Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Deadlands (el bueno).

 El romanticismo es, para el terrícola promedio, el conjunto de los rituales de atracción y cortejo de parejas para el acto reproductor durante la temporada de celo, así como obras y productos que hacen alusión a las características propias de estos complejos procesos sociales y hormonales. 

Sin embargo, en lo que al estudio de las obras literarias y arcaicas se refiere, es un movimiento revolucionario que rompe con el clasicismo e intenta introducir técnicas vanguardistas, donde se ensalzan los valores y conceptos propios del mundo preindustrial y la idea de la edad media de una manera muy sesgada y revisionista, endulzando conceptos como el código de caballería, el romanticismo gentil, o los valores cristianos.  Aunque en tiempos más modernos, se usa para describir cualquier obra que adopta un punto de vista marcadamente positivo sobre un concepto determinado o momento histórico. Este tipo de romanticismo, y no el de las cajas de bombones, los bailes de salón y las carrozas, es de lo que vengo a hablar hoy. Aunque los bailes de salón y las carrozas abundan. 

Esta película, además de mala, resulta ser un romance, no tiene nada de terror. 

Porque he venido a hablar de Deadlands, o Tierras Muertas. La edición de Joc Internacional, publicada en español en 1997. Porque Deadlands es al ¨Salvaje Oeste¨ lo que las obras románticas eran a la Edad Media. Una versión idealizada e inspirada en las películas italianas de vaqueros y pistoleros, más que en las pruebas arqueológicas y relatos contrastados que pueden estudiarse en universidades y museos. 

Imagínatelo: un poblado barrido por el polvo del desierto, construido en madera, con amplias calles repletas de caballos y carretas. Nadie trabaja, excepto las chicas del salón y el barman, el sheriff, y el enterrador. El salón siempre bullicioso, y todos los días, a las 12 en punto, bravucones y asesinos se citan para un mortal duelo en la plaza. Sin testigos, sin reglas, con el beneplácito o el desinterés de las autoridades. Y cuando acaba el tiroteo, todos vuelven al salón a bailar con las chicas del cancán y el pianista le pide una copa al camarero. ¿Te suena? Pues eso es Deadlands. Ahora bien, como el interés del homínido es fugaz e inconsistente, la gente de Pinnacle Entertainment debieron pensar en añadir otros conceptos al juego para darle mayor interés. Estos añadidos son, el terror y la tecnología de vapor. 

De nuevo, esto hace referencia a la ridícula noción humana de los géneros literarios. Así, en este caso, este arcaico de roles, aúna en un sólo libro, el Western, la fantasía, el Steampunk, el terror y el romanticismo. !Menudo conjunto! Esto debe poner nervioso hasta a Hermes Trimegisto.

Esto es inclusión y no lo de los Anillos de Poder. 

Pero dejémonos de prolegómenos. Deadlands, ¿qué es? Pues un Arcaico de roles de vaqueros y monstruos. Entre sus páginas explican que la Guerra Civil Americana no terminó en 1865, sino que se alargó en el tiempo hasta 1877. Un conflicto que debía haber durado sólo algo más de 5 años, se extiende en el universo de Tierras Muertas más de 16, !y contando!  Por si esto fuera poco, algunas naciones indias, debido al caos de la guerra, han conseguido asegurar amplias regiones, que ahora controlan con puño de hierro. Pero eso no es todo, durante la batalla de Gettysburg, debido a la concentración de muerte, odio y demás atrocidades propias de animales salvajes como los humanos; ciertos horrores de la lejana antigüedad del mundo, abominaciones que existen de manera endémica en las mentes primitivas de los primates, tomaron forma y comenzaron a sembrar el terror por el mundo. 

Los chamanes nativos trataron de detener este renacimiento de los terrores supernaturales, pero debido a la traición de uno de ellos, que ansiaba traer la destrucción del hombre blanco por encima de todas las cosas, las cosas no salieron bien, y ahora, estos ¨manitús¨, demonios, o monstruos, tanto da cómo quieras llamarlos, campan a sus anchas, deformando la realidad a medida que su leyenda crece. 

Y ahí empieza el juego. Bajo esa premisa, los jugadores encarnarán a gallardos jinetes, sanguinarios pistoleros, aguerridas mujeres empoderadas, comisarios honrosos, dementes científicos, tahúres que venden su alma al diablo para ganar poderes mágicos e incluso, muertos que renacen de sus tumbas. Todo eso, y mucho más, tiene cabida en las Tierras Muertas. A mí me gusta cómo suena. ¿A ti no? 

-Por desgracia, éstos no resultan ser los administradores de la mina, como en los episodios de Scooby Dooby Doo. 

