ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA... COMANDOS EN GUERRA

Terrícolas, debido a un breve pero abrupto período de guerra que ha mancillado mi pacífica carrera como gobernante supremo, me he visto obligado a acudir a diversas fuentes para asegurarme de que las medidas que mis consejeros militares tomaban eran adecuadas. Entre las decenas de materiales consultados, no faltaron los documentos recopilados sobre conflictos en la Tierra, que, como objetivo futuro de anexión al Imperio, no deja de ser interesante e ilustrador. 

Si, la Tierra carece de la sofisticación, intelecto y tecnología para plantar batalla o rebelión contra mi portentoso Imperio, pero es interesante ver cómo luchan los primates. La Segunda Guerra Mundial es uno de los conflictos más relevantes de la historia de la humanidad, aunque sólo sea por lo bien documentada que está en comparación con cualquier otro evento anterior. Y además, en pleno período de ensalzamiento nacionalista de todas las otrora potencias Colonialistas del planeta, también tiene una gran carga de romanticismo que se ha venido viendo en obras relacionadas hasta el presente. 
Y, debo admitir, nunca me ha interesado. Ni lo más mínimo. 
Encuentro el conflicto aburrido, las causas repugnantes, los personajes repelentes, y los conflictos bárbaros y sin un ápice de interés cultural o artístico. O eso es lo que  pensaba, porque Comandos en Guerra, el arcaico de hoy, me ha hecho replantearme muchas cosas

Comandos en Guerra es una de las líneas de Sombra Editorial, la, en mi opinión, mejor editorial de rol de la península Luso-Ibérica. Como tal, hace uso del Sistema Sombra, que ya hemos tratado en el análisis de Exo: 3464 con anterioridad. Cabe destacar que dicho sistema no permanece inalterado, y muchos aspectos del mismo han sufrido modificaciones en su adaptación a tan belicoso periodo histórico. Publicado originalmente en 1990 (¡un verdadero decano!), la edición reseñada es del 2003, auque el pdf salió a la venta recientemente. Ah, si no me equivoco, la de la portada es la única ilustración del juego (además del monigote con las localizaciones de impacto en la ficha de personaje), el manual viene con fotografías de la época como único reclamo visual, y la verdad, funciona muy bien, en mi superior opinión. 

-Dilo
-¿Que diga qué?
-Dilo.
-Mi personaje es un samurai del Clan Escorpión. 
-Gracias. Estás muerto. Pum. 
-Puto máster de mierda, cohartando mi libertad de expresarme como jugador... 

Para refrescar la memoria de los necesariamente cortos de intelecto terrícolas que me leen, el sistema sombra se basa en la tirada de 3d10, los cuales se suman y se comparan con el valor de habilidad, que es la suma de los niveles en dicha habilidad y un atributo. Si sacas menos, has tenido éxito, si te pasas, fallas. 
A esto se suma la particularidad de que uno de los dados (el dado sombra) debe ser fácilmente diferenciable de los otros dos, y así, la tirada sirve para resolver diversos factores y no únicamente el éxito o fracaso de la habilidad, cosas como el tiempo necesario para terminar la acción, el grado de éxito de la misma, o el lugar de impacto y el daño realizado si se está usando un arma. Una sola tirada determina todos los factores relevantes en cada caso, lo cual hace que un sistema bastante tradicional resulte muy ágil una vez se le coge práctica. Aunque cabe siempre recordar a los jugadores que no toquen los dados después de tirarlos. 
Existen modificadores y penalizadores, los cuales ayudan o obstaculizan ciertas cosas, como cuando se realizan varias acciones en un mismo turno, hay condiciones desfavorables como mala iluminación o factores atmosféricos, distancia extrema, heridas, etc. 

