Parálisis y Sobrecarga. Todos estos efectos se acumulan en 4 niveles de severidad, desde -1 a -4, y ese penalizador se aplica a las pruebas relacionadas. Si sufres varias condiciones relevantes  a la vez, no las sumas, coges la peor y usas ese modificador. 
Es un sistema interesante porque es relativamente sencillo y permite simular una cantidad de variables que en otros juegos deben ser improvisados o pasados por alto. 

Los Puntos de Destino, por otra parte, tienen diversos usos (robar la iniciativa, mejorar tu defensa, Ignorar las Condiciones durante unos instantes,  mejorar tus tiradas, repetirlas, o repetir una tirada de daño, además de para activar ciertas capacidades especiales. Son una buena forma de distinguir a los héroes de la chusma. Algunos malos chungos tienen puntos de destino. Cuidadito...

Con respecto al combate, es bastante tradicional. Los distintos combatientes se ordenan en base a su Iniciativa, y van actuando en orden. Cada asalto de combate, puedes realizar una acción (un ataque, conjuro o acción más o menos compleja), una defensa (paradas o esquivas, básicamente, puedes hacer tantas como sean necesarias pero empiezas a acumular penalizadores a partir de la segunda) y una o varias acciones libres, que son cosas muy sencillas, rápidas o que no requieren atención, como decir algunas palabras, moverse o tirarse al suelo. También existen las acciones prolongadas, como recargar una ballesta o realizar ciertos conjuros, las cuales pueden ser interrumpidas por distracciones como una interrupción, un evento inesperado o el daño. 

Hay reglas para casi cualquier cosa que puedas necesitar: movimiento táctico, uso de dos armas de mano, esgrima, maniobras avanzadas como fintas, ataques apuntados, contra-ataques, empujones, agarres, armas a distancia... muy completo
Los personajes, pese a que pueden ser extremadamente competentes, son relativamente mundanos en el sentido de la cantidad de castigo que pueden soportar, y un ataque crítico muy buenamente puede dejar a un personaje o adversario sin puntos de golpe de un solo ataque. 

Por suerte, la curación en el mundo de Aventuria es relativamente sencilla: no sólo existe magia curativa, tanto en la magia teísta como en la Arcana (por fin). Sino que además la recuperación natural es relativamente generosa, pero tampoco  un desmadre. Normalmente, un personaje puede recuperarse 1d6 puntos de vida por ¨periodo regenerador¨, que son unas 6 horas de descanso en unas condiciones aceptables, y puedes tomar hasta 2 periodos regeneradores al día. 

En cuanto a la magia, es muy interesante. Los conjuros y letanías (conjuros divinos) se aprenden normalmente como cualquier otro rasgo o habilidad, y pueden ir mejorándose con puntos de aventura a medida que se progresa. Cada conjuro funciona entonces como una habilidad más, eso si, con la excepción de que no pueden aumentarse por encima de 14 sin ventajas excepcionales. 
Los conjuros, por otra parte, se aprenden siempre dentro del contexto de una Tradición Mágica. Cada profesión hechicera empieza con una de éstas, aunque es posible adquirir nuevas tradiciones durante el juego, suele ser bastante caro. 

Existen tres grandes tradiciones,  Los Magos del Gremio, las Brujas y la de los Elfos. Todas las tradiciones tienen acceso a los hechizos generales, pero luego tienen una lista determinada de conjuros propios. Se pueden aprender conjuros de otras tradiciones, pero sueles tener un penalizador al usarlos, además de no poder Modificarlos. Las tradiciones de los Magos del Gremio y de las Brujas se subdividen más aún en 3 escuelas cada una, aunque aquí las diferencias ya son más sutiles, más que nada de trasfondo y alguna pequeña alteración. 

Los Clérigos, en lugar de Tradiciones, tienen 12 Cultos, uno dedicado a cada uno de los dioses de Aventuria. También existe un Culto genérico dedicado a todo el panteón, y varios consejos para crear cultos prohibidos (dedicados a demonios y dioses oscuros y cosas así). 

Los lanzadores de conjuros pueden usar una tabla para Modificar sus conjuros, aumentando la dificultad de la prueba, el coste de puntos de magia, o el tiempo de lanzamiento para potenciar los efectos, aumentar la duración, conjurarlos antes, etc. No son efectos impresionantes, pero sí que ofrecen un buen grado de utilidad. 
Existen conjuros sencillos, llamados Trucos, conjuros normales, y rituales, que requieren de mucho tiempo y preparación, pero a menudo presentan efectos mucho más poderosos. Por supuesto, también se explica el uso de la Alquimia, el Encantamiento de objetos mágicos y las Invocaciones e Ilusiones. 