Antes de nada, decir que este juego, hoy en día, está muy relacionado en el imaginario colectivo con Savage Worlds, y ciertamente, hay cosas de este juego que recuerdan a Savage Worlds, pero no, su versión original, esta que estamos analizando con fruición, es otra cosa. Mucho mejor. No hay color. Aunque efectivamente, más tarde sería adaptado al sistema genérico de Savage Worlds, dando muy buenos juegos. Pero no son Deadlands de Joc de 1997. 

¿Y cómo funciona esto? Bueno, digamos que conoces Savage Worlds, y en general te gusta, pero te entran temblores y espasmos mientras te sale espuma por la boca sólo de pensar en usar una baraja de cartas para la Iniciativa y las malditas fichitas de póker para los puntitos esos. Pues Deadlands es el maldito casino entero. No requiere una baraja, sino varias. Y las fichas, necesitas decenas de ellas, de varios colores.  En general, esa es la parte que menos de gusta de Savage Worlds, pero en Deadlands me encanta. Me absorbe el cerebro de manera aborrecible. Es genial. !Maravilloso!

Bueno, pero vayamos por partes. Se juega con una combinación de dados. Desde el d4 hasta el d12, y algunas veces, hasta el d20. Las Cualidades o Atributos, son 10. Las 5 Corporales, que son Agilidad, Destreza, Fuerza, Reflejos y Vigor, y las Mentales, que son Conocimientos, Espíritu, Ingenio, Observación y Presencia. En lugar de un número, cada cualidad recibe un tipo de dado, y un número de ellos. Así, puedes tener Destreza 2d6 e Ingenio 4d4, por ejemplo. 

Los dados se tiran, y te quedas con el mejor. En caso de sacar, en alguno o varios dados, el valor máximo posible (un 6 en un d6, por ejemplo), ese dado ¨explota¨ y se puede repetir y sumar, volviendo a repetir y sumar si vuelve a salir un máximo, o ¨As¨.  

Pero no suelen tirarse directamente las Cualidades, éstas se reservan para tiradas especiales y tiradas de ¨salvación¨. Lo más habitual es tirar las Competencias. ¿Qué son las Competencias? Habilidades. Debajo de cada Cualidad hay una o varias Competencias. Por ejemplo, Espíritu tiene Fe y Redaños. Una vez has calculado las Cualidades, sumas los valores de los dados de Conocimientos, Ingenio y Observación, y eso te da el total de puntos de Competencia. Digamos que tienes 18 puntos. Los puedes repartir entre todas las competencias, desde Cabalgar hasta Disparar. 1 punto por 1 punto, y hasta un máximo de 5. El nivel de una competencia remplaza el número de dados de Cualidad que se tira. Así, si tienes 2d6 en Ingenio pero la Competencia Apostar a nivel 3, tirarás 3d6 cada vez que dicha competencia entre en juego. Si no tienes la Competencia adecuada para lo que estás intentando hacer, puedes usar la mitad del valor de tu Cualidad, que en el caso de Apostar, sería Ingenio, tirarías 2d6 pero dividirías a la mitad el resultado, redondeando a la baja. Y también, cuando posees una Competencia relacionada pero no la exacta para la acción en curso, puedes usar la que tienes, pero con un -2 al resultado; como cuando intentas disparar con una escopeta cuando sólo tienes competencia con pistolas. 

-No, montar a caballo no cuenta como Competencia relacionada... 
-¿Pero qué? Maldito máster adversario de los coj...

Si, se parece a Savage Worlds, pero lo hace a su manera. Ah, no lo he dicho, pero las Cualidades no se ponen al tuntún, ni se tiran dados. !Se sacan cartas de una baraja! Así, tal cual. Sacamos 12 cartas de una baraja de póker de 52 cartas, y nos quedamos con 10. Las otras 2 se descartan. Eso sí, no te puedes descartar ni de los comodines ni de los doses. Hay una tabla que determina el tipo de dado que tiene cada carta, según su figura, y según su palo, el número de dados de la Cualidad. Así, por ejemplo, un 2 de corazones, sería 3d4, y un Comodín siempre es un d12 (el mayor tipo de dado), y para determinar su palo, habría que sacar otra carta y mirar el palo de ésa. Igual que pasa en Savage Worlds, Deadlands tiene una particularidad muy extraña con los tipos de dados, pues, como éstos ¨explotan¨, tener un d4 no es en absoluto nada malo. Si, sus tiradas medias tenderán a ser más bajas, pero la probabilidad de explotar es mucho más alta que los demás dados. Del mismo modo, tener un d12 te dará unos resultados medios muy buenos (la dificultad normal es 5 o 6), pero claro, la probabilidad de explotar es la más baja de entre todos los dados. Así, en cierto modo, el resultado es que el juego está bastante equilibrado independientemente de si consigues Cualidades muy altas o muy bajas. 

Los Comodines, por cierto, tienen una particularidad, y es que dependiendo de su color, el Comisario tira en una tabla secreta y determina aspectos positivos o negativos del pasado del personaje, a veces acompañados de una pequeña ventaja o desventaja mecánica. Las desventajas se usan para obtener fichas, así que en general tampoco es malo tenerlas. 

