ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: ELRIC
La entropía es un concepto esquivo que acompleja a tantos científicos y filósofos a lo ancho del cosmos que no deja de ser una incógnita, del mismo modo, los patrones que tan a menudo parecen universales, terminan siempre defraudando tarde o temprano. El orden es una ilusión. El caos, una constante. Esa es la realidad, por mucho que a los usuarios de la lógica y la razón pueda resultarnos harto detestable e infortunado.
Y en ese orden de cosas, hay una obra de ficción y fantasía que trata estos asuntos de forma distendida con un tono oscuro y derrotista, ahíto de incógnitas y personajes que rompen arquetipos y estereotipos. Una obra atrevida, lisérgica y profundamente siniestra. Hablo de la Saga de Elric de Melniboné o de la Portadora de Tormentas.
A ver, todo esto comienza con una saga de novelas de fantasía de allende los años 70s de un prolífico autor británico llamado Michael Moorcock (sí, así es el apellido. No sé en qué pensaban sus antecesores). A menudo se describen como fantasía oscura simplemente porque, bueno, presentan eventos y lugares más deprimentes y siniestros que la típica novela de fantasía adolescente; pero en realidad, El Señor de los Anillos contiene bastantes puntos que bien podrían considerarse igual de oscuros y malignos. Esto viene del sempiterno problema de las clasificaciones de géneros del paradigma teórico terrícola. En esencia, la fantasía de los años 30s, antes de Tolkien, era bastante más cruda que la de Tolkien, pero como todavía no había un referente tan claro, pues era simplemente ciencia ficción o fantasía. Y Elric es fantasía oscura sólo en comparación con Tolkien, pues al compararlo con Conan, por ejemplo, no hay tanta distinción en sus aspectos morales o eventos terribles.
Ahora bien, la escala de tales elementos sí es bastante acusada, exagerada, y difícil de describir. Cuando se desata batalla en las novelas de Elric, normalmente caen naciones enteras, mueren dioses, o miles de almas se pierden para siempre. Tiene que ver con el nivel de magia y elementos metafísicos de la obra, que son mucho más acusados que en otras obras, incluso en aquellas de "alta fantasía". Los dioses, altos poderes cósmicos, el destino, e incluso héroes y villanos salidos de otros planos y universos paralelos, son algo constante en la obra. Y todo eso sin entrar en el concepto del Campeón Eterno...
En esencia, el universo de Elric es una antítesis del arquetipo de personaje y mundo del Conan de Robert E. Howard. Igual que Conan es físicamente un portento, tiene una personalidad estoica y unas pasiones terrenales, astuto y con una gran habilidad con la espada y la supervivencia; Elric es todo lo opuesto: débil, albino y enfermizo; de mente soñadora y de poca ambición, dubitativo, meditativo, pusilánime, hedonista, hechicero (¡blasfemia!), y además, al contrario de Conan, que es de humildes raíces pero capaz de elevarse a Rey con sus obras; Elric nació Emperador de su oscuro y decadente reino, Melniboné.
Además, sus mundos son igualmente dispares: el de Conan, primitivo, pero fuertemente basado en culturas y lugares reales de nuestra historia. El de Elric, un mundo irracional, donde elementos de distintas líneas temporales y cósmicas se mezclan de forma confusa, y las propias reglas fundamentales de la física no siempre están presentes. Los dioses y sus rencillas cósmicas están presentes en las vidas de todos sus habitantes, sean estos reyes, o plebeyos. Es un mundo bastante extraño, con elementos propios, como la ascensión a divinidad de sus héroes, el combate cósmico entre los dioses del Caos y de la Ley (que no del Bien y del Mal, de hecho los dioses son, por definición, crueles), e incluso el propio mundo no tiene una forma o reglas concretas, sino que éstas cambian a medida que el conflicto se desata.
Como puede verse, tales elementos extraños hacen que una adaptación no sea algo tan sencillo como pueda parecer. No es sólo representar los personajes y eventos del mundo, sino la idiosincrasia y aspectos metafísicos complejos que lo pueblan. Y en este sentido, ¿habrá el Arcaico de hoy hecho justicia a semejante punto de referencia?
Pues bien, estamos hablando de Chaosium allá por el año 2001, aunque hay que decir que no es más que una continuación del juego Stormbringer, de Kent St André y Steve Perry, del año 1981.