Las únicas pegas que le encuentro al Sistema Sombra en general son:
- Sobreabundancia de características: por ejemplo, en Comandos en Guerra son los mismos que en Exo, para que me entendais, hay 5 categorías de características, cada una de ellas con 3 "sub-atributos". Cuerpo (Fuerza, Vitalidad, Resistencia), Destreza (Agilidad, Coordinación, Velocidad), Instinto (Percepción, Concentración, Intuición), Inteligencia (Memoria, Logica, Inventiva) y Presencia (Carisma, Voluntad, Apariencia). Ciertamente, todos ellos tienen su utilidad y ofrecen un alto grado de granularidad y personalización, pero realmente no hacen ninguna falta. Los 5 atributos de cada catergoría ya serían suficientes. Pero supongo que esto es un aspecto puramente subjetivo. 

-Da gusto que en este juego no se politice ningún bando de manera claramente positiva o negativa. Todos los bandos cometieron tropelías y crímenes de guerra en abundancia, y el juego no se cansa de poner ejemplos. Aunque los nazis da gusto matarlos, eso es así. Es casi inevitable. Matar nazis hace cualquier juego más divertido. Y eso no deja de ser una tremenda tragedia, si piensas en el valor humano así ridiculizado. Pero bueno, hay que subir experiencia de alguna manera, ¡y no hay orcos a la vista!

-Los penalizadores y bonificadores: no, no tengo ningún problema con ellos per se, simplemente considero que su uso es contra-intuitivo. Veréis, en el Sistema Sombra, los penalizadores "suman"a la tirada de dados (haciendo más fácil fallar), y los bonificadores "restan". Lo cual funciona perfectamente. Pero la lógica dicta que sumar es bueno y restar malo, en lugar de sumar los bonos a las tiradas, se podrían sumar y restar directamente a los valores de habilidad, y en ese caso se solventaría este detalle menor, si, pero que me enerva. Como regla casera es lo que hacemos en casa. Los penalizadores restan y los bonificadores suman, como debe ser. 

Volviendo a Comandos en guerra en particular, este libro es mucho más grueso y completo de lo que imaginaba, contando sus buenas 400 páginas en glorioso blanco y negro. Plagadas (literalmente) de información. 
De hecho, la introducción viene a ser un captítulo resumiendo todo el conflicto, desde los detonantes hasta las consecuencias de la misma en 31 páginas. 

Puede que no parezca tanto, pero a esto hay que añadir más capítulos más adelante del libro dedicados a cada una de las grandes potenias que participaron en el mismo , que, a efectos del juego, son Alemania, China, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y la Unión Soviética. De cada uno de ellos se ofrece una buena cantidad de información, bien organizada y en su mayoría pensada para servir de información relevante para el juego o de inspiración para crear historias. Cada uno de estos apartados está organizado en los siguientes artículos: La introducción es una descripción más genérica del país y sus aspectos fundamentales, como sistema de gobierno, aliados, etc. Personajes, donde se dan datos relevantes para crear personajes de esta nación, como carreras no permitidas o con limitaciones, eventos según qué años que pueden modificar la creación del personaje, reglas particulares, etc. Moral y mando, donde se explica la situación del país a lo largo de la guerra y cómo puede afectar a la moral de los personajes de la misma. Ejército, donde se explica de manera sencilla cosas como los rangos militares, la organización de los ejércitos, y el número de tropas, entre otras, con subcapítulos dedicados a cada rama del ejército, donde se entra en más detalle y se ofrecen fotos de todos los elementos importantes de cada caso. Por ejemplo, en el de Unidades de Infantería se describen éstas, así como las armas y equipo que usaban. Lo mismo puede decirse de Unidades Mecanizadas, de Artillería y Aéreas. Por si fuera poco, a lo largo de todo el libro, existe información adicional en forma de cuadros con detalles sobre personajes, eventos y curiosidades sobre el conflicto o la época. 

