Todos para Uno: Régime Diabolique.

Buenas a todos. ¡Casi vuelvo a Alpha Blue! Ese sitio es increíble, pero las nubes de gases dopamínicos te crean una sensacion de desasosiego cuando te alejas de alli. Menos mal que programé una robo-pilingui para que me recogiese  y tomase los controles de la nave si volvía a la estación antes de 62 ciclos.

Bien, hoy voy a reseñar un juego muy particular, en especial porque para cuando publique este artículo probablemente ya no podrá adquirirse por medios legales en castellano.
Un juego inspirado en las novelas de aventuras, capa y espada y opereta pseudo-histórica propias de la producción de Dumas, la cinematografía de Errol Flynn y otras luminarias terrícolas.

Se trata de Todos Para Uno: Régime Diabolique, un juego ambientado en el decadente escenario de la Francia de mediados del siglo XVII. El año es 1636, Francia lucha en la Guerra de los 30 años con el bando protestante (pese a ser un reino abiertamente Católico) y está perdiendo. El pueblo está al borde de la rebelión, en un constante estado de hambruna, pobreza, peste y opresión por parte de la nobleza y el clero. El rey, Louis XIII, es una marioneta en manos del Cardenal Richelieu, un personaje polémico que está creando mucha división entre la corte. España y sus aliados los Austrias dominan los embates de la guerra y sus tropas destruyen a los aliados de Francia por doquier, y saquean el sur del país impunemente.
Esta situación ya parece bastante aciaga, pero en Todos Para Uno se introducen elementos sobrenaturales de carácter terrorífico (siguiendo los cánones del horror Gótico), para rizar el rizo y ofrecer infinitas posibilidades de aventura.

¡Por la Gloria de Dumas! ¡Un perro infiel español se ha infiltrado en la Bastille!

Todo esto queda suavizado por el hecho de que el juego tiene un estilo "pulp", o en términos más clásicos, de aventura heroica. Los personajes y villanos son claramente buenos o malos (sin termino medio), los héroes son capaces de grandes proezas y la suerte los acompañan a donde van.

Pero hablemos del juego en sí mismo. Todos Para Uno usa el llamado sistema Ubiquity, usado en otros juegos como Expedición a la Tierra Hueca (JUEGAZO). Es un sistema muy particular en el sentido que permite jugar con cualquier combinación de dados que tengas por casa: da igual tirar 4d6 o 2d4 y 2d10. Siempre que los dados utilizados tengan número par de caras, se pueden utilizar sin problema. Por ello, igualmente se podría jugar con tabas, runas o monedas.

¡Sacre blue! Cést D´Artagnan et les troi mosqueperres!!

Es un juego de esos de reserva de dados. Lo que quiere decir que la suma de tus Atributos, Habilidades y otros factores como el Valor del equipo, suman el número total de dados que tienes que tirar. Al tirar estos dados, sólo importa si el resultado de cada uno es par o impar, de modo que es muy rápido y sencillo.
Puede darse el caso de acumular cantidades bastante grandes de dados de manera bastante habitual (casi cualquier personaje tendrá uno o dos aspectos en los que destacará especialmente, y podrá tirar cosas como 12 0 13 dados cada vez), para ello, el juego tiene contemplado una serie de reglas:


  • Primero, no se tiran dados de manera gratuita, sólo cuando la trama así lo exija. Se da por hecho que en condiciones normales, los personajes son lo suficientemente competentes para superar cualquier obstáculo. 
  • En caso de tener que tirar, se puede elegir la media. Como el resultado de cada dado es siempre del 50%, se puede abstraer la tirada por su media. De hecho, el juego dice que, si un personaje tiene más del doble en su valor total de una habilidad (Atributo+rangos de habilidad+ equipo), puede elegir la media y tener éxito automáticamente. Eso hace que alguien con 6 dados en Atletismo, por ejemplo, pueda ahorrarse tirar los dados o jugarse el fracaso cada vez que tenga que saltar un vacío, buscar una cobertura o nadar un foso de dificultad 3 o menos. 
  • Por último, también puedes escoger la media en cualquier número de dados sin necesidad de tirarlos, ya sea por miedo a la mala suerte o para evitar llenar la mesa de poliedros. Si tienes una reserva de 15 dados y crees que eso es mucho dado, puedes escoger la media sobre 6 dados, y tirar el resto sumando 3 éxitos al total. Así controlas tus probabilidades y puedes ahorrar tiempo si consideras que tantos dados están ralentizando la acción. 
  • Además, existe la posibilidad de adquirir "dados Ubiquity", unos dados especiales de colores numerados pensados para reemplazar un número de dados normales. De ese modo, por ejemplo un dado Ubiquity azul representa tirar 4 dados, uno rojo representa tirar 5 dados, etc. 

