Bárbaros de Lemuria: el arcaico monotemático

Nueva transmisión desde el centro de mando de mis legiones lobotomizadas de invasión mercantil forzosa. Son leales, pero sanguinarias... y ya sabéis: "el oprimido muerto no puede invertir sus bienes en tus productos de primera necesidad".

Bien, hoy vamos a hablar de un arcaico de gran calado emocional para mí: no sólo soy fan irredento de los mitos de Conan el Pluriempleado, sino que su autor, Tolkien H.P. Rowlings, es uno de mis autores humanos favoritos, sólo superado por Anónimo de Kievgrado. Además, se trata del mayor exponente dentro de su nicho...

Bien, me refiero al Bárbaros de Lemuria, del incombustible Simon Washbourne.


Grupo de Héroes a punto de comenzar la partida de BoL
 
Se trata, en mi superior opinión, del mejor representante lúdico del género de la Espada & Brujería. Si, no me gusta limitar los ámbitos de conocimiento en términos limitantes y excluyentes propios de cerebros primitivos, aunque en este caso hablamos de un juego de roles creado por y para la simulación de los arquetipos del género.

¿Y en qué consiste la Espada y Brujería? En Alta aventura, lugares exóticos, combates emocionantes, personajes carismáticos y/o taciturnos, músculos acerados y ropa exigua, bebida y sórdidos antros de mala muerte con exhuberantes doncellas y ciudadelas decadentes repletas de lujos propios de los blandos civilizados y sus esclavos. En este género, la civilización y las sociedades más primitivas se enfrentan por la supremacía de un mundo salvaje, los personajes suelen ser aventurtereros y conquistadores, intrépidos piratas y astutos ladrones... la magia, por otra parte, es fruto de corrupción, perdición y horrores.

 -Asdrúbal, ¿estás oyendo esa sarta de clichés propios de ignorantes? Me resultan harto ofensivos, estereotipan nuestra cultura con arquetipos negativos y frivolizan los valores positivos  es un tipo de opresión pasiva que puede afectarnos negativamente en las generaciones futuras y_
-Calla  Vercingetorix idiota, que ha dicho algo de mozas de buen ver...

Pues Lemuria es el lugar perfecto para que se den todas estas actividades y características: es un continente tropical con unas altísimas temperaturas y vegetación espesa (aquí tienes un motivo para que tus varoniles bárbaros mercenarios vistan sólo una camisa amplia y unas botas altas: hace demasiado calor para vestir pesadas armaduras o sofocantes jubones de cuero tachonado), los sacerdotes invocan a dioses lejanos e indolentes, los brujos practican sus oscuras artes y la amplísima naturaleza está repleta de animales prehistóricos: mamíferos gargantuescos, poderosos dinosaurios, simios de diverso pelaje y composición física, y sobre todo, horrores innombrables del otro lado, las bestias de los Señores del Caos que ansían dominar Lemuria.
La humanidad, tras varias guerras casi cataclísmicas, consiguen derrotar "del todo" a su antiguo enemigo: los Reyes Hechiceros, y ahora compiten entre sí por la gloria y las riquezas de sus ciudades estado. Perdidas en las junglas y desiertos abundan las ruinas de muchas ciudades del pasado que fueron perdidas en las guerras (¡calabozos y mazmorras!). Además de la brujería y el entorno pseudo-histótico (con múltiples anacronismos, como debe ser), existen varios elementos propios del steampunk o la ciencia-ficción "gonzo": barcos voladores, ciudades flotantes, pistolas de rayos, científicos-alquimistas capaces de realizar milagrosos preparados... sí, es dificil olvidar que en los albores de la literatura popular de fantasía, las fronteras de la ciencia ficción y la magia eran tan borrosas...

