ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: MERCENARIES, SPIES & PRIVATE EYES, o Tunnels & Trolls con pistolas.
Cuanto más estudio la naturaleza de la organización social humana, más difícil me resulta justificar la premisa de la inteligencia y la lógica real de dicha especie. Su proceder es extremadamente irracional, y para tener pruebas claras de esto no hay más que darle un vistazo a la cantidad de guerras y revoluciones sangrientas que dicha especie ha desarrollado en los últimos siglos con el único objetivo de imponer una Constitución o conjunto de leyes comunes para un grupo o "país".
Derramamientos de sangre, persecuciones, cazas de brujas, exterminios, bombardeos, torturas... cosas abyectas, todas ellas. Y sin embargo, una vez impuesto dicho marco legal y moral, el sujeto encargado de defenderlo -el Estado-, instaura sin excepción, un organismo alegal encargado de romper todas las leyes y normas sociales, incluyendo las de la defensa de los derechos humanos, para conseguir objetivos espurios y materiales, o peor aún, políticos.
Y no estoy hablando de corpúsculos radicales marginales fanáticos que imponen la fuerza al margen de la ley, no. Hablo de la existencia de las distintas Agencias de Inteligencia que todos los países democráticos ni siquiera se esfuerzan en disimular.
Y cuando estas Agencias rompen las leyes de convivencia entre estados, ya sea cruzando fronteras, realizando actividad policial fuera de su jurisdicción, robando información, infringiendo la intimidad de los ciudadanos de otras naciones, o directamente realizando operaciones militares ilegales, NADIE se plantea la moralidad o lógica de todo esto. Es más, en su locura, los humanos, lejos de criticar la existencia de estos soldados anti-humanitarios, los romantizan en obras de ficción donde se muestran como héroes repletos de lujos, carisma y extravagancia. ¡Cuánto oprobio merecido esquiva la humanidad en su empresa de destruirse a sí misma!
Pues el arcaico de roles de hoy no es otro que otra de esas obras de propaganda y control social creadas para ensalzar las figuras del espía y su degenerada función, llamado Mercenaries, Spies & Private Eyes. Curiosamente, y esto es algo que Mi Eminencia no conocía hasta hoy, es un juego basado en el Grande y Magnífico Tunnels & Trolls, el retroclón más rolero y salsero que existe, el cual hunde sus raíces en la psicodelia y el abuso de drogas de diseño que, en retrospectiva, sí parece tener mucho que ver con las operaciones de algunas agencias de inteligencia.
Pero lo dicho, Mercenaries, Spies & Private Eyes, o en lo futuro durante esta reseña, MSPE, fue publicado en 1983 por Blade, una compañía subsidiaria de Flying Buffalo, la editorial que publicó Tunnels and Trolls en 1975, y su autor no es otro que el fascinante Michael A. Stackpole, autor de otras obras magnas como el videojuego Wasteland, el precursor de la saga Fallout, que de hecho usa una versión modificada de estas reglas, autor de muchas novelas del universo Battletech, y también varias del universo extendido de Star Wars. Creo que huelga decir que el día de hoy, estamos en buenas manos.
Otra cosa no, pero la CIA sabe cómo hacer una portada con empaque.
¿Pero será suficiente esto para justificar una obra de zafia propaganda defensora de los más abyectos agentes sombríos de la humanidad? Pues ya te voy adelantando que sí. Pero sí con S mayúscula, como sea que eso se escriba.
MSPE, como ya menciono un poco más arriba, es un juego o ambientación que usa las reglas de Tunnels & Trolls, con múltiples modificaciones (adiciones, más bien), para adaptarlo a un entorno más realista y moderno. Lo cierto es que, sin cambiar demasiado las reglas, consiguen alterar completamente su función, simplemente controlando la creación de personajes y modificando las reglas de curación. También se añaden una gran cantidad de reglas específicas, sobre todo en el apartado de las habilidades (que T&T no tiene, son todas nuevas). Por supuesto, se tratan apartados que, por su ambientación de fantasía, T&T nunca desarrolló, como el tema de las armas de fuego, sus distintos modos de disparo, explosiones, choques y embestidas con vehículos, conducción, etc.