El juego carece de clases o arquetipos definidos, y en su lugar da mucha libertad para que puedas crear cualquier concepto de personaje que puedas imaginar. En un capítulo, se presentan ideas de personajes y consejos de qué habilidades darles, así como qué ventajas e inconvenientes les son más apropiadas, en el juego los llaman esbozos de personaje. Tienes de todo: desertores de la guerra, ganaderos, guerreros indios, predicadores, forajidos y muchos más. Además de eso, en otro apartado, hay 12 arquetipos, que son personajes plenamente desarrollados, con toda la ficha ya creada, de este modo, hasta el jugador menos productivo del mundo podrá ponerse a jugar con la máxima brevedad. 

Tras determinar las Cualidades y Competencias, toca escoger ventajas e inconvenientes. Puedes tomar hasta 10 puntos de Inconvenientes, y los hay de todo tipo, desde Corto de Vista, pasando por Enemigo, Obligación o Temerario. El número total de puntos de Inconvenientes determina el número de puntos que tendrás para adquirir Ventajas. De nuevo, una gran variedad: Ambidiestro, Guapura, Recio, Tenaz... 

Y por último, el personaje emplea sus 250$ para adquirir todo lo que pueda necesitar, principalmente, un caballo, la silla de montar, sus ropas, armas y demás cacharrería.  Eso y un toque de ingenio es todo lo necesario para crear un  personaje y estar listo para jugar. 

Dentro del tema de los personajes, hay que aclarar que hay cuatro arquetipos ¨especiales¨, que son los llamados personajes de Carácter Sobrenatural. Hay 4 variedades de esto, que se compran como una ventaja del mismo nombre: Los Charlatanes, los Benditos, los Sabios Chiflados y los Hombres Medicina. Luego están los renacidos. Ya explicaré a los renacidos. 

Estos personajes cuentan con poderes especiales, y acceso a una forma de magia concreta. Cada uno es diferente a los demás. El Charlatán es un embaucador y tahúr que ha conseguido descifrar mensajes ocultistas dentro de la guía de juegos de Holt, un manual para hacer trampas de la época. Contactan con espíritus malignos y los retan a una partida. Si ganan, le roban al demonio algo de su poder, y así pueden adquirir sus hechizos, los cuales se manifiestan en la forma de una baraja de cartas ¨fantasma¨. Comienzan el juego con 5 hechizos o poderes, los cuales dependen de la tirada de una Cualidad determinada, por ejemplo, el poder Cotilla usa Observación, robas 5 cartas de una baraja de póker dedicada a la magia, mas otra carta por cada Aumento (sobrepasar la dificultad por 5). Luego miras qué mano de Póker te ha salido, y cuál es la mano mínima para conseguir el hechizo. Si tienes lo suficiente, consigues el efecto básico del conjuro, pero luego cada mano superior te da efectos mejores. Una mano especialmente buena, puede crear efectos realmente devastadores. En serio. Algunos de los poderes disponibles para estos embaucadores demoníacos son escuchar a través de los oídos de otras personas, sacar objetos de la nada (incluso pistolas), desviar balas, hablar con animales, o teletransportarse entre sombras. Por supuesto, estos ludópatas carentes de alma se enfrentan a grandes riesgos. Si meten la pata (pifian) o sacan un comodín en una mano de cartas durante un conjuro, el manitú al que le robaron los poderes lo poseerá o manipulará de una forma u otra, y el Comisario tiene una tabla secreta dedicada específicamente a arruinarles la vida a estos desalmados.

Los Benditos son la respuesta de ¨Dios¨ a toda la hecatombe infernal de los manitús. Algunos predicadores y creyentes de férrea voluntad empezaron a manifestar verdaderos poderes milagrosos. Además del Carácter Sobrenatural, los Benditos precisan de la Competencia de Fe, y están sujetos por los preceptos de su religión. Si cometen pecados o rompen los tabúes de su culto, pueden perder puntos de su Competencia de Fe, hasta que ésta se reduzca a 0, perdiendo así sus poderes. Aunque es posible redimirse, siempre es más difícil recuperar la Fe perdida que perderla. Para usar sus poderes, deben realizar una prueba de Fe con la dificultad que dicte el milagro que estén invocando. Algunos de los poderes disponibles para estos santos guerreros, son la Divina Providencia, que les permite robar fichas de Destino; o la Imposición de Manos, que les permite sanar las heridas, el Martillo de Dios, que aumenta su Fuerza temporalmente, o el clásico Protección, que mantiene a los monstruos a raya, y no podrán atacar directamente al Bendito. 

