ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: SHADOWRUN 6º ED, pero de garrafón. SINLESS

¿Alguien se ha planteado alguna vez qué hubiera pasado si la Biblia o el Quijote hubieran estado protegidas bajo las actuales leyes de protección de los derechos de autor? Porque, contra lo que dicen los lacayos serviles y procelosos de la autoridad legal pertinente, lo cierto es que no protegen la obra, sino sólo la explotación de ésta, coartando la libertad de expresión y creatividad del resto del universo. 

Es algo obsceno, controlar la fuerza creadora del empresario, que se ve impelido por la ley, las licencias y otras zarandajas burocráticas de los pusilánimes y crueles adversarios, que impiden que explote el genio y las necesidades del vulgo con productos de rabiosa utilidad. La creatividad es sólo un germen, el producto, lo valioso, es el formato. El medio. El libro

Pues en esos términos se engloba la obra de hoy, el arcaico de roles llamado SINLESS, obra de Courtney C. Campbell en un crowfunding, sin editorial. Es, en esencia, una obra nacida del amor del susodicho por otro juego anteriormente reseñado por estos lugares conocido como Shadowrun. Y Shadowrun es una obra licenciada y protegida actualmente por la compañía Catalyst Game Labs
Como puede verse, SINLESS es un producto ciberpunk por antonomasia: se enfrenta el individuo contra la Corporación deshumanizante. 

En esencia, SINLESS es lo que la sexta edición de Shadowrun, en opinión de su autor, debería haber sido, evolucionando sus mecánicas no de la 5º edición que la precede, sino de una 4º edición que, en la mente del autor, tenía mucho mayor potencial. Eso sí, con un diseño de mecánicas bastante moderno, pero obcecado en mantener todo el "crunch" o todas las reglas posibles. 
Por supuesto, eliminando cualquier relación directa con el universo de la licencia Shadowrun, SINLESS propone su propia versión de ambientación, muy similar, si, pero sin infringir los derechos de autor que a todas luces se interponen entre el autor y la obra. 

-No sé qué es esto, pero tú tampoco sabes lo que es Sinless... 

En general, debo decir que el experimento es todo un éxito. Y aquí que vamos a analizarlo. 

Pero antes de seguir, debo indicar a todos los lectores que, en efecto, SINLESS no se aleja de la naturaleza de Shadowrun, y pese a que se han introducido una gran cantidad de mecánicas y ayudas con el objeto de simplificar la dirección y jugabilidad de la obra, ésta sigue siendo COMPLEJA de cojones. Nada de esos juegos ligeros que te aprendes en un rato y que puedes anotar todas las reglas importantes en un folio. NI DE COÑA. IMPOSIBLE. Esto es un tocho, y te va a costar horas de sudor y sangre aprenderlo. Eso sí, está muy bien pensado y te da todas las herramientas necesarias para conseguirlo. 

El sistema, en su forma más básica, es simplemente un juego de reservas de dados de 6 caras. Tiras tantos dados como puntos en la habilidad tengas. Cada dado que saque 4 o más, será un éxito. Normalmente, sólo necesitas un éxito para conseguir lo que te propones, aunque evidentemente hay situaciones extremas donde necesitarás más. 

Parece sencillo; pero no te dejes engañar. Todo va a más a partir de ahí. 

En combate, la cosa es muy diferente. Ya no vale tirar la habilidad. En su lugar, todas las habilidades se enmarcan dentro de una de entre cuatro reservas de dados, que son la Reserva de Agilidad, Reserva de Músculo, Reserva de Concentración y Reserva de Determinación. Los dados que tires de las habilidades, los sacarás de esas reservas, y no podrás hacer acciones una vez no tengas dados. Eso sí, las reservas no son sólo para que tú hagas cosas, se usan también para tus defensas, como esquivar o bloquear ataques, defenderte de la magia o avistar a un enemigo sigiloso, así que hay que usarlas con cierta planificación. Las reservas se rellenan todos los turnos. 

Pero eso no es todo, porque también tienes las acciones. Todo el mundo tiene 2 acciones sencillas, con las que puedes moverte, disparar armas pequeñas, hacer ataques cuerpo a cuerpo, etc. Puedes combinarlas para crear una acción compleja, con la que puedes hacer tareas complicadas como disparar un arma de fuego a dos manos, esprintar, cargar al combate, manipular dispositivos complejos como un ordenador, etc. Pero también tienes una acción Refleja, que te permite reaccionar a las acciones de los demás, siempre que te queden dados de la reserva apropiada, por supuesto. 
Y no olvidemos las acciones Extra, que suelen obtenerse a través de magia, implantes o equipo, y dan acciones simples adicionales pero dedicadas a una cosa en concreto, como un implante de ojo que te permita usar una acción extra sólo para apuntar un arma de fuego, o un dron que te de una acción extra pero sólo para pilotar drones. Y por supuesto puedes combinar acciones sencillas y extra para crear acciones complejas pero sólo si ésta se dedica a la finalidad de la acción extra. 