Muchos de los aspectos generales del juego vienen de esa primera edición. En esencia, se trata de un BRP (Basic Roleplaying Game), el sistema de la casa de Chaosium, que por entonces venían usando en Runequest, La llamada de Cthluhu, y tantos otros juegos.
Pero no se debe pensar que por ser otro juego BRP, va a ser igual que los demás. Lo cierto es que se han realizado cambios suficientes a muchos aspectos muy variados del juego para crear, ciertamente, bastantes adaptaciones necesarias.
Para los más torpes, recordar que los juegos BRP, también llamados porcentuales o de D100; son esos juegos con habilidades basadas en porcentajes que usan dados de 100 caras para resolver las acciones. Aquelarre sería el ejemplo patrio por excelencia.
Pero Elric, como digo, trae muchos cambios que, a un principiante, pueden parecerles cosa minutta, pero a quien posee el ojo que discierne y la erudición necesaria, son significativos y de gran calado. Empecemos por el principio:
La mecánica base: normalmente, en los sistemas percentuales, debes tirar los dados y obtener un valor igual o menor a tu nivel de habilidad para tener éxito en tus acciones. Después, se tiene un 5% de probabilidades de crítico o pifia, y en algunos casos, como en Runequest, un 10% de realizar empalamientos o efectos especiales con las armas. Esto se ha alterado de forma significativa: en Elric, el éxito es igual: obtén un valor en los dados igual o menor que el porcentaje de la habilidad. Sencillo. Ahora bien, el crítico es obtener un 20% o menos del nivel de la habilidad usada, por lo que es mucho más probable. Además, el empalamiento, se da sólo si se obtiene exactamente un 1% en el dado. Las pifias, por otra parte, se dan exclusivamente sacando 99 o 100 en el dado, por lo que son poco probables.
Y uno podría preguntarse, porqué cambiar tan significativamente estos aspectos tan básicos de la mecánica. Esto se debe a que los personajes jugadores; serán astronómicamente más competentes desde el inicio que lo habitual en estos juegos. De hecho, el manual RECOMIENDA que todos los personajes comiencen al menos con su habilidad preferida (que normalmente será una habilidad de armas, aunque no tiene porqué), por encima de 100%.
-"Algunos artistas son incapaces de dibujar a Elric como está mandado. Éste Elric está hipertrofiado. Debe ser cosa de consumir tantas almas ajenas... Pero a lo mejor subió su habilidad de Atletismo por encima de 100%..."
Las habilidades por encima de 100 funcionan igual, pero con las siguientes particularidades: sólo se pifia sacando un 00 en los dados; y puedes dividir el nivel de tu habilidad en bloques de 50% para realizar acciones y ataques adicionales. Así, un guerrero con su habilidad de Hacha al 140%, podrá atacar hasta dos veces en un turno: una al 50%. y una segunda vez, al 90% (o viceversa). Puede parecer que con niveles de habilidad así de altos, los combates se alargarán demasiado (ataque y parada, ad infinitum); pero como el crítico se da un 20% de las veces, y éste desempata contra un éxito, lo cierto es que la cosa se resuelve con bastante elegancia, aunque momentos de "mala suerte" que alarguen un enfrentamiento seguirán pasando, pues la entropía es así, y gusta de burlarse de los mortales. Además, las paradas consecutivas reducen el nivel de la habilidad en un 30% cada vez, por lo que la inferioridad numérica sigue siendo un factor relevante.
La creación de personajes es bastante detallada; y contiene decisiones que pueden resultar de gran calado para el futuro del personaje. En esencia, es similar a la de otros juegos del palo, pero las ganancias básicas de porcentajes suelen ser mayores. Cabe recalcar que la edición de este libro es bastante irracional, y por ejemplo, los pasos e instrucciones de creación de personajes sólo aparecen en cuadros de texto del propio ejemplo de cómo se rellena la ficha del personaje, y no se detalla en el propio capítulo de creación de personajes, dónde sólo se detallan pasos concretos de dicho proceso (pero no todos). Es bastante raro, como digo. Pero vayamos al meollo: creación de personajes:
Lo primero es calcular las características, que son Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Poder, Destreza y Apariencia. Todas ellas son 2D6+6 (suponiendo personajes humanos), y se tiran en orden. Se pueden reordenar 3 puntos de unas a otras, si se desea, pero ninguna puede superar los 21 puntos, que es el límite.
