Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta: Shadowrun 3ª Edición.

 Tras una serie de desafortunados encuentros con arcaicos de roles totalmente horrorosos, mi tiempo ha sido dedicado a buscar obras de calidad, de modo que mi pobre ánimo no se vea más veces golpeado por basura repugnante como algunas de las últimas entradas. Por eso mismo, el Arcaico de hoy es todo menos actual. Se trata de la tercera edición del Arcaico conocido como Shadowrun, publicado en torno al año de Nuestro Señor Gnómico 2.000. Se trata de un juego de ambientación Cyberpunk donde la magia y las demás señas de identidad de la Alta Fantasía son reales. De modo que tienes elfos ciberimplantados y chamanes lanzando hechizos mientras un troll dispara su rifle de asalto inteligente con lanzagranadas. Una verdadera locura, la verdad, pero bastante sugerente.

¨Los Orcos son negros, la película¨

Cabe destacar que la segunda edición de este Arcaico también vio la publicación en el idioma castellano unos cuantos años antes, pero esta 3ª edición tiene un aspecto gráfico remozado (para la época) además de ser un reglamento básico mucho más completo (incluye todas las reglas necesarias, que en la anterior edición estaban divididas en suplementos). Más allá de eso, las reglas son básicamente idénticas, y los cambios no son drásticos.

El juego usa un sistema de reserva de dados de 6 caras, donde el personaje normalmente tirará tantos dados como niveles tenga en la habilidad pertinente. Eso sí, estos dados no se suman, ni necesitas acumular una serie de éxitos. Simplemente te quedas con el mejor dado, y éste determina tu tirada. Por ejemplo, supón que quieres recordar el nombre del presidente de una Corporación. Usando tu habilidad de Conocimiento de las Megacorporaciones, que tienes a nivel 5, tirarás 5d6. Si tu mejor dado es un 5, ese será tu total. Los 6 se repiten y suman, así que no es raro que las dificultades sean superiores a 6. 

Ese es el sistema a grandes rasgos, aunque eso si, el juego cuenta con una gran cantidad de subsistemas y modificadores muy variados, de modo que un reglamento que a priori puede parecer ser muy sencillo se complica rápidamente a medida que decides implementar en partida diversos estilos de juego a la vez, o intentas aplicar todas las variables ofrecidas, lo cual casi nunca será necesario, pero bueno.

Los personajes se crean en base a un sistema de prioridades. Existe una sencilla tabla con 5 categorías: razas, Magia, Atributos, Habilidades y Recursos. Según como ordenes cada categoría, tendrás más ventajas en ese campo a costa de los demás.

Por ejemplo, imagina que pretendes crear un personaje Humano con poderes mágicos avanzados. La raza humana tiene un nivel de prioridad E, y el nivel de Magia Completa es de nivel A. Así que sólo te quedaría decidir qué prioridades dar a tus Atributos, Habilidades y Recursos, de los cuales dependerá el número de puntos que podrás repartir en cada categoría. Es un sistema relativamente sencillo, y creo que está bastante interesante.

No existen clases o arquetipos como tal, simplemente repartes tus puntos y compras las habilidades que creas oportunas para el rol que quieras que represente tu personaje, de modo que nada te impide darle a tu mago habilidades de hackeo o habilidades de armas pesadas como potentes rifles o cosas así. 

Los Atributos no suelen usarse para realizar acciones, aunque determinan otros valores secundarios como el daño de los ataques cuerpo a cuerpo o lo bien que resistes las secuelas de las heridas. Ciertas habilidades o capacidades especiales, como el Viaje Astral o el Avatar Virtual de magos y Netrunners pueden usar atributos distintos para determinar su iniciativa, daño o cosas así de manera especial. Y por supuesto las Reservas Especiales de dados ( que trataremos más adelante) dependen también de ciertos atributos. 

Los Atributos disponibles son: Constitución, Rapidez, Fuerza, Carisma, Inteligencia, Voluntad, Esencia, Magia y Reacción. Todos ellos van de 2 a 10 (o más), aunque durante la generación de personajes se limita su valor hasta 7 (más los bonificadores raciales y aquellos debidos a la magia o los implantes, así que no es raro que algunos de ellos terminen empezando a niveles superiores a 7 o incluso 10). 

Las razas disponibles son los humanos, enanos, elfos, orcos y trolls. Cada una de ellas ofrecen una serie de modificadores de atributos, esperanzas de vida y cualidades especiales. No están especialmente equilibradas pero gracias a las prioridades esto no es un gran problema. Excepto los Trolls. Los trolls están rotísimos. 