-Tienes éxito en tu tirada de Seducir. 
-Pues que me diga si es judío o no.
-Tio, ¿en serio intentas seducirlo para eso?
-¡Y qué pensabas! ¡Soy una soldado nazi! Por supuesto que voy a intentar capturar judíos.
-¿Sabes qué? Creo que mejor volvemos a jugar como soldados de los Aliados. 
-¿Entonces puedo seducir a un sindicalista para que me diga que es comunista y poder matarlo?
-Mejor jugamos a DyD, tíos. Me rindo. 

Por si fuera poco, hay un capítulo de 47 páginas dedicado a las distintas armas y vehículos de la época, explicando cada categoría y dando datos históricos de todas ellas, así como algunos valores de juego generales. Esto es importante porque no todo el mundo tiene porqué tener claro las diferencias entre fusiles, rifles, subfusiles y ametralladoras, por ejemplo, máxime cuando en la ficción se usan todos esos términos de manera casi arbitraria, e incluso su significado puede variar de un país a otro. 

Creo que ya va quedando claro que éste no es sólo un juego de rol, sino una obra documental repleta de detalles y un cuidado y mimo tremendos, que dejan claro que los autores son realmente apasionados en el tema, una pasión que resulta contagiosa al leer el título. 



-¿Me estás diciendo que cada una de mis 500 balas puede matar a un personaje jugador? ¿Así de facil?
-Si.
-Pero las balas de los malos no son iguales, ¿no?
-Tú simplemente agacha la cabeza y no salgas del parapeto. 
-Mierda.

En cuanto a Comandos, tiene varios aspectos claramente marcados que los diferencian de Exo (el otro juego de la companía que he probado, ya digo que no será el último), que son, sin un orden en particular:

  • Creación de Personajes: A diferencia de su hermano de ciencia ficción, donde los personajes se hacen tirando atributos y comprando habilidades y ventajas, Comandos usa una creación de personajes mucho más integral, usando un sistema de desarrollo muy similar al de Traveller e incluso Cyberpunk. Los personajes van realizando una serie de pasos a medida que su personaje envejece hasta llegar a la fecha de inicio de la partida. El primer paso es la Infancia, donde se generan las caracteristicas principales, además de puntos extra para mejorar estos, desarrollar una lista limitada de habilidades o comprar algunas virtudes. A partir de aquí existen una serie de salidas profesionales, que en este paso son Estudios Básicos, Aprendiz (de una profesión civil), Callejeo y Final (terminar el personaje). A medida que vas pasando por cada una de estas ramas, vas ganando más puntos de creación o niveles en ciertas habilidades y virtudes, a medida que tu personaje va envejeciendo normalmente 3 años cada vez (aunque puede ser más o menos, según cada caso), hasta que terminas el personaje en el paso Final. Otras salidas presentes durante la creación de personajes son, en aras de la claridad, de la Rama Académica, los Estudios Secundarios, Universitarios y Avanzados, de la Civil, el Ayudante, Encargado y Experiencia Laboral, de la Rama Criminal, las Pandillas, Bandas, Familia y Experiencia Criminal, las cuales en cualquier momento y tirada mediante pueden dividirse hacia la Rama Penal, que consta de Reformatorio, Instituciones Penitenciarias, Cárcel y Prisión, por último, quizás la rama más compleja sea la Militar, pues consta de diversos métodos de entrada (Alistamiento, Reclutamiento), y según ciertos requisitos habrá salidas vedadas para cada personaje. Cuenta con Campamento, Academia, Oficialidad y Experiencia Militar o Prisión Militar. Al final de todos estos pasos los personajes contarán con las habilidades pertinentes a la posición final, así como una suerte de historial personal de desarrollo. El trasfondo se escribe solo, vaya. No olvidar que hay ciertos países con reglas específicas para estos pasos, los cuales hay que consultar. 
-Soy matemático, filósofo, profesor de Arqueología y biólogo marino, conozco 13 idiomas incluído el Copto arcaico temprano y tengo 23 artículos publicados en el Boletín de la Sociedad de Exploradores. 
-Muy bien, muy bien, ¿pero sabes disparar un arma o qué?
-Sólo en teoría. 
  • Regla de Moral: la regla de Moral me ha gustado mucho. Básicamente es un valor que depende de tu atributo de Voluntad (3 veces la Vol), esto es tu Moral Inicial. Pero ésta irá aumentando o disminuyendo según diversos factores, principalmente los eventos en los que te veas envuelto, casi todo cuenta, desde conseguir sobrevivir a una situación muy turbia, hasta recibir una herida. Todo lo hará variar. Ciertas situaciones especialmente truculentas exigirán tiradas de Moral, que de fallar, te impedirán actuar o te darán importantes penalizadores. Además, si en una sesión de juego acumulas hasta un +6 o más de puntos de moral, entrarás en Euforia, y perderás tu instinto de autoconservación así como el miedo, creyéndote invencible, lo que te llevará a actuar de manera heroica y desinteresada (lo cual probablemente haga que termines muerto). Pero si sucede lo contrario, que acumulas puntos negativos en un valor igual o superior a -7 a tu Moral al principio de la partida, entrarás en pánico, haciendote incapaz de actuar por tu cuenta, acobardándote y creyendo que vas a morir, probablemente tu pérdida de instinto guerrero te lleve a agazaparte tras alguna defensa incapaz de actuar, lo cual acabe contigo muerto. O no, ¿quien sabe? Lo único seguro es que a tu superior no le hará gracia y puedes terminar en la Prisión Militar, o, si huyes demasiado lejos, declarado Desertor. La guerra es un asunto muy serio, vaya que sí. Pero esta regla añade un punto de locura de lo más interesante y que puede dar a situaciones de lo más frenéticas y emocionantes. ¡Bravo! 
Foto de archivo antes de que los jugadores supieran que la tirada de Lanzar granadas había sido una pifia. En la Rusia Comunista, los soldados pueden morir hasta en los desfiles militares. 