Después, se determina aleatoriamente o se escoge un arquetipo de personaje, de los cuales hay cuatro: Violento, Astuto, Embaucador y Manipulador. Cada uno te da 13 habilidades, en las cuales comienzas con el nivel base, +20%.
Luego se calculan las tiradas de Idea (INTx5), Suerte (PODx5), Destreza (DESx5) y Carisma (APAx5), que se usan a modo de tiradas de salvación y para resolver algunas situaciones especiales.
Para poder hacer magia, se necesita un mínimo de Poder de 16. Si el personaje no tiene tanto en dicha característica, o quiere aumentar aún más su Poder, puede conseguir puntos adicionales "quemando" características a un ratio de 2 puntos por cada punto de Poder adicional. Si pretendes ser un hechicero, nada te impide reducir tu Fuerza, Destreza, Tamaño, Apariencia, etc, de este modo, para aumentar tu capacidad mágica. Es arriesgado, pero es algo que un brujo perverso seguramente haría.
Ahora se calculan la Bonificación al Daño (FUE+TAM y se consulta una tabla), Puntos de Vida (CON+TAM/2), y los puntos de Magia (POD).
Debes escoger una profesión. Las opciones son Mendigo, Artesano/Tendero, Cazador, Perdido/Olvidado, Mercenario/Guardaespaldas, Mercader, Noble menor, Nómada, Asesino a sueldo/Matón, Campesino/Granjero, Médico/Curandero, Marinero, Escriba/Ingeniero, Chamán/Sacerdote/Sectario, Esclavo (liberado o fugado), Pequeño comerciante, Soldado/Guardia/Vigilante, Recaudador de Impuestos, Ladrón y Trovador/Juglar. Algunas tienen varios nombres porque distintas culturas las llaman diferentemente; pero en realidad son lo mismo. Cada una da 8 habilidades más (una de ellas es de libre elección), que suben un 20%, igual que antes. También te dan 3 hechizos y potencialmente, algo de dinero inicial. Además, una de las habilidades de la profesión puede sustituirse por otra de la lista general. Después, se reparten 250 puntos entre cualquier habilidad que se desee, sean de las profesiones, de los arquetipos, o cualquier otra, salvo 2 habilidades especiales que no se pueden tener durante la creación del personaje, que son Millón de Esferas y Reinos Desconocidos, que tienen que ver con los universos alternativos y los Reinos del Este, que son desconocidos para los habitantes de los Reinos Jóvenes.
Los hechizos de la profesión no se obtienen automáticamente, primero, necesitas tener Poder 16 o más. Si tienes Poder suficiente, puedes optar por obtenerlos, y ganar 3 puntos de alianza al Caos. Si los rechazas, puedes decidir aliarte en su lugar con la Ley o con la Balanza. Si te alías con la Ley, puedes poner otros +20% a tres habilidades, y ganar así 3 puntos de alianza de la Ley, y si decides seguir el camino de la Balanza, obtendrás 3 puntos más para tu característica más baja, que representa tu búsqueda de armonía. Esto de los puntos de alianza con los tres poderes es importante, pues a lo largo del juego, las acciones y decisiones de los personajes les harán ganar más puntos en una u otra, así hasta alcanzar 20 puntos de ventaja en cualquiera de ellas, momento en el que el personaje, si lo desea, se puede convertir en un Agente de dicha Alineación cósmica. Si se alcanzan los 100 puntos en alguna de ellas, además, el personaje puede optar por la Apoteosis, que te permite alcanzar un estado de existencia superior, similar a convertirse en un semidiós o similar. Ser agente te da grandes beneficios (los del Caos pueden conseguir regenerar sus puntos de magia, los de la Ley pueden potenciar sus habilidades de forma astronómica temporalmente, y los de la Balanza pueden curar sus heridas en el acto), y los Elegidos ya se vuelven casi inmortales, ganan poderes especiales, pueden invocar a los Dioses con mucha facilidad, etc, eso si, se vuelven enemigos de las otras fuerzas. Esto no es tan sencillo como parece, pues las otras fuerzas no se quedan mirando, y suelen intentar seducir a los potenciales Elegidos de sus fuerzas rivales con promesas y privilegios.
Pero esto de los poderes cósmicos viene después. Tras escoger los primeros puntos de alianza cósmica, sólo queda encargarse del equipo inicial. Se usa el dinero inicial para comprar las cosas, aunque se empieza con un arma de cada una en las que se esté entrenado, un caballo, y una o varias piezas de armadura. El resto, depende de cuánto dinero se posea. ¡Y ya estaría el personaje hecho!
