Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Wulin, edición del Loto Púrpura

A veces la vida te golpea con fuerza inusitada. De manera repentina, sin una razón aparente que no sea la pura entropía. Y los efectos pueden llegar a ser devastadores. La verdad, no lo vi venir. ¿Quién podría haberlo imaginado? Pero en estos casos, hay que apretar los dientes y levantarse, por mucho que duela. 
Si, acabo de descubrir que las artes marciales orientales no son reales. Bueno, sí existen. Pero no funcionan como se anunciaban
¿Cómo que un artista marcial no puede desafiar las leyes de la física y levitar por los aires, atravesar paredes con los puños o levantar del suelo a sus oponentes de una sola patada? 
Años de consumo de ciertos productos audiovisuales y literarios me llegaron a alcanzar una idea harto equivocada de la realidad terrícola. 

Y todo esto viene al género de artes marciales, o Wuxia, y las novelas de ¨cultivación". A ver, cuando uno analiza a los terrícolas, con su limitada capacidad cognitiva, tecnológica, estética, artística, filosófica, política y psiónica, no es difícil aferrarse a la idea de que una especie tan patética pueda albergar alguna clase de secreto o cualidad extraordinaria que la eleve aunque sea un poco de los seres unicelulares autótrofos. Pero no. Ni siquiera en eso la humanidad destaca sobre las amebas. Simplemente patéticos

Pues bien, el arcaico de hoy trata precisamente de eso. De artes marciales y artistas de capacidades extraordinarias capaces de desafiar el sentido común gracias a la cultivación de sus habilidades hasta alcanzar la maestría.  Wulin es un juego de origen francés. y como tal la idea es que destacará casi invariablemente en un aspecto gráfico muy cuidado, pero sus aspectos de diseño y mecánicas serán un verdadero despropósito. Craso error. No es el caso. 
Fue publicado en castellano por la ahora extinta editorial Ctrl+Z en un mecenazgo allá por el 2019. 

-Esta es la portada alternativa que, por desgracia, no se llegó a desbloquear en el mecenazgo. 

Es un arcaico que me ha sorprendido pues rompe la tradición de los juegos de rol franceses. En este caso el sistema, llamado Tai Ping, me ha resultado fresco y muy bien cuidado. No es perfecto, ¿pero qué sistema lo es?

Tai Ping es un concepto del sintoísmo chino que hace referencia al equilibrio de todas las cosas, y precisamente en eso se basa todo este juego. El sistema base es lanzar tantos D8 como niveles tengas en un atributo, además de otros bonificadores por otros factores. La idea es conseguir el número exacto de la dificultad. Si no llegas, fallas. Si te pasas, consigues lo que te proponías pero gastando Aliento, que es algo así como el recurso que se usa para... todo. 
Se usan D8s porque el número 8 es el número de la suerte en china, y cada 8 tiene la cualidad de poder transformarse en cualquier otro número. el 4, por otra parte (el número de la mala suerte), siempre se lee como cero, y además, puede causar efectos adversos, similares a una pifia, sin llegar a esos extremos. 
Algo a remarcar es que, la dificultad, o Umbral de Armonía (UA), lo determina en la mayoría de casos el propio jugador. Y claro que será muy fácil superar dificultades bajas, pero eso supondrá malgastar Aliento y perder puntos de Reputación. Por el contrario, superar UA altos no sólo te permite ganar Reputación, sino que limita la cantidad de Aliento que puedes llegar a gastar. Está muy bien pensado
Ah, se pueden ¨retirar dados¨ antes de hacer una tirada, de este modo, cada dado quitado reduce la pérdida de Aliento en 1. 

Si no arriesgas, no ganas. Así son las cosas en Wulin, ¡Pero no tenías por qué apostar el ojo!