En mesa, el juego es fácil de explicar y aprender, y bastante ágil. Existen tres tipos de tiradas: tiradas normales, contra una dificultad. El número de éxitos necesarios para tener éxito depende del máster. Luego están las tiradas enfrentadas, en las que un personaje tira contra otro, normalmente porque uno de los dos intenta interponerse o evitar la acción del otro (esto se da sobretodo en los combates), y por último está la acción extendida, que es una tirada de dados normales con una dificultad impuesta por el máster, pero el número de éxitos es mucho mayor, de modo que se van acumulando éxitos con varias tiradas. El número de éxitos por el que sobrepases o te quedes corto de la dificultad, se suma o resta al total, hasta terminar o fracasar. 

También es importante la regla de repetir tiradas. Siempre que tenga sentido poder volver a intentar una acción fracasada, puedes hacerlo, pero con un penalizador de -2 a tu reserva de dados. De este modo, cada vez es más dificil superar un obstáculo usando la misma técnica, por lo que se fomenta el uso de estrategias alternativas (y de ese modo mantener la acción diversa y en movimiento). 

Mira lo flexible que es el sistema Ubiquity. Sorprendido, ¿verdad?

Las habilidades son sencillas, normalmente podrás usarlas incluso aunque no las tengas entrenadas, pero sólo tirarás los dados del atributo relacionado, con -2 dados a la reserva. Una vez entrenado, empiezas con la habilidad a nivel 0 (elimina el penalizador) y de ahí vas subiendo niveles y sumando dados a tu reserva. Algunas habilidades no puedes usarlas sin entrenamiento, son las habilidades de conocimientos u oficios complicados, tales como medicina, academia, etc. 
Las habilidades son bastante generales, por lo que tienes la opción de especializarte. Cada especialización te da +2 dados a la tirada siempre que incluya la especialización, por ejemplo, puedes tener Academia: Herboristería a nivel 4, pero sólo contará como nivel 2 cuando no esté relacionada con las plantas. Lo mismo puede hacerse con las armas. y de hecho, la habilidad Esgrima lo usa de manera un poco más especial, como ya comentaré más adelante. 

Los personajes se crean con un sistema sencillo de reparto de puntos. Se empieza escogiendo un Arquetipo (un concepto general de qué tipo de cosas sabe hacer tu aventurero, cosas como Soldado, Filósofo Natural, Espía, Noble, Sacerdote, etc. Esto no tiene consecuencias a nivel de reglas, sirve sólo como un punto de enfoque para facilitar el resto de pasos. Tienes que escoger una Motivación (te ayudará a ganar Puntos de Estilo). Ahora habría que repartir 15 puntos entre 6 Atributos principales (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Voluntad y Carisma), teniendo en cuenta que no puedes tener menos de 1 ni más de 5 en ninguno de ellos. A raíz de los Atributos puedes calcular los Atributos Secundarios (Defensa, Movimiento, Iniciativa, Percepción, Tamaño y Aturdido). Luego repartes otros 15 puntos entre habilidades. Después escoges un Talento o Recurso (similares a Dotes o Ventajas de otros juegos), y un Defecto (que también se usará para ganar Puntos de Estilo). Finalmente tienes 15 puntos más con los que comprar más Atributos, Habilidades, Talentos o Riquezas a un coste determinado. Eso es todo. Personaje terminado.

"-¡Tres bien! ¿Puedo hacerme el personaje en menos tiempo de lo que tardaré en despacharte!"
-"Yo soy cola y tu pegamento".