Con nuestro personaje hecho, comenzamos la aventura, que, por cierto, este manual básico trae 2 aventuras de iniciación. Son sencillas, pero adecuadas para el universo: en la primera, los personajes visitarán la capital de las Ciudades Púrpura donde se encontrarán con un esquivo elegido de la Balanza que los pondrá en el camino de los agentes del Caos y la Ley que lo persiguen, pudiendo los personajes colaborar con cualquiera de las facciones y dar un resultado totalmente distinto a esta corta pero intensa aventura. En la otra, supuestamente continuación de la primera, pero en realidad no tiene relación alguna, salvo su emplazamiento en la misma urbe; los personajes serán contratados por un poderoso mercader para recuperar una estatuilla Melnibonesa de gran valor que se le debe; pero su actual propietario, un hechicero en secreto, no lo pondrá nada fácil, primero intentando engañar a los personajes; y después, desatando el pandemonio tras un ritual macabro, dejando a los personajes luchando contra demonios bastante peligrosos, mientras el maldito escapa. Las aventuras, como digo, son sencillas, pero dejan claro que no hay justicia ni aliados claros en este universo.
Pero suponiendo que nuestro personaje juega tales aventurillas, digamos que termina rodeado de un grupo de fanáticos de la ley que han descubierto que uno de nuestros compañeros es un brujo, y por tanto, un seguidor del Caos. Pretenden lincharlo y quemarlo en una hoguera; pero no podemos dejar que tal cosa pase sin intervenir. Sacamos nuestros aceros y nos disponemos a luchar contra esa horda de desarrapados enfervecidos.
El combate recuerda mucho al de Runequest; con sus Momentos de Reacción; pero a diferencia de RQ, aquí los personajes tienen más facilidad para realizar acciones múltiples desde el primer momento, y no sólo cuando se ha aumentado el poder tras muchas aventuras. La iniciativa permanece igual, usando los Momentos de Reacción por Destreza para ordenar las acciones, modificadas por las propias armas que se porten; pero hay un paso diferente. Normalmente, en RQ, el combate se resuelve de la siguiente manera: Se comprueban los MR por arma de todos los personajes para crear el orden de iniciativa, después se realizan las Declaraciones de intenciones en orden inverso (los más lentos primero; para que los rápidos puedan reaccionar), y ya, comienzan los turnos. Todos actúan al unísono, se van "cantando" los MR y los personajes realizan sus acciones. Aquí, por el contrario, todo eso es igual salvo que entre las Declaraciones y las Acciones, se da la fase de Magia. Es el momento en el que los personajes podrán invocar demonios atados, elementales, o lanzar hechizos. Cabe destacar que la magia no requiere tirada de habilidad alguna, simplemente se hace y ya. Eso sí, el lanzamiento del hechizo en sí; dura todo el turno, hasta la siguiente fase de magia; donde se desatará el efecto del poder usado. Esto quiere decir que, durante el turno en el que un hechicero invoque o lance un hechizo, no podrá atacar con sus armas ni nada similar. Si podrá moverse (pero no correr), y defenderse si le atacan, pero si llega a recibir daño, tendrá que realizar una prueba para mantener su hechizo, y de fallar, perderá todo el Poder y no conseguirá hacer efecto su magia. Otro punto a destacar en el caso de que varias magias se lancen el mismo turno, sus efectos durante la fase de Magia tendrán lugar por orden de Inteligencia, por lo que unos hechizos pueden desbaratar otros si se lanzan primero, y viceversa.
Otro punto interesante son las reglas de alcances de las armas. Las armas pueden atacar a distancias extendidas o reducidas, según su tipo. Por ejemplo, las lanzas pueden atacar hasta a distancia Cercana (2m), mientras que las dagas y puñales, sólo pueden atacar a distancia Corta (menos de 1m). Así, cuando dos personajes se "traban" (uno ataca a otro), se da una competición con la habilidad de Esquivar, y el que gane, decide la distancia desde la que se pelea ese turno. Así, si gana el de la lanza, podrá mantener a raya al del puñal, dándole unos penalizadores; mientras que si gana el del puñal, habrá superado la punta de la lanza y abrazará en una sangrienta melé al pobre lancero, que no podrá confiar en su lanza, viéndose obligado a recurrir a alguna arma secundaria que tenga, o a los puños, para intentar salir del paso. Es una regla sencilla, pero de un peso enorme en la resolución de los embates en los que los guerreros portan armas de distinto alcance. Un acierto, y, cuando se dan estos casos, resulta muy emocionante, pues salir mal parado en estos lances suele traer consecuencias nefastas.