¨No es que yo esté roto, es que las demás razas son unas blandengues- afirma el jugador muchkin¨

Una regla interesante que, a largo plazo, puede ayudar a equilibrar las razas, o más bien los humanos a las otras razas, es la regla del Buen Karma. El buen Karma es una metamoneda que puede usarse para repetir tiradas o dados, reducir la gravedad de las heridas recibidas o incluso salvarle la vida a tu personaje en una situación donde normalmente habría muerto, siempre con la aprobación de la mesa. Pues bien, esta potente divisa comienza a nivel 1, de modo que todos pueden usarla al menos 1 vez. Cada 20 puntos de Experiencia acumulados por el personaje (que también se llaman de Karma en este arcaico), ganas 1 punto más de Buen Karma. Los humanos generan Buen Karma cada 10 puntos de experiencia, así que por lo general la suerte es su mayor baza.

En cuanto a reglas concretas, existen varios subsistemas específicos bastante desarrollados para distintos estilos de juego: Vehículos y Sondas, la Magia y la Matriz, respectivamente. Por supuesto el combate también, pero éste es de uso general para todos los personajes, así que se verá más adelante. 

Vehículos y sondas hace referencia a las habilidades especiales de ciertos personajes de pilotar vehículos y drones (sondas) inteligentes ya sea personalmente y ayudados de consolas de control, o a distancia. Esto requiere un implante cerebral y ciertas modificaciones al vehículo en cuestión, pero una vez realizado el piloto será capaz de realizar proezas asombrosas con su buga o cacharro de manera casi cotidiana. Las reglas en este apartado, igual que en los demás, como se verá, son tremendamente detalladas, y abarcan no solo el pilotaje y maniobras, modificadores de combate y esas cosas con estos vehículos, sino otros apartados como las contramedidas electrónicas, el uso de sensores avanzados, la disrupción de la señal, y otras muchas cosas que quizás ni se te pasarían por la cabeza por ti solo, y por lo tanto no verán mesa muy a menudo.

La Magia es un poco más de lo mismo, ofrece las reglas detalladas de los distintos tipos de hechiceros (Chamanes y Magos completos o especialistas y El Adepto). Magos y Chamanes son a efectos prácticos bastante similares, comparten la misma lista de hechizos, y la mayor diferencia entre ellos es el tipo de espíritus que pueden invocar a través de sus rituales y cómo funcionan éstos. Los Chamanes pueden invocar espíritus locales o de la naturaleza en la que se encuentren de manera rápida. Los Magos necesitan preparar un ritual mucho más lento, pero a cambio pueden invocar Elementales, los cuales por lo general son más efectivos en combate. Más allá de eso la mayor diferencia entre ellos es que los chamanes tienen un código de conducta dependiente de su Espíritu Animal que les otorga una pequeña ventaja y desventaja, y los Magos no. En general considero a los Chamanes bastante mejores a efectos de las reglas. 

Los Adeptos son practicantes mágicos que, en lugar de lanzar conjuros e invocaciones, usan su Esencia (nivel Mágico del alma) para canalizar poder dentro de sus propios cuerpos, pudiendo realizar proezas propias de los artistas marciales wuxia o los monjes de D&D: atributos mejorados, puños letales, capacidades sobrenaturales como resistencia a las toxinas o no necesitar respirar, entrar en trance o poder ver el  Plano Astral.

El Plano astral es un concepto mágico de gran importancia en la ambientación, y se le presta mucho detalle. Los magos y chamanes (y algunos adeptos) pueden verlo con hechizos o de manera natural. Además, muchos de ellos pueden hacer que su alma abandone sus cuerpos y entrar en dicho plano donde sus poderes se ven aumentados (pueden moverse a la velocidad del pensamiento, son inmunes a los ataques o hechizos del plano ¨normal¨ y por lo general son invisibles y pueden atravesar paredes y superficies que no tengan barreras mágicas o cosas así (la mayoría). Eso sí, el plano Astral está lleno de espíritus y criaturas muy peligrosas, y sus cuerpos quedan indefensos en el mundo real, así que existe cierto riesgo. Otra cosa interesante es el concepto de la Signatura mágica, que viene a ser una marca personal de cada mago, de modo que si usas hechizos, otro mago puede reconocer tu autoría. Estas signaturas o marcas no pueden ser borradas, sólo camufladas o escondidas, de modo que la magia puede traer consecuencias a largo plazo. Muy interesante, en mi opinión...

