Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Pendragón, 5ª Edición.

En la inmensidad del espacio profundo allende las nebulosas y galaxias que giran en sentido dextrógiro hacia los sectores frontera; se da un fenómeno absolutamente común en todo el cosmos: los anacronismos son la realidad imperante en el universo. Y es que, pese a todos los avances tecnológicos en materia de satélites y sistemas de investigación cosmológica; la luz viaja a una velocidad tal que, para cuando se recibe una señal, ya sea ésta luminosa, o de cualquier otra partícula o forma de medición, hay un desfase enorme entre los datos recibidos y la situación actual del elemento estudiado en la actualidad. La imagen que recibimos de un planeta dos años luz de nosotros, será la de ese planeta hace dos años, más lo que tarden nuestros sistemas de recibir dicha imagen e interpretarla. En casos extremos, podemos ver sectores del universo ya desaparecidos, porque la luz nos llega tras miles o millones de años de viaje por el vacío. 

Pues Pendragón, el juego de roles que trataremos hoy, viene a ser igual; todos los terrícolas conocen, más o menos, los pormenores más básicos de la leyenda artúrica: "hace mucho tiempo, en unas islas del mar Atlántico en las que no llega la luz del sol ni los avances del sistema métrico decimal; distintos reinos combatían por unificar la nación y entronar a su respectivo monarca como Gran Rey de las Islas Británicas. Según el mito, el hijo de uno de estos señores de la guerra, nacido bajo el auspicio de una profecía y bajo la influencia de la magia antigua en la forma del mago Merlín; consigue sacar una espada mágica de la piedra y, tras una corta pero fiera campaña militar, unifica el país. Entonces, implementa una serie de innovaciones y medidas con la intención de crear un estado utópico, cuya capital sería Camelot. Crearía la Orden de los Caballeros de la Mesa Redonda, la cual se regiría por valores nobles, románticos y caballerosos. Pero todo esto empezaría a desmoronarse tras una serie de desafortunados incidentes y traiciones, dando lugar a la caída en desgracia del reino y la búsqueda por parte de sus vasallos, de métodos mágicos para restaurar el equilibrio y la estabilidad. El Santo Grial es recuperado y con él, se le insufla vida y poder de nuevo a Arturo para una última campaña militar, con la intención de expulsar a los instigadores de la maldad en su reino, en la forma de Mordred, un caballero cruel y perverso que consiguió dividir el reino y desvirtuar a muchas personas con su moral rayana en lo satánico. Arturo muere en dicha batalla, pero sus herederos, la casa Plantagenet, pervive y reina en Britania durante siglos, aunque dejando definitivamente atrás los puros valores que instigaron a los caballeros de la leyenda". 

Pues bien, es un tema complicado, porque de todo lo dicho, más o menos todas las versiones del mito artúrico coinciden en la mayoría de los hechos generales, pero lo cierto es que el origen de los mitos artúricos pertenecen al siglo V o quizás bastante antes, y hunden sus raíces en la cultura celta más pagana. Más tarde, entre los siglos XI y XIII, se recuperó el mito artúrico como un ejemplo del ideal de caballería; y no precisamente en Inglaterra, sino en las cercanas tierras de Francia, donde las leyendas fueron pasadas por el filtro de la idiosincrasia medieval francesa y la religiosa cristiana, siendo uno de los autores más influyentes Sir Malory, un caballero y autor de muchas de las obras de caballerías relacionadas con el Rey Arturo más famosas. 

-"El que decía que para qué jugar a Pendragón si ya tienes Aquelarre en casa. Que salga, que toca decapitación. ¡Y porque estaba el Monarca muy indulgente hoy!"

¿Y qué supone todo esto para un juego de rol basado en esto? Pues mucho más de lo que cabría esperar. Para empezar, hay una enorme diferencia entre las costumbres y culturas britanas entre los siglos V y XIII, para empezar los reinos y culturas presentes, idiomas, idiosincrasia, religiones, son totalmente diferentes. La tecnología evidentemente también cambió, así como la organización social, el estilo de construcción, vestimenta, la forma de hacer la guerra... las diferencias son, sinceramente, incontables. 

Y pese a todo esto, Pendragón es un juego que pretende beber de ambas fuentes: la realidad histórica y la influencia pagana del mito original, y las absolutamente anacrónicas referencias  e influencias de las obras medievales cristianizadas. Al fin y al cabo, la imagen popular del Rey Arturo y sus huestes son, sin lugar a dudas, las de caballeros europeos armados como caballeros italianos o franceses del siglo XV, con sus armaduras de placas, caballos con barda y gualdrapa de colores, plumas en el yelmo; y lanzas de caballería adornadas con pendones, como si, en lugar de a la cruel batalla, los guerreros cabalgaran  hacia el más galante de los torneos de justas de la corte. 

Y es precisamente en este, a primera vista, anacrónico y absurdo espejismo que son las obras de caballerías medievales, plagadas de magia y caballeros cabalgando en pegasos voladores o usando espadas cantarinas y cosas así de raras, que Pendragón toma sus señas de identidad y su personalidad. 