¿Está todo claro hasta aquí? Bueno, eso espero, porque esto es sólo el principio. 

Bueno, habiendo visto lo más básico del sistema, pasemos a la creación de personajes. Sinless usa el sistema tradicional de Shadowrun; la determinación de Prioridades. Los personajes deben ordenar los siguientes apartados en una escala de prioridades, de A hasta E. Las categorías son Herencia (Raza); Atributos, Habilidades, Magia y Recursos (dinero). 
Si quieres que tu personaje sea de una raza poderosa, como un Elfo o un Trol, tendrás que colocar una prioridad determinada para la Herencia, por ejemplo, B, un humano no pide prioridad, así que normalmente pondrás la Herencia a nivel E y tendrás disponibles prioridades mejores para otras cosas. Dentro de cada categoría, la prioridad determina la cantidad de puntos o nivel de poder de dicho elemento. Si pones Atributos o Habilidades en A, empezarás con el máximo de puntos posibles, si los pones en E, tendrás el mínimo. Es sencillo de entender. 

-"¿Cómo que pusiste todas mis prioridades en Magia? ¡Si soy un semiorco con katana del clan Escorpión!"

Ahora bien, como no hay clases de personaje ni nada similar, saber qué categorías dedicar a cada apartado así de primeras, puede ser complicado, sobre todo si tu concepto de personaje se sale de lo arquetípico. Normalmente, en otras ediciones de Shadowrun han usado una selección de personajes de ejemplo para soliviantar este potencial escollo, y aquí han aplicado la misma técnica. Por ello tienes personajes como el Detective, el Adepto, el Samurai callejero, el Decker (hacker), el Rigger (experto en drones), el Asesino, el Chamán, el Archimago, etc.  Se pueden usar tal cual, y, si quieres hacer alguna modificación, es tan simple como calcular la diferencia de puntos de categorías y cambiar lo necesario. Pero a todo el mundo le gusta crear a su personaje desde cero. Vamos a ello. 

Digamos que nos ha seducido la idea de un personaje Detective. Primero, hay que determinar las prioridades. La cosa quedaría como sigue: A: Habilidades, B: Atributos, C: Herencia, D: Recursos y E: Magia. 

Con A en Habilidades, tendremos 48 puntos a repartir entre nuestras habilidades. El máximo durante la creación de personajes será 6 para todas ellas, aunque se pueden tener niveles adicionales por beneficios de raza. Escogemos las habilidades Combate Desarmado, Armas de Fuego, Sombras (sigilo), Conducir, Observación (aquí tenemos un +2 por nuestra futura herencia), Biotech (medicina), Reconocimiento, Abrir cerraduras, Computadoras (Hacking), y Computadoras (Guerra Electrónica), Subterfugio, Intimidar, Fascinar y Liderazgo. Repartimos los puntos entre ellas al gusto. 

Con B en Atributos, tenemos 38 puntos para repartir entre los atributos, pero éstos se vuelven más caros a partir de ciertos niveles. Cada nivel cuesta 1 punto, pero a partir de 11, cuesta 2, y a partir de 16, 3 puntos cada nuevo nivel. 
Teniendo esto en cuenta, y con nuestras Reservas preferidas en mente, la cosa queda así: Fuerza 6, Constitución 6, Reacción 6, Inteligencia 7, Voluntad 7 y Carisma 11. Con estos atributos, las reservas serán: Reserva de Músculo 10, Reserva de Agilidad 9+2, Reserva de Concentración 11 y Reserva de Determinación 15. Los dos dados extra de la Reserva de Agilidad vienen del nivel de Carisma, que, si es lo suficientemente alto, da 1/4 (redondeado a la baja) de su valor en dados a repartir entre todas las reservas, en este caso, 2 dados. 

 
Ahora con C en Herencia, tenemos para escoger entre los Hijos del Verde (personajes que mutaron a cierta edad, dando lugar a cosas reminiscentes de los elfos, féericos y enanos del Shadowrun), los Apestados (gente que sufrió mutaciones más severas, similares a los orcos y trolls), o animales ascendidos (animales mejorados cibernética o genéticamente para aumentar su inteligencia, darles pulgares oponibles y otras cosas, para usarlos como mano de obra en tareas especializadas). Decidimos hacernos un Sabueso ascendido, porque pega bien con el concepto del detective. Cabe destacar que las otras opciones son Sintético (un robot con IA independiente) y Replicante (como los de Blade Runner, básicamente humanos creados en laboratorio con mejoras para trabajos miserables, con una corta esperanza de vida y recuerdos alterados). Ah, y Humanos, claro. 
En el caso del perrete ascendido, la cosa queda así: 

Perro Ascendido (-1)
+2 a la Reacción y a la Reacción máxima. −1 a la Voluntad máxima. +2 dados de bonificación a todas
las pruebas de Observar. Con las manos libres, puede moverse a cuatro patas a una velocidad de 10 metros (5¨).

