ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: MECHWARRIOR DESTINY
En mis años de autarquía emporial intergaláctica, he tenido lapsos de tiempo durante los cuales las obligaciones de la política y el exterminio dejaron tiempo al pensamiento y la meditación crítica, sobre muchos enigmas y aspectos de la realidad, la vida, y todas las demás cosas.
Una de ellas es el siguiente concepto: en el micro-cosmos de la física cuántica, las leyes tradicionales se rompen, dando lugar a excepciones. Pues es mi opinión que lo mismo sucede en el macro-cosmos. Cuando un concepto, constructo o cuerpo adquiere suficiente tamaño, se libera de las cadenas de la física y adquiere propiedades antes desconocidas, no sólo dentro de los límites de la física; sino también de la percepción.
A medida que el Emporio Comercial Gnólico crece, veo sus instituciones aumentar en funciones, mi autoridad extenderse más allá de galaxias y nebulosas, estrellas nacen y mueren, civilizaciones son borradas de la existencia bajo el avance de mi nación; y creo vislumbrar, en algún punto en el horizonte, el momento en el que la masa crítica hará avanzar a un nuevo estadio de existencia a esta célula macrofágica que desde mi posición nuclear, considero un conjunto de estados estelares subservientes a mi voluntad, pero que en realidad son una nueva forma de vida, compuesta de planetas, biomasa, estrellas, quintillones de habitantes, el flujo sanguíneo que es la economía libre de mercado y motores de salto a modo de neuronas.
Pero todo esto depende de la calidad de los arcaicos de roles de la Tierra. Y ahí veo todo mi proyecto tambalearse. Pero hoy, no. Pues hoy vengo a hablar de un Arcaico que ha conquistado mi corazón de la misma forma que mis tropas de inversión agresiva conquistaron la extensión de mundos que antaño fue conocida como la Coalición Anaxiomecana del Brazo de Gaugamela, en la galaxia NB19-6.
Y del mismo modo que la física cuántica abarca lo diminuto, y la física macrocósmica abarca todo el cosmos en su conjunto, voy a tratar de hablar de Mechwarrior Destiny, el cual, curiosamente, abraza lo micro y lo macro en su propia existencia.
Pero, ¿qué es Mechwarrior Destiny? Bueno, aquí podría hablar del juego de mesa de miniaturas de robots gigantes original, o de las series de animación japonesa que le sirvieron de inspiración, o del conflicto por los derechos de diseños entre con la empresa de los derechos de las series de animación Harmony Gold y FASA, la empresa editora del juego de mesa, y las propias zaibatsus niponas dueñas originales de muchos de los diseños de robots usados. O quizás podría hablar de los juegos de PC y consolas de antaño, basados en la misma licencia, o de Mechwarrior, que es otro nombre para la misma serie de juegos -como queda claro en este caso-; o, por fin, podría hablar de los juegos de rol de dicho universo publicados lustros atrás.
Podría hablar de todo eso y de otras tantas cosas, pero me niego a hacerlo; no es mi trabajo educar al terrícola de los aspectos FUNDAMENTALES de su cultura.
-Encuentra las 7 diferencias entre en Dougram a la izquierda, y el Shadow Hawk, a la derecha.
El caso es que ésta es la última adaptación a los arcaicos de roles de esta vetusta institución cultural, filosófica, filantrópica y metafísica. Battletech y Mechwarrior, son la concreción del ímpetu y la mentalidad de la especie humana en forma de miniaturas de robots gigantes.
En esencia, sin Battletech, no se podría entender la experiencia humana, con todas sus luces y sombras, complejidades y millares de acepciones locales a lo largo y ancho de su planeta.
Dicho esto, Mechwarrior Destiny es, precisamente, un arcaico de roles dedicado a representar y simular toda esa experiencia de lo que ser humano es y las decisiones y conflictos que esto conlleva, en la forma de un juego de rol con un sistema "minimalista" con toques "indie" y de narración compartida.
Podrás pensar, ávido lector, que quizás un juego sencillo con mecánicas de narración experimentales no sea la mejor forma de concretar un universo ficticio de guerra interestelar con robots gigantes, tanques, cazas, y demás parafernalia militar; pero yo digo que sí, que han dado en el clavo. Han conseguido cuadrar el círculo, unir lo micro y lo macro. E aquí el Ouroboros de la representación humana en forma de rol.
Empecemos por el principio. Este juego nos viene, como maná del cielo, de manos de una editorial llamada Catalyst Gamelabs. Los más eruditos sabrán que son los actuales dueños de licencias como Shadowrun y, evidentemente, también Battletech. Es importante notar cómo del mismo modo que parece que con la última edición de Shadowrun no han sabido tocar el cielo; parece que con Mechwarrior Destiny han salido no ya del cielo, sino del área de despegue, y vuelan a velocidad crítica más allá del espacio conocido, con el dedo acusador aún extendido, sin saber qué tocarán cuando el viaje termine.
Y debo decir que esto no se debe a las reglas concretas del arcaico de roles, el llamado CUE system; el cual por momentos parece volverse inconsecuente, sino al valor y dedicación de sus autores, que han sabido exprimir los defectos de dicho juego y convertirlos en puntos fuertes.