El juego no deja de estar extremadamente cuidado en sus aspectos culturales e históricos. El nivel de detalle que se presta a la sociedad y costumbres de la "época" son enormes. Pero no son las del siglo V, sino las de ésa época que nunca existió verdaderamente, que mezcla el mapa y los reinos y personajes de la antigüedad, con las vicisitudes y prácticas medievales francesas, dando lugar a un mundo en cierto modo original y rabiosamente interesante, aunque distópico y anacrónico. Aunque con todo,  no tan extraño y ridículo como otras versiones inspiradas en estas leyendas como hayas podido conocer en otros juegos inferiores, como los típicos de los universos de fantasía mazmorrera. 

Dicho esto, comencemos a explorar todo lo que Pendragón tiene por ofrecernos. Ya hemos explicado los pormenores de su ambientación e influencias. En cuanto al sistema, se trata de una variación del clásico sistema porcentual o BRP (Basic RoplePlaying) de la casa de Chaosium; pero modificado para usar dados de 20 caras en lugar de dados de 100. Esto simplifica bastante la parte numérica de los juegos. Pero en los demás aspectos no se diferencia demasiado de los otros juegos percentuales. Los personajes cuentan con varias Características como lo son la Fuerza, la Destreza, el Tamaño, la Constitución, y el Aspecto. Todas ellas van de 5 a 18, aunque dependiendo de tus bonificadores a éstos por los atributos, los mínimos y máximos pueden variar ligeramente. Por ejemplo, en el básico se explica que todos los descendientes de los pueblos Celtas (todos los habitantes de las islas Británicas, salvo los invasores Sajones y Vikingos), reciben +3 a su valor de Constitución, aumentando sus valores mínimos y máximos a 8 y 21, respectivamente. 

Las tiradas son sencillas, pues simplemente tiras 1d20 y quieres sacar el valor de tu característica o menos. Si quieres escalar un árbol; tiras 1d20 y comparas su resultado con tu valor de DES. Suponiendo que tengas 11, un valor de 11 sería un crítico, cualquier cosa por debajo, un éxito, y todo por encima, un fracaso. Los modificadores, se aplican siempre al valor de la habilidad y no al resultado de los dados. La excepción a esto es cuando un rasgo o característica sobrepasa el 20. Cada unidad por encima de 20 se suma al resultado del dado. Y esto es porque a menudo, se realizan tiradas enfrentadas, y en éstos casos, el personaje que haya sacado el número mayor dentro de su rango de éxito, desempata y se considera el ganador de la prueba. 

Las Características se usan para realizar varias tiradas a lo largo del juego; pero su uso más directo es el de calcular los valores derivados o características secundarias; que son: Daño (FUE+TAM/6), Velocidad (FUE+DES/10), Derribo (TAM), Velocidad de Curación (FUE+CON/10), Puntos de Golpe Totales (TAM+CON), Umbral de Herida Grave (CON) y Umbral de Inconsciencia (Puntos de Golpe/4). Algunas de estas características secundarias son bastante curiosos; por ejemplo; el Daño determina cuántos dados de 6 caras tiras cuando golpeas con alguna de tus armas. Esto significa que, el grueso del daño que hacen las armas dependen de este valor, pues lo normal es que casi ninguna arma, excepto las más pesadas o ligeras, modifiquen este valor. La Velocidad no sólo determina el ritmo de movimiento a pie, sino que además se usa a modo de iniciativa. Derribo es también bastante jugoso: el juego entiende que la mayoría de los personajes irán embutidos en pesadas armaduras, por lo que éste valor determina un umbral de daño de cualquier ataque recibido que, independientemente de que tu armadura pueda absorber completamente las heridas que causaría, no podrá evitar que termines derribado por su impacto. Por supuesto, existe una tirada de Destreza para caer bien y no hacerse tanto daño, aunque dependiendo de la situación (como luchar desde una escala de asedio), puede que poco pueda salvarte de morir aplastado en la caída. El Umbral de Inconsciencia es también interesante: debido a que los personajes caen inconscientes cuando aún les quedan algunos puntos de golpe, favorece que, tanto enemigos como aliados, terminen capturados antes que ser directamente asesinados, lo cual no tendría mayores consecuencias si hablamos de siervos y campesinos armados con lanzas y armas improvisadas, pero es que todos los personajes de Pendragón son damas y caballeros (o caballeros femeninos, que los hay en tales leyendas). 

 Y esto puede que pille por sorpresa a algunos de los lectores terrícolas que vengan de otras ediciones aún más arcaicas que ésta; pues en versiones anteriores de este arcaico de roles; era posible crear tanto personajes nobles, como de origen humilde, e incluso magos; pero en ésta edición por fin se tomó la decisión (controversial) de poner fin a esto. Al fin y al cabo, el juego está orientado a la caballería; cualquiera de ésos personajes quedan al margen de muchos aspectos fundamentales del mismo y no tenían demasiado sentido. Y los magos, bueno, los magos están rotísimos, y tampoco tiene mucho sentido hacer que un jugador esté al cargo de uno de ellos, máxime cuando la magia casi todas las veces depende de larguísimos rituales o periodos de descanso y meditación de años, con lo cual, jugar de manera regular con estos encantadores se vuelve  bastante imposible. 