En cuanto a la Matriz, se trata de las reglas para los Netrunners. Ya sabéis, hackers con ciberdecks capaces de introducirse en un escenario de realidad virtual y hacer barbaridades ahí dentro. Dentro de este espacio el hacker se mueve y piensa a la velocidad de la luz, así que una escena muy larga ahí dentro puede durar en el tiempo real tan sólo un instante. La calidad y potencia del cyberdeck puede ofrecer diversas ventajas, como la capacidad de correr diversos programas (que vienen a ser hechizos o super armas dentro del mundo virtual). Estos escenarios digitales suelen tener una apariencia extraordinaria, parecidos a laberintos y mazmorras, y dividen sus ¨salas¨en nodos dedicados a diferentes funciones (sistemas de seguridad, acceso, información secreta, nodos vacíos que sólo sirven para hacer perder tiempo al intruso o están plagados de peligrosas trampas o programas de defensa...). Este subsistema es también muy completo, pero el hecho de que el tiempo transcurra de manera tan acelerada ahí dentro y que convierta una rápida incursión cibernética en una mazmorra convierte este arquetipo en casi impracticable, pues rompe completamente el flujo de la sesión y sólo pueden participar los netrunners por lo que el resto de jugadores tendrán que pasar bastante tiempo ociosos y aburridos. Es exactamente el mismo problema de las reglas de Hackeo del Cyberpunk 2020. 

¨Netrunning, o la eterna ironía de tener que jugar al rol en solitario¨

Con respecto a las Reservas de dados especiales, los jugadores tienen una reserva de Combate, y si son ciberpilotos, Netrunners o poseen magia, dispondrán de reservas adicionales para esas habilidades. Dichos dados se regeneran cada turno y te permiten añadir dados a tus tiradas o reservarlos para defenderte de los peligros que en esa actividad puedan surgir. Esto hace que, pese a que el juego sea bastante realista en lo que son las reglas de combate y heridas, los personajes sean capaces de realizar proezas cinematográficas con cierta facilidad. Lo cual es muy cyberpunk, todo sea dicho. Estas reservas se calculan a partir de distintos Atributos según cada caso. Mola. 

El combate es letal, los personajes tienen 10 casillas de daño y según la severidad de las heridas recibidas tachas 1, 3, 6 o todas de una vez. Las armas también cuentan con dos valores, el tipo de daño que causan heridas leves, moderadas, letales...) además de la Potencia (que es la dificultad que tienes que superar para ignorar el ataque con tu Constitución y armadura). El número de éxitos del ataque o la defensa pueden aumentar o reducir la gravedad de las heridas, así que el combate es bastante interesante y emocionante. Por supuesto existen reglas para todo lo que puedas imaginar: combate cuerpo a cuerpo con artes marciales o armas blancas, fuego de cobertura, automático, semiautomático, explosivos, los efectos de los ataques elementales mágicos, etc. Espectacular, detallado y arriesgado. 

¨Magia y luces de neón. Una combinación perfecta¨

Más allá de esto, el juego está bien cargado de información sobre la ambientación, con una descripción más o menos detallada de Seattle (la ciudad típica de Shadowrun), cronologías de eventos, bestiario de bichos, arquetipos de ejemplo/pnjs y espíritus, reglas de objetos mágicos y consejos de dirección. A falta de una aventura de ejemplo, está bastante completo. 

En conclusión, creo que es un juego con mucho potencial, cargado de ideas interesantes y unas reglas originales y detalladas. Me gusta mucho. La única pega que le puedo poner es la irregular calidad del arte (el cual para la época no está nada mal, pero bueno), y sobre todo la cantidad de reglas que pueden agobiar a cualquiera, pero una vez entiendes el sistema te das cuenta de que la gran mayoría no hacen ninguna falta, y sólo se incluyen en honor al completismo enfermizo, debido a que originalmente formaban parte de los suplementos y ahí lo más normal es llenarlo todo de paja. Más allá de eso, las reglas de la Matriz y los malditos trolls, !me parece un verdadero juegazo, terriblemente divertido!

A éste arcaico si le otorgo el galardón de la Pirámide Áurea. Disfrutadlo, que os va a gustar, terrícolas.


Comentarios

  1. Pero señor Gnolam, ¿cómo dice usted "netrunners"? Que son "tecnomantes".

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    Respuestas
    1. >>>>Ni uno ni otro CHUMMER, son DECKERS, los TECNOMANTES todavia no existen, y las circunstancias que los crean de sus antepazados los OTAKUS apenas estan a punto de ocurrir en el sexto mundo<<<<

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    2. El tiempo es relativo, Lord Sharick. ¿No lo sabias?
      No te preocupes, para cuando lo entiendas ya será demasiado tarde...

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  2. Ha debido de ser un maldito tecnomante en un rastrero intento de desprestigiatme

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