El resto de los aspectos del combate son lo que se puede esperar: ataques contra defensas y esquivas, parte del daño que supere la armadura puede llegar a afectar a la salud del personaje, con sus localizaciones de impacto y todo eso. Ahora bien, otro aspecto innovador en Elric, es el de las armaduras. A diferencia de otros juegos del palo donde la armadura da un valor de Protección fijo; aquí este es variable. Así, una coraza de escamas no da 7 puntos de armadura, por ejemplo; sino 1d6+2. Esto representa que la armadura no cubre perfectamente el cuerpo, y deja huecos, o posee puntos de articulación que, por necesidad, presentan menos protección. Cada golpe, la protección que ofrece tal armadura será diferente. Además, las armas y armaduras pueden estropearse al recibir impactos muy superiores a su valor de protección, así que también está ese factor en juego. Por supuesto, hay objetos mágicos y hechizos para solventar o mejorar muchos de estos aspectos.
Y hablando de la Magia, allá vamos. Para empezar, la Magia como tal es un aspecto del Caos, pues es la manifestación de la Entropía, el desmoronamiento de las Leyes Naturales y su servidumbre a la voluntad del hechicero. Usar magia te corrompe con el Caos, es inevitable. Los agentes de la Ley y la Balanza lo saben bien, y tienden a no depender de ella; pero eso no significa que se nieguen en rotundo a usarla. Sólo que se lo pensarán bien antes de recurrir a ella.
Si usas magia, ganas puntos de lealtad al Caos. Es así de sencillo, y duro. Pero créeme, vas a necesitar recurrir a ella tarde o temprano. Hay hechizos de la Ley, muy pocos, pero de gran poder. 3 en el manual básico, para ser estrictos. Y sí, usarlos, te da 1 punto de Caos. Pero si con ello cumples los designios Cósmicos de tus señores Legales, también ganarás puntos de la Ley, y probablemente más de 1, por lo que, si se usan esporádicamente, no deberían afectar demasiado a la lealtad de tu aventurero.
La Magia como tal es sencilla. Los personajes pueden aprender tantos hechizos como su puntuación de Inteligencia; que se representa físicamente como un grimorio donde van anotando los hechizos que conocen. Si se quedan "sin espacio", siempre pueden "olvidar" otro hechizo, arrancando sus páginas, y después aprendiendo el nuevo. Las invocaciones y nombres de los espíritus y demonios no son hechizos (no pueden "lanzarse"), pero también ocupan espacio de Inteligencia, así que a efectos prácticos, se tratan como tal.
Los hechizos se aprenden de un mentor, o de un grimorio que hayas podido encontrar. También pueden ser un regalo de las fuerzas del Caos. Los hechizos no requieren tiradas de habilidad ni pruebas de ningún tipo para funcionar. Simplemente se usan, y punto. Muchos hechizos permiten dedicar puntos de poder adicionales para extender o mejorar sus efectos. Así, por ejemplo, el Hechizo Hoja Infernal permite usar de 1 a 4 puntos de poder. Lo que hace es encantar temporalmente un arma de filo, para aumentar su daño mínimo. Si una daga hace 1d6+2 de daño, con este hechizo a nivel 4, pasaría a hacer siempre 6 de daño, como mínimo, pues cualquier resultado en el 1d6 menor a 4, se lee como 4. A eso habría que sumarle la Bonificación de Daño por fuerza y tamaño elevados, claro. Y como la daga está encantada, podrá dañar a seres intangibles o protegidos contra daño mundano.
En general, la mayoría de hechizos a los que tienen acceso los hechiceros, son de uso utilitario. Ayudan, son prácticos, mejoran el funcionamiento de otras herramientas. Pero salvo contadas excepciones, no son tan poderosos. El poder de verdad está en la atadura de espíritus y demonios.
Las invocaciones suelen tener ciertos requisitos previos (materiales, temporales (1d8 horas de rituales), investigar el nombre de la entidad, etc), y además el hechicero tendrá que planificarlas bien, pues tendrá que haber acumulado puntos de Poder suficientes para poder pagar la materialización de la entidad en sí misma, y un demonio debilucho pedirá más de 20 puntos de poder, además del sacrificio permanente de 1 o varios de esos puntos para atarlo a tu servicio, o realizar una atadura eterna, con la cual crearás un objeto mágico permanente con los poderes y atributos del demonio en él.