El -1 es un punto de atributos que perdemos. El resto son modificaciones a los atributos y habilidades, además de alguna capacidad nueva. Ya está todo aplicado de antemano, así que seguimos con la creación. 

Con D en Recursos, nos dan 60.000 Zuzus (la moneda de Sinless, basada en criptomonedas de un perro memético). No es tanto dinero como se pueda suponer, porque con esto tenemos que comprarlo todo, incluyendo el coste del nivel de vida que vayamos a querer tener durante los próximos meses. Vivir por debajo del nivel de vida medio tiene severas desventajas, como empezar con menos casillas de salud o con daño ya aplicado. 
En nuestro caso, nos encargamos primero de lo básico: 3 meses de nivel de vida bajo (somos perros, después de todo), un coche de dos plazas, nuestra pistola Syncsight Hunter; y una consola (deck) para hackeos Masterdeck con el software básico de Hacking a nivel 2. 

El resto de cosas son ciberimplantes, con los cuales queremos darnos ventajas para la investigación y comunicaciones. El pack de implantes básico que casi todo el mundo tendrá son  el Datajack (para conectarse con dispositivos electrónicos con la mente), Commlink (es como tener un móvil implantado en la cabeza), micrófono subvocal (básicamente te da telepatía, porque puedes hablar sin usar la voz a través del commlink) y AR Optical (una modificación de los ojos que te permite ver la Realidad Aumentada, que además en nuestro caso es necesario para el tema del hackeo). Además, como queremos potenciar nuestros sentidos más aún, tenemos Ojos Cibernéticos con compensación de destellos y visión en la penumbra (inmunidad a las granadas cegadoras y focos estroboscópicos, y visión en la oscuridad), Ecolocalizador (lo que nos permite ver a través del sonido, como lo haría un murciélago, en un radio pequeño a nuestro alrededor, similar a un radar), Grabadora, Cámara y Memoria. Estos últimos permiten registrar y almacenar todo lo que vemos y oímos, pudiendo , a través del Datajack, subirlo luego a la Red o presentarlo como prueba en un juicio, etc. 

Mi ciber-implante favorito es el nudo de cables de función indeterminada. 

En Shadowrun, y en la mayoría de juegos de temática ciberpunk; meterse implantes reduce la Humanidad, la Esencia o como quiera llamarse, y si te quedas sin ella, GAME OVER tron, te volviste un frigorífico. En SINLESS ya no. Hay un atributo llamado Potencial zoético que es básico y siempre empieza en 6 (o 5 para animales aumentados, o 1 para sintéticos, pero a éstos no les afectan las reglas de la misma forma). Al implantarte cromo y chips, sí, este valor se ve afectado y se reduce. Pero no marca el límite de implantes que puedes soportar antes de quedarte catatónico o volverte loco, no. Simplemente mide la conexión con lo arcano. Los magos, si quieren realizar su magia, deben preservar su potencial zoético a toda costa, pero el resto de personajes no pierden nada. Así que no hay límite para el número de implantes que te puedes meter, más allá del dinero, claro. Otra cosa es que, cuando los implantes son cosa de necesidad, no reducen el potencial zoético, como sí pasaba en Shadowrun. 

Imaginemos que tu personaje es un mago, y le han atropellado unos malandros. La pierna ha quedado totalmente destrozada, hay que amputar. ¡Desgracia! Pensarás. Sí, no cabe duda. Pero no va a perder potencial zoético. El implante de reemplazo de pierna no es una mejora, sino un reemplazo. Cambiará su pierna de carne por otra cibernética de las mismas características, y siempre que no le añada ninguna mejora, como blindaje, armas o cosas así, su potencial zoético no se verá afectado. Por otra parte, también podría recuperar la pierna recurriendo a las mejoras biogenéticas, que le permiten clonar sus tejidos y tras unos días, que le implanten una copia perfecta de su pierna original. Es más caro, y lento, pero el resultado tampoco afecta al potencial zoético y es más "estetic". 

Con todo esto, tenemos todo lo que necesitamos. Recordemos que esto es un detective, no un sicario o mercenario. No necesitamos -a priori- comprar armaduras ni armas pesadas, entrenar en artes marciales ni aprender magia. Y hablando de magia...

El nivel E es la Magia. No nos interesa demasiado lo arcano. Pero en Sinless, aunque hayas nacido sin  potencial mágico, cualquiera puede aprender y usar los rituales mágicos. Son efectos mágicos concretos que se manifiestan al realizar una práctica o ritual mágico determinado. Son potentes, dos de ellos, precisamente, serían perfectos para un detective: Localizar Persona y Encontrar Objeto. Pero como no los hemos escogido entre las habilidades (los rituales se aprenden como una habilidad normal), está claro que no lo hemos hecho. Dejaremos la magia para nuestros compañeros más experimentados en las artes arcanas. En serio, la magia es cosa chunga. 