  • Reglas de combate y persecuciones: Igual que en Exo, las reglas de combate son detalladas, pero están pensadas para crear conflictos relativamente cortos y nada complejos de dirigir. Los personajes tienen varios valores de iniciativa y pueden realizar varias acciones, con penalizadores dependientes de su atributo de Coordinación. Eso es quizás lo más complejo, pero a partir de ahí, todo es bastante sencillo y razonable. Las persecuciones y reglas de vehículos son igualmente sencillas, y no ofrecen ninguna complejidad añadida. Muy bien pensadas. 
  • LETALIDAD: Si ya en Exo dije que el combate en general era muy letal, aquí repito lo mismo pero multiplicado un millón de veces. En Exo hay armaduras que pueden bloquear el daño, y medicinas casi milagrosas que pueden recuperar en horas o pocos días a casi cualquiera mientras llegue vivo al quirófano (y a veces, después de muerto). Aquí en Comandos es todo lo contrario. ¿Armaduras? Contra un mortero, una bala de cañón automático o un pedazo de rifle, olvídalo.  Igual que en Exo, por si no fuera bastante con que casi cualquier arma pueda hacer más puntos de daño que puntos de resistencia tiene tu personaje de un sólo impacto (y hay muchas armas automáticas o con efectos de área, así que ya puedes olvidarte) , también tienen un valor de daño de fatiga (que representa el shock y el daño no letal) según su potencia de parada, calibre, etc. De modo que, si por un casual no te mata la bala, te puede matar la pérdida de sangre, o quedar inconsciente en mitad de una batalla por acumular fatiga. Por si fuera poco las reglas de recuperación por medicina son bastante reales, lo que implica que vas a necesitar semanas para recuperarte de cualquier herida que no sea un simple moratón o un labio hinchado. Y buena suerte en los combates con heridas más serias... 
Cuidado, un beso así de intenso puede matarte en Comandos en Guerra. 
  • Diseño modular y lógico: El sistema es tremendamente modular, lo que implica que las mismas reglas básicas se usan para todo, con lo cual, por ejemplo, una persecución a pie o en avión se juega exactamente igual, sólo cambiando la habilidad que tiras y el número de metros o minutos que dura cada fase. Lo mismo puede decirse de los combates de vehículos, sí, hay un par de tablas para ver el daño de las colisiones o cómo repartir los impactos a los vehículos, pero por lo demás funcionan como cualquier personaje, por lo que el juego no gana en complejidad al entrar en juego estas máquinas de guerra. Eso sí, esas armas montadas son letales. No te molestes ni en tirar el daño si te impacta una, de verdad. No vas a sobrevivir. ¡Y todo esto me parece genial! 
  • Cantidad de Información: Lo dicho, si antes ya me maravillaba con la cantidad de información sobre unidades especiales, personajes, eventos y demás repartidos por el libro, la abrumadora cantidad de material de juego sobre armas, vehículos (¡cientos de ellos!) y demás no deja de ser una tremenda ayuda. Impecable. 