-Ejemplo de personaje del vulgo de antiguas ediciones. Claramente no se le echará demasiado de menos...

Pero volvamos al sistema, pues no sólo de características físicas vive el caballero romántico legendario: de hecho, sus aspectos más fundamentales son, en realidad, los Rasgos de Personalidad y las Pasiones

Los Rasgos de Personalidad, un elemento presente en algunos otros juegos, aquí se usan de manera magistral y difícilmente criticables. Se trata de un juego de 13 aspectos enfrentados que determinan los principios y valores de tu personaje. Éstos son: Casto/Lujurioso; Clemente/Cruel; Confiado/Suspicaz, Espiritual/Terrenal, Enérgico/Perezoso, Frugal/Sibarita; Generoso/Egoísta, Honesto/Falso; Indulgente/Vengativo; Justo/Arbitrario; Modesto/Orgulloso, Prudente/Temerario y Valiente/Cobarde.

 La suma de ambos tiene que ser 20, por lo que al aumentar uno de ellos, su opuesto queda reducido en el mismo valor. En principio puede dar la impresión que mecanizar estos valores coartaría la libertad interpretativa de los jugadores, pero éste no es el caso; pues independientemente de que uno de los rasgos se active con éxito o no; el jugador sigue pudiendo describir cómo actúa su personaje. 

Por ejemplo: tu caballero Sir Gawon de Westfalia ha luchado arduamente contra un rival, un perverso caballero innoble que ha causado estragos y causado pérdidas innumerables en vidas inocentes. Tras derrotarlo en batalla; tienes que determinar si acabas con su vida en el momento, o lo capturas para que sea juzgado por la corte. En ambos casos probablemente el malhechor termine muerto; y como caballero y justo vencedor tienes todo el derecho de decidir algo así por tu cuenta. Para empezar, es el jugador el que decide por qué rasgo tirar, (el máster sólo determina si la decisión es aceptable o no, o propone un rasgo él mismo). Por lo tanto, podría decidir tirar por Justo o Arbitrario, Indulgente o Vengativo, o incluso por Honesto o Falso, si prometió al felón que no le haría daño si se rendía. Sea cual sea el caso, el jugador tira por el rasgo escogido para ver si éste lo influye en cada momento. Pero el jugador narra el resultado. Incluso cuando gana tu aspecto de Cruel o Vengativo, tú puedes determinar que esto sólo significa que golpeas al enemigo con furia hasta dejarlo rendido de dolor, o que le das una cruel puñalada no letal para cobrarte un poco de venganza antes de que sea ajusticiado, o simplemente unas palabras duras y humillantes.

Como puede verse, los rasgos no limitan la interpretación del personaje, pero sí influyen en esta. Ahora bien, estos rasgos pueden mejorarse, y una vez alcanzan una puntuación de 16 o más; pasan a ser Rasgos Dirigidos. Esto implica que ya no tiras por el rasgo opuesto cuando se da una situación conflictiva, se asume que tu rasgo es tan poderoso que gana por defecto. !Ah, esto sí que limita tu libertad! Pues no, inculto lector. Cuando el jugador decida que no quiere seguir su rasgo dirigido, tiene la opción de tirar por el opuesto. Por supuesto, las probabilidades de ganar son pequeñas, pero para eso están las Pasiones y otros modificadores por interpretación. Sea como sea el caso, si consigue superar la tirada; actúa ignorando su rasgo mayor, pero aumenta un punto el rasgo usado, con lo cual el dirigido se reduce en 1. El jugador siempre controla las emociones de su personaje

Dependiendo del compás moral del personaje, que se basa en las tres ramas religiosas influyentes en la época, que son el cristianismo romano, el britano, y el paganismo; comenzarán con ciertos rasgos a un valor superior de los normal. Así, la mayoría de los Rasgos de Personalidad del personaje comenzarán a nivel 10/10, pero en los 5 influenciados por su religión, comenzarán a un valor de 13/7. Por supuesto, todos los caballeros comienzan con una Valentía de 15. 

Pero además de los Rasgos de Personalidad, están las Pasiones. Hay 5 pasiones que todos los caballeros, (al menos los britanos) tienen al comenzar: Lealtad al Señor; Hospitalidad, Honor, Amor a la Familia y Odio a los Sajones. Todas ellas comienzan a nivel 15, salvo Odio a los Sajones, que comienza con un valor aleatorio. Durante el juego, se pueden crear otras Pasiones. Estas pasiones se usan para ganar inspiración cada vez que sea apropiado, y siempre que el jugador decida probar suerte. Si se activan con éxito, tienen un poder portentoso, pues dan un modificador de +5 a todas las tiradas relacionadas durante toda la escena. Con un crítico, es un +10. Sin duda, usarlas en el momento adecuado puede ser fundamental para la supervivencia. Sin embargo, es un recurso arriesgado, pues de fallar en activarlas, en lugar de inspiración, dan Melancolía, un estado negativo de desesperación y pesimismo, que otorga un -5 a TODO hasta que sea superado (esto puede tardar días o semanas). Pero si se pifia, lo que produce es un brote de Locura. Lo cual a efectos prácticos retira a tu personaje de la partida hasta que el director (o los otros jugadores) consigan salvarlo. 

