Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: La Sombra del Rey Demonio

 ¡Buenas futuros vasallos de la Pirámide Áurea! Tras un breve periodo de relajación tras lo que fue una tremenda decepción y un ataque directo contra todo lo que creía justo y correcto en el cosmos, regreso con ímpetu a transmitir con toda mi buena voluntad a todos los confines del universo, animado por el apoyo de mis ciudadanos, con más energías que nunca. Mi predisposición para el arcaico de hoy era muy buena dado que un terrícola que tenía por aliado de esta mi Gran Obra de Conquista Económica, me lo había recomendado. Y yo, inocente, caí en su trampa

El Arcaico del que vamos a hablar hoy no es otro que La Sombra del Rey Demonio, un trasunto de juego mazmorrero con una supuesta enorme variedad y flexibilidad de personalización de personajes y un estilo de juego claramente Grimdark (fantasía Oscura). Por desgracia, como veremos más adelante, ni tiene flexibilidad, ni su ambientación es genuinamente oscura, y como juego deja muchísimo que desear. Por un momento he visto mis fuerzas flaquear otra vez, pero tras lo pasado, ya no me sorprendo con facilidad. Definitivamente en la Tierra hay juegos malísimos, y son mucho más abundantes de lo que creía. Razón de más para subyugar a semejante nido de psicópatas incapaces  del uso de la autocrítica y sentido común. 

-En la portada los malos son muy grandes y los héroes muy pequeñitos como alegoría del entorno claustrofóbico de la ambientación. Bueno, qué va, sólo quiero ser igual de pretencioso que los autores. No tienen ni puta idea de lo que hacen, y la portada es simplemente la imagen más panorámica que tenían. 

Por partes, ya en el prefacio el autor nos comenta que este juego está muy inspirado en el viejo Warhammer Fantasy, y es algo que se nota. Se nota la inspiración, quiero decir, y también se nota que no supieron entender la grandeza de ese juego. Y se nota que el tal Robert Schwalb es incapaz de comprender los conceptos más fundamentales de la aritmética, la lingüística y la literatura, porque ha perpetrado lo que creo que es el mayor y peor conglomerado de referencias desprovisto de originalidad o significado más grande desde que terminé de ver Evangelion. Pero claro, Evangelion tiene muchas virtudes más allá del uso meramente estético que hace de sus fuentes. La Sombra del Rey Demonio por otra parte carece de valores positivos

A primera vista este juego parece otro clon de la última edición de Dragones y Mazmorras. Tienes atributos y características, escoges raza y clase, se usa 1d20, tienes Clase de Armadura... vamos, lo típico. Pero por dárselas de interesante, me imagino, han decidido modificar muchos de estos rasgos de manera completamente arbitraria, con la intención, supongo, de crear algo nuevo y original, pero cuyo resultado es literalmente intrascendente: muchos cambios a mecánicas fundamentales que terminan creando una experiencia de juego virtualmente idéntica a la original. Osea, una total perdida de tiempo tanto de los creadores como de los lectores.

Por ejemplo, ahora ya no tienes los típicos 6 atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), sino que posees Fuerza, Intelecto, Agilidad y Voluntad. Este cambio a priori no me parece malo, pero si lo piensas fríamente, en un juego ya desprovisto de opciones reales de personalización como lo es D&D5, reducir aún más los rasgos de los personajes no va a ayudar en lo absoluto. 

Un ejemplo de arte genérico. Para que no os llevéis la falsa impresión de que la mayoría del arte es como la que aparece en esta reseña. No, es al contrario, la mayoría es así. 

Bueno, pues los personajes se crean escogiendo un Linaje (raza), una Profesión y una Senda de Principiante. Por partes, los Linajes proporcionan los atributos básicos iniciales, y éstos determinan los valores de características secundarias (Percepción, Salud,  Tasa de Curación, Tamaño, Velocidad, Poder e Idiomas), así como una serie de Talentos que la mayoría de las veces no sirven absolutamente para nada. Esto último es algo que se repite constantemente durante el juego, se introducen elementos que no tienen peso mecánico alguno en el juego, como si fueran rasgos importantes de los personajes. Una técnica de manipulación para lectores desprovistos de intelecto, por supuesto.  