Los Sabios Chiflados son gente de ciencia que ha descubierto cosas para la que la mente humana no está preparada. Esto les hace, bueno, perder la cordura, pero a cambio, ahora son capaces de diseñar e inventar aparatos que desafían los límites tecnológicos de la época. Carros movidos a vapor, mochilas cohete, armas mejoradas, lanzallamas, chalecos antibalas y mucho más. El sabio necesita la ventaja de Carácter sobrenatural, además de, al menos, un campo de saber científico a nivel 3 o más, y  si desea ser capaz de construir con sus propias manos sus infernales cacharros, la competencia Chapuzas. Se le da mucha libertad creativa, y es de suma importancia que el Comisario y el jugador se pongan de acuerdo sobre los límites que consideren necesarios. El Sabio no tiene magia como tal, en su lugar, desarrolla proyectos de los cuales, termina obteniendo un invento. Hay 4 pasos: confeccionar una teoría (aquí debe de ponerse de acuerdo con el Comisario), Trazar los Planos, que consiste en una tirada de Ciencia en la especialidad pertinente, se compara la tirada contra una dificultad de 5, y si tienes éxito, robas 5 cartas mas 1 por cada aumento. Si fallas, tendrás que esperar como mínimo 8 horas para seguir trabajando, pues tu mente empieza a desvariar y no consigues concentrarte. La mano obtenida limita el nivel de ¨eficacia¨ del cacharro, fija la dificultad para la tirada necesaria para construirlo, el tiempo de trabajo necesario, etc. Reunir los Componentes es simplemente un paso que el Comisario puede utilizar para afinar el proyecto del Sabio, exigiéndole ingredientes o artefactos complicados si pretende realizar algo que puede ser demasiado efectivo para la partida, o simplemente pidiendo algo de dinero, o puede servir como un genial gancho de aventura. En cualquier caso, tampoco hay que abusar con esto, pues de lo contrario sería imposible para el jugador llevar a cabo la función de su personaje. Simplemente es otra barrera de seguridad. Y por último, Construir el Artefacto, si se obtienen aumentos en la tirada, se mejora la Fiabilidad del cacharro. 

La Fiabilidad es una regla que se aplica a los inventos de los Sabios Chiflados, así como al equipo en mal estado, que se resume en tirar un d20. Si sacas más que la Fiabilidad del objeto, éste falla o se estropea. Por cierto, los inventos de los Sabios Chiflados también pueden comprarse, así que aunque no lo seas, con suficientes bancos robados, hasta tú podrás atesorar entre tus manos uno de estos artefactos. Ah, y por cierto, sólo un Sabio Chiflado puede crear estos cacharros, aunque obtengas los planos, sin tener el Carácter Sobrenatural del Sabio Chiflado, ninguno de estos inventos funcionará, independientente de que sigas todos los pasos y los repliques a la perfección. 

Por último, los Hombres Medicina de los indios, son chamanes que entran en comunión con los espíritus de la naturaleza. Éstos deben aprender Rituales (que son Competencias), su mejor Ritual determina el número de hechizos o Favores que conoce. Realizando los Rituales, acumula puntos de Favor, y cuando tiene los suficientes, puede invocar uno de los Favores que conozca. 

Pero no es tan sencillo, los espíritus de la naturaleza rechazan todo lo artificial. De este modo, el chamán deberá usar, durante su vida y de forma cotidiana, ropas tradicionales, vivir en comunión con el entorno, y nunca utilizar artefactos tecnológicos como armas de fuego o trenes, entre otros. 

Los Favores en sí mismos son bastante poderosos, pudiendo hacer cosas como mejorar significativamente su velocidad de carrera, aumentar su Fuerza, imponer Maldiciones que pueden llegar a enfermar y matar a sus enemigos, sanar milagrosamente a otros, ver a través de los ojos de un águila, transformarse temporalmente en lobo, águila, coyote o pez; o tener visiones premonitorias. Lo dicho, son poderes bastante potentes, pero los Rituales necesario para conseguir los puntos de Favor son bastante complejos: algunos de ellos exigen que el personaje ayune durante largos periodos de tiempo, otros le piden automutilarse, pintarse el cuerpo, bailar largas horas, y cosas así. Excepto para los ejemplos más extremos, los rituales no son tan complicados que un personaje no pueda realizarlos, pero el problema está en que casi todos estos rituales son claramente prácticas de brujería a ojos de cualquier personaje no nativo, y no son permitidos bajo ningún concepto (al contrario, estarían perseguidos), limitando mucho el área de influencia del personaje, si se pretende tener en cuenta esto en la partida. Básicamente no puede funcionar fuera de la tribu. Eso y su incapacidad de usar equipo moderno, hacen de este personaje probablemente el más difícil de usar, excepto en una aventura enfocada en los indios, claro. Una particularidad de este tipo de magia es que, hasta los poderes de nivel de Favor 1, el usuario no necesita tener la ventaja de Carácter Sobrenatural. De este modo, cualquier miembro de la tribu que quiera aprender un Ritual podrá aprender uno o varios poderes y usarlos, aun sin ser un chamán. Sólo los favores más sencillos, pero aun así, está muy bien. 