La ambientación se arraiga en la China del siglo XII, durante la invasión de la futura dinastía Jin y la caída de la Song, con el país dividido en 10 reinos y con dos capitales y un emperador rehén. Es un contexto muy bien desarrollado, y que, en Wuxia, se combina con elementos místicos y fantásticos como los ya mentados artistas marciales, los poderes del Wugong (o ki, chi, etc), los espíritus y divinidades, efectos del karma, etc. Digamos que es un entorno repleto de matices que da alas a la imaginación, y que permite, de manera sencilla, simular los eventos de casi cualquier historia del género que conozcas independientemente de su contexto histórico concreto. 

La creación de personajes es un proceso sencillo pero que, por desgracia, exige ir saltando por varios capítulos del libro de manera desordenada. Quizás un trabajo de edición más cuidado podría haber amortiguado este pequeño inconveniente, pero tal como está el libro, habrá que ir tomando notas y saltando páginas constantemente. Pero el proceso en sí mismo es harto sencillo: Lo primero es crear el concepto del Grupo. Dado que los héroes wuxia suelen ser aventureros más o menos solitarios y vagabundos, habrá que crear una excusa para que permanezcan unidos. Esto no tiene repercusiones mecánicas pero sí influye en el tipo de personajes a crear; no es lo mismo pertenecer a una escuela de artes marciales y tener que defenderla de otras escuelas rivales, que pertenecer a una banda de desertores del ejército que buscan un lugar en la sociedad conquistada. Luego, se selecciona el Arquetipo. De nuevo, sin efectos mecánicos propiamente dichos. Pero ayudan a dirigir la creatividad. Cada uno de ellos tiene un personaje de ejemplo asociado, con su ficha y todo, así que si alguno de ellos es de tu agrado puedes terminar el proceso de creación aquí mismo, o introducir alguna modificación y ya. Para los más creativos, continuemos: Las Características. Son 5, Apariencia (Fuego), Cuerpo (Tierra), Gongfu (Madera), Mente (Agua) y Voluntad (Metal). Todas de fácil explicación salvo Gongfu, que es otra forma de decir Kungfu. Significa maestría, excelencia, y combina los aspectos más refinados del movimiento y la experiencia. Se usa para los aspectos acrobáticos en general, las artes marciales en su faceta más pura de ejercicio y expresión, y las artes musicales y culinarias. Básicamente es un atributo comodín para cuando no tengas claro uno de los otros. Comienzas con 2 dados en cada característica. El Astro Protector, debes escoger entre la Tortuga Negra, el Fénix Bermellón, el Dragón Azur, el Tigre Blanco y el Qilin del Centro. Para los entendidos, sabrán que son los espíritus guardianes del Bagua o el símbolo de la estructura del universo de la teología china, con el ¨Ying y el Yang¨ en el centro. Bueno, cada uno de estos astros protectores te da +1D a alguna característica, y debes escoger uno. Ahora viene escoger el Tao, o el ¨camino¨ que ha seguido tu personaje en la vida para alcanzar su maestría actual. Están el Tao de la Majestuosidad, el de la Vida Errante, el de las Sombras, el del Erudito y el del Guerrero, cada uno te da  a elegir un +1D entre dos características, y tendrás que escoger uno. Ahora los Ajustes. Básicamente puedes reducir una característica en -1D y sumar +1D a otra, eso si, teniendo en cuenta que ninguna de ellas puede bajar de 1D ni superar 5D. 
Ahora se ajustan las reservas y medidores, que son el Aliento, la Sangre, el Neigong, la Defensa pasiva, la Iniciativa y las puntuaciones de Ying y de Yang


¡Qué alegría! ¡Tantos personajes y ningún enmascarado Escorpión!

El Aliento es una reserva que representa la fatiga y energías del personaje, se reduce a la hora de realizar técnicas avanzadas, al pasarse del UA, o al recibir daño no letal. Se calcula sumando (Cuerpo+Voluntad)x4. 