Salir de un estado de Melancolía o Locura, supone o bien inspirar al personaje usando una Pasión o Rasgo de Personalidad apropiado; lo cual de tener éxito, lo saca de su trance; pero de fallar, inspira su furia y supone que el afectado atacará con intenciones homicidas a su aliado, y luchará con toda su inquina, hasta que pasen 5 turnos de combate. Sólo entonces se relajará y podrá detenerse y pensar en lo que ha hecho. Con suerte, para entonces el personaje aliado aún sigue con vida. La otra forma de sacarles del trance es, directamente, insultarlos, para llevarlos a ese estado de furia alocada anteriormente descrita. 

-Para el que no lo entienda: ¿Ves todo este desmadre? Pues todo empezó por una tirada desafortunada al intentar ayudar a recuperarse a un personaje melancólico. Y las he visto peores...

Por último, todos los personajes tienen una serie de Habilidades, que comienzan con unos valores básicos según si son caballeros o damas. Existen las Habilidades Caballerescas y las de Combate. Durante la creación del personaje, puedes mejorarlas en varios pasos, por ejemplo, aumentando el valor de 3 de ellas hasta 10, sumando 10 puntos entre todas, y finalmente escogiendo tu habilidad preferente, que comienza al máximo permitido, que es 15. 

Todas las características mencionadas hasta el momento, tanto las Características como los Rasgos, Habilidades y Pasiones, tienen casillas para ser marcadas.  Cada vez que se usen de manera significativa durante la aventura; tanto si tienen éxito como si no (y especialmente si sacaron crítico o pifia), se marca dicha casilla. Todo lo marcado, podrá aumentarse durante la fase de invierno, aunque su mejora no está garantizada, depende de una tirada de dados. 

Además, cada personaje cuenta con una reliquia familiar (que puede tomar la forma de una suma monetaria, objetos especiales de gran calidad; o incluso pociones mágicas de un solo uso), que se determina al azar; y una peculiaridad familiar (una habilidad o varias que se ven bonificadas por las tradiciones y costumbres de tu casa nobiliaria), y son diferentes para los personajes masculinos o femeninos. Son heredables por los descendientes del personaje, y dichos bonificadores pueden superar los límites normales de 15 para las habilidades al comenzar el juego. 

Además, cada personaje deberá determinar el tamaño de su hueste: el número de caballeros, caballeros vasallos, hombres de su casa, y levas campesinas que puede llegar a movilizar si tuviera la necesidad. Movilizar estas tropas supone un esfuerzo político y económico, y no debe hacerse a la ligera. 

El combate, al menos en su versión más básica; es bastante similar al de juegos como Aquelarre o Runequest, con algunas excepciones: en general la dinámica es realizar pruebas enfrentadas de las distintas habilidades de combate. Sólo se puede realizar una sola acción por turno, esto es, moverse es una acción, atacar, otra. No puedes mover y atacar. Excepto, claro está, si asumes los penalizadores por "acciones múltiples", que te deja realizar dos cosas al unísono pero con un -5 a ambas acciones. Al luchar, se comparan los niveles de éxito para determinar el resultado final. De este modo, aunque ambos guerreros hayan conseguido un éxito, se comparan ambos resultados, y el número más alto, desempata, y golpea al rival, realizando el daño determinado en sus características. 

Eso sí, esto es también un caso especial, pues si el caballero siendo golpeado porta un escudo, al obtener un "éxito parcial", esto es, haber tenido éxito en su tirada de ataque y haber perdido en la comparación; puede bloquear con el escudo el envite de su enemigo, con lo cual suma +6 a su armadura. 

Del mismo modo puede darse un empate; que es un caso especial y bastante raro, pues los dados tienen que dar exactamente el mismo número en la tirada de ambos contendientes, y supone que ninguno golpea al rival. 

Un fracaso doble, tampoco ofrece resultados. 

Sea como sea, los distintos golpes normalmente son bloqueados o absorbidos por la armadura, hasta que un golpe de suerte o una buena tirada de dados hace que un ataque supere el umbral de derribo y tire al suelo al oponente. Entonces, durante el siguiente turno, dicho combatiente luchará con un -10 y su enemigo en pie, con un +10. Ese es el momento crucial que a menudo supone la derrota. 