Porque, el CUE system es un sistema muy insulso, e irrelevante. El típico juego de "tira 2d6 y suma alguna cosa, tirada enfrentada contra la oposición, y el que gane, narra". Ya he reseñado muchos juegos así. Los hay geniales, los hay paupérrimos, y como digo, éste no es ni una cosa ni la otra. No es nada. Uno del montón.
Y entonces, ¿Porqué defiendo que Mechwarrior Destiny es una obra magna, unificadora de teorías universales antagónicas y capaz de representar y generar historias de Battletech con un grado de simulación elevado?
Bueno, tendrás que seguir leyendo, porque no me gusta desordenar mis pensamientos.
El sistema base, como ya dije antes, es 2d6 más habilidad y atributo. Los atributos son Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Voluntad, Carisma y "Edge", que se podría traducir como Suerte. Los valores en dichos atributos empiezan en 1, y puedes añadirle puntos adicionales hasta un máximo de 4 durante la creación de personajes (para personajes humanos, si vas a jugar durante la Invasión de los Clanes o más tarde, hay humanos alterados genéticamente que pueden empezar con algunos atributos muy por encima de eso, aunque la fecha "oficial" de juego en el manual básico es anterior a eso).
Aquí debo decir que Destiny posee el defecto sempiterno de los juegos de roboces gigantes, y es que el atributo más importante son los Reflejos: se usa para usar las armas de fuego a pie o en vehículo, para esquivar los ataques y para pilotar. Algunas de estas acciones podrían haber cambiado Reflejos por Inteligencia o Voluntad o algo así, pero no es el caso. Así que sabed que tenéis que subir Reflejos no importa qué. Ya tendréis tiempo al subir de nivel de aumentar otras cosas... Y sí, esto es un defecto.
La creación de personajes es un proceso extremadamente sencillo. Primero, hay que determinar qué tipo de personaje vas a querer hacer, pues las posibilidades son casi ilimitadas. En nuestro caso, queremos hacer un piloto de robot gigante, que es lo que se llama Mechwarrior. Después, se debe escoger el nivel de poder, y se afirma que no es necesario que todos los personajes tengan el mismo, aunque sí se recomienda que la mayoría sí compartan el mismo nivel, y luego se pueda seleccionar a uno o dos personajes que salgan de esa media. Lo niveles son NOVATO, REGULAR; VETERANO y ÉLITE. Cada nivel te da más puntos de atributos y de habilidades, y, dato importante, más puntos de Hardware.
Suponiendo que vamos a hacer un personaje Novato; nos dan 3 puntos de Atributo, 8 puntos de habilidad, y 1 punto de Hardware. Como todos nuestros atributos comienzan en 1, gastando los 3 en atributos diferentes, saldríamos por ejemplo con FUE 1, REF 2, INT 1, VOL2, CAR 2 y SUE 1. En cuanto a las habilidades, cada punto es un nivel de habilidad; como sólo tenemos 8 puntos, nos quedamos con Atletismo, Pilotar (Battlemech) 2, Artillería 1, Combate Melé (artes marciales), Navegación y Percepción 2. No hay lugar a la desazón, luego ganaremos algunos niveles más.
Ahora toca escoger los RASGOS. En esencia, sólo hay que escoger un rasgo positivo y otro negativo; o si se desea, dos positivos y dos negativos. Todos ellos dan alguna ventaja concreta en situaciones determinadas.
Nosotros, como queremos ser pilotos de robot gigante, vamos a escoger las que más nos beneficien en tales menesteres: Sexto Sentido (+1 a la Percepción cuando intentemos evitar resultar sorprendidos o emboscados) y Adinerado (+1 punto de Hardware para gastar durante la creación del personaje). Como tenemos que ponernos defectos, escogemos: Mala Reputación (-1 a las tiradas de CAR cuando el otro conozca tu mala reputación) y Enemigo (alguien te odia y te quiere arruinar la vida).
Ahora viene escoger los Módulos Vitales. Los hay de varios tipos, y se recomienda escoger uno de tipo Infancia, otro de Educación y por último, uno de Vida Real; pero lo cierto es que no es necesario y puedes saltarte esta estructura si con ello captas mejor la historia que pensabas para tu personaje. También están los de tipo Facción, pero sólo sirven para dar un origen a tu personaje, no dan ventaja o desventaja alguna. Cada módulo vital escogido, permite ganar o aumentar alguna habilidad, a menudo a escoger entre varias opciones.
Los módulos vitales disponibles son:
FACCIÓN: Estados Sucesores (Confederación Capellan, Combinado Draconis, Soles Federados, Liga de Mundos Libres y Mancomunidad Lyrana), Periferia (Magistrado Canopus, Alianza de Mundos Exteriores, Concordato de Taurian y Estado Bandido-piratas) y Otros (ComStar, Banda Mercenaria, Piratas (independientes), y Sin Afiliación)
INFANCIA: Familia rural, Familia Industrial, Soldado infantil, Familia de Granja, Fugitivos, Nobleza, Esclavos, Familia espacial, Calle, Huérfano de guerra, Familia de servicio.
EDUCACIÓN: Colegio técnico, Colegio de Empresariales, Universidad, Becariado en Solaris VII; Academia de Policía, Entrenamiento de agente de Inteligencia, Alistamiento militar, Entrenamiento Familiar (sólo si eres noble), Escuela de Oficiales.
