Dragones y Mazmorras en pijama: MUTANTS & MASTERMINDS

 A menudo sucede que cuando uno ocupa una posición de poder, con privilegios y ventajas impensables para el común de los mortales, surge la envidia y la ignorancia de la chusma que intenta, con total futilidad, malograr tu situación y despertar la inquina popular contra tu persona. 

Esto es algo que muy raramente se ve reflejado en las obras ilustradas de héroes con capa y coloridos trajes comúnmente llamados comics de Superhéroes. 

En estas obras, una elitista minoría de individuos poseen habilidades superhumanas, por un motivo u otro. Con este poder, toman la decisión preclara de oponerse al status quo y las instituciones oficiales terrícolas y empiezan a aplicar su autoridad y superioridad sobre la población local. Si, la mayoría de ellos centran sus atenciones en aplacar el crimen, sin tener en cuenta los diversos factores económico-sociales y culturales que a menudo derivan en la abundancia de ciertos tipos de crímenes entre distintos estratos de la población. Eso le da igual al superhéroe. Embutido en su traje de licra y su ostentosa capa ondeante, acude al barrio subdesarrollado enarbolando poderes inconmensurables, sabiéndose imbatible (a menudo son invulnerables a las balas y demás armas convencionales) y aplica fuerza letal contra el criminal sin aguardar al juicio ni al jurado. No es de extrañar que algunos de estos individuos, cansados de mantener tan hipócrita fachada, deciden dedicarse al crimen y son, ahora sí, tildados de Supervillanos.

Y como decía, en estas obras muy raramente se critica desde las evidentemente oprimidas masas el abuso de estos adalides de la brutalidad y el escarnio casi xenófobo y clasista de las elites sobre los débiles. 

¡Nada como un reboot de un super-equipo con historia para aumentar las ventas!

Este tipo de obras que tan pobremente ocultan el ansia opresiva y totalitaria que la humanidad siempre anhela, es la que sirve de inspiración y ambientación para el Arcaico de roles de hoy, el famoso y aclamado por algunos, Mutants & Masterminds de Green Ronin Publishing, de otrora los 2006, localizado y publicado en España por Nosolorol. 

Este juego está basado en la Open Game License (OGL), osea, las reglas de la 3º edición de Dragones y Mazmorras, eso sí, muy retocadas para la ocasión (aunque no lo suficiente, como veremos más adelante). 

Pues bien, gran parte de este juego probablemente ya sepas cómo funciona: los personajes tienen las clásicas características de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, con sus tiradas de Salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad (además de una nueva de Dureza, muy importante). También cuentan con sus puntos de Habilidades y Dotes, y por último, y esto también es nuevo, con sus Poderes (que vienen a ser dotes hipertrofiadas o reglas especiales, que viene a ser lo mismo). 

Si, es de esperar. Pero no creas que esto es solo un lavado de cara y nada más, cierto, las características y sistema básico permanece inalterado, pero cómo se usa es donde se ha retocado mucho. Por ejemplo, no se hacen tiradas para determinar las características. 

En su lugar, para hacer al personaje se cuentan con un numero de puntos (que depende del Nivel de Poder al que se quiere jugar la campaña). Se da por hecho que empiezas con todas tus características a 10, y puedes modificarlas aumentándolas por 1 punto cada vez, hasta determinar tus atributos deseados. Por supuesto también puedes reducir algunas características para obtener algún punto extra. Estos atributos son importantes porque su modificador se sumará a diversos aspectos del juego, pero, y esto es importante, no a las tiradas de ataque y defensa. Al daño y la iniciativa y cosas así si. 

