El Arcaico Primigenio no sabe morir

Nueva transmisión, esta vez desde el almacén de patógenos para uso alienitario.

Hablar del Arcaico Primigenio, o como lo llaman los terrícolas, D&D, me ha hecho pensar en algunas de las alternativas que existen dentro del vasto mundo de los juegos de roles.

Y es que, por mucho que sea el juego más extendido en todo el planeta, no es ni por asomo el mejor diseñado. Esto se debe, evidentemente, a la escasa capacidad encefálica del homo sapiens, que es incapaz de reconocer el mal diseño y, de hecho, se esfuerza activamente por defender sus "virtudes" ante la evidencia de su fracaso.

Por lo tanto, yo, un representante de la inteligencia superior de allende las estrellas, me propongo mostrar el camino de la Verdad y la Prosperidad rolera. Aquí van los principales defectos de diseño de D&D y otras alternativas superiores a éste.

Defecto principal número uno: mecánicas anticuadas, lentas y obtusas. Éste no es un defecto de diseño propiamente dicho. Es el producto de ser uno de los primeros juegos de roles del mercado, por lo que no había muchos precedentes. Muchas de las reglas usadas en las primeras ediciones de D&D, en retrospectiva, resultan ser altamente deficientes. Sin embargo, la facción terrícola de los "Vieja Escuela" siguen publicando material con esas mismas mecánicas. Aquí sí que se puede declarar abiertamente el defecto, ser incapaz de escoger la mejor opción y quedarse con la evidentemente inferior sólo por mantenerse "fiel" al producto original.
No hace falta jugar más de 2 partidas para darse cuenta que, por ejemplo, la Clase de Armadura descendente es una atrocidad injustificable, que trae muchas complicaciones al juego por sí misma: dependencia de tablas de ataque por clase y monstruos, cálculos "complicados" con el ThAC0, etc.

Alternativas: Versiones del D&D más modernas y sencillas como el Clásicos del Mazmorreo o 13th Age eliminan todas las mecánicas redundantes y se quedan con las que les interesan para el tipo de experiencia que pretenden ofrecer. La 5º edición del Arcaico Primigenio plagia a ambos, así que es otra opción, aunque inferior desde el punto de vista moral.

Defecto principal número dos: Conjunción de Clase y Especie ( me niego a usar el término terrícola de Raza, por resultar altamente peyorativo y reduccionista). En las primeras ediciones de D&D, a las clases arquetípicas de Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo se le añadían otras como el Enano, el Elfo y el Mediano. Exacto, estas especies imaginarias eran tratadas como si de clases se trataran, lo cual no tiene por qué suponer ningún problema si no es porque rompían las reglas del juego.
Como éstas especies eran sencillamente superiores a las de los humanos, con poderes especiales, habilidades únicas y cosas por el estilo, para compensar, tenían limitado su número de niveles. Su concepto de equilibrio era a largo plazo. Además, tenían unos requisitos de atributos base más altos que las clases humanas. Por lo tanto, a largo plazo (a nivel 10 o más) sí que estaban equilibradas, pero en un juego en el que se tardan años en alcanzar esos niveles, y teniendo en cuenta el lapso vital de los terrícolas, no deja de resultar desconcertante que escogieran usar un método tan decididamente absurdo para buscar el equilibrio en el juego.  Y lo más importante de todo: éste método de clases y especies es altamente racista. No por ser blanco o negro un elfo debe ser siempre de cierta manera. Ciertamente, los terrícolas tienen mucho que aprender.

Alternativas: A partir de la 3º edición del Arcaico Primigenio ya se toma en consideración éste apartado, aunque dicha versión viene desprovista de todos los factores sentimentales y narrativos que hicieran interesante a las anteriores, así que, de nuevo, propongo cualquier versión divergente, como el Castles & Crusaders, El Reino de la Sombra o el ya mencionados 13th Age.