La Sangre representa la salud del personaje y si se reduce a cero, morirá. Es el (Cuerpo+Gongfu)x4

El Neigong es la energía interna del personaje, se usa para desafiar las leyes naturales y realizar proezas por lo normal, imposibles. Es la magia. Se calcula con Voluntad+Mente. 

La Defensa Pasiva es una de las pocas excepciones a la regla de arriba que determinaba que es el propio jugador el que determina la dificultad de las tiradas. La defensa pasiva determina la dificultad mínima necesaria para golpear a un adversario, por lo que cualquier ataque de una dificultad inferior, normalmente, no tendrá ningún efecto. Por supuesto si realizas ataques y técnicas más difíciles, impactarás y causarás mayor efecto. 

La Iniciativa determina el orden en el que se actúa, y no sólo eso, sino que, de cierta manera (ya veremos después), también determina el número de acciones en cada turno. Es muy importante. Se calcula con Gongfu+Voluntad. 

El Ying y el Yang son un recurso especial, cada personaje comienza con un mínimo en uno de ellos según su género (no su sexo), siendo los personajes masculinos los que inician el juego con 4 puntos de Yang, los femeninos 4 puntos de Ying, y los eunucos, con 0 en ambos. El concepto del Ying y el Yang no tiene nada que ver con las interpretaciones simplistas que hacemos en occidente, no son el bien y el mal, representan el equilibrio de las dos fuerzas del cosmos, fuerzas opuestas y complementarias que deben fluir adecuadamente, y la ausencia o exceso de ellas puede traer efectos perniciosos. En el juego, se pueden usar para crear efectos determinados, pero aumentas el nivel del aspecto utilizado, y si en algún momento la diferencia entre ambos es mayor a 8, pasan cosas muy chungas. 
Todo personaje puede comenzar el juego con hasta 4 aspectos del Ying y el Yang, cosas como Paciente, Audaz, Sentencioso, Extravagante... cada uno de ellos aumenta uno de los dos ámbitos, y son aspectos en todo lo que ello implica, se pueden invocar para beneficiarte y para perjudicarte. 

Todo personaje debe también escoger una Identidad Confirmada, o dos sin confirmar. Esto le da un aspecto que puede invocar cuando sea apropiado para obtener +2D o +1D, según el caso. Son cosas relacionadas con el pasado y la vida que haya llevado el individuo, como Cortesana, Herborista, Prisionero, Timador, etc. 

Los Rasgos son uno de los aspectos más importantes del juego, pues forman parte fundamental de la Reputación del personaje y se usarán para aumentarla o disminuirla. Existen varios niveles de rasgos, desde los rumores, las glorias,  los rasgos legendarios y los turbios. En todo caso, dan +1D, +2D o +4D a las tiradas relacionadas, y los turbios también pueden invocarse para darte penalizadores. 
El proceso para determinarlos es bastante interesante: cada personaje comienza el juego con 6 rasgos, 5 son rumores, y 1 una Gloria. Luego, el resto de jugadores escogen uno de los rumores y lo convierten en un rasgo turbio. Por ejemplo, Mi puño es más veloz que un rayo podría transformarse en Mi puño veloz como el rayo golpea sin piedad. A partir de ese momento el personaje tendrá que vivir con el hecho de que se ha ganado una fama de luchador cruel y despiadado, sea esto verdad, o una simple habladuría perpetrada por sus rivales. Por último, el jugador podrá escoger convertir uno más de sus rumores en turbio, para ganar dos rumores más; o convertir su gloria en turbia para obtener una gloria nueva. 

Y podrás pensar que con eso has terminado la creación del personaje, de hecho, el capítulo de creación de aventureros acaba aquí, pero no. Aún te queda determinar un par de cosas bastante importantes: tus artes marciales!

