Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta: TUNNELS & TROLLS

Siento tener que decir que el corto periodo de guerras se ha alargado un poco más de lo esperado, abarcando ya gran parte del brazo exterior de la galaxia. Pero bueno, la guerra siempre le da a uno tiempo de re-evaluar las cosas y encontrar nuevos placeres. Sencillos y pedestres, sí, pero de incalculable exquisitez en el gran esquema de las cosas. Y hablando de joyas que no son tan adoradas como se debería, no puedo sino detenerme hoy a hablar del grandísimo y revolucionario Tunnels & Trolls


"Yo creía que el daño por ácido era otra cosa..."

De la mano de Ken St. Andre, Tunnels & Trolls (T&T en adelante), es uno de los arcaicos primigenios en la industria rolera de la tierra. Publicado en 1975 como respuesta al D&D original, ha venido publicandose sin cesar desde entonces hasta nuestros días, conservando su identidad y mecánicas generales desde entonces. Así, no es un retroclón, ni mucho menos, es Old School integral. Pero tanto o más que el mismísimo juego de las Mazmorras y los Dragones.  Es curioso que Ken St. Andre creara este juego al creer que las reglas originales de Dragones y Mazmorras eran difíciles de entender, torpes en su ejecución y afirmar que el juego, tanto por su publicación en una caja como sus manuales individuales, así como el uso realmente aleatorio y superficial que de los dados poliédricos hacía (que en la época eran básicamente imposibles de conseguir), era una suerte de estafa para obligar a la gente a dejarse los dineros. 

Y ahí que fue Ken, publicó su juego a modo de fanzine y, desde su sótano y con anuncios en las revistas de la época, lo vendía por correo por 3 míseros dólares (fotocopias grapadas, unas 40 páginas). Y fué un exitazo. Una editorial se fijó en el juego y comenzó a publicarlo de manera más profesional. Desde entonces, Flying Buffalo es la editorial de rol más antigua que existe, habiendo sobrevivido a la mismísima TSR, entre muchas otras. Y ya iba siendo hora que, tras 45 años, el juego fuese traducido al castellano, ¿verdad?

Pues bien, la editorial que se ha embarcado en semejantemente épico proyecto es Hiruoka, la cual ya tuvo la osadía y buen hacer de traernos joyas como Strange Stars (a ver si algún día sacan los demás libros de la línea), Wild World Wrestling o Páramos Desaventurados. !Bravo! 


La portada original. El Unicornio Vetusto de la Muerte, que le dicen. Y mirón. 

Pero se nota a la legua que éste no es un proyecto más para la ¿pequeña? editorial. Ni muchísimo menos. Han ido con todo y espero que les salga todo bien, porque no sólo han traducido el manual (la edición Deluxe, nada menos, repleta de contenido adicional), sino que también están en proceso de entrega un gran número de aventuras. Aventuras de todo tipo, incluso aventuras autojugables. Si, de esas que vas pasando páginas a medida que vas tomando rutas a lo largo de la historia. ¿Sabeis las que son? !PUES T&T LAS INVENTÓ! ¿Empezáis siquiera a vislumbrar la gran injusticia de que éste juegazo no esté en el olimpo rolero de todos los frikis del planeta? !Este juego ganó en innovación al mismísimo D&D! !Ahí es nada! 

Y, cuando termine este artículo, veréis como es infinitamente más jugable que cualquier versión retro de D&D, incluso muchas de las más modernas. Es así de bueno.

Pero antes de meternos entre las páginas del monstruoso tomo que tenemos entre manos, quiero hacer mención a las calidades del mismo, porque juro que no he visto nada igual en mi vida. Si, no soy asiduo de ediciones de lujo de ningún tipo, pero sí que he tenido entre manos innumerables tomos de arcano poder como la edición de Aquelarre de NSR, el Mouse Guard (que es una obra de arte), y algunas mal llamadas ediciones de coleccionista de Mago, Vampiro y toda esa basurilla. Y no hay comparación. Encuadernación cosida y encolada, pasta dura como el acero valyrio, papel de un gramaje que no sé de dónde ha salido, pero es un placer casi erótico el pasar las páginas de lo gruesas que son, tinta con textura que puedes sentir en la yema de los dedos cuando cierras los ojos... ¿Alguien está en un shock como yo, o acaso he sido afectado por algún pernicioso conjuro ilusorio? No puedo ser el único con estas sensaciones... 

Con esos colores y semejante título, sólo lamento que T&T no se llame así.  

