Dark Heresy, otro sacrificio para el Gran Carroñero del Imperio

En periodos de relativa prosperidad y estabilidad, los cimientos de los Imperios se tambalean. El ciudadano da por sentados sus privilegios y la ausencia de amenazas, crisis o dilemas le incitan al inconformismo, la sedición y la provocación. No es nada nuevo. La opresión y las ¨grandes injusticias¨ tienen entonces una función unificadora que beneficia a la totalidad de los siervos imperiales, más aún a aquéllos que son aplastados por ella.  Y los ¨afortunados¨ que se libran de ella también, pues deben de cargar con la responsabilidad que ello conlleva. Al final, controlar un Imperio intergaláctico no es muy distinto a manipular a las personas, sólo cambia el nivel de indiferencia moral involucrado

Y hablando de imperios galácticos y sistemas de opresión sistémica, hoy vamos a hablar de Dark Heresy, un arcaico de roles terráqueo ambientado dentro del universo Warhammer 40.000. Aquellos que hayan disfrutado de los clásicos Warhammer Fantasy, este juego bebe mucho de ellos, en cuanto a principios de diseño y sistema.

¨¿Donde está el que quiere hacerse un samurai del Clan Escorpión? Es para hacerle unas... preguntas...¨

Lo primero, ¿qué es Warhammer 40.000? Una franquicia de juegos de mesa, y otros muchos medios como novelas, videojuegos y demás, en los que varias facciones derivadas de la rama fantástica de dicha ambientación, compiten por la dominación galáctica. Así, el ¨Imperio¨ sigue luchando entre las estrellas, salvo que usando armaduras potenciadas y armas de plasma, tanques y bombardeos orbitales en lugar de picas, cargas de caballería y arcabuces. Los Altos Elfos (ahora llamados Eldar) hacen lo propio recurriendo a las energías psíquicas en lugar de los Mares de la Magia. Acechan con pistolas shuriken en lugar de arcos, y sus guerreros visten armaduras de hueso fantasma en lugar de escamas de acero damasquino. Los orcos siguen siendo orcos. Y el Caos más de los mismo: una energía fundamental del universo que se ve influida por los sentimientos extremos de los seres vivos, adquiriendo personalidades relacionadas con ellos y dando lugar a los Dioses del Caos, que luego se dedican a extender sus propiedades (Matanza, Peste, Cambio y Depravación) por todo el cosmos corrompiendo las mentes de los que se ven expuestos. Existen facciones nuevas, por supuesto, como los Tiránidos o los Tau, y muchas más. 

Todo esto macerado con un tono muy pesimista, oscuro y extremista, con un toque de humor que se ha ido perdiendo con el paso de las distintas ediciones, para dar lugar a un entorno marcadamente opresivo e industrial. Pero ahora que ya tenemos una idea básica de qué va esto... 

Dark Heresy sería un juego ambientado en dicho universo, pero específicamente dentro del Imperio de la Humanidad, y dentro de éste, alrededor de la Santa Inquisición. Esta Inquisición es una organización dedicada a la protección de las amenazas metafísicas que acechan a dicho Imperio, en concreto, la Herejía. El problema es que la Herejía no toma sólo la forma de las distintas teorías teológicas que puedan entrar o no en conflicto con el Dogma oficial de la religión, sino que también abarca la existencia de cualquier otra religión, los peligros del Caos y su corrupción, la mera existencia de otras razas alienígenas o el contacto con ellas, y como el Imperio es una institución Teológica, la figura del Emperador como divinidad tutora de la humanidad también debe ser conservada. Todo esto se traduce en la militarización de dicho organismo, que ha ganado gran independencia e influencia y forma una facción dentro del Imperio más que una simple organización adscrita a él. 

Pues bien, los personajes serán miembros de la sociedad humana que, ya sea por vocación o por obligación, colaboran con la Inquisición, normalmente, formando parte de la comitiva de un Inquisidor, que se mueve por la galaxia resolviendo casos, buscando cultos prohibidos y eliminando amenazas soterradas para la humanidad a diestra y siniestra. 

En este aspecto, los personajes disfrutan de una amplia variedad de opciones para determinar su origen. Existen varios tipos de planetas/culturas de origen, como Planetas primitivos (sin acceso a tecnología), Planetas Colonia (superpoblados con gigantescos complejos industriales y unas condiciones de vida poco menos que inexistentes), Planetas Catedral (dedicados casi al completo a la adoración del Emperador y sus santos), el Vacío (naciste y te criaste a bordo de una nave espacial, las cuales suelen ser monumentales, del tamaño de verdaderas ciudades y que pueden tardar años o décadas en completar cada viaje según su destino, los viajes más rápidos que la luz, que existen,  se dejan para asuntos apremiantes porque entrañan peligros inimaginables), etc. 