Los niveles de magia son muy importantes, pues cada nivel de prioridad funciona de forma única y sus capacidades son diferentes. El nivel A es el Archimago, es el arquetipo de mago más poderoso, pues empieza con más puntos (más hechizos, espíritus, poderes, etc...), y puede aprender cualquiera de las otras formas de magia sin restricción. Luego está el nivel B, que son los Magos o coloquialmente llamados especialistas. Aprenden magia, pero sólo de una escuela, siendo incapaces de practicar otras formas de magia. En esencia, son expertos en un tipo de magia concreto, y aprenden hechizos y esa es su magia. El nivel C es el Adepto y el Chamán (debes escoger uno u otro). Son practicantes mágicos parciales, porque no usan hechizos. En su lugar, los adeptos usan su potencial zoético para comprar poderes pasivos, como levitar, armadura mágica, visión mágica, poderes como puños letales y cosas así. Se parecen a los magos del kung fu, y su magia, en esencia, son "implantes mágicos". Los chamanes, por otra parte, tampoco usan hechizos, pero saben invocar y controlar espíritus, los cuales tienen muchos poderes y habilidades, y pueden llegar a ser tremendamente poderosos. Eso sí, cada espíritu requiere una atención, y sus beneficios son sólo temporales, así que el chamán tendrá que planificar bien el uso de sus capacidades.

La magia en general no se agota. El personaje puede usar sus poderes todo lo que quiera. Eso sí, la magia no se usa en bruto, ésta se canaliza a través del propio cuerpo, y abusar de ella o canalizar cantidades de magia demasiado poderosas cuando no estás preparado, afecta al cuerpo, y lo quema. Así. tras cada hechizo o invocación, el personaje tendrá que hacer una prueba de Drenaje, y tendrá que resistir un daño que le hace su propio hechizo. Según el nivel del hechizo y el nivel de potencial zoético del mago, el daño será real o sólo de aturdimiento. Si el nivel del hechizo es menor o igual que el potencial zoético, el daño será solo de aturdimiento, si es mayor, puede llegar a matar. así que cuidadín

Es importante que la habilidad de Canalización te ayuda a mitigar un poco mejor este daño de drenaje. Básicamente, cuanto tengas que hacer una prueba de Drenaje, antes haces una de Canalización, y los éxitos que consigas, se restan al potencial daño de Drenaje, que, eso sí, nunca puede reducirse por debajo de 1. 

Aparte de los hechizos, poderes y espíritus, los magos tienen acceso a los Sentidos Astrales, que les permiten ver e INTERACTUAR con una dimensión paralela llamada Plano Astral, donde viven los espíritus. Además, pueden usar el  Viaje Astral, con lo que tras entrar en meditación, su espíritu abandona su cuerpo y se va al plano astral. Este mundo astral es extremadamente peligroso, pero desde él se puede ver el mundo real, y tu espíritu se comporta como un fantasma, pudiendo atravesar paredes y demás, por lo que es una herramienta de exploración/espionaje invaluable. Durante el Viaje Astral, tu cuerpo queda inmóvil en estado comatoso, por lo que siempre hay riesgo de ser encontrado; y hay espíritus que pueden poseerlo y robártelo. El usuario no tiene ninguna forma de "encontrar" su cuerpo más que buscándolo, así que si alguien lo mueve de sitio, y él no lo sabe, estará en problemas. El mago además no tiene todo el tiempo del mundo para explorar el Plano Astral, su alma se disuelve poco a poco, por lo que morirá si no regresa a su cuerpo a tiempo. 


-Yo llamo Viaje Astral a lo que hago cuando me fumo mis porretes... 

En general, la magia es tremendamente poderosa, pudiendo crear efectos que ningún implante puede replicar, y dominando el campo de batalla con cierta soltura. Eso sí, los magos son vulnerables. El potencial zoético se ve reducido temporalmente al contacto con el metal o la electrónica. Esto significa que, si un mago quiere estar en plenas facultades (mágicas), no puede usar armas de fuego ni armaduras resistentes. Por lo que, evidentemente, dependerá en gran parte de sus compañeros para permanecer con vida, y sus medios de defensa personal más allá de la magia, están muy limitados. En ese sentido, el mago vive la experiencia clásica del lanzador de hechizos de poder inconmensurable, pero frágil en la batalla. Un buen tiro y... bueno, es mejor no pensarlo.

Las distintas escuelas mágicas son muy variadas. Están compuestas de una lista de hechizos, los cuales se pueden aprender con libertad durante la creación de personajes con los puntos que tengas según tu categoría mágica (35 para Archimagos y 25 para Magos). Cada escuela cuenta con un estilo determinado, y hechizos que lo refuerzan, pero independientemente de esto, intentan cubrir todos los puntos esenciales: todas cuentan con alguna clase de barrera mágica, hechizo ofensivo, de movimiento, etc. Los Chamanes empiezan con 25 puntos  para desbloquear cosas en el Mapa de Relaciones Espirituales (una tabla con todos los distintos espíritus, los cuales tendrás que "desbloquear" usando estos puntos, y pudiendo obtener así mejoras pasivas para tus armas, defensa, programas y drones, etc). Los Adeptos usan su nivel actual de Potencial Zoético para comprar poderes de una lista. Estos poderes funcionan exactamente igual que los implantes, pero sus efectos son mágicos en naturaleza. 
Los distintos hechizos se compran por niveles, cada nivel potencia su efecto o área de efecto. Y como el daño de drenaje depende de la fuerza del hechizo, no será raro que los magos utilicen sus hechizos a niveles bajos, para conservar las fuerzas para cuando necesiten un verdadero "espectáculo". 