Pero empecemos por el principio, que tiene miga la cosa. Lo cierto es que la concepción de MSPE, tal como viene explicada en el prefacio del libro, es de lo más curioso. Parece ser que el bueno de Stackpole participó en una partida durante los 70s con el autor de T&T, Kent St. Andre, una partida donde, usando las reglas de T&T, se jugó una aventura de investigación inspirada en las obras de Lovecraft de Cthulhu, años antes de que se llegase a publicar un juego en dicha ambientación. Esto hizo notar a Stackpole que las reglas de Tunnels & Trolls eran maleables y podrían aplicarse a otros universos y estilos de juego. Ese fué el germen, y la enfermedad, no es otra que el ahora pasado, pero entonces futuro, Mercenaries, Spies & Private Eyes.
¿Pero cómo adaptar un juego de fantasía mazmorrera clásica, al mundo de la investigación, el combate moderno y la tecnología? Pues lo cierto es que no tuvo que tocar demasiado. De hecho, todo el sistema, literalmente, fue reutilizado con casi ningún cambio. Sólo se añadieron una gran cantidad de elementos, y se ignoraron las partes que no eran necesarias (clases,magia, razas no humanas), y 2 cambios a las reglas. Eso es todo.
El principal cambio es que ya no hay clases. En T&T, normalmente, debes escoger si tu personaje es un Guerrero (que tiene bonificadores al daño según su nivel, y puede usar mejor las armas y armaduras que el resto de personajes, pero no sabía hacer magia), Mago (con bonificadores al uso de herramientas mágicas y conocimientos elevados de magia, pero no sabía usar armas o armaduras poderosas), o el Pícaro (que ganaba más Talentos que los demás, empezaba con un sólo hechizo de nivel 1, y no tenía ninguna desventaja, pero tampoco ninguna ventaja, de las otras dos clases). Había más clases pero en general eran opcionales.
-"¿Cómo que no puedo hacerme un mago Elfo con complejo de Dios? ¿Quién te crees que eres, maldito insecto repugnante?" - Reacción normal de un aficionado de Tunnels & Trolls cuando le ponen a jugar MSPE.Pues bien, evidentemente, en MSPE nada de esto tiene sentido, así que directamente, se ignora. Los personajes ya no tienen clase. Simplemente son lo que el conjunto de sus características y habilidades razonablemente determine. Eso sí, como el título sugiere, el juego propone que los personajes deben enfocarse en uno de los tres estilos de juego propuestos, que son el de Mercenarios (soldados, fuerzas especiales, etc; personajes especializados en el uso de la violencia), Espías (gentuza de la peor calaña, criminales, personajes especializados en el engaño y la infiltración), o Detectives (gente bien educada, especializada en la resolución de casos).
Evidentemente, durante una campaña, podrán darse situaciones relativas a todos esos estilos de juego, pero cada aventura o campaña debería estar adecuada al tipo de personajes que van a participar en ella. Porque, ¿Qué crees que pasaría si Sherlock Holmes se viera envuelto en una de las tramas de Jack Reacher, o de un episodio del Equipo A? Pues que acabaría muerto. Del mismo modo, ni Reacher ni B.A. Barracus podrían resolver los enrevesados casos del detective londinense.
Aún así, que no haya clases no implica que todos los personajes sean iguales. Aunque sí es cierto que se da un elevado grado de libertad al jugador para crear su personaje. En esencia, la creación es igual que en el juego de fantasía: los personajes siguen teniendo las mismas características, excepto Hechicería (Poder, en inglés). Tienen Fuerza, Constitución, Destreza, Velocidad, Suerte,Inteligencia y Carisma. La idea es que se tiran 3d6 para cada una de ellas, en orden, y luego se razonan los resultados para intentar entender el tipo de personaje que te ha salido. Por supuesto se da la opción de reordenar los valores de forma opcional.