Y todo esto queda patente no sólo en la ambientación del mundo de juego, sino también en cada una de las reglas y sistemas de Bárbaros de Lemuria: sus reglas son sencillas y de rápida resolución, y captan todos los arquetipos: hay unos pocos atributos, que van de 0 a 5, normalmente. De éstos se derivan el bonificador al daño, los puntos de vida, y valores para las distintas acciones que emprenda el héroe. Además, para todo lo relativo al combate, bay una serie de atributos que son: Combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, Iniciativa y Defensa. Se reparten un número de puntos fijos en éstos valores (de modo que, a la hora de pelear, es igual de "peligroso" un bárbaro embrutecido y una suntuosa bailarina, pues, como todos hemos leido mil veces, el primero podrá derrotar en combate frontal a una docena de guardias del Majarajá, pero la segunda será capaz de noquear y dejar fuera de sí al bestiajo con un golpe de jarrón, limpiamente)

No hay lista de habilidades, sin embargo se reparten unos puntos entre varios oficios, con los cuales el personaje creará una suerte de "camino del héroe" en un segundo: el famoso Conan de los relatos comenzó siendo un Bárbaro, para abandonar su patria y convertirse en Ladrón, más tarde en Mercenario, Pirata, Conquistador y por último, Rey (o, a efectos del juego, Noble). Pues a lo largo de las distintas aventuras podrás ir haciendo lo mismo con tu personaje, o bien mantenerlo en una sola carrera para el resto de sus dias. El valor que tengas en cada carrera se sumará a las pruebas de habilidad que hagas de cualquier cosa relacionada con la misma, de modo que tanto un Erudito como un Chamán podrían beneficiarse de sus oficios para encontrar plantas medicinales, pero probablemente el segundo no será capaz de hacer lo mismo a la hora de buscar respuestas entre montones de libros polvorientos en la Gran Biblioteca de Valyria...

Los héroes cuentan también con una serie de Puntos de Suerte con los cuales ganar ventajas, salir de apuros o introducir elementos en la trama. Lo típico estos días.

En combate, cada héroe puede siempre hacer una acción y moverse. No hay complicadas reglas de movimiento, losetas y distancias... al contrario: con su ausencia se pretende que los jugadores sientan libertad para describir cómo sus personajes se descuelgan clavando su cimitarra en el tapiz de la pared hasta alcanzar el piso inferior (movimiento) y comienzan a repartir tajos a diestro y siniestro (acción).
Asimismo, se distinguen una serie de "jerarquías" de enemigos. Está la "chusma", que representa a los oponentes pobremente equipados o de un nivel muy inferior, a los cuales los personajes pueden derrotar a puñados (literalmente). De hecho, si uno de los intrépidos protagonistas gasta un Punto de Suerte, puede simplemente narrar cómo se deshace de un grupo de chusma en un momento (corto la cuerda y el enorme candelabro del techo les cae encima, o no, mejor aún: ¡vuelco el caldero de agua hirviendo sobre todos ellos! ). La chusma suele tener unos puntos de vida de grupo, normalmente siendo derrotado cada uno de ellos con un sólo punto de daño. Luego están los lacayos, que son adversarios más poderosos, capaces de enfrentarse cara a cara con los héroes. Se construyen de la misma forma que se haría un personaje jugador, pero con menos puntos. Y los Villanos son los grandes antagonistas de la historia: no sólo son iguales que los héroes, ¡son mejores! Tanto, que no tienen porqué respetar las reglas de creación como los personajes. Ellos también tienen sus propios puntos de suerte, así que ojo...

El sistema usa la tirada de 2d6 a los que se les suma el atributo y, si se está en combate, las habilidades de combate oportunas, y si no, los puntos de oficio adecuados.  Se pretende superar siempre una dificultad fija o la Defensa del rival en los combates. Obviamente hay modificadores a las tiradas, aunque suelen quedar al criterio del Director de Juego.

Cabe destacar que hay una serie de maniobras heróicas disponibles cuando se obtienen éxitos asombrosos en las tiradas (cosas como hacer ataques adicionales, apuntar a una localización, desarmar, etc, parecido al sistema de críticos de Dragon Age). Algunos de éstos efectos más poderosos, sólo pueden obtenerse con el éxito asombroso además del gasto de un Punto de Suerte.

Los combates son frenéticos porque no suelen durar mucho: los héroes suelen abrise paso entre las montañas de cuerpos inertes que van dejando sus adversarios, aunque éstos pueden hacer igualmente mucho daño, de modo que es un toma y daca muy intenso. Aunque por suerte, los héroes tienen varias opciones para recuperarse relativamente rápido. 