Cada Tradición presenta un estilo muy distinto de aproximación a la magia
 Los Magos del Gremio se especializan en un acercamiento más holístico a la magia, y en general la usan como si de una ciencia se tratara (excepto los Magos Blancos, que sí son fervorosos religiosos). En cualquier caso, esto significa que tienen la mayor lista de conjuros, pudiendo acceder a poderes muy variados.  Su rasgo principal es el estudio de la Vara del Mago. Todos ellos, al terminar su adiestramiento, encantan una Vara irrompible con diversos poderes, los cuales pueden ser tremendamente útiles. La vara en sí misma cuenta como un artefacto que puede ayudarte en el empleo de ciertas practicas mágicas. 
Las Brujas, por otra parte, cuentan con acceso a Familiares (animales vinculados con poderes especiales), además de las Maldiciones (no son conjuros, simplemente una Bruja puede usar parte de su poder mágico para Maldecir a alguien y someterlo a su voluntad si éste quiere terminar con el efecto nocivo). Y por si fuera poco, la Escoba voladora, que no necesariamente tiene que ser una escoba, cualquier elemento de madera no mayor que una mesa de comedor, con el cual pueden volar a velocidades más que impresionantes. Eso sí, el efecto sólo dura 1 año y tienen que renovarlo la noche de Brujas junto a su Akelarre. 
Los magos de la tradición Élfica cuentan con las Canciones Élficas, las cuales funcionan como conjuros pero en realidad son rituales que requieren muy poca preparación, pero de efectos muy interesantes. 

Por último, cada uno de los Cultos de los Dioses ofrece una serie de Capacidades Especiales (como ignorar el dolor, ver mejor en la oscuridad, curar más con la medicina natural,  etc)además de  acceso a las letanías de dicho culto, Eso sí, el sacerdote tendrá que respetar el Código Moral de su Iglesia si no quiere sufrir penalizadores bastante severos. Además, los Benditos (así se llaman los clérigos en Aventuria) tienen acceso a una lista general de Bendiciones, que son Trucos con efectos un poco más poderosos. 

A continuación existe un Bestiario sencillo, pero muy práctico, pues contiene entradas tanto para animales normales como para bestias y monstruos, algunos demonios, elementales y cosas así. Un capítulo relativamente escueto pero muy acertado con consejos para el Master y los jugadores, y para terminar un glosario y recopilación de algunas tablas y reglas importantes. 

A todo esto, no he sabido indicar antes que el manual viene cargadito de reglas opcionales para simplificar algunos puntos del juego, o añadir cosas nuevas, como tablas aleatorias de pifias mágicas, reglas simplificadas de atributos, etc. ¡Al gusto! 

Como podréis comprobar, no hay mucha ambientación en el manual, más allá de las breves explicaciones de cada cultura y los dioses, y un pequeño texto al inicio de cada capítulo. No es que Aventuria no tenga trasfondo, no, de hecho es bastante interesante y está muy bien desarrollada, es que simplemente el manual ya es bastante grande, y si se quiere saber más, habrá que recurrir a los materiales adicionales del mecenazgo. 


Esto será otra cosa, pero parece una portada alternativa para el Heroquest. ¿Alguien sabe si  han mandado ya el 25 aniversario?

En general, puedo decir sin lugar a dudas que El Ojo Oscuro no es un juego que vaya a gustar a cualquiera. Sus reglas, pese a que están bien escritas y diseñadas, pueden resultar demasiado para aquellos que prefieran experiencias de juego más ¨narrativas¨. Pero aquellos que echen en falta juegos que ofrezcan un estilo de juego determinado, con carácter, y casi infinitas posibilidades reales (con representación real en el juego, no sólo ¨en la mente¨), y donde los personajes puedan vivir aventuras de fantasía clásicas pero sin caer en el reduccionismo de juegos arcade y totalmente dedicados al combate en el sentido menos emocionante posible, a esos probablemente les va a gustar
Y es que hay pocas cosas más satisfactorias que terminar un combate aplastando el escudo de tu rival y usando un grito de guerra para obligarle a rendirse ante ti. ¡Y sin intervenciones narrativas de por medio! 

Comentarios

  1. Sobre trasfondo, ("si se quiere saber más, habrá que recurrir a los materiales adicionales del mecenazgo") más que materiales adicionales del mecenazgo, irse al almanaque https://ocultotraslaluna.blogspot.com/2021/05/resena-almanaque-de-aventuria.html

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    1. ¿Para qué, si ya lo has explicado tú divinamente?
      Eso si, espero que esta sea tu última incursión en mi espacio laboral, maldita lamprea parásita purulenta!

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