Por defecto, se da por hecho que todos los personajes serán Mosqueteros del Rey, que en Todos para Uno no está solo compuesto por soldados especialistas en el uso de las armas de fuego, sino que es una organización mayor dedicada además al combate de las fuerzas infernales que asolan Francia, y por lo tanto admiten entre sus filas a sabios, sacerdotes, aguerridos matones y cualquiera lo suficientemente valioso o temerario como para meterse en semejante fregado.

El hecho de tener noción de juego histórico ha llevado a crear cierta polémica al recordar el juego que en el cuerpo de los Mosqueteros (y en todas las demás ramas del ejército en la Francia Ilustrada) la mujer no tenia permitido el participar. También se tiene en cuenta la realidad de las "mujeres disfrazadas", mujeres incapaces de aceptar su papel social y, vestidas como hombres, participaban en los "negocios masculinos" a costa de su sexo. De este modo, en Todos para Uno se recomienda usar este arquetipo real de mujer a la hora de jugar, siendo las mujeres Mosqueteras "espias" que esconden su sexo al resto de sus compañeros.  Muchos dicen que esto es sexista, no puedo estar más en desacuerdo. Si no te gusta siempre puedes ignorarlo, pero como siempre digo, ignorar los aspectos desagradables del pasado solo ayuda a no aprender de ellos, así que mencionarlo es lo mínimo que DEBE hacer un autor.

-"Disculpe sucio pirata homicida, encuentro esa forma de tratarme excesivamente sexista".
-"Tiene razón, señora. En ese caso procedo a cortarla en cachitos como al resto de su extinta tripulación". -"Uf, menos mal...".

En el reglamento se le da bastante cuidado al aspecto de las escuelas de esgrima, las cuales en su mayoría están más dedicadas al duelo de esgrima que al combate en general. Asi, cada escuela es una especialización de la habilidad de Esgrima. Cada una da ventaja a ciertas maniobras y desventajas a otras, estando así muy equilibradas entre si. De este modo los duelos de espada, sin introducir ninguna regla, ofrecen una gran variedad de factores que le dan un sabor especial.

En cuanto a las maniobras, en combate todos los personajes pueden intentarlas todas, sin limite, pero claro, tener ciertas Virtudes o herramientas pueden darte ventajas adicionales.

El combate es muy cinenatográfico pero, a la vez, bastante visceral: los personajes no van sobrados de "puntos de vida" y si recibes más daño de tu puntuación de Resistencia pierdes el próximo turno, de modo que no es descabellado caer en una "espiral de la muerte" en la que quedas aturdido todos los turnos hasta morir (aunque para eso los Puntos de Héroe vienen fenomenal).

¿Qué quiso decir ese mequetrefe con eso de "Soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre... ¡prepárate a morir!"? - No lo sé, su señoría, pero ya da igual, ¿no le parece?

En cuanto a la magia, hay reglas sencillas para ella. El propio jugador tiene la libertad de detallar la naturaleza de sus poderes, así que simplemente aplicando herramientas puramente narrativas puedes modelar a tu místico como un franciscano bendito por un Poder Superior, un Demonólogo con el Libro de Azrael, o un alquimista con un demonio embotellado.
Luego la magia funciona en base a ciertos rituales con parámetros definidos (dónde el máster tiene el papel de mediador) con los que puedes crear cada uno de tus conjuros. La idea es que el personaje cree una paqueña lista personal a la que se le pueden ir añadiendo nuevos hechizos a medida que avanza la campaña.
Los pnjs no tienen que seguir estás reglas, pues normalmente recibirán sus poderes de su condición sobrenatural o pactos con el Diablo.

Por cierto, la edición del juego es magistral. Y cabe destacar que el original contaba con ilustraciones interiores en blanco y negro que los autores patrios han tenido a bien colorear de manera cuidadosa y detallada, cada una de las ilustraciones, dando un resultado brillante al total. Todo un detalle que no debería haber sido pasado por alto.

Las imágenes coloreadas me recuerdan un poco a esto. Y eso es BUENO. 

En resumen, es un juego divertido e ingenioso, plagado de brillantes ideas y un verdadero espíritu de aventura, con una ambientación magistral y cautivadora y un contenido gráfico espectacular. ¿Hace falta decir que tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante? Pues eso, ¡compradlo aunque sea de 4ª mano!





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