A diferencia de T&T, aquí los tripletes no se repiten (resultados de números pares o triples, como tirar 3d6 y sacar 2,2 y 2. Se volverían a lanzar y sumar, y así hasta parar de sacar tripletes). De esta forma, los personajes no tienen esa tendencia a explotar y salir con algún atributo desmesurado. Son personas normales, no seres heroicos destinados a salvar el mundo.
Se le da mucho enfoque a cómo interpretar estos valores, y cómo pueden, potencialmente, determinar el origen o vida pasada del personaje. Luego, viene la parte de determinar, con el uso de la imaginación, del nombre, la historia y el pasado del personaje,que es importante tener claro porque el siguiente paso será el de determinar las habilidades.
Y las habilidades, amigo mío, es un tema fundamental en MSPE, porque T&T no tiene tal cosa. Sí tiene Talentos, que son una suerte de Dotes similares a las que luego usaría D&D, pero eso, evidentemente, no es exactamente lo mismo. Pues bien, aquí, cada personaje tiene tantos puntos para adquirir habilidades como su puntuación de Inteligencia. Además, las distintas habilidades están agrupadas según el nivel mínimo de Inteligencia (de 4 a 16) necesaria para poder adquirirlas. Además, algunas habilidades específicas pueden tener condiciones adicionales (como las habilidades profesionales, de educación superior, o algunas de naturaleza técnica muy avanzada). Además, algunas habilidades cuestan más de 1 punto para poder aprenderse, como las Artes Marciales -que no podían faltar- o las habilidades Psíquicas. Porque en los 70s, la gente realmente pensaba que eran reales. Esto hace que, evidentemente, los personajes de alta inteligencia tengan una gran ventaja.
Pero no empieces a tirarte de los pelos ante tamaño ejemplo de trato preferencial ante un reducido grupo de personajes intelectuales, pues el trasfondo ideado para el personaje entra en juego aquí también, y permite a los jugadores apuntarse habilidades gratuitas, o para las cuales no reúnen los requisitos de Inteligencia o estudios y similar, aplicando la lógica y la narrativa. De este modo, un personaje que conviviera con su padre técnico nuclear, podría haber aprendido de éste los conceptos básicos, y a través de eso poder luego cursar unos estudios que, de otra manera, le hubieran quedado muy grandes. Del mismo modo se podrían justificar habilidades como escalada, el uso de armas, boxeo, etc.
Es importante hacer notar que entre las habilidades, no son todas iguales. Todas las de índole académico, que se denominan habilidades de Conocimientos, funcionan en general de la misma forma. Simplemente dan un bonificador a las tiradas relacionadas. Normalmente, no pueden subir de nivel. O se tienen, o no. Y se pueden usar múltiples en una tirada determinada si tiene sentido. Como, yo que sé, cuando se investiga un escenario del crimen, usar Criminología, Botánica, Heráldica y Medicina todas juntas en la tirada de Inteligencia porque todos esos elementos tienen cabida en el lugar.
Luego están las de Combate. Todas estas se compran a nivel 1. Y generalmente suben de nivel (ganan experiencia) con el uso. También se pueden sumar a las tiradas relacionadas fuera del combate, aunque esto será normalmente para reconocer modelos raros de armas con las que se tiene entrenamiento, saber cómo mantenerlas, distinguir si un arma está bien cuidada o no, etc.
Por último, las habilidades Especiales, que rompen las reglas normales de una u otra forma. Aquí entran muchas habilidades psíquicas, y las artes marciales, por ejemplo (porque no suben de nivel de la misma forma).