-Muchas magia y chorradas varias, pero a mí dame balas. Muchas balas. 
-Mientras no te hagas un samurai escorpión, te doy lo que me pidas. 
-Bueno, quería llevar un antifaz... -Ya empezamos. 

En cuanto a los Renacidos... digamos que no puedes iniciar el juego como uno de ellos. Antes de eso, tienes que conseguir que te maten. Entonces, el máster te pedirá que robes una carta, y si sacas un comodín, cosa harto improbable, si te gusta jugar con la estadística, !voilá! Te conviertes en un renacido. ¿Y qué son los renacidos? Pues muertos vivientes. La principal ventaja es que pueden regenerar las heridas a un ritmo mucho mayor que el resto de personajes, pudiendo incluso pegarse partes mutiladas o hacerlas crecer del muñón. La única excepción es perder la cabeza. Entonces ya no hay no vida que valga. Además de eso, al renacer, el personaje obtiene un poder de Ultratumba determinado según alguno de sus rasgos de Ventajas e Inconvenientes. Desde garras letales, pasando por poderes mentales, o una mirada espectral capaz de matar del susto a algunos pisaverdes mojigatos. Por si fuera poco, los Renacidos tienen la capacidad de absorber poderes de otros monstruos. No cualquier monstruo, pero aquellos importantes, con nombre e historia. Por ejemplo, si en una partida la cuadrilla se dedica a eliminar una manada de licántropos de las praderas, sólo al derrotar definitivamente al Licántropo Primigenio, el líder y progenitor de toda la manada, podrá el Renacido robarle un poder. Este poder suele estar relacionado con el monstruo derrotado, y a menudo incluye alguna desventaja. En este ejemplo, quizás nuestro cadáver favorito es capaz de curarse aún más rápido al comer carne fresca de humano; pero a cambio la plata le hace más pupita de lo normal. Por lo demás, el Renacido conservará todo lo que ya sabía hacer en vida, incluyendo la magia. Ah, cada vez que obtiene un poder o es sometido a alguna clase de trauma, el Renacido debe competir usando su Espíritu contra el Manitú que habita en su interior, y si pierde, éste tomará el control. Y no hace falta decir que un demonio controlando un cuerpo casi inmortal, y conociendo todo sobre ti y tus amigos, es una mala noticia. Ah, otra desventaja es que huelen mal, los animales suelen ponerse nerviosos en su presencia,  y por lo general a la gente no le hace muchísima gracia verle las tripas o los sesos asomar a sus interlocutores. 

Pero vamos a lo que importa, combates. Bueno, más bien tiroteos. ¿Cómo funcionan? Pues genial. Para empezar, la Iniciativa se usa robando cartas. Debes hacer una prueba de Reflejos contra una dificultad de 5, cada éxito y aumento te permite robar una carta adicional. Las cartas tienen una jerarquía de palos, y los Ases y figuras son mejores, los números en orden decreciente hasta el 2, que es la ¨peor¨ carta. Los jugadores colocan sus cartas de acción boca abajo delante suya y el Comisario va cantando en orden: Ases, K, Q, J, 9, 8... hasta el 2. Cada vez que se canta la carta de un jugador, éste le da la vuelta y la enseña. Es su turno, y puede realizar una acción. De este modo van actuando todos los personajes de manera alterna, y cuando varios personajes tienen la misma carta, desempatan por el palo. Diamantes antes que Tréboles, etc. Como el Comisario tiene una baraja para sus npcs, y los jugadores la suya propia, puede pasar que héroes y antagonistas compartan la misma carta y palo, en cuyo caso las acciones son simultáneas, dando lugar a situaciones muy interesantes y arriesgadas. 

Otra herramienta que tienen los jugadores (y npcs) es la de hacer trampas. No, el juego no permite que los jugadores ignoren las reglas. A lo que se refieren aquí es que, en un momento dado, un jugador puede decidir ¨poner una carta en su manga¨, o lo que es lo mismo, guardarla para luego. De este modo, podrá, la próxima vez que vaya a actuar, hacer 2 acciones en su asalto. Otra opción es usar la carta trampa para robarle la iniciativa a otro personaje. En este caso, e independientemente del valor de la carta que te hayas guardado, ambos personajes haréis una prueba enfrentada de Reflejos y el ganador conseguirá la iniciativa. El perdedor podrá actuar inmediatamente después. Si empatan, se da otra acción simultánea. 