Esto, que a priori pueda parecer una medida insustancial, tiene su fundamento en la necesidad de no encorsetar a los personajes, y la necesidad de separar la capacidad y efectividad combativa de las ventajas ¨físicas¨ del personaje: en un cómic, tienes que dar pie a la realidad de un mortal enmascarado sin poderes pueda pelear cara a cara contra un dios mutante alienígena con super-atributos capaz de levantar montañas y resistir fuerzas cósmicas como el calor del núcleo de una estrella. Por supuesto, el dios mutante tendrá ventaja, pero ni su superfuerza ni su superdestreza ni nada afectarán a las posibilidades de atacar o defenderse con efectividad. Eso dependerá de otros factores. Y esto, es MUY importante. 

¡Incluso este versión de Wonder Woman tiene que ser capaz de salvar el mundo!

Entonces, la puntuación de Ataque (tu bonificador a impactar) y de Defensa (la dificultad para impactarte)  son puntuaciones independientes que se compran con los puntos de creación, a 2 puntos por nivel. Así, si quieres un bonificador de +6 a los ataques, tendrás que gastar 12 puntos. Si quieres tener una buena defensa, tendrás que pagar muchos puntos, etc. Esto, obviamente, puede verse modificado debido a poderes, dotes y equipo, pero ese ya es otro tema. 

También tendrás que comprar tus niveles o rangos de cada habilidad con puntos de creación, eso sí, cada punto te dará 4 rangos a repartir a una habilidad o a varias, de modo que es relativamente ¨barato¨ obtener niveles altos de habilidades. 

Y las Dotes se compran también por 1 punto, algunas tienen varios rangos, y otras sirven de pre-requisitos para versiones superiores o más avanzadas. Lo dicho, son las Dotes de Dragones y Mazmorras de toda la vida, con sus ventajas e inconvenientes. Hay una buena variedad, muchas inalteradas, y otras tantas totalmente nuevas, con cosas como por ejemplo la Dote Equipo que te permite adquirir artefactos mejores de lo normal, y al nivel suficiente, incluso imitar poderes con dispositivos tecnológicos), etc. 

Y ya los Poderes, que vienen a ser reglas especiales o megadotes. Estos poderes no tienen porqué representar habilidades sobrehumanas. Cualquier cosa puede ser un ¨poder¨. Puede que tu superhéroe tenga el Poder Superfuerza pero esto no se deba a nada mágico o sobrenatural. Simplemente es así de fuerte, o es debido a su entrenamiento en artes marciales desconocidas que le permiten conseguir proezas similares a las de un mutante o dios con ese poder. 

Los Poderes tienen un coste variable, cada poder tiene un coste base, y luego a veces puedes comprar diversos rangos en ellos, modificarlos con dotes y limitaciones de poder (como mejoras del poder, o limitaciones como que sólo funcione bajo ciertas condiciones o contra ciertos elementos), y eso te da el coste final del poder. 

También debes tener en cuenta aplicar ciertas Complicaciones y Desventajas para tu personaje. Las Complicaciones son situaciones o giros de guión que crees que pueden ser recurrentes para tu personaje, como que su vida privada se vea afectada constantemente por su vida superheróica (estilo Spiderman). Y las Desventajas son debilidades o defectos que afectan al personaje, como pueden ser tener una debilidad superheróica (como Superman con la Kriptonita) o una adicción, un secreto oscuro en tu pasado, etc. 

El Equipo también es importante y, aunque se presupone un mínimo automático para cualquier personaje (como el hecho de que tu supertraje es siempre invulnerable a tus propios poderes, así que si eres de fuego no se quema, si te haces invisible se vuelve invisible contigo, si creces se estira sin romperse, o poder tener acceso a equipo mundano ¨de calle¨), el resto de cosas más fuera de lo común tendrás que adquirirlas con la Dote Equipo anteriormente mencionada, cosas como supertrajes mejorados con armadura, propulsores, armas de fuego o de aleaciones especiales, bases secretas, vehículos como coches submarinos, y demás. 

La apariencia y la estética es un aspecto FUNDAMENTAL para los súpers. 

Cabe destacar que el nivel de poder de la partida limita los valores máximos de ciertas cosas para mantener un mínimo de equilibrio. 