VIDA REAL: Agitador, Trabajo civil, Corresponsal de guerra, Servicio ComStar, Operaciones Encubiertas, Explorador, Insurgencia, Mercader, Bueno-para-nada; Crimen Organizado, Estudios de Postgrado, Agente de Solaris, Juegos de Solaris VII, Investigador, Campaña militar, Servir y Proteger o Viajero.
-"¿Pudiendo ser cualquier cosa en el universo, tuviste que escoger insurgencia antigubernamental, maldito jugador del demonio?"
Tenemos más o menos todo lo necesario para idear el trasfondo de nuestro personaje; a través de los módulos vitales: Nuestra facción será la Confederación Capellan; por lo que seremos siervos de la Casa Steiner. Como módulo vital infantil, escogemos Nobleza (+1 a Protocolo). Somos miembros de una casa menor, nacidos en el privilegio; luchamos contra nuestros familiares por ganarnos el derecho de heredar el Mech hereditario, que tiene ya 200 años, y sigue en servicio. Como tenemos un Enemigo, y Mala Reputación, decidimos que, como nuestro primo, dos años mayor que nosotros, y con un talento envidiable en la materia militar; era el favorito en la Casa para heredar el robot, decidimos sabotearle durante un entrenamiento, rompiéndole la rodilla durante un combate desarmado pese a que señaló que se rendía. Eso nos granjeó su odio eterno, y la reputación de "Oveja Negra" de la familia. Como somos nobles, y pensamos alistarnos tarde o temprano; decidimos que nuestra educación superior sea en la Escuela de Oficiales (+1 a Liderazgo o Tácticas). Al llegar a la edad, heredamos el robot familiar; y luego, durante la Vida Real, durante la Campaña Militar donde nos estrenamos, ganamos +1 a escoger entre Artillería, Combate Melé, Armas de Proyectiles, Armas cortas o Armas de apoyo. Decidimos entrenar con las armas cortas (pistolas), para representar algún momento de acción fuera del mech.
Se escogen las armas y armaduras, y luego, llegamos a la selección de Hardware. El Hardware es una forma abstracta de representar la posesión de vehículos. Se puede usar para "comprar" motos, coches, tanques, cazas... y roboces gigantes. Da igual si te lo encontraste en una cueva, en perfectas condiciones, y con el tanque lleno. Si cambias de roboz, o de vehículo, tienes que pagar.
Como nosotros somos pilotos de mech, y queremos pilotar el que heredamos de nuestra casa, tenemos de escoger qué tipo de roboz era. Para el caso, imaginamos que era un Mech ligero (son más baratos). Vemos la lista, y nos quedamos con el COM-2D Commando. Como sólo nos cuesta 1 punto de Hardware, y tenemos 3; los dos restantes podemos canjearlos a cambio de 2px, 2 puntos de habilidad para usar, o +1 a nuestra Suerte, por cada uno. Decidimos sumarnos +2 a la Suerte, que nos va a hacer falta.
Y esto, amigos, es la creación de personajes.
Bueno, en realidad no. Aún falta escoger las etiquetas y los CUES (señales). Son palabras o frases que identifican nuestro personaje, y sirven de señal o pista, a la hora de improvisar e interpretarlos. Pero ni las etiquetas ni las señales tienen ninguna regla asociada. No ganas +1 al invocarlos, ni el director puede traer a colación una etiqueta perjudicial para meterte en problemas, ni nada parecido. Así que no son más que relleno. No entiendo porqué nombrar un sistema de juego en base a un aspecto del mismo que no tiene ningún peso en su jugabilidad, pero bueno. No molestan, evidentemente, así que aquí quedan para quien le gusten o interesen. No es mi caso.
Y ahora sí que sí, el personaje está hecho. Aún hay que calcular sus puntos del Monitor de Condición de Salud y Fatiga (la Fuerza y la Voluntad determinan cada una, y debes tachar algunas casillas de cada marcador cuanto menos nivel tengas en el atributo relacionado).
Como puede verse, los personajes son bastante sencillos, tan solo unos pocos atributos y habilidades, un par de rasgos positivos y negativos y algunas pistas que nos indican su historia, según los módulos vitales, etiquetas o pistas tengan. Pero no hace falta mucho más. Lo cierto es que es suficiente para poder representar casi cualquier arquetipo social, desde delincuentes de los fondos bajos de la sociedad, pasando por trabajadores, ganaderos, técnicos, científicos, investigadores, diplomáticos, y, por fin, miembros de alguna forma de fuerza armada, ya sea policial, privada, militar, o ilegal, como los temidos piratas.
Pero vayamos al combate personal, porque imagino que algunos temen por la integridad de este arcaico de roles si este aspecto no está apropiadamente codificado. Y de nuevo, éste apartado es sencillo, pero efectivo.
Cabe destacar un aspecto; antes de ponernos a los detalles; Battletech Destiny no usa el turno de forma tradicional, sino que lo llama Narración. Cada personaje tiene un "turno de Narración" o una Narración personal. Esto quiere decir que los jugadores, cuando les llega el turno, no tienen porqué limitarse a describir sus acciones, pueden describir otros fenómenos dentro de la escena. Por supuesto, esto sigue estando arbitrado por el director de juego, y no tiene porqué aceptar inclusiones irracionales, o ideas de perogrullo; etc. Por supuesto, estos elementos no ofrecen ventaja o desventaja mecánica alguna excepto que el director así lo determine.