Pero no sólo de magia vive el shadowrunner. Nuestro perro detective sí posee algo de habilidad con el Hackeo. No es un decker de pro, ni muchísimo menos, porque no posee el implante de Nervios artificiales que lo conecta directamente con la Red, pero posee un Deck (consola de hackeo portátil) y algunos programas. Tendrá algunos penalizadores, pero puede conectarse y usar los mismos trucos que los Deckers, pero mucho más lento.  Todos los decks tienen, por defecto, un programa de Hacking básico, que permite hackear CUALQUIER dispositivo dentro de su alcance. Ahora bien, sólo podrá hacer eso, hackearlos y luego apagarlos. Cualquier otra cosa, como tomar el control de un dispositivo a distancia, acceder a la información, modificar archivos o lanzar un ciberataque para destruir un programa... todo eso dependerá de los programas que tenga el decker instalados en su computadora. Cada deck tiene un límite de programas que puede cargar de una vez, además, algunos de estos programas tienen que cargarse en la memoria RAM para poder funcionar, la cual también está limitada. Además, cuantos más núcleos de procesamiento tenga el deck, más acciones extras poseerás para tus acciones de hackeo y tal. Pero eso no es todo, el deck también tiene una IA integrada que te da dados extras para la Reserva de Concentración, además de poder funcionar autónomamente para realizar tareas sencillas. 

En esencia, el tema del hackeo se ha resuelto de una forma interesante y práctica. El ciberespacio ya no existe como tal, ahora se ha integrado dentro del espacio de la realidad aumentada, que forma parte del sistema energético. En esencia, el ciberespacio es una nube de datos visibles directamente con gafas de Realidad Aumentada, implantes, o pantallas portátiles. Esta red visual se extiende a través de Nodos de enlace que están dispuestos por doquier. El decker se conecta a estos Nodos y toma control sobre ellos, accediento a su área de influencia donde podrán poner a efecto sus programas. Algunos programas, los más potentes, necesitan una conexión al Nodo para funcionar, pero sus efectos bien lo merecen: generar descargas con las que matar a tus enemigos, crear hologramas para confundirlos, desactivar sus armas o confundir sus sistemas de apuntado para que busquen a sus aliados y no a los enemigos... Un decker enchufado a un nodo, asusta. Eso sí, otros deckers rivales pueden competir por el control del nodo, dando lugar a una escaramuza cibernética de lo más interesante. 

Los ICE (Electrónica de Contramedidas contra Intrusiones), esos programas asesinos que pululan en la red y atacan a los deckers intrusos, siguen existiendo en Sinless. Ahora, es más fácil verlos, porque tienen presencia en el mundo virtual de la Realidad Aumentada. Y se les puede derrotar a balazos. Cosas de la tecnología moderna ¿quién la entiende realmente? 

En cuanto al Rigging, que en Shadowrun es como se llama a la gestión y control de drones y vehículos, pues por supuesto que está. Y muy bien. El shadowrunner que quiera especializarse en esto, necesitará más o menos los mismos implantes que un Decker; pero su Deck está especializado en el control de vehículos, y de hecho se conoce como Dispositivo de Control de Vehículos y Drones, o, para acortar, VCR. Hay varios modelos de VCR, pero en esencia, lo que cambia es el número de vehículos o drones que puede controlar en cada momento, además del número de dados de bonificación que recibe el rigger y la Resistencia (seguridad) de su conexión. 
Más allá de eso, los distintos vehículos y drones tienen sus características, valores de blindaje, velocidad, espacios para armas... En general, es sencillo. 

Ahora bien, las reglas de Persecuciones son algo particulares. Hay una hoja para resolverlas, aunque no hace falta, en realidad, aunque ayuda para visualizarlo todo. 

En esencia, se coloca el/los vehículos de los personajes en el centro, y se disponen los vehículos perseguidores en la casilla correspondiente (Cerca, Lejos, Quedándose atrás). Luego, se juega con normalidad cada turno, donde normalmente sólo los pilotos harán cosas relacionadas con la conducción (embestidas, intentar escapar, perseguir, etc), y el resto de los personajes podrán intentar ayudar usando algunas técnicas (usando magia para visualizar las rutas de antemano, mandando drones para explorar, hackeando el sistema de control civil, etc), y podrán disparar sólo contra los enemigos que estén Cerca o que vuelen (no se puede dejar atrás a los vehículos voladores, se considera que están siempre cerca). Al final de cada turno, se roba una carta de una baraja de "caminos". Esto puede provocar varias cosas: lo normal, un obstáculo aparece. El próximo turno TODOS los pilotos involucrados en la persecución, tendrán que hacer una prueba o sufrir las consecuencias (quedarse atrás, chocarse, perderse, etc). Otra opción es obtener una carta de MANIOBRA. Las maniobras representan esas escenas tan cinematográficas en las que los héroes saltan por encima de un puente levadizo, pasan justo a tiempo cuando viene el tren, o cuela de forma inverosímil su vehículo por un callejón imposible. Sea como sea, si se roban 3, 4 o 5 Maniobras (según la dificultad), los personajes escapan con éxito. 