Los Linajes disponibles son el Autómata (porque al autor le gustó mucho Eberron), el Cambiado (porque llamarlos Dopplegangers no mola tanto), el Enano, Humano, Orco y Trasgo. No hay elfos porque claro, en esta ambientación son malotes. Uf, qué edgy. Cada Linaje tiene una serie de tablas de generación de trasfondos aleatorias que literalmente no dicen nada sobre el personaje y tampoco suelen tener efectos mecánicos (cosas como ¨encontraste dinero, tienes +2d6 monedas de cobre, posees una cicatriz o eres bajito o grandote, eres joven o maduro¨, ese tipo de cosas. Y las que sí ofrecen alguna clase de rasgo interesante como ¨has matado a alguien a sangre fría, un demonio te ha poseído, perteneciste a una secta demoníaca¨ suelen venir con desventajas como puntos extras de Locura, Corrupción, etc. Casi todas ellas por cierto se repiten con casi las mismas entradas en todos los Linajes. Sí, otro desperdicio de espacio. 


En su descripción, se deja muy claro que los Orcos son seres de cuerpos peludos. Es curioso ver como en ninguna ilustración muestran dicho pelaje corporal... 

Todos estos arquetipos por cierto intentan desesperadamente ofrecer algún giro en la representación que de dichas criaturas se hacen en otros juegos de fantasía: los orcos son gigantes corrompidos por el Señor del Mal (porque los elfos ya eran malotes), los trasgos no son orcos pequeños, sino hadas feas y sucias que fueron expulsadas del Reino mágico, etc. Nada de eso importa porque luego esos Linajes son exactamente iguales a los tradicionales de la Fantasía (los orcos son violentos y poderosos, los Trasgos escurridizos y extraños, los humanos muy adaptables, etc). De nuevo, todo muy arbitrario

Las Profesiones son una pérdida de tiempo enorme. Ofrecen una tabla gigante con decenas de ellas, y 4 páginas de explicaciones, para resumirse todo a ¨son aspectos, determinan las cosas que sabes hacer y conoces¨, el Director te dará bonificadores o éxito en ciertas pruebas cuando los uses¨. Pff, pues vale. 

En cuanto a las Sendas de Principiante, aquí se ve claramente la inspiración de Warhammer. Cada personaje debe escoger una Senda (Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote) que no son sino las típicas Clases de Personaje de cualquier juego mazmorrero. Eso sí, aquí van del nivel 0 al nivel 10, porque todos sabemos que a partir de ese nivel D&D pierde el norte y no se le puede pedir a un autor como éste que se esfuerce en arreglarlo. La cosa está en que a ciertos niveles, 3, 4, 6, 9 y 10, si no me equivoco, cada Senda de Principiante te da acceso a unas 16 Sendas de Experto y unas 64 Sendas de Maestro. De nuevo, a priori, suena bien. Pero piénsalo por un segundo. Todos los personajes empiezan igual los primeros 3 niveles, al 4º (teniendo en cuenta que se empieza al nivel cero), todo el mundo pasa por el aro de las clases típicas aburridas, todos clones, vamos. Después al tercer nivel escoges una senda de Experto, que no es otra cosa que 3 Talentos especiales que dan poderes únicos, además de aumentos de características, más idiomas o profesiones. El Asesino te da, por ejemplo, a nivel 3 los talentos Asesinato, Maestro del Disfraz y Reflejos Rápidos, pero no te flipes porque algunos de estos talentos se repiten en otras sendas. Además da dos puntos en atributos, mejoras en la percepción y la Salud, y ganas una profesión o idioma adicionales.   A nivel 6 sólo te da la habilidad de Confeccionar Venenos, y a nivel 9, una llamada Ojo Asesino. Esa es toda la senda. 

Las Sendas de Maestro, que son muchísimas, son aún peores. pues sólo dan cosas los niveles 7 y 10. Por ejemplo, el Caballero te permite mejorar 3 atributos, ganar más salud, y ganas otro idioma o profesión. Más allá de eso, a nivel 7 ganas el Talento Combate Montado. A nivel 10 ganas más salud otra vez, y los Talentos Carga Devastadora y Jinete Experto

Un Autómata botánico PNJ. Claro, porqué no. Total, nada tiene sentido en este juego...