Lo razonable sería ir directamente a la sección de escuelas de artes marciales y buscar una que te guste. Pero antes, el manual te presenta los Wugong, las capacidades sobrenaturales de los artistas marciales y eruditos. Existe una lista finita de ellos, y cada uno de ellos tiene varios niveles de dominio, desde nociones, experto, maestro y por último, absoluto. A mayor nivel alcanzado, más exagerados serán sus efectos. Lo curioso es que, en realidad, estos wugong no son necesarios. En el juego, nada te impide narrar que tu personaje, por ejemplo, corre por el viento y se impulsa en las flechas de sus enemigos para alcanzarlos desde el aire. Pero si tienes el wugong, disfrutarás de reglas especiales, bonificadores y demás. 

Existen dos tipos de Wugong, los Internos (o marciales) y los Contemplativos (o sobrenaturales). Debes escoger un tipo al comenzar el juego, y eso determina con qué niveles y cuántos wugong de cada tipo dominas. Los expertos en Wugong marciales comienzan el juego con 1 wugong a nivel de nociones y 2 a nivel de experto, sólo uno de los wugong de nivel experto podrán (con reputación y experiencia) alcanzar el rango absoluto. 

Los expertos en Wugong contemplativos comienzan el juego con 1 wugong a nivel de nociones y otro a nivel experto, pudiendo aumentar el primero hasta el rango maestro, y el segundo, hasta el rango absoluto. 

A nivel de reglas, los Wugong por lo general ofrecen beneficios mecánicos claros a los maestros que los utilizan, según su nivel. Por ejemplo, un wugong a nivel nociones sólo dará +1D, 1 punto (de aliento o Sangre, por lo general), o 1 tai (4 puntos de dificultad arriba o abajo). Uno a rango absoluto dará +4D, 4 puntos o 4 tai (16 puntos de dificultad). 
Por supuesto, aparte de esto, tienen efectos narrativos claros. 


-Espera, ¿así que puedo imbuir mis ataques con fuego sólo por decirlo? Entonces, también puedo imbuir otras cosas con fuego...- Dijo el pobre infeliz, que desde entonces pasó a ser conocido como Zhao Yun el Eunuco. 

La lista de Wugong marciales abarca las siguientes proezas: Arco Supremo, Armas Vivas, Camisa de Hierro, Dedos de Hierro, Diezmil Armas, Drenaje de Energía, Flexibilidad, Flujo Externo, Golpe Único, Ligereza, Presiones, Proyectiles de Sombra, Proyección de Energía, Tacto Venenoso y Vivacidad. 

Los Wugong contemplativos son más variados, y no están tan enfocados a los aspectos marciales, muchos de ellos desarrollan habilidades arcanas, La lista es: Alquimia Externa, Artesano de Jade, Calculador Divino, Calor Interno, Dominio de las Sombras, Dominio del Alma, Dominio del Sonido, Espíritu Zorro, Flujo Interior, Gesticulación Hipnótica, Jinete Celestial, Manos Curativas, Percepción Superior, Pico de Oro, Pincel del Inmortal, Prestigio del Fénix, Puntos Vitales y Tao del Destino. 

Algunos de estos wugong poseen sus propios apartados de reglas avanzadas, pues suponen un tipo de artesanía, lo cual los hace muy prácticos en sus aplicaciones, pero algunos de ellos, claramente enfocados a usarse con Npcs o villanos, porque para hacer uso de sus efectos son necesarios grandes periodos de preparación que son poco compatibles con el resto de personajes y hacen que dichas habilidades vean poco uso entre los personajes de los jugadores. 