Todo esto se aplica al combate a pie. Pero los caballeros no se caracterizan precisamente por esto. Sino por, evidentemente, el combatir a caballo. Esto aplica una serie de ventajas fundamentales: primero; el caballo es el que se mueve, por lo que los caballeros siempre podrán mover además de hacer su propia acción sin penalización. Además, los caballos son más veloces que los seres humanos, por lo que también se cuenta con la ventaja de la iniciativa, y la de recorrer más distancia cada turno. Por si fuera poco; combatir desde una montura, en la mayoría de los casos, supone hacerlo desde una posición elevada, con lo cual el jinete gana un +5 a su tirada y su rival, un -5. Pero esto no es todo, además, cuando se ataca a un jinete, un resultado en el dado par impacta contra el caballero, y uno impar, contra el caballo. Además, cuando se usa una lanza durante una carga a caballo, el caballero puede usar el valor de Daño del caballo en lugar de la suya, y los caballos de guerra tienen un valor de Daño muy elevado. 

Eso si, ser derribado mientras se cabalga cuenta con el inconveniente de caer desde la silla, lo que supone que, salvo que se supere con éxito una prueba de Destreza (normalmente penalizada con un -5 por portar armadura pesada), el caballero caerá mal y recibirá daño que la armadura no puede absorber. Si además pifia dicha tirada, el daño será el doble. No suele ser suficiente para matar o derrotar al caballero, pero claro, éste queda derribado y lejos de su montura. Es una situación arriesgada. 

Eso si, el juego asume que los caballeros casi siempre vestirán armaduras pesadas. Si, por lo que sea, un caballero se viera en una situación de peligro desprovisto de armaduras pesadas (todas las que sean metálicas), contará con dos ventajas: un +2 a su Velocidad; y un +5 a todas sus tiradas de combate

-"En el medievo, eso de los furros no estaba bien visto. Aquí la razón de tal rechazo". 

Los arcos y ballestas son armas temibles por varios motivos: primero y principal, atacan sin realizar tiradas enfrentadas, por lo que no hay peligro de resultar herido aunque se pierda o se pifie. Por otra parte, realizan un daño fijo independientemente del Daño del caballero; por lo que son armas ideales para caballeros desprovistos de unas puntuaciones de TAM y FUE elevadas. Por ejemplo, un arco hace 3D6 de daño. Una ballesta media, por otra parte, hace 1D6+13; lo cual garantiza que se superará la defensa de cualquier cota de mallas. Esto es, de impactar, siempre hará daño al caballero. Al menos hasta que las armaduras de placas empiecen a hacer acto de aparición. Eso sí, está prohibido usarlas contra otros cristianos, aunque no todos los caballeros lo sean. Y, por otra parte, vencer a un enemigo con estas armas supone una reducción a la Gloria obtenida, pues su uso desmerece el mérito de la batalla, en cierto sentido. 

De hecho, cada arma tiene cualidades especiales. Por ejemplo, las hachas son complicadas de bloquear con el escudo, o tras varios golpes pueden llegar a atravesarlos, por lo que cuando se bloquea con el escudo, éste en lugar del +6 a la armadura habitual, sólo proporciona 1D6. Las espadas son un caso particular, pues lo que hacen es que, cuando se da un empate, rompen el arma del rival, a menos que ésta sea otra espada; en su lugar, la espada del rival cae al suelo. Las mazas hacen daño adicional contra enemigos que vistan cotas de malla. Las lanzas de caballería pueden usar el Daño de la montura durante una carga, pero si el dado da resultado impar, se rompen al impactar. Etc...

Y esto no es todo, Pendragón además proporciona sistemas únicos para la resolución de Escaramuzas y Batallas, además de para Duelos y Justas. Ah, y Cacería y Cetrería. ¡No se pueden olvidar!

Las Escaramuzas son una simple variación del combate normal en el que los caballeros comandan a varias tropas bajo su mando. Toman el papel de "oficiales" en un grupo de combate. La diferencia aquí radica en que, en lugar de "iniciativa", al principio del combate lo que se tira es la habilidad de Batalla, y según se obtenga un éxito normal, crítico, fallo o pifia, tú y todos los que tengas bajo tu mando tendrán un modificador positivo o negativo durante el primer turno del combate. Por lo demás, el combate prosigue con normalidad, eso sí, sólo atendiendo a las acciones de los caballeros y personajes principales, ignorando a la turba de infantes y caballeros sin rostro que adornan el conflicto, pues, en algún punto durante la batalla; normalmente cuando ésta está por terminar; se realiza una tirada en la tabla de Bajas para cada bando, aplicando el mismo modificador que se obtuvo durante la tirada de Batalla; según el grado de éxito supone que tu bando sale victorioso sin bajas, capturando a algún enemigo relevante; o de fracasar, se van obteniendo bajas (muertos, heridos y personas capturadas). Esto es, por supuesto, adicional a los resultados propios del combate normal. 