El libro termina con una aventura muy interesante, pues, aunque cuente con una batalla como punto de partida (en el flanco pacífico, el asalto al atolón de Tarawa, en concreto), luego la historia avanza de manera poco ortodoxa hasta lo que parece ser una aventura de misterio con un supuesto asesinato y una conspiración dentro del ejército Americano. Se sale de los tópicos e ilustra la amalgama de opciones y posibilidades que la ambientación tiene que ofrecer, los cuales son muy interesantes. 

Ah, y no puedo dejar de destacar la calidad de la versión digital de este juego. El PDF es muy ligero, pero de gran calidad, y tiene una inmensa cantidad de hipervínculos y otras zarandajas las cuales no comprendo ni sabré sacarle partido, pero que cualquier terrícola cansado de otros juegos digitalizados de manera cutre no podrán dejar de disfrutar. ¡Espero que en lo futuro la compaṅía se anime a sacar más productos de esta manera! 

Y por si todo eso fuera poco, nunca hay que olvidar el recordar cuando se habla de Sombra, que es la editorial que más apoyo y material adicional publica para sus líneas. Todos los meses desde una revista gratuíta digital (DesdeelSótano), proporcionan grandes cantidades de material, desde aventuras, ambientación, reglas adicionales para cosas chulas, etc. En serio, es apabullante la cantidad de material que hay para este juego. Y cualquiera puede ponerse en contacto y publicar sus propias aventuras, es un proyecto asombrosamente repleto de calidad y pasión por todos sus poros. Un ejemplo que tristemente ninguna otra editorial ha sido capaz de imitar (y casi que mejor). 
Por cierto, todos los años, el 6 de Junio, si no me equivoco, publican una aventura especial para este juego (conmemorando el Desenbarco de Normandía), y es una tradición que pienso poner en práctica en lo futuro. Jugar esa aventura acompañado espiritualmente por otros, enfrentarnos a la locura de la guerra en comunión astral y salir vivos (como jugadores) aunque nuestros personajes se conviertan en esponjas de plomo.  

Te lo advertí, Donjuán... 

En conclusión, un juego que ha hecho que mi desinterés  por su ambientación se convierta en asombro. Mi concepto del juego antes de leerlo era básicamente que sólo serviría para representar peleitas de soldados, pero nada más lejos de la realidad. Si os habéis fijado durante la creación de personajes la cantidad de opciones son abismales. Esto da para aventuras de espionaje, misterios policíacos, dramas criminales, incluso aventuras de caza de reliquias arqueológicas. Lo tiene todo. Bueno, todo menos el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, el cual tendrán que recoger personalmente en mi nave si les interesa, porque por supuesto que se lo doy. Es un gran juego, y merece más promoción. 


Comentarios

  1. Muchas gracias por el esfuerzo de leer y comentar Comandos. Me alegro que te haya gustado.

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    1. Estás de broma? Ha sido todo un placer! Que no pare vuestra labor!

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