Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... Bakumatsu Yokai Senso

Ha sido una larga ausencia, terrícolas... pero es que Alpha Blue es un lugar muy difícil de dejar atrás. Creo que ya no van a hacerme falta esos homúnculos genéticos creados artificialmente en el laboratorio...

Lo cierto es que sigo vivo (¡por los pelos!), y tengo material para seguir abotargando vuestras semi-inteligentes mentes primitivas. 

El arcaico de roles que traigo hoy es el juego con el nombre más no-euclidiano de todos, mucho más que los basados en los mundos literarios de Lovecraft y compañía: se trata del llamado Bakumatsu Yokai Senso, o BYS en adelante. 

Somos la policía del rol. ¿Alguien ha falseado alguna tirada recientemente?

Este juego, perpetrado casi en solitario por un terrícola apodado Dan Gordillo, está férreamente basado en la realidad histórica del Japón de la era Edo, que para el resto de los humanos no nipones significa mediados del siglo XIX. Tiene el detalle de incluir en el juego conceptos normalmente alejados del dominio de los arqueólogos e historiadores terrícolas, como la presencia de vida inteligente en la tierra (los llamados Yokai por los japoneses, que son en realidad alienígenas y habitantes de la 4ª dimensión que a veces se presentan en la Tierra y otros planetas inferiores). Lo cierto es que el libro los presenta como seres sobrenaturales basados en el folklore y la mitología orientales, porque ésa era la concepción que los antiguos samurai y sus congéneres tenían de ellos. 


El juego está presentado en un libro en rústica con formato A5, con interior en blanco y negro. Las ilustraciones interiores son de estilo realista con cierto aire estilizado, muy elegantes; supongo que inspiradas en el estilo Yuki-o o algo similar. 

Sin embargo la portada presenta una colorida ilustración de estética anime super-deformed propia del laureado y admirable autor de manga español Nacho Fernández. Es todo un detalle contar con un verdadero mangaka patrio para ilustrar la portada del juego, pero lo cierto es que la misma, por su estilo-no su calidad- no casa con la estética ni el contenido del resto del libro. 
Temo que ésta creará falsas expectativas y decepciones tanto a aquéllos que busquen un juego más "anime" como para los que busquen un juego histórico, que se verán confundidos por la ilustración. Lo cierto es que el juego presenta una ambientación y estilo de juego bastante realista, aceptando ciertas premisas como los elementos sobrenaturales y algunos elementos de tecnología de vapor, fácilmente omitibles si así se prefiere.


La controversial portada. A mí me gusta... ¡pero no pega ni con cola!

El juego en sí cuenta con un sistema de reglas que creo que es nuevo, creado ex-profeso para BYS. Se basa en el dado de 12 caras, tan olvidado por los diseñadores de juegos de rol en general, aunque en circunstancias muy concretas puede ser necesario recurrir a uno o dos dados de 6 caras, pero no será lo habitual. 

Se tira 1d12, sumando un bonificador de Ajuste de Dificultad (AD) se quiere sacar igual o mas que la dificultad, impuesta por el director de juego. Si se saca exactamente la dificultad, es un Éxito Definitivo (un crítico), si te pasas por tu valor de Puntuación Base (PB) para esa acción en concreto o menos, es un Éxito Completo. En caso de "pasarte", tendrás sólo un Éxito Parcial. En los fracasos la dinámica se invierte: sacar menos de la dificultad pero dentro de tu PB, es un Fracaso Parcial, sacar menos que eso es un Fracaso Completo, y entonces tienes que hacer una tirada de salvación para que éste no se convierta en un Fracaso Definitivo (una pifia). Un 1 o un 12 naturales son Fracaso y Éxito Parciales automáticos. 

La Puntuación Base y el Ajuste a la Dificultad son valores calculados a través de los Atributos (Fuerza, Agilidad, Destreza, Voluntad...), y son específicos para cada Acción que tenga el personaje.