Dicho esto, el combate funciona como sigue:
La iniciativa se determina de antemano, normalmente, se activan los personajes en sentido horario o anti-horario según se coloquen en la mesa; pues no es tan relevante; pero se dan opciones alternativas, como una tirada de iniciativa tradicional, o hacer que algunos rasgos den bonificadores adicionales.
Sea como sea, se da por hecho que los personajes tienen prioridad narrativa en los combates (salvo emboscada o cosa similar), y uno de ellos comienza su Narración. Durante una narración, el personaje puede moverse y realizar una acción. Sólo se puede realizar un ataque por turno (aunque un ataque puede llegar a afectar a varias personas).
Los ataques son simples: 2d6 + AGI+ Habilidad + Modificadores por situación + Penalizadores por salud o fatiga. Sí, tanto los ataques con armas de fuego como los de combate de melé usan AGI para realizarse, y el objetivo, tira 2d6 + AGI + AGI + modificadores varios para esquivar. Como dije, la Agilidad es demasiado importante en este juego.
En caso de hacer daño, se resta primero la Armadura. Cada tipo de armadura tiene un número de puntos de blindaje (que se gastan a medida que se recibe daño) y una protección contra un tipo de daño concreto. Por ejemplo, un chaleco antibalas da 10 puntos de blindaje y 2 puntos de protección contra daño balístico. Si disparan a tal sujeto con un arma de balas o proyectiles; restará el daño primero de los puntos de blindaje; y si sobran, irán directamente al contador de salud, pero restando antes 2 puntos adicionales por la protección balística. Una vez se ha desgastado la armadura, el daño se recibe directamente en el Monitor de salud o fatiga. Entre combates, se puede restaurar la mitad de los puntos de blindaje de la armadura con una acción o narración apropiada; pero recuperar el total requiere usar habilidades y herramientas concretas, y eso normalmente llevará demasiado tiempo, así que se hará "entre misiones" la mayoría de las veces.
El movimiento es bastante narrativo, y existen tres distancias abstractas que se llaman Cerca, Media y Larga. Cada tipo de arma de fuego tiene bonificadores o penalizadores a cada tipo de distancia. Moverse de distancia Cerca a Media o viceversa, lleva 1 acción de Movimiento a pie; y hacerlo desde Media hasta Larga requiere 3 acciones de Movimiento; aunque si los personajes se mueven entre sí, pueden "ahorrarse" las acciones de Movimiento del rival (si un enemigo carga contra tí, y empezó corriendo desde Larga, tú durante tu turno puedes acercarte hasta Media y después él te alcanzará en su próximo turno). Evidentemente los vehículos y Mechs se mueven a otra escala, y en realidad sus distancias son mayores.
Otro punto importante es el de los Puntos de Guión. Los personajes comienzan cada partida con 2 puntos de Guión; pueden ganar más cuando el director encuentre divertido o interesante la narración de los jugadores, o por acciones valerosas y emocionantes. Un jugador sólo puede llegar a acumular 5 puntos de Guión en un momento dado.
El director comienza con 1 punto de Guión, y cuando los jugadores usen sus puntos, él los irá recogiendo, sin tener un límite al número de puntos que puede llegar a acumular.
Normalmente, los jugadores pueden usar tantos puntos de Guión como quieran por Narración. El director sólo puede usar 1 cada Narración.
Estos puntos tienen unos usos determinados, que son como siguen:
Para los Jugadores:
Cambiar Iniciativa: puedes actuar antes de tiempo, cambiar el sentido de la iniciativa en la mesa, o algo por el estilo.
Movimiento extra: puedes moverte 2 veces durante una Narración.
Primeros Auxilios: puedes curar 1 punto de daño de Salud o Fatiga sin gastar medicinas o acciones especiales para ello.
Encajar el golpe: cuando alguien vaya a recibir un ataque, puedes interponerte y encajarlo tú.
Vengarse: después de recibir un ataque por parte de un enemigo, puedes devolvérselo inmediatamente sin hacer uso de una Narración. Haces el ataque y ya.
Para el Director:
Introducir Giros de Guión: el director puede introducir elementos en la trama, pero nunca para perjudicar directamente a los jugadores.
Hacer que los NPCs actúen: normalmente, los NPCs actúan al final, después de que los jugadores hayan terminado sus Narraciones. Por un punto, el director puede hacer que uno de los NPCs actúe entre dos personajes, pero nunca podrán actuar antes que los personajes (salvo emboscada, etc).
Puede parecer extraño que el Director necesite gastar puntos para introducir giros de guión, pero esto hace referencia a alterar aspectos que los jugadores hayan podido introducir en la trama previamente. Como es un juego de Narración compartida, es normal que el director no deba alterar los eventos de forma arbitraria, y necesite gastar recursos para ello.