Esto de guardar cartas es importante porque las armas y hechizos tienen un valor de Rapidez. Normalmente esto será 1, lo que quiere decir que puedes realizar esa acción gastando una sola carta de acción, pero algunas armas poderosas, como las ametralladoras gatling, rifles y algunos revólveres especialmente peligrosos, tienen Rapidez 2, con lo que tienes que usar 2 cartas de acción cada vez que quieras usarlos. Esto representa la necesidad de amartillar el arma, llevársela al rostro para apuntar, y cosas así. 

El juego trata las heridas de manera bastante interesante. No existen los típicos puntos de vida menguantes. Hay una puntuación de Resuello (que se calcula sumando el tipo de dados de Vigor y Espíritu), que se va reduciendo en tramos de 1d6 cada vez que recibes daño, independientemente de que éste cause heridas o no. Estos puntos de Resuello se usan también para potenciar o mantener los efectos sobrenaturales de ciertos poderes mágicos, y quedarse a 0 implica quedar debilitado, incapaz de hacer nada significativo. Eso si, si llegaras a acumular tu máximo de Resuello como puntos negativos, morirás. 

Pero las heridas son algo mucho más serio. Normalmente, las armas tiran varios dados de daño, y las armas de combate cuerpo a cuerpo además suman los dados de Fuerza (una forma de equilibrar las armas de fuego y las blancas, siendo todas las opciones bastante viables). Cada vez que haces daño, se compara con el Tamaño del personaje, que normalmente y salvo Ventajas e Inconvenientes muy específicos, tendrá un valor de 6 para los humanos. Así, cada 6 puntos de daño se recibe una herida. Cada parte del cuerpo puede llegar a sufrir 5 heridas, siendo cada una peor que la anterior, acumulando penalizadores y desventajas como el desangramiento (que te hace perder Resuello adicional) y, a nivel 5, esa parte del cuerpo queda mutilada. 

Y la curación no es una opción segura: para empezar, las heridas deben tratarse con habilidades como cirugía o medicina antes de que pase una hora. Después, sólo la curación natural puede mejorar las condiciones de las mismas, y ésta mejora un nivel de herida en cada localización sólo superando una tirada de Vigor tras pasar 1 semana. Así que no, no te interesa recibir muchas heridas. 

Por supuesto, como ya hemos comentado arriba, hay magia. Pero más allá de eso, las heridas te van a afectar durante mucho tiempo, así que lo mejor es prevenirlas. ¿Y cómo se hace eso? Bueno,  si tienes una carta bajo la manga y recibes un ataque peligroso, puedes declarar que ¨te quitas de en medio¨ después de que tiren los dados de ataque pero antes de que se tire el daño. También puedes usar tu mejor carta de acción de entre las que te queden. Entonces, puedes hacer una prueba de Esquivar o Pelear, según sea el caso. La dificultad del ataque pasará a ser lo que hayas sacado en esa prueba, o la normal, la que sea mejor. Por supuesto, esto representa que el personaje se tira detrás de alguna clase de cobertura o escondite, si esto no fuera posible, porque estaba en mitad del desierto y su rival esta bien cerca, tendrá un -4 a su tirada. 

Otra opción es la cobertura. Si consigues poner algo entre tu atacante y tú, sus ataques serán menos efectivos. Para empezar, si la localización alcanzada resulta estar cubierta por dicha cobertura, antes de nada se tira 1d6, con un resultado de 1, 2 o 3, el disparo se desvía y por lo general, resulta inefectivo. Si el ataque era certero, se deberá restar 1 tipo de dado al daño del arma o más, según el material o grosor de la defensa. Esto hace que ciertos materiales resulten ser ¨antibala¨ contra ciertos tipos de armas. Por ejemplo, la mayoría de pistolas usan d6 para el daño, por lo que una cobertura de entre 1 y 3 pulgadas de madera o latón podrán detener sus balas sin problemas. Eso sí, ninguna cobertura es eterna, el Comisario puede declarar cómo éstas se desgastan poco a poco y, cuando lo considere oportuno (no hay una regla estricta para esto), declarar que su escondite tiene demasiados agujeros como para seguir siendo de utilidad. 

Ah, hablando de las localizaciones de impacto, en general, recibir impactos en las extremidades resulta ser menos letal que en otras partes del cuerpo, por lo que cuando recibes un ataque en el torso, los menudillos (abdomen) y cabeza, se suman dados al daño del arma. 1 dado extra en torso y menudillos, y 2 adicionales para la cabeza.  Así que ya sabes qué partes esconder si no tienes cobertura total. 

-El asombroso caso de la tetera voladora de las arenas movedizas de Milwaukee.

Por supuesto, siendo éste un juego de pistoleros y vaqueros, la cosa no se limita a tirarse al suelo y apretar el gatillo. Bueno, sí, ¡pero hay más cosas! Por ejemplo, los personajes pueden aprender Artimañas- maniobras de combate. Algunas de ellas, se aprenden como Competencias; como es el caso de Abanicar y Recarga Rápida. Abanicar es esa técnica en la que un pistolero golpea el martillo de su revólver con la mano o el puño de manera rápida para conseguir disparar a mayor velocidad de lo posible que apretando el gatillo. De este modo, se puede descargar un arma en un sólo asalto (!), lo cual es una burrada. Eso sí, tienes un penalizador de -2 a cada disparo, y no puedes apuntar ni disparar con intención. 