Las Batallas son, ahora sí, un sistema totalmente diferente, en el que los personajes a menudo ni siquiera están al mando de las tropas, y simplemente forman parte de unidades comandadas por señores y personajes más gloriosos que ellos. Se realizan tiradas de Batalla de manera similar a las Escaramuzas, sin embargo la batalla está claramente dividida en una serie de rondas según la época del año y el momento en el que comenzó la misma. Por ejemplo, durante la primavera y el otoño, el día sólo dispone de 8 horas de luz, por lo que las batallas sólo pueden tener, como máximo, 8 rondas de combate. Además, cada general decide en secreto cuántas rondas de combate está decidido a luchar, después de las mismas, e independientemente del curso que esté tomando la batalla, sus tropas claudicarán y comenzarán una retirada. 

Antes de que se contabilice la primera ronda de batalla, casi siempre tiene lugar una carga de caballería contra las filas enemigas. (y sus caballeros harán lo propio con tus tropas). Esto supone realizar una prueba y tirar en una tabla, con lo cual dependiendo del resultado, tu caballero puede acabar separado de su formación, o incluso derribado tras morir su caballo. 

Después de eso, comienza la batalla como tal, y cada turno los personajes deberán decidir qué hacer entre una lista cerrada de opciones: retirarse a la retaguardia, mantener la posición, cargar contra una formación enemiga, unirse a una unidad, etc. Además, tirará en una tabla para determinar si tienen lugar eventos u obstáculos, como ser atacado por algún enemigo, encontrarse con un oficial enemigo, o cosas así. 

En cuanto a los Duelos, en realidad no usan reglas diferentes de las del combate normal. Lo relevante es que existen dos tipos de duelo, los hechos "por amor a la batalla", que normalmente buscan demostrar la superioridad sin llegar a hacer daño o matar al rival; y los realizados "por sangre", que, bueno, suelen ser bastante más peligrosos. Evidentemente en ambos casos pueden darse muertes accidentales (vaya, saqué un crítico); pero normalmente los duelos por amor se realizan con armas embotadas (armas sin filo ni punta, o de madera), y además los contendientes no usan toda su fuerza (en teoría). En cualquiera de los casos, los duelos son un tema bastante arriesgado, porque más allá de lo obvio, el vencedor no sólo gana un porcentaje de la Gloria del perdedor, sino que además está en el derecho de quedarse con el caballo y la armadura del perdedor para pedir un rescate por ellas, o simplemente quedárselas para sí. Por supuesto, tratar con respeto al derrotado, o incluso devolverle sus pertenencias; puede suponer el aumento del Honor. 

Las Justas, por otra parte, son los clásicos torneos marciales tan típicos de la edad media. Existen varias pruebas y competiciones, aunque la más popular es la de la justa de lanza y caballo. Hay reglas sencillas para todas ellas, pero casi todo se reduce a explicar las reglas de la competición y en usar armas embotadas  (las lanzas de torneo, por ejemplo). Por supuesto hay tablas para determinar contra qué rivales te toca competir, etc. 

La Caza tiene su propio sistema en el que los personajes van haciendo pruebas de Cazar enfrentadas contra la Evasión del animal del que van siguiendo el rastro. De fallar, el grupo tendrá que tirar en una tabla de obstáculos que puede suponer confundir el rastro y comenzar a seguir otra presa, cruzarse con algún contratiempo o incluso dar con algún animal peligroso (a veces, incluso seres míticos). Una vez capturada y acorralada la presa, se deberá matar a la misma, para lo cual se usan las reglas de combate, salvo para animales indefensos, que simplemente se matan con una flecha o similar. Si la presa consigue evadir a los cazadores hasta que éstos pierdan la pista o se acabe el día; la cacería termina y los cazadores regresan a casa con las manos vacías. Las cacerías suelen suponer no sólo un nutrido grupo de caballeros armados con arco y ballesta, lanzas o jabalinas, sino también de otros cazadores que llevan jaurías de perros, causando un gran alboroto una vez se acercan a la presa. Es todo un evento, y otra forma tan válida como cualquier otra de ganar Gloria. 

La Cetrería, a diferencia de la Caza, no supone tanto despliegue de "fuerzas", simplemente un grupo de nobles utilizan aves rapaces amaestradas para cazar pequeñas presas que se liberan en el momento específicamente para ese efecto. A veces se usan contra aves salvajes o animales pequeños, como ratas y conejos. Es una afición sofisticada y ritual que también supone la ganancia de Gloria. 

Y es que, la Gloria es Importante. Sí, con mayúsculas. Se gana Gloria por casi cualquier cosa. Siempre y cuando la acción sea relevante para la trama y la consecución de los objetivos de los personajes, o simplemente narrativamente apropiada e importante. Una acción válida bajo las premisas arriba mencionadas, supone normalmente la ganancia de 10 puntos de Gloria. Si la acción fuera especialmente relevante, como las que suponen la consecución de una parte fundamental de una gesta o aventura, puede suponer 100 puntos de Gloria, o hasta 250. Cosas bastante especiales (como cambiar el curso de una batalla con una acción heroica), supone 500 puntos de Gloria. Y ya, las acciones de las cuales normalmente sólo pueden pasar una vez en la vida, como por ejemplo ser sometido a la ceremonia de investidura del caballero, casarse, o rescatar a la reina Ginebra del encarcelamiento al que estaba sometida por un rey enemigo; 1000 puntos de Gloria (o más). 