Dicho esto, el juego cuenta con una serie de cualidades bastante interesantes y que se aplican  muy bien al género de los comics de fortachones en ropa interior: 

Por ejemplo, los personajes cuentan con puntos de héroe, estos puntos tienen diversos usos y se usan como una metamoneda (el master te los puede dar para ignorar las reglas por su parte, lo cual me parece TOTALMENTE NECESARIO). Estos puntos pueden usarse para mejorar las tiradas (entre un +10 a un +20, no es baladí), también puede usarse para extender tus poderes momentáneamente, adquiriendo una nueva dote, ya sea normal o de poder, y usarla durante ese turno, así puedes desbloquear aplicaciones poco ortodoxas de tus poderes y habilidades por un precio), doblar tu bonificación a la esquiva, contrarrestar un poder usado contra ti, cancelar los efectos de la Fatiga, Recuperarte del daño, ganar Inspiración o Escapar de la Muerte. Tienen muchos usos más que importantes, como podrás comprobar, y se ganan haciendo cosas heróicas, interpretando Complicaciones y Desventajas, Sacrificándote de manera significativa para el bien común. y por último el director puede dar a todos los héroes un punto de Héroe para cada uno cada vez que quiera ignorar o romper las reglas. Porque los héroes a veces tendrán que caer en la trampa del villano, o dejarán que este se escape. Y no hay queja posible, ¡es una faceta del género! 

Lo de la Fatiga es interesante, normalmente tu personaje tiene la opción de usar una mecánica llamada Esfuerzo Extra que le permite sobrepasar sus límites durante un asalto. Usando esta regla, puede sumar +2 a cualquier tirada de poder o característica, puede repetir cualquier salvación una vez, incrementar en +5 su capacidad de carga, aumentar en 2 rangos momentáneamente uno de su poderes, o poder realizar una acción estándar o de movimiento extra este turno. Eso si, luego quedas Fatigado (con penalizadores varios a tu velocidad, defensa, ataque y tiradas) hasta que puedas descansar. Si estando Fatigado vuelves a usar un Esfuerzo, quedas Exhausto, con peores modificadores todavía, y si vuelves a la carga, pues ya quedas noqueado, inconsciente y fuera de juego. 

Las curaciones también dependen de los puntos de héroe. Ya sea por descansar, o porque alguien use sus poderes curativos en tus lesiones, hay que gastar puntos para poder recuperarse. Algunas versiones extra potentes de estos poderes pueden ignorar esta regla, pero no es lo normal. 

El juego también codifica de manera clara el uso de ¨elegir 10¨ y ¨elegir 20¨. Aquí, siempre puedes elegir 10 en lugar de tirar el d20 cuando no estés bajo presión. Y puedes elegir 20 cuando no estés bajo presión y además tengas ¨todo el tiempo del mundo¨ pues la prueba usará mucho más tiempo de lo normal. Esto significa que no deberían darse esas situaciones ridículas a menudo cuando alguien intenta hacer algo muy normal o que se supone que se le da bien y una tragedia se desata.  De hecho, ¡incluso puedes elegir 10 en combate! Eso si, normalmente, sólo cuando te enfrentas a esbirros (enemigos de relleno sin poderes que sólo están para hacer bulto y que los héroes gasten recursos o tiempo contra ellos). Estos esbirros tampoco pueden hacer ataques críticos y además quedan fuera de combate con un impacto. 

En cuanto a la Dureza... si, ¡es muy importante! Es una tirada de salvación contra el Daño, en general. Así, una vez te consiguen impactar con algún poder, arma o habilidad que provoque daño, debes tirar tu puntuación de Dureza contra una dificultad que es siempre 15+ el daño del ataque, Por ejemplo, si alguien te ataca con un rayo láser que hace 5 de daño y consigue impactarte, tu tiras tu dureza contra (15+5) 20 de dificultad. Si lo superas, ¡no recibes ningún daño! Si fallas, eso si, las consecuencias serán cada vez peores: 

Si fallas por menos de 5 puntos, quedas Magullado. 