No es sólo que las sendas no sean más que dotes glorificadas, sino que además tienen la extraña propiedad de diversificarse más cuando menos sentido tiene. Un personaje sólo puede escoger 3 sendas en total, a nivel 7 ya debería de tener su concepto más que claro, pero es ahí donde aparecen las más de 60 sendas de maestro. No tiene ningún sentido. Además, las diferencias entre las distintas sendas son minúsculas. El caballero tiene ventaja cuando ataca desde su montura contra objetivos de tamaño inferior, vale. El centinela por otra parte tiene ventaja a las pruebas de percepción y es inmune a los efectos Aturdido y Sorprendido. No me parece que ninguno de esos arquetipos esté debidamente representado con esa triste excusa de Talentos, pero menos aún me parece que nada de esto ofrezca flexibilidad o personalización real a los personajes. Simplemente añaden más Talentos a tu lista de Talentos. Complejidad gratuita e intrascendente

Y ni siquiera me planteo tratar el tema del equilibrio entre opciones, que, a falta de un análisis más concienzudo, que estaría de más porque creo que no estaba dentro de los propósitos del juego, o eso quiero pensar,  sólo puedo decir que es totalmente inexistente

Cambiemos de tema por un momento, la edición del libro es desastrosa. Abismal. No tengo palabras. El orden de los capítulos no tienen ningún sentido y desafía la lógica más básica. Por ejemplo, se presentan los Linajes, Profesiones y Equipo antes de explicar en qué consiste un Juego de Rol, se explica todo el sistema de tiradas así como aspectos extremadamente específicos como el capítulo con los efectos especiales de los poderes, las Aflicciones  (aturdido, apresado, derribado, envenenado, etc) antes del combate o el daño, después vienen todas las sendas y luego viene el capítulo de Equipo y dinero. Un verdadero caos. 

Este libro es tan macarrónicamente caótico que por momentos te da la sensación de que estás perdiendo Cordura. 

La magia es otro tema que raya el absurdo. Existen 30 tradiciones mágicas (desde Arcana, Rúnica, Celestial, Tormenta...), pero la realidad es aún más decepcionante de lo que se pueda esperar. Cada tradición mágica se resume en una lista de unos 10 o 12 conjuros repartidos entre los niveles 0 y 5. Eso es todo. Y sus efectos son igual de tristes y aburridos que los Talentos arriba expuestos. Muy triste todo. 

Hay algunos aspectos que se han alterado, como por ejemplo las reglas de Ventaja y Desventaja. Creo que es la única regla que más o menos la mayoría del mundo acepta como una buena inclusión en la 5º edición de D&D, aunque matemáticamente sea un poco dudosa. Pero aquí han decidido mejorarla, por supuesto. En la Sombra del Rey Demonio acumulas varias ventajas y desventajas, y las tiras junto con tus dados normales. Son dados de 6 que o bien se suman a tu tirada, o se restan, pero sólo el mayor de todos ellos se aplica. Por ejemplo, si vas a hacer una tirada para la cual tienes 2 ventajas, tiras 2d6 adicionales y sumas sólo el mejor de los dos a tu d20. De nuevo, me parece un cambio intrascendente y que se presta a complicar las tiradas sin añadir nada de valor al juego como resultado. 

-Hagamos arte pretencioso en 1 de cada 6 ilustraciones (el resto será arte mazmorrero genérico).  Así nadie se dará cuenta de que no sabemos cómo funcionan los géneros que se supone que estamos representando. Un plan perfecto...

Ahora vamos a lo gordo. Si, todo eso no es lo peor. La ambientación es una verdadera basura. A veces da hasta vergüenza ajena en ciertos puntos. El Rey Demonio es una figura apocalíptica que corrompe el universo y ante el cual parece que no hay ninguna forma clara de resistencia. En ese sentido gran parte de los reinos y culturas de la ambientación ya han caído en la corrupción o están en plena decadencia. Las grietas de la realidad por las que la Sombra invade este mundo no dejan de expulsar demonios y otras aberraciones, así que en general se entiende que el asunto está bastante chungo. De ahí lo de Fantasía Oscura, pero en realidad no es el caso. Lo único oscuro en esta ambientación es la estética, y voy a demostrarlo con gran sencillez: el juego no deja de repetirte cómo no se espera que los personajes jugadores que sean héroes, aquí se supone que son aventureros de dudosa moralidad, donde el Bien y el Mal no existen, etc... pero al mismo tiempo existen los Panteones Divinos organizados en alineamientos, realizar actos perversos o malvados te da Corrupción y ser testigo de los horrores te causa Locura. Y yo me pregunto, si el juego introduce reglas que perjudican a quienes no siguen un código moral ¨bueno¨, con todo lo abstracto que eso puede llegar a ser, ¿Dónde queda la supuesta falta de referentes morales? Y los Dioses existen en dicha ambientación, vale que sean distantes y no se prodiguen tanto como antaño, pero, si los dioses existen de manera totalmente clara, ¿Cómo es posible que no existan códigos morales definidos

El único Orco peludo del manual está en peligro. ¿Conseguirán salvar la consistencia interna del universo los aventureros? NO. Ya te digo yo que no. 