Todo esto otorga a los personajes una serie de modificadores a sus atributos y talentos, así como alguna que otra habilidad entrenada. 

Aparte de esto, se escoge una carrera. Si, una. Lo normal en otros juegos clásicos de la saga Warhammer es que se empiece en una carrera y a medida que se gana experiencia, vas pasando a otras carreras, luego carreras avanzadas, etc. Por ejemplo, empiezas como un campesino, luego un soldado de milicia, avanzas luego a batidor, pasas por mercenario y terminas como un herreruelo de la caballería. En Dark Heresy no existe tanta libertad. En ningún sentido. Escoges tu carrera y seguirás ejerciéndola hasta que mueras o te maten. Tú y el resto de la humanidad. Eso sí, para paliar esto, lo que sí hay es una gran cantidad de opciones de avances (pasas de Novicio a Iniciado y luego a Hermano juramentado o lo que sea) dentro de la misma carrera. Existe una amplia variedad de Carreras, desde los Pandilleros de las Colmenas, pasando por los estoicos y casi suicidas Guardias Imperiales, Arbitrators (policía o milicias locales, si has visto Juez Dredd, exactamente eso pero sin esas pistolas tan chulas), Tecnosacerdotes (el conocimiento científico se perdió en el pasado, y ahora la tecnología se mantiene con mantras y rezos religiosos, algunos, como estos tecnosacerdotes, llegando a adorar a la Máquina como tal, y reemplazando su ¨carne pecadora¨ por metal purificador), Psíquicos (la energía mental es la única forma de magia como tal que está a disposición de los jugadores, pero cuidado, ésta es una puerta de doble sentido a los horrores del Caos), Hermanas de Batalla (en el suplemento, son humanos mejorados genética y tecnológicamente, fanáticas absolutas y afanadas servidoras de la Inquisición, que las usa como punta de lanza contra los enemigos más terribles de la humanidad, esto, a menudo, es la propia humanidad), Asesino (sí, hay varias ordenes y hermandades de asesinos imperiales, cada cual con sus métodos, funciones y demás), y los Adeptos (sacerdotes que se encargan de la burocracia, registros oficiales y demás tareas, que al lado de los demás parece bastante cutre pero tienes que tener en cuenta que en el Imperio no existen los ordenadores, se usan siervos cibernéticos humanos alterados para cumplir funciones tales como máquina de escribir, memoria portátil o escritorio móvil, así que si, son funcionarios macabros preparados para matar si no le entregas el informe a tiempo). 

Esto es un Adepto normalito. Piénsatelo dos veces antes de plantarte delante de su cabina sin estar seguro de tener el número de copias de cada documento y las dos fotos carnet en el sobre... piénsatelo.

Durante este proceso hay una serie de tablas que ayudan a perfilar algunos aspectos del personaje, y tienes unos cuantos puntos de experiencia para comprar tus avances iniciales (cada carrera tiene una serie de avances, por ejemplo, una serie de mejoras de atributos determinadas, una serie de Talentos y cosas así. Con la experiencia que ganes puedes ir comprando dichos avances y cuando completes la tabla, ganas un nuevo nivel y escoges a qué rama dentro de tu carrera avanzas, donde tendrás una nueva tabla de avances que debes completar. Por supuesto, también puedes usar tu experiencia para mejorar otros aspectos, pero eso no te ayudará a avanzar en tu carrera. Y con esto la creación de personajes estaría resuelta. 

Los atributos del juego son los ya consabidos Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía. Se usan porcentajes, y en aquéllas que no, se leen como tal. Esto es, si tienes Fuerza 3, significa que tienes un 30% de probabilidades sin modificar de resolver algún problema u obstáculo usando tu fuerza. Si tienes Habilidad de Armas 42%, pues eso, fácil, ¿no?  Las Habilidades, de las cuales hay una lista bastante amplia, tienen 3 niveles. El nivel básico suele simplemente determinar que puedes intentar eso sin penalizadores. Los dos niveles superiores te dan un +10% en el 2º nivel, y un +20% en el 3º, para un máximo de +30%.