La brujería, por supuesto, tiene su propio sistema. Y es ingenioso a la par que sencillo: hay tres "niveles de poder" de la magia ( ya sea magia brujeril, sacerdotal o alquímica-steampunk). Cada nivel tiene una dificuldad aumentada, de modo que las pruebas y puntos de magia necesarios para enarbolar dichos poderes son cada vez mayores. Ahora bien, no existe lista de conjuros (aunqie sí algunos de ejemplo), simplemente cada nivel es capaz de ciertas cosas: el primer nivel puede replicar los efectos de una herramienta mundana normal. Así, un mago podría "levitar" hasta alcanzar la cúspide de una montaña, pero del mismo modo que otro persomaje podría hacer lo mismo con un garfio y una cuerda, y un poco más de tiempo. Los de segundo nivel ya pueden "superar" las leyes de la física, consiguiendo efectos potenetes, pero requieren cierta preparación o grandes sacrificios. El tercer nivel posee un potencial devastador: aplastar ejércitos, invocar legiones de monstruos, levantar montañas... eso sí, requieren grandes cantidades de preparaciones, sacrificios y marcan permanentemente al hechicero con la consunción de parte de su esencia vital: se pierden ciertos putos de poder o de atributo para siempre. Adicionalmente, los magos tienen acceso a los conjuros de "nivel 0", que son simples trucos de hipnotismo o juegos de manos, pero que pueden resultar prácticos y útiles en los momentos adecuados.. Además de la magia, el brujo necesita cumplir una serie de requisitos fijos, mas otros opcionales para obtener beneficios (reducción de los puntos de poder necesarios, potenciar el efecto, etc), tales como efectuar sacrificios, grandes ceremonias, conseguir ingredientes raros como partes de una animal raro o legajos de pergamino antiquísimo, esperar a la constelación adecuada o practicar la automutilación o el ayuno... como puede verse, todo ello es parafernalia muy propia del material fuente de inspiración.

La magia tiene un efecto corruptor, y no está aconsejada para los personajes protagonistas.

-¡¿Cómo que no puedo hacerme un hechicero, máster ignorante?1 He escrito doce páginas de trasfondo de mi personaje, ¡y te juro que se va a poder convertir en serpiente y controlar a las chatis!

El reparto de puntos de experiencia es también bastante interesante: se reparte experiencia por interpretación y supervivencia, principalmente. Pero luego, si, como dictan los cánones de la Espada y Brujería, los héroes se hacen con un enorme tesoro de un reino perdido en las brumas del tiempo, y deciden malgastarlo en fiestas, borracheras, regalos para sus meretrices y demás derroche victorioso, podrán ganar puntos de experiencia adicionales. Claro, que no conseguirán mayor o menor puntos según cuánto dinero gasten, sino porque se queden casi en la ruina. De este modo siempre tendrán motivos para salir de aventuras otra vez. Y si alguien decide ahorrar sus pilas de monedas de oro y plata... bien por él, podrá comprarse lo que desee, pero no estará ganando tanta experiencia... y por otra parte, el Director de Juego tiene la habilidad de quitarles casi cualquier parte de su equipo al inicio de cualquier partida (Conan casi siempre termina en un calabozo o prisión de la que tiene que escapar, perdiendo en el camino su valiosa armadura de cota de mallas y su cinturón de monedas Tyrias con rubíes engarzados que le ganó en un pulso a ése fornido negro de Kush)... otra vez, haciendo honor al género literario aventurero por antonomasia.

En resumen, Bárbaros de Lemuria es el mayor exponente de la Espada y Brujería que existe a día de hoy, y pisotea con sus sandalias los dorados tronos de los demás contendientes fracasados, juegos de calidad pero finalmente inferiores y patéticos, como el Conan d20 de Edge y Mongoose...

-Conan, ¿qué es lo mejor en la vida?


-Derrotar a mis enemigos, yacer con sus mujeres, y sobretodo poder hacer todo eso sin necesidad de contar ataques de oportunidad, zancadas de 5' o mirar combos de dotes imposibles. 

Por todo ello, Bárbaros de Lemuria obtiene el Sello de Excelencia del Gnolam Zozobrante. Que la Pirámide Áurea esté con vosotros.





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