No, esto no es Fantasía Oscura. Es Fantasía tradicional con una estética un poco más siniestra, eso es todo. Y bueno, hablemos de la estética porque es algo que también tiene muchos problemas. Este subproducto errático y caótico cuenta con un diseño artístico desconcertante. Mezcla la supuesta fantasía oscura con el Steampunk y la fantasía clásica cutre típica de los D&D. Pero todo mal. 

Fantasía oscura, pues sí,  muchas ilustraciones sombrías con personajes de aspecto siniestro y tal, los monstruos pues también tienden a querer representar un poco este estilo, con bichos como los recolectores (que no queda claro si son humanos, demonios o qué, pero son señores vestidos con un traje de frac, gafas redonditas a lo Beattles, y que se dedican a arrancar los ojos de la gente con cuchillos), Un poco siniestros, sí, pero a la vez imaginarse una banda de señores así es ridículo como poco. Que, por cierto, aquí hay muchos monstruos que pueden dejarte ciego o lisiado, pero estas secuelas se arreglan con un conjuro de Curar Heridas, así que sí, Grimdark pero no mucho. Sólo la puntita. 

Steampunk, están los Autómatas, vale, y algunas ilustraciones muestran a personas con gafitas y sombreros de copa, sí, pero el resto de sus atuendos y arquetipos son de fantasía clásica. El resultado es un esperpento estético sin sentido alguno. Como si el Steampunk fuera simplemente personas con sombreros de copa y anteojos. No hay reglas de inventos, máquinas de vapor, alquimia asombrosa ni nada parecido. Hay un par de Sendas como el Artífice y el Pistolero que, bueno, tienen Talentos que les permiten usar armas de pólvora o crear imitaciones temporales de objetos que puedas comprar. Pero de nuevo, este tema sólo se toca desde los aspectos más zafios, superficiales y aparentes. Otra decepción.

Y como el autor o su equipo de ilustradores no tenían ninguna noción seria sobre las ambientaciones realmente oscuras o de steampunk, pues la mayoría de elementos vienen sacados directamente de la fantasía clásica (entendida como la estética D&D) , así tienes ilustraciones tan patéticas como la de un aventurero vestido con ropas de gentlemen decimocanónico con unos anteojos y un sombrero de copa. Lo dicho, patético.  

-¿Un señor vestido con ropa de gala de cintura para arriba y pantalones de aventurero pseudo-medieval de cintura para abajo? Claro, ¿porqué no? Aquí nada importa...

En definitiva, creo que queda más que claro que esta Sombra del Rey Demonio es un juego que no tiene nada que ofrecer, carente totalmente de personalidad y que hace todo lo que está en su poder para dejarlo bien claro a cualquier desgraciado que tenga la mala suerte de verse con uno de estos tomos patéticos en su haber. Un juego decepcionante a todos los niveles. Un desperdicio de papel y tinta. Pero a la vez tan anodino, falto de originalidad y relevancia como para no merecerse el odio. Es un producto que genera una indiferencia y decepción tan grandes que absorben el asco y odio que se merece. 

No se lo recomiendo a nadie, pero si quieres jugar a D&D5, al menos aquí los personajes hacen cosas diferentes. Pero sinceramente, ahórrate el dinero y espera a encontrar algo mejor. Carne de verkami, dudo mucho que este juego hubiera sido publicado por métodos tradicionales

Aléjate de él. 