Bueno, ahora sí, veamos de qué trata este T&T. Es un juego de fantasía clásica, ya sabeis, magos, dragones, mazmorras y monstruos por doquier, tesoros ocultos entre ruinas plagadas de trampas y personajes legendarios que suben de nivel más rápido de lo que cambias tú de ropa interior a poco que no seas muy limpio. Ese tipo de juegos. Pero ahí se acaban las similitudes. Todo lo demás, es nuevo. O viejo. Bueno, ya me entendéis... 

El juego usa dados de 6. Nada de d20s  o d4s. Esos dados eran imposibles de conseguir fuera de la línea de distribución de TSR así que había que trabajar con los dados de toda la vida. Pero no pasa nada, ¿eh?

Los personajes tienen 8 atributos, que son Fuerza, Constitución, Destreza, Velocidad, Suerte, Inteligencia, Hechicería y Carisma. Y a poco que entiendas de D&D, esto ya por sí solo es una señal de buena calidad. Se separa la clásica Destreza de D&D en dos atributos, para que deje de ser un atributo demasiado potente. Desaparece la Sabiduría y es reemplazada por la Suerte y la Hechicería, lo cual al menos tiene sentido. Se calculan tirando 3d6 en orden, según las reglas clásicas (aunque hay varios métodos opcionales). Cabe destacar que, si sacas resultados triples (un triplete, tres veces el mismo número en una de estas tiradas), sumas y repites otra vez. Este atributo, aunque su valor no esté numéricamente fuera de lo común, se considera especial y lo puedes marcar, lo cual te dará opciones especiales más adelante. Luego puedes escoger una de entre 3 clases básicas, que son el Guerrero, el Mago y el Pícaro. 

El Guerrero, como puede suponerse, es la clase especialista en todo lo relacionado con rajar y sajar. Cuentan con varias ventajas, que son la Competencia con Armas , lo que les permite sumar más dados de lo normal con todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, incluídos escudos o armas improvisadas. Del mismo modo tienen Competencia con armaduras, que les permite doblar la defensa de cualquier armadura que lleve durante todo un combate aceptando el riesgo de que ésta se deteriore con cada embite recibido. Por último, tienen Ineptitud Mágica, que previene que aprendan o usen hechizos, lo cual tiene sentido y equilibria las clases entre sí, auque siguen pudiendo beneficiarse de los objetos mágicos o poderes que otros usen en ellos o su equipo. Pero si se fija, ninguna de estas mejoras encasilla al guerrero en ningún arquetipo concreto. Lo cierto es que estas clases son mucho más abiertas que las de otros juegos de la época, lo que permite mucha flexibilidad, como se verá más adelante. 

Cuando el máster tira en la tabla de encuentros aleatorios y le da igual todo. 

Los Magos, como maestros del ocultismo y los poderes sobrenaturales, poseen la cualidad de Aprendizaje de Hechizos, que les permite, bueno, conocer todos los conjuros de nivel 1 automáticamente. Además, tienen Aptitud Mágica, lo cual les da una serie de ventajas importantes, que son beneficiarse en una rebaja en el coste de lanzamientos de conjuros según su nivel y especialidad mágica, lo cual se añade a su aptitud en la Pericia con Focos, que permite usar herramientas arcanas como los bastones de mago, varitas y otros elementos para reducir aún mas el coste de los conjuros. Por el contrario son Luchadores Incompetentes, lo cual limita la cantidad de dados de las armas que usan, justificando que no han podido entrenarse en lo marcial tanto como otras clases debido al intensivo estudio y exigencias de la vida erudita. 

Los Pícaros, por su parte, son aventureros sin acceso al entrenamiento de combate extraordinario del guerrero o a los conocimientos secretos de los magos, pero eso sí, tampoco cuentan con ninguna de sus limitaciones. De hecho, cuentan con Aptitud Arcana, que es una versión limitada de la del mago, con la que pueden aprender hechizos (empiezan con sólo uno), pero no reducir su coste de puntos de poder por medios normales. Y por si fuera poco cuentan con el rasgo de Talentoso, con lo cual no sólo empiezan el juego con dos Talentos, cuando lo normal es tener sólo 1, sino que además ganarán más talentos adicionales cada 2 niveles, pudiendo gracias a esto convertirse en verdaderos expertos en diversas áreas, o especializarse de manera impresionante en sólo una. Por si fuera poco, también son Versátiles, lo que les permite, a partir de nivel 7, reconvertirse en Guerrero o Mago , conservando los beneficios hasta ése momento adquiridos, además de ir ganando los que la otra clase les daría desde nivel 1 en lo futuro, 