Las Acciones son lo que en otros juegos llamaríamos habilidades, y existen 3 tipos: generales (todos las tienen, vienen impresas en la hoja de personaje), Entrenadas (algunas de las habilidades generales vienen marcadas, lo que significa que, si no tienes el entrenamiento o conocimientos específicos, tiras esa acción con un -3), y por último, las habilidades profesionales, que son específicas a cada Arquetipo, el ejemplo más común de estas son las referidas al empleo de armas o las de magia.

Los personajes tienen un sistema de creación muy particular: el máster pasa un sencillo cuestionario de 12 preguntas tipo test de 3 opciones (a, b, c). Con los resultados, los personajes obtienen sus atributos y valores de situación social (Recursos, Contactos y Territorio). Luego escogen un Arquetipo, que puede modificar lo obtenido previamente,  y gastan los puntos de experiencia de dicho Arquetipo para comprar las habilidades que tenga disponibles. Cada Arquetipo ofrece una selección de habilidades gratuitas que obtienes sin necesidad de pagar, así como una lista de habilidades disponibles que pueden comprar más barato.

¿Arquetipos? ¡Fácil! ¿No son siempre Bushi, Sugenja y Cortesano? ¿Porqué cortesano es el único que no viene en japonés? Mejor voy a cortar este soliloquio interno, que no es propio de los miembros del Clan Ornitorrinco Pardo de Pluma Torda.

Las Habilidades, como digo, no son lo mismo que las acciones. Las Habilidades se asemejan más a las Dotes o Beneficios de otros arcaicos de roles: proporcionan bonificadores al Ajuste de Dificultad (AD), o eliminan penalizadores como el de acción no entrenada de -3 que comentaba antes.

Todos los personajes poseen una serie de Puntos de Karma, los cuales les permiten repetir tiradas, lanzar dados adicionales en un turno, ignorar penalizadores puntuales, jugar con la probabilidad y salvar el pellejo en caso de estar a punto de morir. También pueden ser necesarios en el empleo de la magia, como es el caso de las profecías y adivinaciones que todos los arquetipos mágicos pueden realizar de un modo u otro.

En combate, los personajes tiran iniciativa y realizan acciones en orden. Lo más característico del combate es lo táctico que éste puede resultar, con detalles como el alcance de las armas, maniobras avanzadas de esgrima (O-waza o técnicas supremas de cada escuela marcial), y buena cantidad de artimañas al alcance de todos los personajes.

Existe una grandísima variedad de armas, tanto tradicionales como bastante exóticas, y en esta época las armas de fuego están más que extendidas. No será raro que alguno de los personajes tenga una o varias pistolas o incluso explosivos (¡aunque recuerda que la mayoría de armas de fuego extranjeras están ilegalizadas!).

Otro apartado interesante del juego es el sistema escogido para llevar la cuenta del daño y heridas de los personajes: éstos cuentan con varios recuadros donde apuntar distintos tipos de daño: heridas, fatiga, shock, afecciones y emociones. Cada tipo de arma o ataque afecta a uno o varios de estos contadores (las armas cortantes como las espadas y ciertas lanzas hacen siempre daño de heridas, pero según el grado de éxito pueden también causar daño de fatiga como representación de la pérdida de sangre, etc).

A ver cómo apuntas ESTE daño en tu ficha, pringado... 

Cada uno de estos contadores poseen tres casillas: daño Ligero, Grave y Persistente, con unos penalizadores respectivos de -1, -3 y -2 . Ese penalizador se aplica a todas las tiradas dependientes de los atributos físicos en el caso del daño por heridas, y a todas las tiradas en los demás casos. Sólo se aplica el peor penalizador de cada categoría, pero categorías distintas sí que se acumulan, de modo que puedes tener un -2 por heridas y otro -2 por fatiga o afecciones para un total de -4 a todas tus acciones.
 El tiempo de recuperación de cada casilla es distinto en cada caso, pero si eres herido puedes necesitar varios días de reposo para deshacerte de los penalizadores (con suerte).