Pero no temas, los atributos pueden entrenarse y mejorarse con gran facilidad, y el de Poder en específico, es el que más fácil es aumentar. Cada vez que se usa un atributo en la tabla de Resistencias, se marca para mejora. Al final de la partida se tira un dado y si fallas, aumenta en 1 punto. Así que, si haces magia con asiduidad, tu Poder debería aumentar en 1 punto cada partida, si tienes suerte. Eso aparte del entrenamiento y el estudio, a través de los cuales también puedes mejorarlo (igual que cualquier otro atributo). La mayoría de atributos sólo pueden mejorarse físicamente hasta nivel 21, pero el Poder y la Inteligencia no tienen límite. La magia sí puede aumentar cualquier atributo por encima de eso, pero sólo temporalmente.
Pero además existen un par de hechizos que se dedican a almacenar Poder (Cadena de Seres, Brasero de Poder), de forma que, con un poco de tiempo y preparación, podrás acumular Poder suficiente para invocar demonios.
Digamos que invocas a un Demonio, ¿Ahora qué? Pues bien, antes de nada, tienes que hacer una prueba de Suerte, porque aunque lo hayas hecho todo bien, el Demonio o entidad no está obligado a responder. Si has tenido suerte, el ser hace acto de aparición. Primero, en el centro del círculo de invocación (Octógono, en realidad), se forma una nebulosa de energía primigenia. Ahora, los puntos de Magia que habías almacenado, se irán gastando para dar forma al cuerpo de la criatura. Cada demonio o elemental tiene en sus características en el bestiario un número de D8s, cada uno de estos dados es un punto de magia, que al usarse, se tira dicho dado y se va sumando. Así, si nuestro demonio tiene Fuerza 6D8, usamos 6 PM para tirar esos dados y determinar su fuerza real, que, por supuesto, puede variar de una invocación a otra, aunque invoques al mismo espécimen todas las veces: y es que los demonios son veleidosos y no les gusta trabajar.
Si te sobran puntos de Magia, puedes usarlos para potenciar sus atributos más allá, o sus poderes. Los Demonios no tienen magia (este no es su universo), pero sí poderes. Cosas como aliento de fuego, garras mortales, mirada petrificadora, aumento de Tamaño, Regeneración, y cosas así. Estas comienzan a un porcentaje básico, pero puedes mejorarlas metiendo puntos de Magia, al aumentar el porcentaje, mejora su efecto, según una tabla en el capítulo adecuado.
¿Ya le has dado forma al espíritu interdimensional infernal? Bueno, pues ahora llega la Negociación. Lo que vas a intentar, es conseguir el máximo número de servicios posibles del Demonio. Esto es una prueba de Negociar, Oratoria o Carisma. Importante; un Demonio no revela su verdadero nombre como un servicio. ¡No es tan sencillo!
Pero digamos que no has venido a parlamentar con Demonios, quieres atarlo a un objeto mundano para gozar de sus poderes hasta que se agoten, o mejor aún, vas a realizar una atadura eterna, por la cual pasará a estar bajo tu servicio hasta tu muerte (o la destrucción del objeto). ¡Genial! Pues es sencillo: una prueba enfrentada de POD. Eso sí, la atadura cuesta 1 punto de Pod permanente, y la atadura eterna, 3. Una vez atado un demonio, el hechicero aprende su verdadero nombre, lo que le da poder sobre la entidad, pudiendo invocarla, atarla o enviarla a su plano simplemente pronunciando su nombre (con el coste de Pod temporal o permanente adecuados, claro).
Esto de enviar de vuelta a su plano a un demonio parece una tontería, pero no lo es. Y es que los demonios tienen un número de puntos de poder limitados, que van gastándose a medida que usan poderes o son obligados a cumplir servicios, o por cada día que pasen fuera del objeto donde están atados, por lo que tarde o temprano, perderán su forma física y volverán a su plano a recuperarse. Si tienes su nombre, puedes volver a llamarlos cuando se hayan recuperado, y repetir el proceso, ahora sin prueba alguna, pues controlas al demonio. ¡Una ganga!