Recarga Ràpida, por otra parte, te permite recargar tu arma de manera más rápida. Lo normal es introducir una bala por cada acción. Lo cual está bien pero en mitad de un tiroteo puede resultar demasiado lento. En esos casos, se hace una prueba de esta Competencia contra una dificultad fija según las balas que quieras introducir en cada acción; esto es, 2 balas con dificultad 9, y 3 balas en un asalto con dificultad 11. Fallar supone que sólo introduces una bala, eso sí, meter la pata, te hace tirar todas las balas por el suelo. 

Luego hay artimañas dedicadas a mejorar las probabilidades de acierto, como Asegurar el disparo; que te permite gastar acciones apuntando para ir sumando bonos, +2 cada asalto, hasta un máximo de +6. No te dejes engañar por el nombre, esta artimaña se puede usar igual en el combate cuerpo a cuerpo. Aunque es más peligroso, si tienes a un enemigo buscando tu hígado con su machete a medio palmo de la cara...

El resto de artimañas son maniobras que están a disposición de todo el mundo, pero realmente sólo podrán llevar a cabo de manera efectiva aquellos con mejores aptitudes asesinas: Disparar con Intención, que permite apuntar a una localización específica aceptando un cuantioso penalizador, Dos Pistolas te permite usar dos revólveres, uno en cada mano, esto supone un penalizador de -2 a cada mano, y un -4 adicional para la mano torpe, si no se es ambidiestro, eso sí, el temerario pistolero, despreocupado por el precio de la munición, podrá realizar disparos con ambas armas cada una de sus acciones. No podrá abanicar, puesto que no tiene ninguna mano libre. 

De manera similar, Molinete con el Rifle te permite amartillear un rifle o escopeta haciéndolo girar por la palanca. Esto permite amartillear el arma con una sola mano, y algunos pistoleros son así capaces de usar dos rifles al unísono. De este modo, con una tirada exitosa de Destreza a dificultad 7, podrás amartillear y disparar el arma en una sola acción. 

Tiro a la Cadera es la habilidad de apuntar con el arma de manera instintiva, sin llegar a poner el ojo en la mirilla o a la altura del cañón. Esto permite usar las armas de Rapidez 2 como si fueran de Rapidez 1, pero la puntería se resiente, por lo que disparas con un -2. 

Por supuesto, las armas automáticas y los lanzallamas tienen su propio apartado, describiendo sus particularidades y desventajas. Básicamente tardan mucho más en recargarse, y disparan en ráfagas que pueden dividirse entre varios enemigos a medida que se obtienen aumentos. 

Las escopetas tienen unas reglas propias, que las hacen unas armas muy interesantes, perfectas para tiradores mediocres: al usar cartuchos con varias postas, son capaces de extender su efecto a una zona, por lo que todas las escopetas cuentan con 4d6 dados adicionales que se tiran cuando se dispara, facilitando acertar con ellas. Estos d6 se van eliminando a medida que el objetivo está más alejado, llegando a eliminarse cuando se dispara contra alguien a más de 40 yardas. Estos dados se suman también al daño, de modo que un disparo a 10 yardas o menos de una escopeta contra un objetivo, no sólo está casi asegurado, sino que además haría la friolera de 6d6 de daño. Y recuerda, los dados explotan. !Uf! 

Por cierto, ¿todos esos disparos fallidos y balas perdidas? No siempre se quedan en la pared más cercana. A veces van a parar al transeúnte inocente más cercano: lanza 1d6 por cada transeúnte que esté cerca de la trayectoria aproximada del disparo, con un 1, ha sido alcanzado. Debes tirar por todos los transeúntes hasta que la bala se pierda, o impacte contra alguno. Ojo, algunas armas impactan en transeúntes con un 2 o un 1, como las escopetas.  Del mismo modo, si el pobre iluso está entre ti y tu objetivo, puedes usar directamente las reglas de Cobertura para determinar quién resulta alcanzado y quién termina cubierto de la sangre del otro. Esto es especialmente útil en las situaciones con rehenes usados como cobertura. !Así que relajad el dedo del gatillo si no queréis llenar el cementerio de cuerpos inocentes! 

La pelea y la gresca, lo que viene a ser el combate cuerpo a cuerpo, viene a funcionar igual, sólo que, como ya se dijo antes, se suma la Fuerza al daño del arma, resultando así una buena puñalada una forma igualmente horrible de irse al otro barrio. Ah, la gresca, que es como se llama aquí al combate desarmado o con armas improvisadas, reduce a la mitad las heridas causadas, pero cada herida ¨perdida¨ de este modo se convierte en 1d6 adicional que se pierde en el Resuello, convirtiéndose en una forma ideal de derrotar a tus enemigos sin desparramar sus sesos por las paredes. Un curso de acción radicalmente humanitario, sin lugar a dudas. 