Otra forma de terminar la persecución es conseguir que todos los perseguidores se pierdan, estrellen o mueran. Y por último, si consigues perder de vista a todos los perseguidores, también habrás puesto fin a la persecución. 

Por supuesto, si los personajes estrellan su coche; esto supondrá que todos los perseguidores les den alcance, y tendrán que resistir un combate contra todos ellos, o tendrán que escapar por la parte de DETRÁS de los enemigos en el escenario de batalla (lo cual por lo general es casi imposible, a menos que queden pocos enemigos). 

Los riggers también tienen acceso a Parches rápidos y Remodelaciones, que, suponiendo que posean las habilidades necesarias y los recambios, podrán alterar los vehículos y drones para mejor adaptarlos a la situación. Estos cambios son temporales, en todo caso, pero pueden resultar absolutamente imprescindibles, según el caso. 

Sólo queda por mencionar un par de aspectos básicos del juego: el método de resolución de daño y la armadura. 
En cuanto al daño, se calcula en casillas, y los personajes tienen, de serie, 6 casillas por defecto, más un número de casillas extras según su Voluntad y Constitución. Están las casillas de salud y las de aturdimiento. Ambas funcionan exactamente igual, salvo que quedarse sin casillas de salud conlleva morir, y quedarse sin casillas de aturdimiento "sólo" implica la inconsciencia.  

El daño recibido se va tachando directamente de las casillas, y cada 3 de ellas, dan -1 dado de penalización. Esto hace que los personajes más resistentes permanezcan más tiempo en pie tras recibir heridas; pero también hace que acumulen más penalizadores, así que en términos absolutos, y sin tener en cuenta magia o implantes, la cosa queda equilibrada. Ahora bien, la curación, normalmente, sólo elimina los penalizadores, y no recupera "casillas marcadas", por lo que, de nuevo, tener muchas casillas te ayuda a permanecer con vida más tiempo, pero llegado a cierto punto, no vas a estar en condiciones de seguir luchando, o te expones a que un último ataque termine contigo. Hay magia capaz de recuperar las casillas de daño heridas, pero claro, al lanzarla, el mago recibe daño por drenaje; así que lo mejor es evitar el daño. 


-"El mejor consejo de hoy: si oyes disparos, no te asomes". 

La armadura funciona como sigue: existen dos tipos, Balística y de Impacto. Normalmente, cada tipo de armadura da un número de puntos de blindaje de cada tipo, aunque en general, cada tipo de armadura protege mejor contra uno u otro. Se puede llevar armadura (y combinarla), llevando una armadura exterior y otra interior. Esto es, por ejemplo, llevar un traje reforzado y encima, un chaleco antibalas. Además, algunas razas pueden tener armadura interna (esto representa una corpulencia sobrenatural, piel resistente, o también algunos implantes pueden hacer lo mismo). 

La armadura tiene varias funciones: la más básica es determinar el tipo de daño recibido. Para esto se suman todas las armaduras que lleves. Si la Penetración del arma que te ataca es mayor que tu puntuación de blindaje para su tipo de daño, recibes daño letal (de salud). Si es igual o menor, recibes daño de aturdimiento

Ahora bien, una vez determinado el tipo de daño, recibirás el daño base del arma más los aumentos del ataque tras restar esquivas, absorciones de daño, coberturas y demás; digamos que es 7 puntos de daño (7 casillas). Entonces, se mira de todas las armaduras que estés llevando, sólo la mejor contra el tipo de daño del arma. Digamos que es el chaleco antibalas que te da 4 puntos de blindaje balístico. Pues recibes 7-4=3 casillas de daño. 
De nuevo, esto equilibra bastante la defensa de los distintos personajes, pues llevar varios tipos de armadura da cierta ventaja (es más fácil convertir el daño en aturdimiento), pero también  te ralentiza (llevar demasiada armadura reduce el movimiento). Y en última instancia, sólo la mejor de las defensas reduce el daño efectivo del ataque. Equilibrio total

Pero dejemos las reglas del juego a un lado, para discutir otro de los aspectos más interesantes y desarrollados de este Sinless: las mecánicas de gestión de Sectores y la Marca

Los personajes, además de a ellos mismos, también deben ponerse de acuerdo para crear una institución bajo la cual actuarán como sus máximos responsables: una banda criminal, un equipo mercenario, una secta religiosa, un grupo terrorista, agentes corporativos, una banda de música con ínfulas de activismo radical, etc. Esto es la Marca. Los personajes deben escoger dos rasgos para su Marca; de entre una lista. Cosas como Experimentada, Inspiradora, Peligrosa, Oscura, Sofisticada, Técnica, Vil, etc.