Si fallas por más de 5 puntos, quedas Magullado y Aturdido.

Si fallas por 10 o más, quedas Aturdido y Grogui. 

Y si fallas por 15 o más, estás Inconsciente. 

Los valores de Magullado se acumulan (puedes tener 4 magullados, 5 magullados, 20 magullados...), Cada magullado es un -1 a tu Salvación de Dureza, representando la fatiga y el daño acumulado. 

Aturdido te hace perder tu próximo turno. Si estás Grogui quiere decir que estás cerca de caer derrotado, sólo podrás realizar en tu turno una acción estándar o de movimiento, pero no ambas, que es lo normal. Inconsciente pues, ya sabes, estás indefenso y probablemente en el suelo, esperemos que no estuvieras volando...


Ni toda la Dureza del universo puede defenderte de las teorías de Sanderson enarboladas por Red Skull. 

También existe una regla muy curiosa pero de uso muy complejo en la práctica, que es la del Retroceso. El daño de un ataque (y otros modificadores como diferencias grandes de tamaño) se compara con la mitad de tu Dureza y si el daño es superior, miras en una tabla para ver cuántos metros sales despedido. Así, puede ser que incluso aunque un ataque no consiga herirte, sí te pueda lanzar despedido por los aires y quien sabe... 

En general, como puede verse, Mutants & Masterminds refleja bastante bien las señas de identidad del género superheríoco y las modificaciones que le han aplicado a la OGL son, sin duda, muy acertadas. Pero no puede negarse la clara impresión de que las modificaciones no fueron suficientes. Aún podían haber recortado más y así obtener un juego aún más redondo y completo. Bueno, habría que esperar a las siguientes ediciones, que hicieron exactamente eso. 

El libro básico trae un muy respetable capítulo dedicado a una ingente cantidad de tropos y arquetipos de los comics, herramientas y guías sobre las distintas ¨épocas¨ del comic y sus distintas señas de identidad. Se deja bien claro que lo habitual en los super-héroes es no abusar de la fuerza letal (ni siquiera los villanos lo hacen), por mucho que los 90s nos hayan llegado a hacer pensar lo contrario. Y también trae dos aventuras. No son aventuras como tal, pues tienen una función marcadamente pedagógica, son más bien dos escenas con sus premisas y villanos muy bien desarrolladas, para que puedas poner en situación a los personajes y poner el juego a prueba con sus reglas más relevantes. Pero mira, están bien. 

Y el bestiario trae varios enemigos de distintos niveles de poder, así como un pequeño repositorio de villanos clásicos muy reconocibles adaptados al juego. No sólo útil. muy necesario. 

Si, contra todo pronóstico es un buen juego, y un más que aceptable sistema para representar a los héroes del cómic, aunque ciertas dotes y poderes (los que implican invocar criaturas, transformaciones o cambios de cuerpo principalmente) son poco menos que inusables, pues exigen que el director prepare de antemano todos los usos de los mismos porque de lo contrario se vuelve imposible.


Olvida eso de ser original. Un reboot exitoso puede basarse en copiar los personajes clásicos pero cambiando los diseños a peor. 

Otro factor a tener en cuenta es que este juego depende mucho del dominio del sistema para que funcione bien. Esto es, es muy posible crear personajes que son totalmente inútiles por no haber previsto los niveles de Ataque y Defensa básicos, por ejemplo, o con poderes muy variados pero que vienen a contrarrestarse unos a otros. Entonces, bueno, creo que sería sensato al menos al principio, el dejar manga ancha para modificar estos aspectos hasta que se domine mejor el juego. 

 Pero mira, si eso es lo peor, por triste que parezca ya está por encima de la mayoría de arcaicos de roles de superhéroes del mercado. 

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