Fading Suns, el juego con peor suerte de la historia.
Es curioso como, a menudo, la excelencia pasa desapercibida y sólo el tiempo parece poner cada cosa en su lugar. Y no hablo de mis índices de popularidad entre los miles de sistemas estelares que abarca mi vasto emporio, no. Ni de las difíciles medidas que, pese a considerarse tiránicas hoy, en un futuro serán analizadas y con suerte mejor comprendidas, siendo éstas en el momento poco menos que necesarias. Del mismo modo el arcaico de hoy era muy necesario en el momento de su aparición, y a pesar de su innegable calidad, y pese a haber tenido múltiples oportunidades, nunca consiguió destacar de entre la marea de mediocridad y patetismo de sus competidores.
Hablo del gran Fading Suns o Soles Exhaustos, una licencia que ha dejado su influencia marcada a fuego en diversas industrias y sin embargo su formato original, el juego de rol, no terminó de conseguir el éxito que de sobras tenía merecido.
Fading Suns es, antes de nada, un arcaico de rol producido por la compañía Holistic Designs de manera simultanea junto a un revolucionario juego de PC de gran estrategia llamado Emperor of the Fading Suns allá por el año 1996. Los autores del mismo, Andrew Greenberg y Bill Bridges formaban parte del equipo creativo de White Wolf y el Mundo de Tinieblas, y con este proyecto trataron de crear un juego con una ambientación fuera de serie, evocadora y expansiva.
El universo de Fading Suns nos muestra nuestra galaxia, dentro de varios miles de años, tras el auge científico de la humanidad expandida y abarcando toda la galaxia, alcanzando su cénit, y la trágica caída en desgracia del mismo y las guerras y desastres que esto conllevaría, condenando a la humanidad a un atraso tecnológico absoluto, hasta alcanzar en algunos casos el nivel medieval. De forma similar a como otras ambientaciones como Dune o Fundación justifican el auge de ciertas sociedades feudales o el uso de las armas blancas por motivos sociológicos y tecnológicos complejos, aquí es un caso evidente de ignorancia y superstición, así como la manipulación social de ciertos sectores poderosos de la sociedad para ganar influencia y poder.
Con el tiempo, estas sociedades aisladas consiguieron reconectar sus portales y ponerse en contacto con las otras, dando así lugar a las guerras del emperador, en las que los grandes poderes trataron de colocar en el trono a uno de los suyos. En la actualidad, la humanidad está más o menos unificada bajo la autoridad del Emperador Alexei, pero la galaxia no está en paz, las estrellas se mueren. La Iglesia Universal y los grandes eruditos concuerdan en que es el pecado lo que acrecienta la sombra y la oscuridad, y sólo la fe y la pasión pueden dar luz a los soles.
Así, contra lo que pueda parecer por lo a veces siniestro de esta ambientación, lo cierto es que no es un caso de ambientación grimdark, bueno, si, el universo sí es oscuro y siniestro, pero aquí hay una clara esperanza y es que los héroes literalmente traerán la luz a la galaxia con sus gestas y aventuras.
De este modo, en este juego podremos ver en una misma aventura, campesinos trabajando la tierra con humildes herramientas de madera o cobre, soldados armados con armas de fuego modernas, y nobles equipados con escudos de energía, armas láser e implantes tecnológicos muy avanzados. Del mismo modo, un vasallo normal y corriente podrá pasar toda su vida viviendo como en la antigüedad, sin tener acceso a agua corriente, climatización o luz eléctrica mientras otros estamentos sociales pueden contar con todas las ventajas que podemos conocer hoy en día, e incluso otras que no podemos sino imaginar. Del mismo modo hay una mezcla tecnológica muy interesante, donde puedes ver avanzados talleres de los Gremios de Ingenieros repletos de máquinas pulsantes y siniestras voces fantasmagóricas atrapadas tras sus ventanas de cristal y rejillas de hierro, mientras dicho ingeniero anota en un pedazo de pergamino, con una pluma de ganso empapada en tinta a la luz de las velas de cera. Tremendamente evocador, en mi nada humilde opinión.
El juego en si mismo usa un ingenioso sistema. Se usa 1d20, y se tira contra la suma de un atributo y habilidad. Así, si por ejemplo cuentas con una Inteligencia y una habilidad de Leer Terrano total de 14, por ejemplo, tendrás que tirar un d20 y sacar 14 o menos para tener éxito, eso si, es mejor sacar el número más alto posible dentro de tu rango de éxito.
-También hubo un influyente juego de batallas de miniaturas de naves, llamado Noble Armada. ¿A que no lo sabias?