Esto bonificará los atributos de la Marca, que son Músculo, Magia, Medios, Espionaje y Red. Estos atributos determinarán el número de dados que tira la Marca cuando intente realizar las acciones de Sector que veremos más adelante. 

En esencia, los personajes formarán una fachada desde la que operarán, y podrán recurrir a los recursos y beneficios de la misma durante el juego. 

-"¿Una banda de rock? !Yo quería ser un asesino ninja de la Yakuza del Clan Escorpión!"

Y entonces, ¿qué son las acciones de sector? Pues bien, el juego se divide en el turno de operación (la aventura) y el turno de Sector (lo que pasa entre aventuras). Ambos tienen similar importancia, de hecho, el turno de sector a menudo tendrá tanta influencia sobre la operación, que se terminará creando una suerte de relación de retroalimentación entre ambas fases del juego. 

Y es que la ciudad o el mundo donde se juegue, se deberá dividir en sectores, cada uno de ellos con una o varias facciones que compiten por el control de la misma, y dentro de la misma, hay varios recursos, que son lugares o negocios que ofrecen ventajas económicas o de influencia (bares, casinos, fábricas, callejones, mercados negros, hospitales, clínicas de implantes, etc). 

Normalmente, durante la fase de Sector, los jugadores se pondrán de acuerdo para realizar 3 acciones de Sector a través de su Marca, y de este modo intentar expandir su dominio sobre la región. Esto les permitirá crecer de forma constante, obtener fondos, empresas, agentes, etc. Pero las Marcas rivales no permanecerán pasivas ante semejantes movimientos: ellas también tienen sus acciones.  Y por supuesto, las operaciones pueden usarse para influir en esto. Si estás intentando influir sobre un Casino para tomar control del mismo, realizar una operación en la que os infiltrais en el mismo y asesináis a un capo de una mafia rival, servirá como argumento de peso a la hora de sus dueños decidir a qué banda pagar por su protección. 

Y los agentes no son cosa baladí. Los personajes comienzan con 1 agente gratuito; del que siempre podrán disponer, y no tendrán que pagar para nada. Es un conocido cercano de su vida pasada. Pero por lo demás, los agentes deben comprarse con acciones de la Marca, y se pagan muy caro, y hay que mantener contentos pagando una manutención mensual. 
Pero los agentes son buenísimos. Hay 130 de ellos, cada uno con su nombre, y también cuentan con 2 acciones o "poderes especiales". Uno de sector, y otro de operación. Estas acciones reemplazan una de las acciones normales en esas fases, y no se pueden repetir durante el mismo turno. Pero es que son canela en rama. 

Algunos de ellos, como acción de Sector, pueden conseguir Dossiers de uno o varios tipos. Esto es información contrastada y útil del tema que quieras, sobre cualquier recurso del sector (normalmente, el recurso sobre el que vas a actuar en la fase de Operación). Puede responder tantas preguntas como el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación del agente (la Etiqueta del grupo del agente). Por ejemplo, un Dossier civil sobre un laboratorio de armas de Ares Technologies puede darte la lista de empleados. Luego, le puedes pedir una lista de vicios o registros criminales de dichos empleados, y por último la dirección de los empleados escogidos anteriormente, o los mapas de lugar. ¿empiezas a ver por dónde van los tiros?
Otro aspecto importante es el que la venta y los peristas. Muchos de los recursos compran armas, o vehículos, ordenadores, bienes generales, etc. Esto es importante porque por lo normal, revender cosas que encuentres o robes por ahí, da pocos beneficios (el precio de partida es el 10% del valor del objeto, y a partir de ahí se aumenta en saltos de +10% según la diferencia entre tu tirada de negociación y la del comprador). Si tienes un perista especializado, el precio de venta parte del 50%, así que los beneficios son potencialmente mucho mayores, sobretodo si consigues venderle objetos en cantidad. 

Pero esto no es nada. Las acciones de operación son también la repanocha: pueden conceder acceso a recursos tácticos, como vehículos, francotiradores, o equipos de maleantes para crear distracciones, actuar como decker, rigger, mago o cosas así. 
En conclusión; los agentes son importantes, y cuantos más consigas tener (y mantener), más poderoso e influyente llegarás a ser en el Sector. 

El último aspecto que quiero tratar en esta brevísima reseña, es el de las Estructuras. A sabiendas de la complejidad que la propia ambientación ciberpunk tiene, y en especial, el tipo de juego de "golpe" en el que se suelen adscribir la mayoría de partidas del género; la respuesta del señor Campbell es, cuanto menos, elegante. Las Estructuras. 


-El Agonarca cuando tiene Estructuras a las que recurrir durante la sesión de juego. 