Técnicamente hay, al menos, otras dos clases, aunque son especiales y no pueden escogerse como tal. Convertirse en uno de ellas depende del resultado de tus tiradas a la hora de calcular tus atributos. Estas clases especiales son la de Especialista y el Prodigio

El Especialista es simplemente un personaje que ha tenido la suerte de obtener un triplete en alguno de sus atributos durante su creación. Esto, dependiendo del atributo afortunado, le conferirá unos beneficios especiales, como por ejemplo, un especialista en Suerte sería un Tahur, capaz de utilizar su suerte en arriesgados planes que casi siempre parecen funcionar, o el especialista en Fuerza ser un fortachón, lo cual le permitirá realizar proezas imposibles para otros personajes.  Eso sí, estos personajes no pertenecen a ninguna de las clases clasicas así que no cuentan con las ventajas típicas de ninguna de ellas (auque pueden serlo como regla opcional, auque en ese caso son claramente mejores, lo cual no es tan grave como pueda parecer). 

El Prodigio es cualquier personaje que, durante la creación de personajes, obtenga valores iguales o superiores a 12 en, al menos, 6 de sus 8 atributos, lo cual estadísticamente es bastante improbable. Estos personajes se supone que están agraciados por los dioses y por ello aprenden con gracia todas las lecciones tanto del campo de batalla como de las escuelas arcanas, por lo que combinan todas las ventajas del Guerrero y el Mago pero ninguna de sus desventajas. Esta clase está más pensada para PNJs que para los personajes, porque está claramente desequilibrada. Simplemente son mucho mejores. Aunque puede que en alguna mesa de juego gusten o se decida que todos los personajes lo sean, quién sabe. 

"¿Equilibrio de personajes? De verdad quieres mezclarme a MI con esos?"

Pero esto no es todo, cada personaje además comienza con al menos un Talento. Los talentos son una suerte de proto-competencia en habilidades y sirven, normalmente, para reducir la dificultad de las tiradas donde puedan ser invocados. Por ejemplo, si eres Mentiroso, podrás reducir la dificultad de toda prueba donde intentes mentir a otros, o quieras descubrir las mentiras de los demás. Eso sí, para que un Talento funcione, el atributo relacionado en la tirada debe ser igual o mayor de 10. Así, por muy bueno que seas en el engaño, no podrás saber si te están mintiendo usando tu suerte, por ejemplo, si ésta es 9 o menor. También hay algunos talentos que, en lugar de reducir dificultades, simplemente "desbloquean" opciones que de otro modo no podrías realizar. Como un Talento de Competencia con la Espada para un mago poder usar un arma mejor, o otra de Puntería con armas romas, para poder atacar con mazas de guerra a distancia arojándolas con fuerza (eh, hay precedentes históricos). Cosas así. 

Por si fuera poco, hay unas cuantas razas para elegir. Las más típicas huelga decir, claro que están. Tienes a tus elfos, enanos, hobbits y gnomos (y hadas también), pero como razas opcionales tienes desde orcos a harpías, centauros, duendes, no-muertos y hasta vampiros o dragones. No hay ningún equilibrio (salvo en las clásicas "razas del bien", como las llaman en T&T), pero la opción está. Y claro, como pnjs malvados y sacos de puntos de experiencia siempre está bien tener muchos bichos. 

¿Y cómo se juega a esto? Pues bien, mecánicamente solo hay dos sistemas que resuelven básicamente cualquier evento dentro del juego. Las Tiradas de Salvación y el Combate

Las Tiradas de Salvación se llaman así porque sacaron el término de D&D y no se les ocurrió un término mejor en su momento. Pero no son sólo tiradas de defensa contra amenazas externas, como trampas, hechizos o venenos, sino que también abarcan lo que en otros juegos podrían ser tiradas de características o incluso habilidades. Funcionan como sigue, el DJ determina la dificultad de la prueba, que empieza con 20 a nivel 1, y aumenta de 5 en 5 cada nivel superior. 25 a nivel 2, 30 a nivel 3, etc. A esta dificultad se le resta el atributo relacionado (Velocidad si estás huyendo o esquivando, Fuerza si ofreces resistencia, Inteligencia para descubrir cosas, etc). Lo que quede, debes superarlo con una tirada de 2d6. Los resultados dobles (mismo número en ambos dados) se repiten y suman. Parece muy complejo, pero pongamos un ejemplo: 