Pero repito lo dicho anteriormente, no necesitas un wugong para simular sus efectos. Aunque no tengas Ligereza podrás saltar a un tejado o caer como una pluma, aún sin tener Calor Interno, podrás describir cómo tus patadas dejan rastros flamígeros, etc. 
Otro punto que me ha gustado mucho es el apartado de las armas. Muy necesario debido a la amplia variedad de armas y su extremo grado de exotismo en algunos casos. Pero lo cierto es que no hay reglas especiales para las armas, en este juego, se da por sentado que la habilidad del usuario es mucho más relevante que las cualidades del objeto usado, de modo que, la diferencia entre usar  una enorme alabarda afilada, un puñal enjoyado o una bufanda de seda, son inexistentes. Y eso es bastante fiel al género, la verdad. Por supuesto, muchas armas se consideran letales, por lo que hacen daño de sangre además del daño normal al aliento. Esto podría considerarse una ventaja, pero lo cierto es que muchos wugong terminan dando la opción de hacer ataques mortales con las manos, los dedos, la mirada... 

Y por fin, llegamos al apartado de las Técnicas especiales, y las Artes Marciales. 
Las Técnicas o Golpes Especiales son un recurso curioso, que agrupa una serie de técnicas generales en distintas categorías. Estilo Brutal (con técnicas como Carga, Golpe Violento, Presa, Rompehuesos...), el Estilo Complejo (Bloqueo, Desarme, Golpe Incapacitante, Llaves...), Estilo Explosivo (Ataque Aéreo, Golpe Multidireccional, Lluvia de Golpes, Molinillo Defensivo...), el Estilo Resplandeciente (Ataque giratorio, Floritura, Gesticulación Humillante o Postura...) y el Estilo Taimado (Ataque Sorpresa, Finta, Golpe Bajo, Romper el Ritmo...). 
Cada una de estas técnicas tiene una regla o beneficio, y depende de un atributo según el Estilo (Brutal va con Cuerpo, Taimado con Mente...). 

Pues bien, las Artes Marciales agrupan distintas técnicas de estos estilos, formando así una técnica compleja que da pie a la interpretación durante el combate. Por ejemplo, hay un arte marcial en el manual llamada El Bastón del Espantaperros. Una de sus artes es Apartar el Hocico del Cuenco. Es una maniobra que combina el estilo Explosivo y el Resplandeciente; de nivel 1, y sus golpes son el Golpe Aturdidor y el Ataque Giratorio. Su descripción es ¨un golpe circular que golpea el rostro de los adversarios cercanos, con un bastonazo a la altura de los labios¨.  Interesante, ¿no? 

Además, cada arte marcial te da un par de rasgos de reputación, que determinan formas adicionales a las generales, de aumentar la reputación de tu personaje, debido a que se hará famoso por representar los puntos fuertes de su estilo. Por ejemplo, en la escuela anterior, estos rasgos de reputación serían ¨Imprevisible como la cantidad de piezas que caerán en mi tazón¨, ganas 2 puntos de reputación por cada ataque sorpresa; y ¨Mi bastón hace que se arrodillen hasta los señores más altivos¨, ganas 2 puntos de reputación por cada derribo. 

Por cierto, en el básico vienen 12 escuelas de artes marciales, pero en el suplemento Más Allá del Velo de Seda, aparecen como 30 más. Hay mucho donde escoger. 

Creo que es el sistema de artes marciales más interesante que he visto nunca. Eso sí, tiene una particularidad que me disgusta: cada arte marcial tiene un par de técnicas que exigen como requisito tener un Wugong determinado a cierto rango. Pese a que tiene todo el sentido del mundo, de nuevo, en un juego en el que puedes narrar que haces cosas extraordinarias sin necesidad de tener el rasgo mágico en cuestión comprado; no le veo el sentido a que lo pongan como requisito ahora. Personalmente, yo ignoraría esto, si tuviera que dirigir el juego de nuevo. Así, el jugador tiene mayor libertad para escoger los poderes que más le gusten, pues de lo contrario básicamente estás limitado a los que te pida tu arte marcial. 