Defecto principal número tres: La 3ª edición del Arcaico Primigenio posee muchas virtudes, en efecto. Moderniza las mecánicas de sus antecesores para crear un sistema mucho más sensato y funcional, proporciona mecánicas de creación de personajes con multi-clases mucho más sencillas y prácticas que las viejas clases duales, etc. Sin embargo, al mismo tiempo es la mayor desviación posible de sus antecesores, eliminando una gran cantidad de elementos que fueron la base del éxito abrumador que tuvieron desde un principio.
Y me refiero a la mecánica de niveles, el diseño de los combates y los encuentros y en especial la estética del universo de fantasía. En todos estos determinantes apartados, la 3ª, en opinión de un simple ente de una civilización superior, es un rotundo fracaso.

Por partes, ¿qué problema introduce la 3ª edición en la subida de niveles? Muy sencillo, convierte lo que antes era un procedimiento natural y con aspectos claramente narrativos, en un simple aumento de poder personal, como si de un holojuego se tratase. Antes, para aumentar el nivel de un personaje, uno debía acumular cierta cantidad de "puntos de experiencia", si, pero también tesoros y riquezas, pues pagar a los instructores, maestros, mentores y artesanos para su instrucción y preparación de las herramientas necesarias no era cosa baladí. De hecho, subir de nivel podía llegar a requerir más del 25% del tesoro que uno acumulase a lo largo de dicho nivel. Y los aspectos narrativos del aumento de nivel está en las capacidades de la clase, éstas no sólo se limitaban a ganar un +1 extra al ataque o algo similar, sino que desbloqueaban habilidades completamente nuevas: maestrías en armas, capacidades cláseas únicas, poderes arcanos, propiedades inmuebles, posibilidad de adquirir seguidores, etc.
En la nueva edición, no sólo no necesitas gastar dinero para aumentar tu poder (algo que en mi cultura es una BLASFEMIA IMPERDONABLE), sino que las cualidades cláseas suelen limitarse a incrementar los valores numéricos netos de las clases. Lo más aburrido y desprovisto de poder sugestivo posible.

En cuanto a los combates y diseño de encuentros, baste mencionar que antiguamente los monstruos daban muy poca experiencia y no solían llevar consigo ningún tesoro de importancia, y por otra parte uno nunca sabía si cierta criatura era más peligrosa de lo que se podía esperar. Todo ello invitaba a evadir los combates innecesarios. El sistema de combates, esto es, el conjunto de reglas dedicados a la lucha, era sencillo y no demasiado interesante. Todo ello para fomentar la exploración y el uso ingenioso de las capacidades de los personajes, en lugar de lanzarse al combate como si de Klasgardianos se tratase.
En la 3ª edición, no sólo los monstruos son muy rentables de matar en cuanto a su valor en puntos de experiencia, ¡sino que además suelen cargar con pingües beneficios económicos! De este modo, el juego le dice a uno que mate sin escrúpulos para alcanzar sus ambiciones, filosofía vital muy propia de civilizaciones inferiores, como la terráquea. Es más, el sistema de combate introduce una serie de elementos nuevos que casi obligan a usar un tablero de juego con casillas homologadas, y los personajes ganan continuamente habilidades de combate nuevas, cosas como "combate con dos armas", "golpe poderoso", "esquiva asombrosa", etc. ¿Notáis la diferencia? Ahora el juego va de combatir, y los héroes son asesinos profesionales. No voy a decir dónde queda la ética de esto, pero desde luego poco o nada tiene que ver con las versiones previas. El hecho de que ahora el poder de los monstruos está claramente definido, elimina de raíz toda presunción de peligro, y queda en manos de los directores de juego el ser capaces de usar las herramientas proporcionadas para crear aventuras interesantes.