En el apartado de la magia, hay varios arquetipos especializados en ella; cada uno tiene sus propias formas de realizar sus poderes, pero casi siempre utilizan habilidades profesionales específicas, algunos de ellos, para realizar sus "poderes avanzados", deben cumplir ciertos requisitos como tener ciertas habilidades de antemano.

Estos arquetipos ofrecen una gran variedad: los magos Onmyogi son astrólogos que dominan el poder de los elementos con el que pueden enfrentarse a los Yokai, controlar el karma de las personas o usar el origami para crear amuletos con los que espiar y ayudar a sus aliados;  las sacerdotisas Miko (casi siempre son mujeres, aunque existen precedentes masculinos, muy raros) usan unas cartas O-fuda con las que pueden expulsar o destruir a los espíritus y Yokai malvados, así como para protegerse de la magia o leer el futuro. Los Yamabushi (monjes ascetas de las montañas) comparten con los Shinobi el arte del Kuji-Kiri, una serie de sellos manuales con los cuales pueden realizar proezas físicas como saltos asombrosos o alcanzar velocidades sobrehumanas. También pueden ignorar las penurias del cuerpo como el hambre y las inclemencias del tiempo, y con un poco de suerte, atrapar a un Yokai en una caña de bambú para que te haga predicciones.
El último tipo de hechiceros son los perversos Mahotsukai, que practican rituales prohibidos hace siglos, con los cuales pueden traer la desgracia a comunidades enteras: crear hordas de zombies inmortales, practicar la brujería con "muñecos vudú", invocar poderosísimos espectros homicidas... es un estilo de magia tremendamente poderoso, pero que tiene la cualidad de poner en riesgo al propio brujo, que, si algo sale mal, puede verse afectado por sus nefarios poderes y sucumbir a un destino terrible.

Una gran variedad de arquetipos con aptitudes mágicas, y ninguno de ellos recurre a la magia clásica occidental con nombres raros como en otros juegos de samurais fantásticos... Raro, ¿no?

El juego cuenta con una descripción general de la situación de Japón por aquélla época, dando detalles donde se hacen necesarios para tener una idea clara de la realidad, aunque dejando espacio para que el máster y los jugadores se informen para más información. Comienza con la historia mitológica del origen de Japón, y luego se explican conceptos generales pero importantes como su historia,  comentando en un párrafo cada una de las grandes "eras" por las que pasó el archipiélago, así como los distintos tipos de culturas que conviven allí, y una vez llega a la "actualidad", se detiene a explicar detalles como la realidad política, distintas organizaciones importantes como la policía política (Shin Shen Gumi), la existencia de distintos bandos políticos enfrentados (el Mikado y el Shogunato) cómo funcionaba el dinero y los viajes, así como las diferencias sociales entre los distintos estamentos.

También se comentan aspectos que en muchos otros juegos se dejan de lado como la represión política y religiosa, que acostumbraba a perseguir a extranjeros y cristianos para ser ejecutados con crueldad, o cómo ciertos conocimientos del exterior eran censurados y podían llevar a ser condenado simplemente por poseerlos, o la existencia de discriminación racial contra dos etnias propias del archipiélago además de a los Eta (sector de la población que se encargaba de ciertos oficios considerados "impuros"). Sin embargo no puedo dejar de notar la ausencia de ningún apartado recordando la realidad de las mujeres en el país, las cuales sin duda también eran víctimas de la represión propia de la época. Tanto es así que con las reglas en la mano, no existe ningún lugar donde se especifique la imposibilidad de acceder a ningún Arquetipo por tu condición sexual (excepto en el caso del artista Kabuki, curiosamente), sin embargo dicha limitación sí se da por tu lealtad a uno u otro sector político. Y ya sé que, por ejemplo, había mujeres samurai, pero no se esperaba de éstas que participaran activamente en la guerra, por ejemplo.