Eso sí, cada demonio tiene una serie de necesidades (a veces cosas sencillas, como comer un animal pequeño al día, o que se encienda incienso en su presencia diariamente, otras, cosas más serias, como hacerle sacrificios humanos regulares). Si cubres tales necesidades, los tendrás contentos, si no, perderán poder paulatinamente, regresando antes de tiempo a su plano, y guardándote rencor. Es buena idea tener contento a tus Demonios, por mucho que estén atados, nunca se sabe qué planes y conjuras puedan estar tramando.
Por supuesto, todo esto de los demonios es Caótico. Mucho. Luego están los Elementales, que sirven a la Ley, funcionan de la misma forma, casi en todos los casos, salvo que a éstos no se les debería atar, va en contra de las reglas. Se puede hacer, por supuesto, y ganar puntos de Caos con ello, pero sus señores (los Dioses Elementales) se enfadarán. Y no te gustará que el propio aire que respiras, te rechace.
Y los Señores de las Bestias y las Plantas, son espíritus naturales de gran poder que también pueden invocarse, pero no tienen espíritus como tal a su servicio. Simplemente se negocian un número de servicios con ellos y cuando sea oportuno, se cobran para obtener poder sobre la criatura o elemento que dominen: si pactas con el Señor del Lobo; podrías cobrar su servicio para hacer que una manada de lobos te deje en paz, en lugar de tener que luchar un combate perdido, o podrías pedirle a un lobo solitario que te acompañe una jornada, sabiendo que vas a tener que luchar, y la bestia sería de gran ayuda.
También puedes intentar invocar a los propios Dioses o señores elementales, pero las probabilidades de que funcione, son pequeñas. De normal, sólo un 1%. Si eres siervo o elegido de su facción Cósmica, el porcentaje puede aumentar mucho. E, igual que con los demonios, que los invoques no significa que vayan a hacer acto de aparición. Eso dependerá de la Deidad, su humor, y quizás una prueba de Suerte si el máster está cariñoso. Por supuesto a los Dioses no se los puede atar ni nada parecido, son demasiado poderosos. Pero pueden crear milagros o ayudarte de formas insospechadas, si se diera el caso. Eso sí, no te creas que te va a salir gratis. Suelen guardarse estos favores para que se los regreses más tarde.
Y eso sería todo con respecto a la magia, salvo que en el suplemento El Griomorio de Bronce; aparecen medio centenar de nuevos hechizos; más demonios y espíritus; y lo más importante: dos formas nuevas de magia.
Por una parte, la magia Rúnica; y por otra, la Nigromancia.
La magia Rúnica es un tipo de magia alternativo sin relación directa con la hechicería normal. Se aprenden runas, cada una de las cuales tiene un poder determinado, y requiere cierto esfuerzo para trazarse (no es sólo dibujar la forma, hay que estar en trance con su concepto, realizar un pequeño ritual de purificación, etc). Así, suele ser una suerte de mini-invocación, cuya duración suele ser relativamente breve, salvo que se intente abarcar un área amplia con las runas usadas. Un aspecto interesante de las Runas es que pueden combinarse para crear efectos complejos; como usar la Runa de Defensa y de Hielo para crear una barrera mágica que atrape a tus enemigos, y luego queden congelados en su interior.
Por supuesto, las runas sólo se activan bajo unas condiciones concretas, que normalmente es el contacto físico con ellas (por eso, a menudo se disimulan u ocultan). Algunas runas pueden grabarse en la piel, creando tatuajes mágicos con efectos variados.
Además, las runas permiten crear objetos mágicos de un sólo uso que puede usar cualquier persona, no sólo el hechicero que las creó, lo cual abre puertas a estrategias de grupo muy poderosas y divertidas.
La Nigromancia, por otra parte, es una forma alternativa de magia caótica, en la que, en lugar de confabular con Demonios y Dioses oscuros, trabajas con la propia muerte. El hechicero tendrá una variedad de hechizos con los cuales devolver la vida a esqueletos, zombies, fantasmas (funcionan de manera similar a invocaciones, y necesitas ciertos "materiales", principalmente, cuerpos), además de otros conjuros de robo de vitalidad, maldiciones, etc; y eventualmente, sacrificar su propia humanidad para convertirse en un liche inmortal. Es un viaje de poder de lo más fastuoso, hay que decirlo, pero tan macabro y de difícil inclusión en una aventura, que es poco probable que ningún aventurero consiga usarla sin resultar eliminado por las fuerzas de la Ley (o sus propios compañeros de grupo). ¿Cómo entras en una ciudad con una horda de monstruos no-muertos sin levantar todas las alarmas? ¡Al menos los Demonios están ocultos en su plano o atadura hasta que los haces actuar!