En cuanto a la estética del mundo de fantasía, previamente todas las ediciones del Arcaico Primigenio había sido consecuente con su realidad: era un juego basado en los clichés del género de fantasía y espada y brujería, y nada más.  Si, constaba de diversos mundos de campaña, algunos de ellos con un trasfondo único y propio, pero sus libros básicos partían siempre de los clásicos del género como toma de contacto y señal de identidad.
Por eso, las ilustraciones y descripciones  eran siempre citas de los elementos propios de las novelas de Tolkien, el folklore primitivo local y una serie de referentes literarios reconocidos. Por ellos las ilustraciones mostraban a seres más o menos humanos, usando ropas y armas propias del medievo de opereta y en lugares similares a los de la Europa euroasiática.
Todo eso cambió con la 3ª edición: los manuales básicos mostraban un mundo desprovisto de cohesión, con elementos medievales mezclados con otros propios de la revolución industrial y seres vestidos en trajes de cuero propios de los barrios bajos del siglo XX. Las armas y armaduras ya no trataban de emular sus contrapartidas históricas, sino que usaban unos diseños tremendamente pobres y ridículos desprovistos de toda practicidad y diseño inteligente. Habrá a quien le guste más así, no soy yo quién para criticar los valores estéticos de un ser inferior, aunque sí puedo determinar empíricamente su error.
Por todo ello, puedo decir que la 3ª edición del Primigenio de los Arcaicos de roles terrícolas es el peor de todos ellos, sin lugar a dudas. Sin embargo, como está mejor diseñado en sus mecánicas básicas, es completamente comprensible que sea el más empleado.

Alternativas: Cualquiera. Simplemente es un mal menor. Usa la 5ª edición si no tienes escrúpulos, o prueba Clásicos del Mazmorreo si quieres volver a sentir lo que es jugar a los roles por 1ª vez. 13th Age es su evolución natural, infinitamente mejor diseñado y creado para aventuras épicas. Y para quien se lo pregunte: no, 4ª edición no es peor que 3ª, ni por asomo.

Defecto principal número cuatro: Magia. De todos los sistemas de magia con los que he tenido contacto (dentro de los juegos de roles), el de D&D es el peor de todos ellos. Sus hechizos son geniales, están perfectamente diseñados introduciendo un equilibrio heterogéneo interesantísimo a las partidas. Si, es verdad. Pero es el más aburrido que existe.

Los magos deben gestionar qué conjuros van a memorizar de antemano (lo cual, sinceramente, PUEDE llegar a introducir interesantes dilemas... pero casi nunca se dan, porque los hechizos más interesantes son de alto nivel y para entonces los magos ya pueden memorizar decenas de ellos en todo momento), y los clérigos deben gestionar TODOS los conjuros para sólo poder memorizar unos pocos, lo cual exige un alto grado de experiencia en el juego. Además, sus efectos son completamente empíricos y no hay lugar para lo imprevisto. Normalmente ni siquiera se puede fallar una tirada de hechizos (excepto cuando se lleva mucha armadura), e incluso cuando esto sucede no hay consecuencias interesantes excepto que has malgastado el conjuro fallido.

Y lo peor de todo es que todo el sistema de magia está inspirado en las novelas de Jack Vance, un viajero en el tiempo que escribió sobre sus descubrimientos en la Tierra del futuro. Es un sistema vacío y poco inspirado que fracasa a la hora de tratar de imitar las sensaciones que normalmente se relacionan con lo mágico y la fantasía. Y encima, en la 5ª edición, han eliminado todos los efectos secundarios interesantes de los conjuros, destruyendo por completo lo único de valor que tenía todo este despropósito.

Alternativas: CLÁSICOS DEL MAZMORREO. Si no lo conoces, no sabes lo que significa el sustantivo común femenino singular Magia. Y eres un inculto.

Conclusión: Una vez digieras toda la información contenida en esta transmisión serás capaz de desarrollar tu propia conclusión, la cual, por cierto, me encantaría que compartieras conmigo en los comentarios. Es para un estudio sobre mentes inferiores con infulas de grandeza. Gracias.

Comentarios

  1. Bruno maricón enlaces al arca! ops me he equivocado de sitio.

    Deja de cambiarnos de juego cada 3 semanas, primer aviso.
    Te quiero guapi <3

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    Respuestas
    1. Terrícola, has debido confundir a mi vaina espía entre los vuestros. Su identidad es solo una tapadera para estudiar el nivel cultural terrícola y, para tu información, por humanos como tú toda la especie suspende los test de inscripción en la Comunidad Económica Interestelar.

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