Pero basta de sutilezas, ¿Cómo se combate en este arcaico? Pues eso, también es interesante... porque viene a desechar todas las preconcepciones que podemos arrastrar de otros juegos en lo referido a los turnos y el uso de la iniciativa, y de el uso del combate, en general. 
Lo que se intenta aquí es representar la acción de una escena de artes marciales, desde su punto de vista estético, principalmente, y no las maniobras de cada individuo en particular. De este modo, se determina quién es el personaje dominante. Aquel con mayor iniciativa gana este ¨estado¨, aunque puede ir rotando, pues la iniciativa se vuelve a comprobar cada turno o ¨pase de armas¨, como se dice en el juego. Se puede modificar la iniciativa a través de ciertas técnicas marciales, el gasto de puntos de Aliento (+1 por cada 4), puntos de Neigong (1 por 1), y si tu reserva de Sangre está a la mitad o por debajo, tienes un -2. También aspectos dramáticos como un ataque por sorpresa o emboscada pueden modificar la iniciativa, a discreción del narrador. 
En cualquier caso, todo gira en torno al personaje dominante. Controla el ritmo del combate. Decide primero qué hace durante ese pase de armas. El resto de personajes sólo podrán reaccionar a esto. Además, es el único que puede realizar un Ataque Relámpago

La declaración de intenciones es algo interesante, pues debes tener en cuenta lo que diga el personaje dominante, y reaccionar, teniendo en cuenta que las acciones que describas y los términos que utilices determinarán qué característica usarás. Si ante una lluvia de flechas describes que tu personaje usará su espada para cortarlas a medida que se acercan, está claro que el estilo Complejo o Resplandeciente serán los únicos posibles, con lo cual usarás la Voluntad o el Gongfu. Si tu descripción fue más del estilo, agarrar al enemigo que derrotaste antes y usarlo de escudo humano, mientras avanzas hacia el enemigo; el estilo será Brutal o Taimado, y tendrás que usar Cuerpo o Mente. 
Además, el narrador recompensará las narraciones más estilosas o dramáticas con dados de bonificación, y el uso de estilos opuestos (Brutal>Complejo; Complejo>Explosivo; Explosivo>Resplandeciente; Resplandeciente>Taimado; Taimado>Brutal) beneficiando con 1 o 2 dados al jugador con ventaja. 
El ataque relámpago es la mayor ventaja del personaje dominante. Una vez por pase, puede realizar esta maniobra especial. No hay posibilidad de defensa activa contra ella. El daño se incrementa tanto como el valor de la característica usada en él, y además el daño letal puede destrozar protecciones. Esto convierte casi cualquier técnica en un ataque final que puede derrotar a casi cualquiera, o al menos dejarlo por los suelos. Y lo peor, es que hay algunos artes marciales enfocados a aprovechar el ataque relámpago. Claro que es difícil mantener el estado de personaje Dominante más de uno o dos turnos, pero es algo a tener muy  en cuenta. 

En cuanto a la defensa, está la defensa pasiva, que determina la dificultad mínima para que un ataque tenga éxito contra un oponente determinado. Los ataques hacen daño, generalmente, y obviando poderes y técnicas especiales; según la dificultad de la tirada. Por cada 4 niveles de dificultad (Tai) por encima de la UA, se hace +1 de daño. Así, si golpeas a un enemigo con la dificultad justa, sólo harás 1 de daño de aliento (y 1 de daño de sangre, si tu ataque era letal). Pero si tu ataque superó una UA superior a esa en al menos 4 puntos, harás 2 de daño, etc. 

La defensa activa, por otra parte, sustituye a tu acción (es todo lo que puedes hacer ese pase de armas), haces un test de defensa activa para determinar el nuevo UA mínimo, que tiene que ser al menos 1 Tai superior a su propia defensa pasiva. Si tiene éxito, su defensa pasiva para ese pase será la del UA alcanzado. Pero si fracasa, por cada Tai por encima de su defensa pasiva que tratara de alcanzar, el próximo ataque que reciba ese turno hará +1 punto de daño. Así que sí, es arriesgado abusar de la defensa. Como todo en Wuxia, el equilibrio es lo que manda. 