¿No conoces MiniHollywood? Pues ya estás tardando en venir a Almería para visitarlo. Por desgracia, no me dan comisión. Pero puedes dejarme propina en la tienda del indio. 

Pero como sólo de balas y sangre no vive el vaquero, también existen los Duelos de Confianza. Aquí, un personaje hace uso de sus habilidades ¨sociales¨ para ganar ventaja sobre un adversario desconcentrado. De este modo, puedes intentar usar tus Competencias de Amedrentar para intimidar, Burlarse para humillar y enfurecer, o Farolear para confundir a tu enemigo. Esto supone una acción, por supuesto. El enemigo se defenderá con su propia tirada de Redaños, Burlarse o Perspicacia, respectivamente. El que gane dejará al otro en un estado de confusión que lo perjudicará en las próximas acciones. Todo esto puede resultar especialmente devastador en un duelo, por ejemplo. 

Pero no nos podemos olvidar de otro aspecto marcadamente característico de éste juego; !las fichas de póker! Sí, en Deadlands se usan las fichas de póker para muchas cosas.  Y se usan muchas de ellas. Las hay de tres colores; blancas, rojas y azules. Al comenzar el juego, se introducen 50 fichas blancas, 25 rojas y 10 azules en un saco, bolsa o sombrero. Cada  jugador saca tres sin mirar. Estas son sus fichas de destino. El Comisario también roba tres, y podrá usarlas con sus malvados bribones de la misma manera que las usan los héroes. 

Estas fichas se pueden ganar de varias maneras: las Blancas, cada vez que un personaje haga algo inteligente o divertido, o cuando sus Inconvenientes hagan acto de aparición de manera significativa en el juego. 

Las Rojas, cuando el personaje haga algo especialmente ingenioso, descubra pistas importantes o cuando los Inconvenientes le hagan la vida muy difícil. 

Las Azules se dan cuando el jugador lleva la interpretación de su personaje a las últimas consecuencias, arriesgando incluso su vida, o cuando se derrote a alguna amenaza principal o se descubra una pista fundamental. 

Estas fichas ganadas por la interpretación y la superación de obstáculos, no son personales, se ponen en el centro de la mesa y todos los jugadores pueden hacer uso de ellas, si lo desean. 

Estas fichas tienen varios usos, por partes: se pueden usar para repetir tiradas, salvar el pellejo, y como puntos de experiencia. 

Para repetir tiradas, las blancas permiten tirar 1d6 adicional en cualquier prueba de Competencia o Cualidad, se pueden ir gastando fichas hasta que consigas la tirada. Las Rojas otorgan un dado de bonificación pero como si hubiera obtenido automáticamente su mejor resultado posible, el As, de modo que puede repetirse. No se puede hacer esto varias veces, aunque tengas varias fichas rojas. Eso sí, el Comisario podrá coger una ficha de la bolsa para guardársela. Las fichas Azules hacen lo mismo que las rojas, pero no le dan al comisario ninguna ficha. 

Para salvar el pellejo; se pueden usar fichas blancas para anular hasta 1 herida o recuperar 5 puntos de Resuello, las rojas para anular hasta 2 heridas o recuperar 10 puntos de Resuello, y las azules para ignorar hasta 3 heridas o ganar 15 puntos de Resuello. Se puede usar cualquier número y combinación de fichas para esto, eso sí, no se puede ganar Resuello por encima de tu máximo, ni ganar ´heridas negativas¨.

Por último, al final de la partida, las fichas que queden en el montón de la cuadrilla (no las personales, esas se pierden si no se usan, sin más), se convierten en puntos de experiencia adicionales que deben repartirse de manera equitativa entre todos los personajes. Si sobran puntos, se guardan para la siguiente partida. 

Como ya dije, este juego abusa de sus mecánicas de póker de manera descarada. Pero en este caso, viene tan al pelo con la ambientación y el tono del juego que no puede molestarme lo más mínimo. !Ahora quiero una ruleta!

Para finalizar, huelga decir que hay tablas y reglas para muchas otras cosas, como la muerte por ahorcamiento (típico), los efectos del miedo y el terror, las secuelas mentales, la ganancia de Callo (los personajes se vuelven más y más resistentes a los efectos del miedo a medida que se enfrentan a más seres de pesadilla), tipos de caballos, monstruos... Lo único que llego a echar en falta en este manual es la ausencia de una aventura. Pero más allá de eso, me parece que el conjunto es maravilloso, sugerente y definitivamente huele a western. !Me encanta!

Muy recomendado. 

!No olvides visitarnos, forastero! 






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