-"Déjame ver... si, definitivamente. Una tirada exitosa de danza en la corte definitivamente merece una recompensa de Gloria. Pero como sólo puedes partirte la columna vertebral una vez en tu vida, la cuantía asciende a 1000 puntos. Por desgracia, tu personaje no sobrevivirá."

Los puntos de Gloria determinan el estatus y autoridad de los personajes, y estos privilegios normalmente son celosamente protegidos por todos los nobles; por lo cual esto determina la influencia sobre la sociedad. Y casi siempre, aquel con mayor nivel de Gloria cuenta con la autoridad. Esto supone que puede ordenar al resto, así como ser el primero en decidir quién toma acción ante cualquier adversidad. Y esto es importante porque, la Gloria se comparte entre todos los implicados, por lo cual a menudo puede suceder que el líder se ve sometido a la necesidad de tomar riesgos temerarios si quiere mantener su posición. 

Además, cada 1000 puntos de Gloria acumulados, el personaje puede aumentar uno de sus atributos, ya sean Características, Habilidades, Pasiones o Rasgos. Y se posee un +1 por cada 1000 puntos de Gloria a las pruebas de Apariencia. ¿No te dije que eran importantes?

Por supuesto, hay muchas más cosas interesantes en Pendragón; como por ejemplo los Escuderos. Cada caballero cuenta con, al menos, un escudero. Un escudero es un caballero aprendiz de corta edad, normalmente comienzan con 15 años, y a partir de los 21 ya podrían ser aspirantes a caballero, suponiendo que hayan destacado lo suficiente y que cuenten con los fondos necesarios para ello. La absoluta gran mayoría de escuderos nunca llegarán a ser caballeros. Pero los tuyos son importantes, te acompañarán durante 6 años o más. Cuentan con sus propias habilidades, que también mejorarán con el tiempo, pero además pueden usarse de manera bastante curiosa: cada vez que necesites que un escudero haga algo propio de sus funciones, simplemente tiras un D20 y lo comparas con su edad. Si sacas eso o menos, el escudero consigue hacer lo que le has pedido. Lo gracioso es que esto puede hacerse incluso desde fuera de personaje: un ejemplo del libro describe cómo el caballero ha sido derrotado en una batalla, y permanece en el suelo, expuesto a cualquier peligro, cuando su jugador recurre a su escudero. Hace la tirada y tiene éxito, por lo que el escudero encuentra al caballero malherido y se lo lleva lejos del combate. 

Pero probablemente lo más interesante sea la fase de invierno donde la corte se reúne para la celebración de la natividad y los personajes pasan tiempo en sus señoríos con sus familias. Es entonces cuando se aplica toda la Gloria acumulada durante el año, se entrenan las habilidades marcadas, y se gestionan las pruebas por envejecimiento. Además, si estás casado/a; hay tiradas para comprobar si hay un embarazo. Los embarazos son muy bienvenidos, pero son un momento crítico, en el que, según una tirada en la tabla pertinente, el bebé puede no sobrevivir; o incluso la madre puede morir durante el mismo. Si tienes hijos, hay tiradas para ver si sobreviven cada año. Pero eso no es todo, se comprueba el estado de las finanzas; si tus caballos enferman o crían, y se pueden tirar en eventos locales y rumores. Además, cada año durante esta fase puedes aumentar cualquier rasgo de tu personaje en un punto. Son unas reglas muy sencillas que sólo precisan de ir siguiendo una guía; pero dan mucho juego y color a tu territorio y tu familia va desarrollando una personalidad con el paso de los años. Por cierto, al igual que en otros juegos "de la compañía", se recomienda que los personajes sólo jueguen una "aventura" cada año. Y esto tiene una sencilla explicación: los caballeros y señores tienen muchas obligaciones y no tendrían mucho tiempo más para realizar actividades fuera de lo común sin desatender otros asuntos importantes. 

Y esto es así porque Pendragón fomenta un estilo de juego generacional, en el que los años pasan con velocidad y los personajes envejecen, dando lugar a que las nuevas generaciones hereden la labor del padre. De hecho puedes retirar a tu personaje tan pronto como uno de sus hijos alcance una edad apropiada para comenzar a educarse como caballero, que son los 15 años de edad. 

La Magia existe, y es definitivamente poderosa y peligrosa, pero el manual no ahonda demasiado en ella: simplemente se dedica a describir someramente los aspectos más básicos de las mitologías de las diferentes religiones, y se explica en qué tipos de magia creía cada cultura; poniendo ejemplos claros de cómo se representan en el juego distintas formas de magia como pueden ser las bendiciones y maldiciones; profecías, curaciones mágicas, alquimia, nigromancia y otras cosas del estilo. 