El personaje dominante, igual que con el ataque relámpago, tiene una versión mejorada de la defensa activa, que es la postura En Guardia!, que funciona igual que la defensa activa, pero aumentando en 1 el Tai de manera gratuita. (+4 a la dificultad, además de lo que tu obtuvieras). Además, te permite recuperar 2 puntos de Aliento por cada pase que permanezcas en él. Como veis, ganar la iniciativa es muy jugoso. 

Contra éste va a dar igual si eres el personaje dominante o no. ¡Simplemente corre!

Y ahora hay una serie de situaciones especiales que se pueden invocar durante cualquier tipo de conflicto, a veces no es necesario que sea un combate, puede ser un duelo musical, un enfrentamiento de miradas, o un intercambio de palabras en un pasillo de la Corte, aunque también funcionan con patadas y flechazos, claro: 
  • Tirada de Lanza y Escudo: cuando dos personajes chocan con la misma habilidad o con habilidades opuestas, se puede invocar una tirada de Lanza y Escudo. Esto representa dos fuerzas iguales chocando, dando lugar a un resultado imprevisible y de efectos devastadores. Por ejemplo, podrían ser dos personajes en un combate que realizan un ataque de patada voladora el uno contra el otro, o dos personajes que compitan por el mismo objetivo, como llevarse un tesoro, o un duelo de habilidades, como en una partida de naipes. En cualquier caso, se enfrenta la Voluntad (además de otros modificadores por técnicas, etc), además, cada personaje puede gastar sus puntos de Neigong, ganando un +1D por cada punto gastado. Al final, normalmente el vencedor triunfa y repele al adversario, que terminará derrotado, o lanzado por los suelos, si fue un combate. 
  • Ataque Relámpago, ya se dijo antes. El personaje que gane la iniciativa puede usar esta técnica especial que hará que sus ataques sean mucho más terribles. 
  • En Guardia! La defensa perfecta, que sólo el personaje dominante puede realizar. 
  • El Lei Tai: la invocación de un Duelo con el Cielo como testigo. En cualquier momento un jugador puede invocar un Lei Tai sobre un adversario de cierto nivel (no vale contra un comparsa). El adversario debe aceptar o perderá toda su Reputación, y además quedará maldito para siempre. Por lo que normalmente serán siempre aceptados. Hay dos tipos de Lei Tai, ambos igual de arriesgados. El primero es el Solo un Nombre bajo el Cielo, en el que se apuestan todos los puntos de Reputación, y se realiza el duelo, que no será a muerte, aunque no está prohibido, el perdedor verá su Reputación caer a 0, y el ganador recibirá la mitad de esos puntos. Luego está el Contrato de Vida y Muerte, en la que la persona se juega  la vida. Estos dos  Lei Tai tienen una serie de particularidades, sólo funcionan entre individuos de nivel de reputación equivalente, sólo se pueden invocar una vez por partida y jugador, una vez comenzado, no pueden detenerse de ninguna forma pues los espíritus y Dioses así lo decretan, el propio universo retorcerá los acontecimientos para que esto no suceda. Incluso si uno de los contendientes consigue escapar, terminará muriendo de una forma u  otra poco después. Deben anunciarse con un acto de desafío y provocación, no puedes engañar a nadie para que participe en uno sin saberlo. Siempre debe implicar a dos personas, nunca grupos. El narrador también puede invocar un Lei Tai sobre algún jugador una vez por partida. La intervención de un tercero durante uno de estos duelos sagrados romperá  el enfrentamiento, pero si el tercero tomó partido en alguno de los dos bandos, se considerará que la persona ayudada actuó como si huyera de un Lei Tai (perdiendo toda su Reputación y quedando Maldita para siempre), El resto de acciones se interrumpen durante un Lei Tai. El resto de jugadores se convierten en narradores, y podrán usar sus ¨intervenciones¨ para cambiar el telón de fondo (describir cómo el duelo cambia el escenario, repartiendo bonificadores según cada situación, etc). 
Lo olvidaba, hay reglas de protecciones y armaduras, pero son bastante sencillas. Hay una serie de tipos de armaduras y escudos, así como otras formas de protecciones, como brazaletes y placas. Éstas ofrecen una bonificación defensiva que te permite ignorar el daño de Sangre. Por ejemplo, con 2 de protección, un ataque letal que haga 2 de daño, no te haría nada. Pero no sirve para reducir el daño de Aliento, ni el de Reputación. Los puntos de bonificación defensiva se restan a la Iniciativa. Así que, en general, no suelen ser buena idea para los personajes jugadores, pero son una herramienta más. 