A priori puede parecer que las probabilidades de éxito no deben de ser demasiado elevadas, y lo cierto es que no, no lo son. Y esto es así porque en este juego lo habitual no son las actividades heroicas, saltar precipicios, derribar portones con el hombro y pelear contra 30 monstruos cada tarde. No, aquí las aventuras son mucho más costumbristas y las acciones suelen serlo igualmente. Y realizar tareas sin oposición o amenazas, de hecho conlleva bonificadores. Pero cuando las balas silban y las espadas sierra empiezan a tronar, la cosa cambia mucho, y de repente la vida de los personajes jugadores está en serios apuros. Para que os hagáis una idea, un arma normalita hace la friolera de 1d10 de daño (a veces más de un dado), además de los bonificadores por atributos como Fuerza o Percepción, según cada caso. Cuando un personaje no suele tener muchos más puntos de vida que el total de ese dado. Si, existen las armaduras, pero las armas también tienen efectos especiales como balas antiblindaje o daño extra. Letal es quedarse corto.

Si el Emperador de la Humanidad quedó así después de una riña, IMAGINA lo que te pasará a ti después del primer combate... 

Y eso no es todo, porque además existen reglas de Locura y Corrupción, por no mencionar las enfermedades y lesiones permanentes. Si, los personajes obtienen puntos de Locura y Corrupción como resultado de las pruebas de moral y terror, su exposición al Caos (lo cual es poco menos que inevitable teniendo en cuenta que trabajarán para la Inquisición), y sus propias inquietudes, pues existe la posibilidad de abrazar el Caos para salvar tu vida, lo cual lleva a pruebas de Locura y Corrupción. Eso sí, ganarás poderes y mutaciones en el proceso, las cuales te harán más poderoso y también más sospechoso. Porque creo que no lo he dicho lo suficientemente claro: aquí todos trabajan para la inquisición. Son inquisidores. Y eso significa que también tienen que vigilarse unos a otros, no vaya a ser que alguno del grupo pueda ser un hereje. Y cuando en otros juegos esto podría resultar en un ambiente de psicosis poco deseable para el desarrollo del juego, lo cierto es que en Dark Heresy es más que necesario. De hecho forma parte del equilibrio del juego.  ¿Cómo es esto posible? 

Pues bien, es sencillo: las expectativas que se tiene de cada personaje son muy diferentes. Imagina un escenario: una horda de alienígenas devoradores aborda la nave y masacran a la tripulación. En la última cápsula de escape, un VIP que hay que proteger a toda costa, y los personajes que lo acompañan. La compuerta del hangar ha sido dañada y tiene que ser operada manualmente. Alguien tiene que quedarse atrás, activar el mecanismo y quedarse a luchar hasta la muerte. Si el pandillero decide actuar así, sobreviva o no, será condecorado con los máximos honores y todo el imperio a varios sistemas estelares a la redonda le rendirán honores durante años y generaciones, porque de un pandillero nadie esperaba absolutamente nada. Ahora imagina que lo mismo lo hace una Hermana de Batalla. Sale de la cápsula, cerrando la puerta tras ella. Avanza con calma por las cámaras estancas aplastando a los sucios xenos a diestra y siniestra, mientras recita los salmos de la desolación, dejando su espada sierra incrustada en el caparazón del alienígena más grande de la horda. Llega a la sala de control, opera la compuerta, y se abre paso con su lanzallamas a través de una grieta en el costado de la nave y alcanza de un salto la cápsula de escape a medida que esta despegaba, justo a tiempo para que la dejen entrar, no sin antes claro haber activado el sistema de autodestrucción para asegurarse que ningún xeno sobrevive a todo esto. Tan heroica y épica acción, no le granjearía absolutamente ningún beneficio, recompensa o gratitud. Es lo mínimo que se espera de ella. Es una Hermana de Batalla, son las invencibles espadas del Emperador. El fracaso no era una opción, y si fracasa, es la vergüenza de la humanidad para siempre. Y con la herejía pasa más de lo mismo: que un simple Guardia Imperial suelte alguna blasfemia o demuestre simpatía por algún culto sospechoso, es comprensible: el pobre individuo está sometido a muchos peligros y no tiene tiempo para educarse mejor, lo mismo de alguien proveniente de un planeta primitivo, etc. Pero si un Psíquico dijese lo mismo... digamos que la hoguera se enciende sola. 

En este sentido, las posibles disparidades de poder, no son tan relevantes. De hecho tales disparidades dependen más de qué tipo de desarrollos y avances vayas adquiriendo con tu personaje, que con la carrera que hayas escogido. Porque si, puede que un Archivista no sea el luchador más feroz de la pandilla, pero a medida que avanza, va adquiriendo distintos Talentos y habilidades, y puede que en poco tiempo, sea tan eficaz como cualquier otro. De hecho, el factor de poder más relevante para casi cualquier personaje, es el equipo. Puede que el personaje Guardia Imperial de ahí tenga ya 5 rangos y sea la persona más letal del planeta, pero si su única arma es una triste pistola láser, difícilmente podrá competir contra el Archivista equipado con un cañón de plasma. Los cañones de plasma desintegran la materia. 