Dicho todo esto, ¿Cómo funcionan las tiradas en MSPE? ¡Pues exactamente igual que en T&T! Pero por si hay algún rezagado intelectual que no lo recuerde, se tiran 2d6 contra una dificultad. La dificultad se determina restando del número objetivo (20 para nivel 1, 25 para nivel 2, 30 para nivel 3...) el valor de la característica determinante. Por ejemplo, una prueba de Suerte de nivel 1, sería 20-9 (la Suerte del personaje). Así, tendrías que sacar 11 o más tirando 2D6, a los que se sumarían habilidades o ventajas pertinentes, que digamos que es +2. 2d6+2 contra 11. Eso sí, los dobletes sí se suman y repiten. Un doble 5, por ejemplo, sería 10 mas otra tirada de 2d6, eso sí, no se siguen repitiendo otros dobletes subsiguientes.
Hay que notar que cualquier tirada menor que 5 se considera también un fallo, independientemente de si otros modificadores o ventajas hicieran que esto fuera técnicamente un éxito. Esta regla tampoco estaba en T&T, y busca hacer que todos los personajes, independientemente de su nivel, se sientan falibles.
Y en realidad, esa mecánica se usa igualmente para el combate, por lo que se podría decir que es la regla universal del juego. Eso sí, hay un enorme grado de excepciones y particularidades para cada tipo de habilidad, situación y contexto.
Por ejemplo, cada arma hace un número de D6s como daño, y los personajes tienen su Constitución como puntos de daño. Eso quiere decir que, de media, con 3d6, la mayoría de personajes tendrán 12 o 13 de vida, y un arma pequeña como una pistola ligera o un puñal ya hacen 2d6 de daño, armas como los rifles automáticos hacen 4D6 o 6D6, y ya no hablemos de granadas y similar. Es un juego letal.
Eso sí, cuando tus puntos de vida llegan a cero, no mueres, sino que existe la oportunidad de salvarte realizando una prueba de Primeros Auxilios, Medicina o Cirugía, según la naturaleza y gravedad de las lesiones. Independientemente de eso, aunque tu personaje se salve de la muerte, seguirá precisando cuidados especiales y probablemente un ingreso inmediato en un hospital o clínica para recuperarse del todo, de lo contrario, volverá a caer en shock, necesitando una resucitación, y reiniciando así un ciclo imposible del que eventualmente no saldrá vivo.
Concretando el sistema de combate, son como en T&T, que es un modelo muy abstacto e ingenioso. Las tiradas se suelen hacer por bandos (personajes y enemigos), aunque también, si así lo desean, se pueden hacer en subgrupos (el Mercenario y los 4 secuaces que lo rodean, el Espía y el Detective juntos contra el villano). El caso es que cada grupo tira un número de dados determinante de sus "Adiciones de combate Cuerpo a Cuerpo" o "Adiciones de Combate de Disparo", que son, en esencia, el número que debe tirar cuando lucha. Esto siempre son 2D6 mas esos números, que se determinan de los valores de varias Características.
Por ejemplo, las Adicciones de combate Cuerpo a Cuerpo son iguales a +1 por cada número por encima de 11 o -1 por cada uno por debajo de 9 en las Características de Fuerza, Destreza y Suerte. Las Adicciones de combate a Distancia son simplemente igual, pero sólo cuentan la Destreza y la Suerte.
Cada bando tira esos dados junto con los dados de las armas que estén usando, suma sus adiciones y determina el valor de su ataque, éste se compara con el de su/sus rivales, y el mejor de los valores se resta del otro. Lo que queda, es el daño a repartir entre todos en el bando perdedor, aunque existe la opción de que el reparto no sea igualitario, sino determinado de forma arbitraria entre sus miembros.
Cabe hacer notar que este esquema no es absoluto, y aunque sí se usa tal cual, hay excepciones, como cuando se hacen disparos, que se juntan al resto de tiradas para determinar el bando ganador/perdedor, pero luego su daño se aplica exclusivamente al personaje al que se pretendía.
Por supuesto, todo esto se complica rápidamente con la aplicación de disparos de ráfaga, fuego automático, artes marciales, etc.