Otro aspecto de relevancia es el de los puntos de Suerte. El atributo de Suerte puede usarse de vez en cuando para determinar ciertas cosas, igual que los demás, pero además; puede usarse para repetir tiradas:
Relanzar tus dados: después de hacer una tirada de 2d6, puedes repetir uno de los dados y quedarte con el nuevo resultado, sea este mejor o peor.
Obligar al director a relanzar los suyos: puedes obligar al director a repetir uno, varios o todos sus dados en una tirada.
Esto sólo puede hacerse una vez por tirada: además, la puntuación de Suerte se reduce, dejándote al albur de la Dama Fortuna para el resto de la partida, a medida que quemas tu Suerte para repetir tiradas.
Las armas, por cierto, a menudo tienen reglas especiales o rasgos que no tienen reglas determinadas, pero sirven como excusa para poder narrar cosas específicas; como un arma Silenciada; que podrá disparar sin alertar a los enemigos alejados; o una con munición explosiva, que podrá, si el Narrador lo permite, derribar un muro para atravesarlo expeditivamente.
Otras armas sí tienen reglas concretas, como algunas armas automáticas, permiten realizar dos ataques a enemigos cercanos, y cosas así.
Importante es destacar que no se lleva la cuenta de la munición. Se asume que no te van a faltar balas. Si la situación fuera diferente, el director podrá determinarlo; o introducir ese elemento como un Giro de Guión. -"Eh, os estáis quedando sin balas. Buscaos la vida". PUM. Y que siga el juego.
Pero lo más interesante viene en el Combate de escala de Mechs. Porque, en el tema de los arcaicos de roles de Mechwarrior y Battletech, el listón está muy bajo. Todos o casi todos ellos, dejaron este apartado a su representación usando las reglas del juego de mesa. Imagina crear personajes, dedicar horas para jugar aventuras, y cuando llega el momento de subirse al robot, BUM, levántate de la mesa, saca miniaturas, pon escenografía, coge otro libro totalmente diferente y juega a un wargame durante 3 horas para resolver un combate entre 4 o 5 máquinas. Despreciable, abyecto, paupérrimo, miserable y repugnante.
Pero Mechwarrior Destiny no cae tan bajo. No. Hace lo propio, y plasma de forma valerosa, atrevida y gallarda los aspectos fundamentales del universo combativo de Battletech con sus reglas propias, una adaptación del combate de mechs a un juego de rol. COMO ESTÁ MANDADO.
Cosas como la gestión del calor de la planta de energía del mech y de las propias armas, la dificultad de las caídas, el combate cuerpo a cuerpo, los críticos del daño interno (con las explosiones de munición, pérdidas de extremidades y demás), y la brutalidad de la potencia de las armas y el físico propio de un titan de acero de 16 metros de altura y 90 toneladas de peso; están recreadas. Y es maravilloso.
Pero caro lector, ¿No creerás que todo eso hará que las reglas de combate de escala de mech se vuelvan complejas en exceso, o farragosas? Porque de hacerlo, estarías en un craso error.
Lo cierto es que se ha adaptado toda la idiosincrasia y detallismo de las reglas de Battletech, pero eliminando gran parte de la gestión de recursos, complejidades y detalles "nimios".
Todos los números y valores se han reducido para hacerlos muy manejables, se han obviado partes farragosas de las mecánicas (como los esquemas de blindaje y puntos estructurales de los mechs, divididos en parte frontal y trasera, el gasto de movimiento por girar el mech, los tipos de movimiento y aceleración, o algunos modos alternativos de fuego y movimiento). En esencia, se puede ver claramente el mismo resultado, pero con unas mecánicas mucho más livianas. También se ha acelerado mucho la resolución del combate, pues al tener menos puntos de blindaje y estructura, los robots empiezan a caerse a trozos antes de lo habitual.
Pongamos por ejemplo el COM-2D Commando que tanto le costó obtener al personaje que hemos creado. Se trata de un mech ligero de 25 toneladas, 3 puntos de movimiento y 2 puntos de disipación de calor. Posee además 2 puntos de blindaje en la cabeza y los brazos; 3 en el torso y las piernas; en cuanto a los puntos internos, posee 1 punto en cabeza y brazos, 2 en las piernas, y 3 en el torso. Puede parecer poco, pero para su tonelaje, tiene buena resistencia; aunque no podrá resistir un combate frontal contra mechs mayores a sí mismo. Es un mech ligero de exploración; con armas suficientes para borrar del mapa a cualquier mech ligero enemigo a corta distancia. Es un cazador de mechs ligeros.
Y para ello, cuenta con tres armas: un láser mediano en el brazo izquierdo -su arma principal-, una cañonera de 6 misiles de corto alcance en el pecho, y otra cañonera de 4 misiles de corto alcance en el brazo derecho. Todas estas armas pueden disparar hasta alcance medio; pero su rango óptimo es el corto. Con 3 de movimiento y sin propulsores de salto, el Comando debe acercarse a su rival hasta corta distancia y disparar todas sus armas contra su objetivo, causando un daño mucho mayor de lo esperado para un robot de su tonelaje.