Sargentus el Caballero cabalga sobre su corcel en persecución de un perverso dragón que se ha llevado a la Princesa. Si simplemente cabalga tras la bestia con la esperanza de alcanzarla, podría tirar la Velocidad de su caballo contra una dificultad, digamos 5. Si tuviera algún Talento relacionado, como Jinete, la dificultad pasaría a 4. Entonces, le resta a 35 la Velocidad de su caballo, que, digamos, es 27. Ahora debe superar 8 sumando 2d6 para tener éxito. Por supuesto, si Sargentus conoce dónde se oculta el cubir del monstruo, podría haber tirado por Constitución, por ejemplo, para representar su tenaz carrera por atajos campo a través y escalada de riscos, con la esperanza de acortar la persecución o incluso preparar una emboscada donde salvar a la doncella.  Por supuesto, nada de eso importa porque la Princesa era una Gnomo y cuenta con el hechizo De Allí P'acá, con lo cual puede teletransportarse y escapar del monstruo cuando éste no se lo espere. Pobre Sargentus, todo le sale mal... 

Las tiradas de Salvación pueden usarse para casi cualquier cosa, así que no necesitas nada más para jugar. Excepto que los combates no funcionan con tiradas de ataque ni nada así. Es su propia mecánica, y no tiene nada que ver con la otra. A saber: 

En combate, los personajes tiran tantos dados de 6 caras como indique su arma, por ejemplo, una daga pesada puede hacer 2d6+2, y una espada bastarda, 4d6. A esto se le suma tu adición al combate, que es un número que se determina sumando los valores de restar 12 a Fuerza, Destreza, Velocidad y Suerte. El número resultante, por ejemplo, +4, se sumará a los dados. El total se compara con la tirada de los enemigos (que normalmente en lugar de atributos individuales tienen un factor de combate, un sólo número ya calculado para todo esto). El bando ganador realiza la diferencia de ambos números como daño, que se resta de la Constitución del enemigo hasta que muera o huya. La armadura se resta al daño. Aunque algunos ataques apuntados a zonas desprotegidas (con una tirada de Salvación mediante, claro), o armas concretas o la magia, pueden reducir o eliminar el factor de defensa de la armadura. 
Además, existe otra pequeña regla que es el daño de rencor, cada dado que salga con un 6 en la tirada, se apunta aparte. Eso son puntos de daño especiales que ignoran la armadura. Además, el bando perdedor aún puede realizar el daño de rencor si es que obtuvo alguno en sus tiradas. 

La genialidad de este sistema de combate es que funciona exactamente igual independientemente del número de elementos dentro del mismo. Estas mismas reglas se pueden usar en un duelo de 1vs1, o de una escaramuza entre todo el grupo de aventureros y un pequeño ejército de goblins, por ejemplo. Simplemente se suman todas las tiradas y adiciones de cada bando juntas y luego se comparan. 

Por supuesto, hay algunas concesiones estratégicas, por ejemplo, el daño recibido se reparte entre el grupo, y normalmente, son los propios miembros de cada bando los que deciden cómo repartirlo. Siempre respetando dentro de lo posible la lógica. Por ejemplo, los ataques a distancia normalmente deben realizarse a parte porque una flecha es una flecha, y en condiciones normales no debería repartirse su daño entre varios enemigos. Lo mismo puede decirse de algunos hechizos que puedan afectar a objetivos específicos y no a todo un grupo. Aunque aún esto a veces puede ignorarse en aras de la sencillez y el dinamismo más cinematográfico. 

-¿No te dije que el combate era cinematográgico?

-Si, pero ¿de verdad era necesario desintegrar los ropajes del hechicero? 

-Cine porno quise decir. Cinematográfico como en el cine porno. 

En cualquier caso, dentro de lo sencillo y poco ortodoxo que es el sistema de combate, me gusta porque me parece que representa mucho mejor lo que es una escabechina o escaramuza  que la mayoría de sistemas de turnos y acciones (el 99% de los juegos de rol). Incluso sería completamente viable y sencillo representar con él grandes batallas sin ninguna dificultad. Y por supuesto, es un sistema que favorece el trabajo en equipo. ¡Muy bueno! 

La Magia, por otra parte, !me encanta! Soy de esos acérrimos detractores de la Magia Vanciana por su total carencia de sentido en la mayoría de universos de fantasía tradicionales. Aquí parece que Ken St. André me daría la razón, porque el suyo es un sistema mucho más dinámico, interesante y práctico. Los usuarios de magia no dependen toda su aptitud mágica a un sólo atributo y los beneficios fijos de su clase, nada de eso. Aquí todos los lanzadores de conjuros necesitan al menos 3 atributos, primero la Hechicería, que sirve como su reserva de puntos de magia. Lanzar hechizos te hace perder estos puntos hasta que no puedas lanzar más. Éstos puntos se regeneran naturalmente a un ritmo de 1 por cada 10 minutos aproximadamente. O, por supuesto, la consabida noche de sueño reparador. 