Lo diré otra vez: las Estructuras.    Me encantan. 

¿Cómo te aseguras de abarcar los aspectos clave de una partida en el mundo ciberpunk? Pues abstrayéndolos en forma de reglas. Y las llamas Estructuras. 

Existen las siguientes: 

Adquisición de Operaciones.
Reconocimiento y Preparación. 
Localizar Persona/Comprobar su Pasado.
Sabotear/Preparar un lugar. 
Mejorar temporalmente un vehículo o dron. 
Viaje de Sector.
Encriptar/Desencriptar.
Rastreo Astral. 
Persecución. 

Puede que os sorprenda notar que ya habíamos mencionado dos de ellas. Sí, cada una de estas estructuras simplemente ordenan cada parte del juego de forma que se puedan resolver acciones muy complejas con un puñado de tiradas, las cuales además son sólo prescriptivas, y no eliminan la posibilidad de los personajes de emplear tácticas poco convencionales o totalmente nuevas, dentro de las mismas. 

Por ejemplo, usaremos la Estructura de Reconocimiento y Preparación, que ataca de frente al mayor problema de las partidas de "Golpes", que es que se pueden estancar en la preparación de la misión. 

Los jugadores pueden usar sus habilidades y agentes para reunir información sobre la misión y sobre el lugar en el que se va a realizar. Esto les permite trazar un plan.  

Los propios personajes podrán usar sus habilidades para recopilar información:
Reconocimiento:  por cada éxito en la prueba de Reconocimiento, puedes descubrir una de las siguientes cosas: 

- Información sobre el número de guardias y su equipamiento. 
- Empleados en la localización de la operación durante un periodo de 24 horas.
- Disposición del edificio. 
- Ubicación de todas las entradas y salidas.
- Localización de las cámaras.
- Localización y tipo de todos los emplazamientos defensivos.
- Dirección de residencia de algún empleado en particular.  

Si un personaje con habilidades mágicas es el que realiza el reconocimiento, también podrán averiguar
estas cosas: 

- Localización de las líneas ley del lugar de la operación. 
- El tipo de barreras y defensas mágicas.
- Cualquier iniquitas (criatura mágica) que se use para la defensa. 

Hacking: por cada éxito se accede a uno de los siguientes tipos de información: 

- Localización de los nodos de acceso locales. 
- Tipos de defensas informáticas. 
- Lista de empleados.
- Una información concreta sobre un empleado en particular (residencia, vehículo, relaciones, lugares
habituales, etc.)
- Lista de defensas electrónicas y automatizadas (alarmas, drones). 
- Localización de las cámaras. 

Subterfugio: por cada éxito, se aprende algo de lo que sigue: 

- Lista de empleados. 
- Una información concreta sobre un empleado en particular (residencia, vehículo, relaciones, lugares
habituales, etc.
- Información sobre puntos de acceso o entradas poco usuales. 
- Una debilidad o vicio de una persona asociada con la operación. 

Sentidos astrales: por cada éxito, se gana acceso sobre alguna de las siguientes informaciones: 
- Localización de las líneas ley del lugar de la operación.
- El número de personas relacionadas con la operación que poseen habilidades mágicas. 
- El nivel de poder de las personas con habilidades mágicas relacionadas con la operación. 
- Lista de barreras y defensas mágicas. 
- Lista de iniquitates (criaturas mágicas) asociados con el lugar de la operación.  

Durante la planificación, el Agonarca puede dar la información  necesaria para que los personajes puedan formular un plan. El Agonarca debe de tener los detalles de la operación preparados de antemano, incluyendo los planos del lugar, y deberá presentar la información a medida que los jugadores se la vayan pidiendo. El rol del Agonarca durante todo esto es la de aclarador. Debe eliminar cualquier malentendido que los jugadores hayan podido generar sobre la operación, las pistas que han reunido, o los objetivos de la misma. 

Tras preparar el plan, los personajes querrán preparar o sabotear el lugar de la operación con el esquema de Sabotaje/preparación del lugar.  

Como puede verse, el Esquema no es más que una lista que guía y refuerza los arquetipos del género y da opciones tanto a los jugadores como al máster (Agonarca) que facilitan el transcurso de la partida e incluso, abren la puerta a una sesión improvisada. Nadie podrá negar la utilidad y maravillosa sencillez de este recurso. 

Y poco más puedo añadir sobre Sinless, más allá de que es una magistral adaptación de un juego que siempre ha sido complicado (en reglas y adaptaciones), abriendo puertas a un universo enorme lleno de posibilidades al que rara vez se le hace justicia. Un  ejercicio de diseño, economía (aunque no lo parezca), y raciocinio, casi de lógica espúrea, capaz de concretar la entropía misma  en una sinfonía de orden, armonía y raciocinio. Una obra magna de ingeniería inversa que ha transformado lo inabarcable, en sólo ligeramente indigesto. 

En pocas palabras: Sinless es una maravilla. Hazte un favor y cómpralo, insensato. 

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