Como puede verse, todo el aspecto mágico está muy bien cubierto (para los personajes Caóticos), y los personajes están muy preparados para liarse a tortas con cualquiera. ¿Dónde está el problema? Bueno, no es un problema como tal, pero la parte complicada del juego está en que, bueno, tus adversarios son igual de portentosos que tú mismo. Y cuando la curación mágica te marca con runas del Caos permanentes e imborrables (así que los personajes de la Ley y la Balanza difícilmente querrán que los curen con magia); sólo queda la curación natural. Pasar semanas de reposo para curar tus puntos de heridas no es divertido. Es cierto que los Primeros Auxilios y la Medicina pueden realizar tiradas cuando se recibe la herida por primera vez, recuperando parte o todos los puntos de golpe perdidos; pero después, la curación es lenta. Mucho. Así que la única forma de evitar esto, el plantearse muy bien los combates y huir cuando las cosas empiezan a pintar mal. Es un juego donde un par de tiradas malas o buenas pueden cambiar el curso de un encuentro, así que no todo es estrategia, a menudo hay que improvisar. Sobrevivir es más importante que ganar.
En cuanto al mundo, el manual básico ya trae un amplio capítulo sobre los Reinos Jóvenes con descripciones de cada nación y muchos de sus lugares más importantes, pero los Suplementos de Atlas de los Reinos Jóvenes y el Este Desconocido traen una cantidad de información sobre los lugares, personajes, ciudades e incluso detalles en la propia trama de las aventuras del albino relacionadas con dicho lugar, con cronologías de eventos pasados y venideros, ideas de aventura, tramas inconclusas y datos de personajes y criaturas relevantes, que son de un valor inusitado. Totalmente recomendables. Y es mucho más fácil hacerse una idea del mundo de la Tormentosa con estos suplementos que leyendo los lisérgicos relatos del tal Moorcock. Cabe destacar que el Este Desconocido está más allá del Desierto de las Lágrimas, un lugar maldito que es prácticamente imposible atravesar por medios normales; así que a menos que los personajes tengan ayuda de los dioses o de algún Campeón Eterno o cosa similar, no será probable que viajen hasta allí. Igualmente, los personajes del Este lo tendrán complicado para integrarse en las partidas junto a personajes Jovenmundanos. Es algo a tener en cuenta, definitivamente.
Otro aspecto conflictivo del juego es el de los Dioses y Altos espíritus, que son tan insidiosos y traicioneros que, dependiendo de la mala leche del máster, pueden llegar a ser un obstáculo para la diversión y progreso de los personajes. Si, es normal tener ciertas precauciones cuando se pacta con demonios y dioses, pero tampoco es plan de tener a los jugadores acobardados. Es un juego de conflictos cósmicos que comenzaron antes de la creación de este ciclo universal, lo que haga o deje de hacer un personaje que no se llame Elric, sea albino, ni tenga el tétanos, no va a importarle tanto a ningún dios que se precie. Así que, como consejo a los directores de juego del futuro: tíos, cortad el rollo, no os paséis de maliciosos y cabrones. Dejad que los lobomitas se diviertan un rato.
Otra cosa a la que se le da mucho hincapié en la sección del director de juego es que las alianzas cósmicas de los jugadores no deberían importarles demasiado, al fin y al cabo, el destino los ha juntado para realizar gestas; no para matarse entre ellos. Como excusa, es un poco pobre, pero lo cierto es que es buena idea dejar claro que no se maten o traicionen entre ellos, que son amigos, y eso vale más que ningún Dios de pacotilla. Ale, ya está dicho.
En conclusión, la entropía es una constante, pero la ley la impone la inteligencia de los que la habitan. Me río del gato de Shrodinger, no cabe duda de si está vivo o muerto cuando eliminas el concepto de "caja" del continuo espacio-tiempo. Tecnología gana a superchería, es así de fácil.
Por si cabe alguna duda, este Elric es un arcaico de roles de poder inmenso que me llena de gozo y algarabía, cuando imagino presentar una gesta dentro del mismo a los lobomitas de mis jugadores. ¡Diez puntos para la Balanza! Pero, rediós, no hay forma de encontrar Tanelorn...









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