Los 90 no pasaron en balde ni siquiera para T&T. ¿O quizás fueron los 20'...?

Pero además cada conjuro (según su nivel, pero también a título individual) tienen unos requisitos de Inteligencia y Destreza para poder ser conjurados (necesitas recordar los encantamientos y gestos, pero además ser capaz de realizarlos a la perfección en cualquier situación). Aunque un mago pueda haber aprendido cierto conjuro, si no respeta dichos requisitos no podrá conjurarlo, incluso aunque la pérdida de dichos niveles sea sólo temporal (como estar bajo los efectos del alcohol o tener una mano aturdida por una picadura de un insecto ponzoñoso). 

Los conjuros, además, son personalizables, hasta cierto punto. Por ejemplo, los lanzadores de conjuros no están limitados a aprender conjuros de su mismo nivel. En otros juegos, un mago sólo podrá aprender cierto conjuro hasta alcanzar nivel 5, por ejemplo. Aquí, puedes aprender el hechizo más poderoso del libro, de nivel 18, si no recuerdo mal, en tu segundo nivel. Eso sí, muy probablemente no cuentes con los requisitos para poder lanzarlo, ni cuentes siquiera con la reserva de magia suficiente para potenciarlo. Y por si fuera poco, la dificultad necesaria en la tirada de salvación para realizar el conjuro es siempre el nivel del mismo +1. Así que vas a necesitar toda la suerte del mundo para poder lanzar ese hechizo de nivel 18... 

Lo que sí puedes hacer es lanzar hechizos con más potencia, gastando más Hechicería de lo necesario. Esto normalmente dobla los efectos, la duración o el número de objetivos del hechizo. Y vuelve a doblarse cada vez que pagues su coste de invocación. Así que incluso los hechizos de nivel 1 o 2 pueden ser devastadores si cuentas con la magia suficiente. 

Algo que ciertos personajes vienen achacándole al juego desde su primerísima edición con respecto a su magia, es el nombre de los hechizos. En lugar de tener nombres como Bola de Fuego o Proyectil Mágico, los cuales, siendo honestos, no son nada especial, tienen pequeños juegos de palabra como Chúpate Esa, Mamón, o Dales Caña. Debido a esto, muchos dan por supuesto que no es un juego serio, sino una parodia. Pero nada más alejado de la realidad. Simplemente los nombres de los hechizos son así para recordarse mejor. Puedes nombrarlos como gustes en tu universo de campaña. En cualquier caso es muy injusto no tratar este juego como lo que es, un verdadero referente de la fantasía mazmorrera. Y hay reglas de creación de conjuros, así que siempre puedes hacer los tuyos. 

Si, mucha broma con los conjuros, pero no hay ninguno que se llame bukake. Aunque está esta ilustración.

Y para quien no me crea, este juego trae una cantidad apabullante de material. Un gazetario del universo de Trollworld, con sus diversos continentes, facciones, ciudades, y demás. Los cuales, por cierto, están realmente inspirados en la literatura de fantasía, y no como D&D, que dice estar inspirado pero luego sus mundos de juego son de todo menos tradicionales. Aunque claro, hoy en día la patética literatura dungeonera nos parece clásica, pero a cualquiera que haya leído de verdad las obras del apéndice N sabrá a lo que me refiero. 

Y por último, T&T no trae una aventura, no. !Trae siete! Cinco de ellas pensadas como aventuras en solitario del tipo "sigue tu propia aventura", y luego otras dos más tradicionales para un director de juego y sus jugadores. De muy variadas inspiraciones todas ellas, y muy buenas. De hecho las aventuras en solitario son perfectas para poner en practica el juego antes de dirigirlo. Y es una golosina para todos aquellos nostálgicos, ¡qué pasada! 

¿Hace falta decir algo más? Creo que es evidente que este juego es mucho más que un retroclon, OSR o como quiera llamársele. Es una obra en sí misma que no puede compararse con ninguna otra, debido no sólo a sus características propias, sino a su recorrido y asombrosa calidad en esta versión. Una joya de origen muy pedestre pero que soliviantará los paladares más exquisitos de cualquier verdadero y sincero aficionado de este pasatiempo de reyes, hechiceros, conquistadores y ladrones. !Magnifico! 


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