El láser y los misiles generan calor al dispararse, y nuestro mech sólo dispone de 2 puntos de disipación de calor. Al final de cada turno, se disipan los puntos de calor que puede gestionar el mech, y el resto, se comparan con una tabla de calor; si terminamos el turno con 1 punto de calor sobrante, el próximo turno sufriremos -1 al movimiento; con 2 puntos, tendríamos -1 a las tiradas de ataque; con 3 puntos de exceso de calor, habría riesgo de que nuestra planta de potencia sufra una parada de emergencia, apagando todos los sistemas del mech temporalmente hasta que la temperatura descienda; con 4 puntos, cabe la posibilidad de que haya una explosión de munición (y nuestro mech lleva varias toneladas de misiles); y por último, con 5 puntos de exceso de calor, se da una parada automática de emergencia de la planta de potencia, dejando el robot plantado en el sitio e incapaz de reaccionar de forma alguna.
Nuestro Commando genera 2 de calor cada vez que dispara el láser, y los 6 misiles del pecho generan otro punto de calor, para un total de 3. Si no gestionamos bien nuestras acciones, podemos entrar en problemas, dado que sólo disipados 2 puntos de calor al turno.
No es nuestro caso, pero algunos mechs tienen varias armas enlazadas entre sí; por lo que al pulsar el gatillo; se disparan todas a la vez; lo que se llama grupo de armas. Estas armas agrupadas, a menudo de acuerdo a su alcance, modifican su daño y funcionan como un sólo ataque (no pueden dividir los ataques entre distintos objetivos ni nada similar). Esto es algo común en los juegos de Battletech. Puede que a algunos les parezca raro que disparar 3 láseres ligeros no haga 3 veces el daño de un láser ligero; pero así son las cosas en este universo. A callar.
Los mechs y demás vehículos se mueven de forma similar a como lo hacen los personajes en la escala de combate personal, cubriendo distintos alcances con sus puntos de movimiento, de forma abstracta, y sin preocuparse mucho por los detalles. Por ejemplo, un vehículo puede acortar la distancia de Lejos a Medio contra un mech rival, sin modificar la distancia relativa a otros enemigos que pueda haber a distancia Lejana. De hecho, el jugador decide al cambiar de distancia respecto a un objetivo, si dicho cambio es personal (entre tú y el objetivo) o general (para todos los elementos que pueda haber en la zona). Esto abstrae aspectos complejos como los arcos de tiro, presentar el flanco, movimientos diagonales, etc. Es funcional, nada más.
De forma similar a como funciona el combate personal, los mechs reducen los puntos de blindaje antes de recibir daño interno; eso sí; cuando lo hacen, la cosa se pone seria. Una vez un mech recibe aunque sea 1 punto de daño interno, el atacante tira 2d6, con un 8+, el ataque ha dañado un elemento crítico del robot, y entra en juego la tabla de críticos de combate de mech. Aquí se dan cosas como que el mech es derribado (necesitando una tirada de Suerte del piloto para evitarlo, y si falla, el mech cae; y el piloto recibe daño); o ciertos sistemas se rompen o estropean (giroestabilizador dañado, pierna destruída, munición explota, impacto en la cabina, etc). Cada una de estas cosas tiene sus efectos, como perder una extremidad, recibir una explosión interna (que puede causar más críticos), o aumentar el calor de la máquina.
-Mucho hablar de roboces, pero aquí los que parten el bacalao somos nosotros, los pjs.
Como puede imaginarse, nuestro Commando, que tiene pocos puntos de blindaje, es muy dado a sufrir críticos si recibe impactos enemigos. Por eso su mejor arma es la sorpresa y la retirada, atacar con todo y desaparecer antes de que puedan localizarte.
Otro apartado importante es el de el reconocimiento y exploración. Los mechs ligeros son muy rápidos (relativamente hablando), por lo que pueden moverse de forma expeditiva y adentrarse en el territorio enemigo. Una vez allí, pueden dedicarse a sabotear y hostigar tropas y puntos estratégicos, pero algo más importante es la localización de objetivos. Si marcas a un vehículo enemigo, tus aliados pueden atacarlo aunque no lo vean directamente, así que si hay mechs o vehículos artilleros entre tus aliados, puedes ser los ojos para que hagan sus mejores ataques desde distancias imposibles.
Por si fuera poco, hay reglas para pedir apoyo logístico en combate. Con 1 punto de Guión, puedes llamar un ataque de artillería, una pasada de cazas de combate, un ataque con una unidad de tanques, un asalto de tropas de infantería y cosas por el estilo; las cuales pueden desgastar a un enemigo poderoso, o rematar a uno ya debilitado. Además de la ventaja estratégica de todo esto en un combate. Cabe destacar que el director tiene que dar el visto bueno, pues habrá partidas donde no existan tales apoyos, como por ejemplo, cualquiera en la que los personajes no sean parte de las fuerzas armadas.
Y hablando de los puntos de Guión, durante el combate en escala de mechs, existen otras formas de gastarlos:
Impactar en la cabina: la cabina o "cabeza" de un mech es, normalmente, un punto débil, pues tienen un blindaje y puntos estructurales internos muy limitados. Además, el piloto va dentro. Cuando se impacta en ella, se asume que el impacto va a ser siempre indirecto. Esto es, hace 1 punto de daño y ya, independientemente del arma usada. Si gastas un punto de Guión, el impacto será directo, y probablemente destruyas al mech y a su piloto de un sólo ataque.