También existen, por cierto, los puntos de Destino, los cuales permiten repetir tiradas o aliviar ciertas consecuencias que puedan suceder durante el juego. Pero dada la naturaleza letal del mismo, lo mejor es no tomarle mucho cariño a ningún personaje

"-Sinceramente, me da igual el número de puntos de Destino que tengas guardados... de esta no salimos vivos"

Con respecto a los Poderes psíquicos, existen varias ramas como la Telekinesis, Piroquinesis y demás, cada cual con varios poderes. A medida que avanzas accedes a poderes superiores, y pese a que los primeros niveles desatas habilidades relativamente sencillas y poco espectaculares (cosas como levitación limitada), el psíquico que consiga avanzar un poco sin enloquecer ni someterse por completo a los poderes oscuros alcanzará habilidades realmente impresionantes. Eso sí, desde el principio, el uso de los poderes mentales conlleva una serie de riesgos extraordinarios. Fallar las tiradas pertinentes lleva a tirar en ciertas tablas de efectos aleatorios que son devastadoras. Desde crear neurosis masivas a tu alrededor, a abrir un portal a la dimensión del Caos por el que entidades incomprensibles e incognoscibles se derraman a nuestra realidad. 

Por supuesto el manual básico ofrece una buena dosis de ambientación, con algunas sorpresas que nunca imaginé podría leer en un producto contemporáneo, como referencias a Rogue Trader. En concreto, el material sobre la inmensidad del universo es más básico, pero luego se le presta bastante más detalle y cuidado al sistema donde se emplaza este juego, un subsector estelar muy interesante llamado Sector Calixis, hogar de la Inquisición y de un fenómeno astrológico llamado la Estrella Tirana, una estrella fantasma que aparece y desaparece y, susurran los estudiosos al borde de la hoguera inquisitorial, premoniciona eventos terribles. Este sector además posee una gran cantidad de movimiento xeno, tanto Eldar como Orko, por no mencionar los constantes asedios del Caos y su depravación. 

Por último, el manual básico trae una aventura, sencilla, sí, pero bien planteada. ¡Y con espacio para personalizarla! En castellano existen un par de suplementos, el manual del Inquisidor, que trae la Carrera de la Adeptus Sororita (la Hermana de Batalla que mencioné antes), así como reglas avanzadas de creación de personajes, ambientación, poderes de la fe y cosas así. Y luego una compilación de aventuras que, si se desea, pueden conectarse para crear una suerte de campaña. Estas aventuras por lo general marcan muy bien el tono del juego, que no es otro que la investigación en entornos miserables y opresivos, con personajes estrafalarios y casi siempre al borde de la locura, la corrupción, o ambas. Hay combates, sí, pero casi siempre suelen ir acompañados de un aire de futilidad, cada uno de ellos viene descrito como una sentencia de muerte para el grupo de jugadores y lo cierto es que, con los dados en la mano, sobrevivir no será sencillo. Pero ése es el perfecto espíritu del universo Warhammer, ¿no es así?

A menudo no somos conscientes de lo exageradamente oscuro y lúgubre es el universo Warhammer 40.000. Mira bien. Y estos son ¨los buenos¨.

Por supuesto, puede que algunos se pregunten dónde quedan los Marines Espaciales. No están. Ciertamente uno de esos gigantes con servoarmadura y armas reliquia sería capaz de gestas más que heroicas sin ningún problema. Además, son poco menos que incorruptibles (en teoría). Pero este juego se basa en los inquisidores y aquellos que los apoyan. Se hace mención de los Caballeros Grises (una suerte de Capítulo de Marines Espaciales de élite dedicado en cuerpo y alma a la Inquisición, poseedores del mejor armamento y los guerreros más poderosos de la humanidad), pero no pueden jugarse. Hay un juego dedicado a ellos (Death Guard, si no me equivoco), pero en éste no tienen lugar. La mayoría de casos a los que un Inquisidor sería enviado no merecen la presencia de estos semidioses, para empezar. 

Salvado esto, creo que es el momento de concluir este análisis y recalcar que creo que Dark Heresy es el juego que mejor captura la locura del universo que ilustra. Precisamente por jugar con ¨humanos más o menos normales¨ (cuando todos ellos son en mayor o menor medida ya bastante extremos como arquetipos). Es maravilloso ver lo difícil que es resolver el más básico de los problemas, no ya por el sistema, que no, sino por la exagerada y terrorífica ambientación y el fanatismo exacerbado de la sociedad en la que se mueven. Y recordad: la Inocencia no es excusa para la Herejía

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