Lo principal es que las armas a distancia actúan 2 veces en cada turno, y la mayoría de acciones de combate cuerpo a cuerpo tienen lugar después de los disparos, con la excepción de los artistas marciales, que pueden hacer una prueba de Velocidad, y, según el valor obtenido, podrán actuar antes de que se realice ningún disparo, entre los dos disparos, o después, como el resto de los mortales. Esto es importante porque las artes marciales pueden desarmar a sus enemigos.
Puede dar la impresión de que esto hace que las armas de fuego sean extraordinariamente eficaces, y sí, lo son. Pero cuentan con una desventaja fundamental: los ataques cuerpo a cuerpo no pueden fallar. La tirada sólo se hace para determinar el ganador/perdedor, pero ganando, éstos siempre tienen efecto. Por el contrario, los ataques a distancia tienen que confirmarse, haciendo una prueba contra una dificultad determinada por una tabla mas algunos factores como el tamaño del objetivo (no es lo mismo apuntar al bulto, que a un ojo, o a un oso, etc), si hay cobertura, la distancia, etc. La cobertura además da unos pocos puntos de protección, que se restan del daño recibido.
Existen algunos ejemplos de armadura personal, que reducen el daño recibido, y normalmente sólo sirven contra un tipo concreto de daño (chaleco flak sólo sirve contra balas, no contra la metralla de las granadas, ni golpes o puñaladas), pero no son muy comunes. Lo más normal es lo dicho arriba, las coberturas.
Además, el juego, entre sus escasas 140 páginas, contiene reglas para persecuciones, investigación, guías sobre cómo crear aventuras de combate, de investigación o de intriga, así como sobre todos los géneros relevantes, con consejos de dirección que valen su peso en oro, y por si fuera poco, incluye estadísticas simplificadas para usar como enemigos, ya sean agentes rivales, animales, o soldados, uso y abuso de venenos... Incluso tiene un apartado para jugar "Tunnels & Thompsons", osea, que los personajes de MSPE terminen, de forma estrambótica, cruzando un portal al mundo de Tunnels & Trolls, y cómo la magia, los objetos encantados y otros conceptos pueden afectar al juego, e incluso, cómo volver después de semejante experiencia, la partida a la normalidad. Cabe destacar que el apartado de "Provisiones" que incluye todas las armas y equipo disponible para los jugadores y adversarios, es muy completo, contando con ejemplos de armas y materiales del siglo XIX hasta nuestros días, al menos "nuestros días" de 1983.
Lo único que no trae este manual, desgraciadamente, es una aventura de ejemplo. Esto se debe a que, en las ediciones originales, se vendía en caja con aventuras de grapa en su interior, la edición "en tapa dura" que yo he podido consultar, se publicó junto a dos aventuras, que eran The Case of the Pacific Clipper, una aventura para un grupo de personajes, que también se podía jugar en solitario, y The Adventure of the Jade Jaguar, que era una aventura en solitario. Por desgracia yo no he tenido acceso a ninguna de ellas, así que su calidad queda en entredicho.
Sin embargo, debo de admitir que el conjunto, teniendo en cuenta el contexto y evolución de los arcaicos de roles, es superlativo. ¡Qué elegancia, qué simplicidad, qué calidad!
Aunque no he mencionado el arte o la edición, aprovecho este escueto espacio para calmar a las huestes y afirmar que ambos apartados son más que correctísimos para la época, con especial mención de una portada que es legendaria. Y sí, puedo afirmar que este juego no contiene arte hecho con inteligencia artificial, que soy muy consciente que es algo que molesta a las mentes más primitivas y deficientes entre la especie humana. ¡Esperemos que sean prontamente expulsados de la línea evolutiva!
De forma lacónica, esto es, en resúmen, no se puede ignorar la calidad y nivel de ingenio que este juego acumulaba para sí en su momento, y que, sinceramente, si lo cojes hoy en día seguirá brillando con luz propia y proporcionando, no me cabe duda, incontables horas de propaganda para el despreciable arte del espionaje internacional.
Tiene el Sello de Calidad de la Pirámide Áurea, y se lo doy porque, de lo contrario, sus seguidores lo terminarían robando.










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