Eyectar: tirar de la palanca que haga salir disparado el asiento del piloto a través del cristal de la cabina, poniendo a salvo al piloto en una situación, de lo contrario, mortal. El piloto debe hacer una prueba de Suerte y puede que el sistema falle, no se active a tiempo, o termine muriendo igualmente (por chocar contra algo en su salida, por ejemplo).
Movimiento doble: este turno, tu mech mueve hasta el siguiente rango de distancia sin usar su movimiento.
Apretar los dientes: puedes sumar tu VOL a cualquier prueba de Consciencia. Es para que el piloto pueda soportar los daños derivados de las caídas e impactos del mech, sin caer inconsciente.
Degradar el tipo de impacto: degrada los impactos directos o indirectos, reduciendo o anulando el daño recibido.
Apoyo logístico de combate: lo dicho arriba; llamar un bombardeo de artillería, el apoyo de la infantería, etc.
Por supuesto hay reglas de cobertura, de combate cuerpo a cuerpo, Muerte desde Arriba; Alpha Strike y otras cosas típicas del combate robótico-gigante de Battletech.
Algunos aspectos reseñables son los misiles; que realizan varios impactos en localizaciones aleatorias con cada salva disparada. Una tirada en una tabla determina la severidad de los impactos adicionales (si es que impactan).
También es curioso el tema del daño de escala. Si intentas atacar un mech o vehículo gigante con armas convencionales (fusiles, granadas de mano, pistolas), por cada 50 puntos de daño acumulativo que hagas entre todos tus ataques, podrás hacer 1 punto de daño al mech. Mientras tanto, si las armas de un mech impactan contra una persona; se debe determinar si el impacto ha sido directo o indirecto. Un impacto directo supone la muerte automática. Uno indirecto, hace 10 veces el daño marcado para el arma a la persona (lo que puede matarla igualmente).
Cabe destacar que atacar intencionadamente a civiles o soldados de a pie con las armas de un mech es considerado un acto de lesa humanidad, y puede conllevar graves castigos para el mechwarrior que realice semejantes actos ignotos. Pero si no quedan supervivientes... ¿Quién te denunciará?
Los personajes jugadores están hechos de otra pasta, y no es tan fácil que mueran. De hecho, cuando deberían morir en circunstancias normales, sólo quedan fuera de juego. Después podrán ser rescatados, capturados o lo que sea, pero no morirán si el jugador o el director no lo deciden directamente. Por si fuera poco, hay reglas para escapar de situaciones peliagudas, e incluso para acelerar el final de un combate ya decidido.
Existen reglas opcionales para endurecer esto un poco, y hacer que los personajes jugadores, si hubieran debido morir, en su lugar sufran consecuencias a largo plazo: lesiones, pérdida de puntos de habilidad o atributos, para representar secuelas. Y por supuesto, si la mesa lo desea, pues pueden morir como el resto. Aunque cabe decir que la letalidad, en ese caso, será alta.
Ya sabes, lo típico, derrotas brutalmente a los enemigos más peligrosos del grupo, y sólo quedan un par de debiluchos. Seguir el combate se vuelve aburrido, pues no hay peligro; y es sólo un puñado de turnos donde hacer ataques hasta debilitar y derrotar a los pocos que queden. En lugar de eso; el juego propone una resolución directa con un intercambio de recursos: los enemigos son derrotados, pero los personajes reciben un poco de daño para representar esos embates finales.
Esto puede usarse para eliminar a enemigos, o los enemigos pueden usarla con los jugadores si éstos están en clara desventaja. Dando lugar así a situaciones dramáticas, con héroes terminando capturados por el enemigo, desprovistos de sus mechs, o cosas similares.
Un punto a favor de todo esto es que, el combate de escala personal y el de escala de mechs son compatibles. Y como en lugar de turnos, son "Narraciones", nada impide que en un momento un jugador esté narrando cómo su Firestarter intenta sobrevivir al asalto de dos mechs ligeros que le han emboscado, y el siguiente jugador comience a narrar cómo su personaje, un operativo de las fuerzas especiales, se cuela por una trampilla en el cuartel general del ejército enemigo y comienza a sabotear los sistemas de comunicaciones, mientras esquiva las patrullas y asesina a un Coronel que estaba fuera fumando un pitillo - Todo esto, por cierto, puede estar teniendo lugar a cientos de kilómetros de distancia. Y lo mejor, es que las acciones de uno y de otro pueden ser igual de relevantes para la resolución de la misión.
En esencia, lo que ha conseguido Mechwarrior Destiny es precisamente eso: le ha dado la misma importancia a lo micro (los personajes jugadores) y lo macro (los robots gigantes). Sí, los roboces son poderosos, saltar por encima de un bloque de pisos, y de machacar a otras máquinas de guerra como si fueran juguetes; pero el resto de personajes, incluso aquellos sin vehículos, pueden infiltrarse, investigar, explorar lugares, resolver enigmas, y hacer todo lo que sólo un humano puede hacer entre humanos. Es más, el hecho de que tanques, vehículos armados y cazas estén presentes, y sean efectivos; hace que los robots, sin perder su ventaja, se noten más como esas máquinas de guerra producidas en masa que son en realidad, y que, si tienen esa preponderancia en su universo, es más por la casta guerrera y noble que los maneja y ha decidido elevarlos como el culmen del servicio militar, que porque realmente sean el mejor arma existente.