Comentarios

  1. Madre mía, te has quedado bien a gusto. ¡Parece que has vuelto con fuerzas!

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  2. Hola, creo que has escrito una crítica con más mala leche que acierto. No, el juego no inventa el sistema d20, no hay necesidad de tirarlo por los suelos por ello. No se inventa un sistema sino que modifica uno ya existente y le aporta cosas propias: simplifica atributos, añade habilidades y añade atributos secundarios derivados de los primarios tales como Corrupción y Cordura que le dan el toque grimdark que pocos juegos tienen. El sistema de ventaja/desventaja sumando 1d6 también es propio.
    El sistema siendo sencillo y completo, incluye una gran cantidad de acciones para no tener que improvisar reglas. Nada que ver con el lento y pesado WHFR.
    El tema de los linajes, rasgos y profesiones es bastante original y aporta al personaje rasgos propios de modo que dificilmente jugarás con otro igual. Eso mola, no son arquetipos planos guerrero-mago-ladrón-clérigo sino que tienen profesiones variadas y un buen árbol de talentos para expandir al personaje. Hay juego para rato.
    Incluye un capítulo de consejos de dirección y aventuras bastante acertado también.
    Varias cosas que creo que te has saltado: la traducción de cambiado sería changeling, no doppleganger; todos los talentos tienen efectos mecánicos, no sé de dónde sacas que no tengan y sí, la ambientación tiene un toque steampunk, viene explicado en el capítulo correspondiente, de ahí lo de las ilustraciones.
    Creo que no has sabido ver las virtudes de este manual, que tiene bastantes expansiones y aventuras, aunque lamentablemente no las veremos en castellano. Tiene un caracter propio muy marcado que hace que no haya otro igual.

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    1. Me alegra que hayas sido capaz de expresar no sólo tu punto de vista sino tus razones. Por ello, respeto tu opinión, pero no puedo compartirla.
      Por muchísimas razones, la primera, que yo no he dicho muchas cosas que tú sugieres: sé que La Sombra del Rey Demonio no ha inventado sus reglas, ha modificado las reglas de D&D5, y opino que ninguno de esos cambios ha servido de gran cosa. Si, ahora los personajes tardan un poco más en recuperarse, pero tienen menos atributos y por lo tanto menos áreas entre las que repartir sus recursos, así que en general el juego no es para nada mucho mas peligroso, salvo los 2 o 3 primeros niveles, como siempre.
      Las reglas de Corrupción y Locura no las he discutido porque me parecen pasables, ni buenas ni malas, más allá de romper la premisa de moralidad gris, por supuesto.

      Hay montones de rasgos en la creación de pjs, linajes y demás que no tienen ningún peso mecánico: por ejemplo, los Trasgos comienzan con Aspecto Variopinto y Estrafalario y Extrañas Costumbres, el Orco con Temibles y Peligrosos , Creados para Matar y La rebelión de los esclavos. El único de estos rasgos que tiene reglas es el del Autómata.

      Ya sé que los cambiados son changelings, pero sus habilidades son las del doppleganger.

      Me parece bien que no te guste el Warhammer pero no me digas que las Sendas y Profesiones te parecen originales cuando son un mal plagio de las Carreras del Warhammer.
      Los consejos de dirección no me parecen malos pero los veo totalmente fuera de lugar porque el juego no apoya ninguna de esas ambientaciones y estilos de partida. En este libro no tienen sentido.
      Este juego sólo tiene 1 virtud, si te gusta D&D5, te ofrece unos personajes más variopintos, y eso lo dejo más claro. El resto de virtudes que tú le señalas me parecen bien pero entienden que sólo se sostienen a título subjetivo y personal.
      Y no, no he malinterpretado nada. Y si lo he hecho, da igual porque este juego no soporta un análisis serio se mire por donde se mire.
      Eso no significa, repito, que pueda gustarte muchísimo porque es lo que a ti te gusta. Me parece genial,y me alegro por ti, pero si lo miraras desde un punto de vista un poco más objetivo estoy bastante seguro de que serias capaz de compartir algunos de mis argumentos.
      Pero lo dicho, ¡encantado de este refrescante debate, humano!

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    2. Bueno, estamos de acuerdo en que no estamos de acuerdo :)
      A mi no me parece tan mal manual, aunque tendría que probarlo más, no sé si tu hablas desde la experiencia.
      Es una línea con muchos seguidores fuera de nuestras fronteras y que sigue publicando material (esto no quiere decir que sea necesariamente bueno, pero malo del todo tampoco).
      Yo por mi parte creo que llevaré a mesa, aunque probablemente le cambie la ambientación, pero las reglas que tiene me parecen sencillas y completas: el problema que le veo a WH y sus retroclones es que me parecen farragosos y el problema que les veo a los OSR es que hay que hacer reglas sobre la marcha.
      Saludos!

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  3. Muy buena reseña. Con todo lo que has dicho me has convencido. Me voy a comprar el libro. Dudo que lo juegue nunca, pero eso me pasa con muchos libros que ya tengo. Un saludo.

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    1. Eres extrañamente fácil de convencer, terrícola. Como todos tus semejantes se parezcan a ti la invasión será coser y cantar. ¡Excelente!

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