Por último, el daño a la Reputación. Si, la reputación es tremendamente importante, y puede atacarse directamente a través de insultos y provocaciones; o de ciertas técnicas marciales humillantes. Como por ejemplo, atacar a un adversario, ponerle la espada en el cuello, y no hacerle daño. 

La Reputación es importante por varias cosas, primero, sirve como experiencia, y acumular reputación te da puntos de despertar para gastar y comprar nuevas técnicas o mejorar las tuyas. Por supuesto, alcanzar ciertos umbrales de reputación te da títulos, los cuales determinan tu nivel de poder. Por ejemplo, con entre 50 y 90 puntos de Reputación, estás a nivel de Valiente. Cuando llegas a 91, eres un Justiciero, después un Caballero, y así hasta convertirte en un Venerable ancestro, Leyenda Viva, con 888 puntos de Reputación. 
Estos títulos sirven como un medidor de Influencia, y pueden apostarse en ciertas tiradas sociales para forzar resultados. Por cada 4 puntos de Reputación que apuestes al intentar forzar tu Influencia, superar la tirada supondrá una mejora de sus resultados de 1 Tai (+4 a la dificultad, un +1 o un +1D), pero si fracasas, perderás los puntos apostados y sufrirás un desaire. Si se consigue un éxito perfecto (conseguir la UA exactamente), además ganarás 4 puntos de reputación. Pero ojo! Si ganas por 12 o más puntos, tu influencia ha resultado irritante, y atrae envidias. Puede que tengas que soportar las consecuencias de esto, como que las autoridades se fijen en ti y te pidan favores, te culpen de algún crimen, o que se te arremolinen parásitos sociales que te obligan a pagarles sus excesos. 
De tu reputación dependerá de cómo te recuerden en el futuro. Puedes ser el tío apuesto del frente, el machote del parche de detrás, o el gordo y el calvo de las esquinas. Tú verás... 


El suplemento trae 3 aventuras para el juego, ninguna de ellas es especialmente interesante, pero sí que sirven como ejemplo para crear, con sencillez, escenarios cinematográficos de distintos géneros, pues entre las tres hay una aventura clásica con un pueblo infestado de impostores y criminales, otra con toques sobrenaturales y un monstruo vengador asolando un templo; y la tercera es un misterio palaciego con fantasmas. Lo dicho, de todo un poco. Perfecto para dominar el juego y dar ideas para el narrador. 

En conclusión. si buscas una ambientación exótica, un juego de artes marciales, o un medio para expresar tus frustraciones con tu expareja oriental, Wuxia es una gran apuesta. Creo que ofrece un estilo de juego que, ahora llamaríamos narrativo, sin renunciar a una profundidad de mecánicas que lo hace interesante también para los jugadores. En mi opinión, todo un acierto, y de nuevo, no deja de sorprender que sea un juego francés, que tan malas experiencias me han dado en el pasado. ¡Una maravilla!  Eso si, la organización del libro es totalmente alienígena. Más te vale poner marcadores, pegatinas y subrayar con fosforitos si pretendes encontrar algo en mitad de una partida. ¡Un laberinto! 

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