A ver si en el muro lo lee alguien: "los juegos históricos tienen un factor pedagógico en cuanto representan en parte un lugar y momento de la historia. Reflejar en él, aunque sea sólo nominalmente, las injusticias presentes es lo correcto. No hacerlo es presentar una imagen sesgada y edulcorada de la realidad, lo cual es peligroso, porque da una falsa imagen que se suma a todos los medios que en los últimos años parecen decididos a revisionar la historia desde las sensibilidades modernas. Es sólo la opinión de un ser superior, eso sí". 

Para finalizar, comentar el único problema que le encuentro a este gran juego: ¡los nombres de las cosas! Claro que es más "auténtico" llamar a tus estilos de combate Bajutsu, Bojutsu, Battojutsu, Jujutsu, Jukutatsu, Kayakujutsu, Kenjutsu, Kenpo, Kobujutsu, Kunren, Kyujutsu, Metsubushi, Ninjutsu, Niten ichi Ryu, Seisha, Shurikenjutsu, Sojutsu, Seijutsu, Taijutsu, Tegumi, Teppojutsu y Yabusame, pero a ver si alguien sabe decirme qué significan la mitad de esas cosas cuando las lees en tu ficha de personaje. Pues es que hay montones de términos similares, muchos de los cuales ni siquiera son necesarios. No hacía falta poner en japonés cosa como "combate a caballo", "Tiro con arco" o "Meditación". Si al menos al lado de la dichosa habilidad viniese entre paréntesis el significado, pues vale, pero no, tienes que leer la descripción para adivinar lo que es, porque no se explica lo que son, sólo lo que hacen: Zazen permite recuperarse del Estado Alterado de Fatiga o Emoción leves en 1 turno en lugar de en 1 minuto, como es lo habitual. ¿Cómo llamamos a esto? Y es que suena muy raro cuando alguien te dice "voy a hacer Zazen este turno", ¡sin ni siguiera saber qué está diciendo! Ni él ni tu.

Y con las armas pasa igual: Katana, Wakizashi, Tanto... eso bienal fin y al cabo probablemente sean las armas más comunes ¿Pero qué diferencia hay entre un kuwa, un eku, un sansetsukon o un tinbe? Todas son armas reales e históricas, cierto es. Pero tener que acudir al manual y buscar su ilustración cada vez que salga mencionada, puedo vaticinar que será un verdadero suplicio. Al menos con el pdf todos podrán imprimir esas páginas... Cuando lo más grave es que, en el 90% de los casos, lo único que distingue un arma de otra es su categoría (arma ligera, de una mano, de dos manos o pesada y qué habilidad se necesita para usarla sin penalizador).

"Si no vas a aprender nuestro idioma te vuelves a tu país, que los extranjeros sólo venís a quitarnos el trabajo a los aristócratas decadentes sin función real en el gobierno". 

Pero con todo, si lo peor que puedo decir de un juego es que tiene muchas palabras difíciles, creo que queda patente la calidad del mismo. Además, el juego acaba de salir y ya tiene una gran cantidad de ayudas y herramientas de calidad insuperable: pantalla del director de juego libre en descarga, miniaturas de papel, tableros modulares, aventuras gratuítas (¡de una grandísima calidad!)... ¡y parece que ya hay planes para varios suplementos!

En resumen, Bayumatsu Yokai Sensô es una genial novedad, de mis mejores lecturas este pasado año. Ahora sólo falta mirar al horizonte y ver cómo se desarrolla esta genial aventura de Dan Gordillo y compañia. ¡Soy muy fan!



Comentarios

  1. Participé en el mecenazgo y aún tengo pendiente leérmelo a fondo, pero me ha gustado leer tu reseña. 😀

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    1. Qué curioso. Creía que eras un intelecto elevado que había superado el concepto del espacio-tiempo. Espero que tus glándulas temporales se mejoren...

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