-"Esto no es a lo que me refería cuando pedí apoyo aéreo..."
Y cabría analizar esto, pues dudo mucho que tengan sentido logístico incluso dentro de su universo. Pero como digo, igual que el caballero en el mundo medieval se negaba a reconocer las ventajas de la infantería o las armas de proyectiles; igualmente el Mechwarrior desprecia los logros de la artillería, los cazas y los tanques. Es cuestión de honor, claro. Y privilegio.
Pero en el juego, un personaje que sea un piloto de cazas, podrá demostrar una y otra vez que su máquina es igual o tan eficaz y mortífera que un mech promedio. Como decía, lo macro y lo micro, en igualdad.
Pero eso no es todo lo que eleva este arcaico de roles al nivel de ópera magna, no. Hay más elementos de grandeza en él:
-No contento con describir someramente la situación de la galaxia y la tecnología ( y battlemechs) de la Era de los Estados Sucesores, durante la cual todas las grandes facciones compiten entre sí por dominar mayores extensiones de la Esfera Interior, intentando controlar lo que antaño fue la Liga Estelar; Destiny expande su ambientación más tarde con la inclusión de la era de la Invasión de los Clanes, dando reglas para crear personajes de dichas sociedades barbáricas, su tecnología superior, y muchos ejemplos de sus mechs y vehículos avanzados.
-La inclusión de una aventura de introducción sería algo demasiado somero, por lo que aquí se incluyen 17 aventuras o "Instrucciones de Misión" diferentes, 6 de ellas en forma de mini-campaña con una trama interrelacionada. Están brevemente desarrolladas, pero teniendo en cuenta la naturaleza de narración compartida del juego, dan información más que suficiente como para echar uno o dos días de juego, pero si la mesa se inspira, nada impide que una de estas aventuras se extiendan peligrosamente en el tiempo.
-Se dan estadísticas para una enorme cantidad de mechs, tanques, vehículos y aeroespaciales:
Mechs ligeros de la Esfera Interior: Locust, Stinger, Wasp, Commando, Valkierie.
Mechs medianos de la EI: Phoenix Hawk, Griffin, Shadow Hawk, Wolverine.
Mechs pesados de la EI: Dragon, Rifleman, Thunderbolt, Catapult, Archer, Warhammer, Marauder.
Mechs de asalto de la EI: Awesome y Battlemaster.
Además de 7 vehículos de combate de distinto tonelaje y 5 tipos de aviones de combate. Mas 5 tipos de vehículos personales.
¿No te parece suficiente? Hay más. En el apartado de los Clanes, se dan estadísticas para sus Omnimechs:
Omnimech ligeros: Fire Moth, Mist Linx, Kit Fox, Adder.
Omnimech medianos: Viper, Ice Ferret, Nova, Stormcrow.
Omnimech pesados: Mad Dog, Hellbringer, Summoner, Timberwolf.
Omnimech de asalto: Gargoyle, Warhawk, Executioner y Dire Wolf.
Además de 6 aviones de combate y las impresionantes armaduras Elementales, que hacen que un equipo de 5 personas equipadas con ellas puedan enfrentarse a un battlemech o un batallón de infantería en igualdad de condiciones.
También se dan estadísticas de personajes arquetípicos humanos y de los Clanes, además de de muchos personajes pregenerados que se pueden usar como ficha de personaje para jugadores o npcs. Decenas de ellos.
Y si aún no tienes suficiente, hay reglas de conversión de los distintos manuales técnicos del juego de mesa a Mechwarrior Destiny, por lo que introducir en el mismo cualquiera de los cientos de vehículos y mechs existentes ( y sus variantes) es tan sencillo como hacer unas pocas matemáticas.
-¿Quién ha dicho que no hay suficientes estadísticas? A ver, que levante la mano.
Pero el último punto es el que hace mención del CUE system, y cómo, un sistema narrativo que me resulta tan indiferente, se ha convertido para mí en sinónimo del mejor Battletech que he visto nunca; y es que, en esencia, ha dado en el punto exacto de simplicidad y complejidad, pudiendo no sólo representar estrictamente lo que se puede ver en las partidas del wargame original, sino que con su narración compartida y elementos adicionales (como los puntos de Guión), permiten plasmar también los eventos típicos de las novelas y de las historias que uno se puede montar en la cabeza cuando mira absorto y con constante pérdida de fluido bucal, las miniaturas de roboces de diseño industrial que tanto placer da a las amigdalas.
En conclusión; Mechwarrior Destiny es, por lo que a mí respecta, el mayor y mejor simulador de humanidad posible, y además goza de la enorme flexibilidad que permite que máquinas titánicas de destrucción y patéticos humanos puedan compartir protagonismo en su mundo con suma facilidad, una proeza extremadamente difícil de conseguir, y a un nivel que sólo aquellos que hayan coleccionado arcaicos de roles dedicados a este subgénero de los pilotos de robots puede entender.
Así que sí, tiene el Sello de la Pirámide Áurea, una estrellita por valiente, y un corazón por hacerme contemplar con renovada pasión las miniaturas de roboces de plástico o resina que tengo cogiendo polvo por doquier.











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