Por último, Pendragón cuenta con dos suplementos en castellano, aparte de la pantalla. El primero, llamado Damas y Caballeros, es un manual dedicado a describir y dar reglas para crear caballeros y damas de otras culturas; tanto Britanas como del resto de Europa. Las distintas entradas dan bastante información sobre el contexto de las distintas naciones, aunque evidentemente no al mismo nivel de detalle que la Britana en el manual básico. Sin duda es un material valioso e inspirador, tanto para jugadores como para el director. 

Por otra parte, y es la parte más importante, está la Gran Campaña de Pendragón. Este enorme tomo es la conclusión y obra magna de Greg Stafford y la culminación de su creatividad rolera (en su opinión, personalmente yo sigo prefiriendo su trabajo creativo en el mundo de Glorantha, por su originalidad). Se trata de una campaña que sigue toda la obra artúrica, desde el reinado de Uther Pendragón durante la Era de Anarquía, pasando por la unificación de Inglaterra por parte de Arturo, la creación de Camelot y la Orden de la Mesa Redonda; y la caída en desgracia del reino, junto a las búsquedas o "cruzadas" en búsqueda del Grial y las batallas finales contra las fuerzas del mal. Incluso, la campaña se expande un poco más allá del mito alargándose unos años después de la ida de Arturo a la misteriosa y legendaria isla de Avalón. Se trata de 81 años de eventos, aventuras, semillas, personajes, trasfondo y ubicaciones. Es una verdadera proeza. Y la idea de vivir todos esos mitos en primera persona a través de los ojos de varias generaciones de personajes, se torna un verdadero hito que sólo puede darse una vez en la vida. ¡Y eso vale, por lo menos, 1000 puntos de Gloria!

Eso si, no esperes una campaña con aventuras y tramas lineales y cerradas, con mapas detallados de poblados y mazmorras, tramas claras y consecutivas que se enlazan con maestría creando un sandbox gamificado y narrativamente consecuente. Nada de eso. Por el contrario, se ofrece al director toda la información necesaria para que sea capaz de vertebrar con los elementos de la leyenda, historias y eventos -esto es, aventuras- apropiadas. Algunos elementos están muy desarrollados, siendo por sí mismos aventuras listas para jugarse, pero la mayoría de ellos son simplemente semillas o ideas que el director tendrá que saber aprovechar y emplear en gestas y leyendas de su propia creación. Los jugadores, de este modo, tendrán mucha libertad para poder influir sobre dichas aventuras sin llegar nunca a destruir los eventos necesarios para que la leyenda termine sucediendo de la forma que se le supone. Aunque muchos de sus elementos y detalles, por supuesto, habrán sido sin lugar a dudas alterados por las acciones de los personajes y sus pérfidos jugadores. Por cierto, esta campaña introduce una serie de expansiones o alteraciones a ciertas mecánicas básicas del juego, para expandir un poco éstas y que tengan el peso necesario durante la trama de la misma. Cosas como la Fase de Invierno, o las reglas de Justas tienen varias modificaciones. En realidad son versiones diferentes  de esas reglas que deben analizarse y aplicarse si se consideran adecuadas. 

-"Esto no aparece en la campaña, pero conociendo a mis jugadores, creo que algo así será inevitable..."

Por desgracia, en la hereje lengua de la tierra de los piratas anglos; existen muchos suplementos y expansiones que no han sido localizados al castellano. Pero si sirve de consuelo, las mecánicas de otras ediciones no han cambiado tanto como para no ser perfectamente compatibles; por lo que se puede recurrir a esos suplementos que sí salieron en español. Sigue siendo una lástima no tener acceso a las versiones actualizadas. 

Otro pequeño detalle que empaña un poco este, por lo demás, clamoroso éxito de juego; es que los contenidos del manual básico se presentan en un orden confuso que a menudo hace necesario tomar notas o repasar los distintos capítulos. Quizás sea problema mío; pero a menudo me cuesta encontrar la información o la regla que necesito. Y eso que el índice y el glosario son bastante ordenados y eficaces. 

En conclusión, creo que huelga mencionar la gran calidad de este gigante de los arcaicos de roles medievales. Una versión alternativa y a la vez fiel a las leyendas y a la realidad histórica de un mundo diferente al nuestro. Una experiencia de juego particular e inimitable. Un sistema sencillo pero profundo. Aventuras por doquier, honor, gloria, romance, galantería, y el clamor de las espadas y el calor de la sangre de tus enemigos. ¿Qué mas se le puede pedir a la vida? ¡Maldición, este juego hasta trae dentro el mismísimo Santo Grial!








Comentarios

  1. Menuda súper macro mega reseña, muy detallada. Ole tú!

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  2. Gran reseña, muy completa. Yo me llevé esos 1000 puntos de Gloria por terminar de dirigir la Gran Campaña. Y coincido en que funciona sobre todo como esqueleto sobre el eje crear tus propias historias artúricas.

    Ahora ya solo te queda hacer reseña de la sexta edición, que ya la tenemos publicada xD

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