Es un sistema tremendamente sencillo pero que da muchísimo juego con todas las variables que puede llegar a implementar. Por ejemplo, el número que saques en la tirada, suponiendo que sea un éxito, son los puntos de éxito de la tirada. Digamos en el ejemplo anterior que sacaste tu tirada con un 10. Tienes 10 puntos de éxito, y éstos pueden usarse para determinar efectos adicionales. Cada 3 puntos de éxito es un nivel de victoria. Así, con un 10, tienes hasta 3 puntos de victoria que el máster podría tener en consideración para determinar con qué detalle has sido capaz de leer el pergamino, o la velocidad a la que lo lees, o cualquier otro factor relevante.
Si sacas en el dado exactamente el valor objetivo, entonces has conseguido un éxito crítico, que dobla el nivel de victoria final. De este modo, si hubieras sacado la tirada de Leer con un 14, en lugar de los 4 puntos de éxito normales, hubieras obtenido 8, lo cual es un éxito tremendo, probablemente el director debería de encontrar alguna forma de recompensarte, como quizás con el descubrimiento de una nota al margen del documento, un mensaje oculto en código o algo similar. En combate, estos niveles de éxito aumentan el daño final de un ataque, lo cual no siempre es bueno en Fading Suns.
La creación de personajes es muy detallada. Lo primero será escoger un arquetipo, pues la idea es que los personajes no serán tipos normales, sino miembros de alguna de las facciones más influyentes del Imperio, o al menos vasallos relevantes de las mismas. Por supuesto, un jugador es libre de crear un personaje común, sin afiliaciones ni títulos especiales, pero lo cierto es que esto no sería diferente a crearse un personaje esclavo en otra ambientación, pues no sólo no tendrás acceso a ciertas habilidades profesionales, tampoco tendrás acceso a la tecnología, y tu personaje estará desprovisto de cualquier derecho básico. Se puede hacer, desde luego, pero no es la idea.
Las facciones en cuestión son Las Grandes Casas y la nobleza, la Iglesia Universal del Sol Celestial y sus muchas sectas, y la Liga Mercantil o los Gremios. Por supuesto, cada facción se divide en grupos, existiendo una verdadera red de relaciones entre ellos. Cada grupo cuenta con un arquetipo definido, que vendría a ser el personaje prototípico de dicha facción, por ejemplo, entre los nobles, hay 5 grandes casas, siendo una de ellas los Decados, que son famosos por sofisticación y poderío político, pero también por su tendencia hacia la traición y la manipulación. Tu personaje Decados no tiene por qué ser traicionero o ni siquiera diplomático, pero fijarse en estos arquetipos te ayudará a saber cómo repartir tus puntos.
En este punto creo que será del interés de todos el resumir brevemente todas las facciones:
Las casas nobiliarias son los antiguos gobiernos y poderes fácticos de la antigua republica al intentar independizarse y controlar sus territorios una vez el gobierno federal desapareció. Dentro de las Grandes Casas, están:
Los Hawkwood son una casa orgullosa y chapada a la antigua. Podría decirse que son el ejemplo típico de una casa nobiliaria.
Los Decados como ya hemos visto destacan en la política y el engaño. Tienen cierta mala reputación pero saben sacarle partido.
Los Hazat valoran su orgullo como guerreros por encima de todo lo demás, tienen fama de tiranos pero ellos creen que hacen lo justo y necesario.
Los Li Halan fueron en el pasado la casa más decadente, hundiendo sus raíces en los círculos del crimen organizado, pero durante las guerras del emperador unieron su causa a la de la Iglesia y ahora se vanaglorian de ser la casa más pía de todas.
Los Al-Malik son una casa con fuertes lazos con las antiguas familias de mercaderes de la Segunda República, por lo que acostumbran a rodearse de lujos y sofisticación.
Por supuesto cualquier jugador podría crear su propia casa nobiliaria pero ésta sería una Casa Menor, vasalla o ligada por favores a una o varias casas mayores y cuyas propiedades serán ínfimas en comparación.
La Iglesia Universal surgió ante la destrucción de todas las antiguas religiones ante la realidad de los Portales de Salto, unos artefactos tecnológicos alienígenas tan antiguos como el propio universo que conectan la galaxia con agujeros de gusano. Desde entonces los antiguos dioses dejaron de tener sentido, pero algunos comenzaron a adorar a estos ¨arquitectos¨ como sus nuevos dioses. La Iglesia cuenta con diversas sectas:
La Ortodoxia de la Terra es la rama más extendida y políticamente relevante. Son tradicionalistas y se consideran el camino verdadero.
Los Hermanos de Batalla son sacerdotes guerreros con un entrenamiento infernal. Se les considera la fuerza militar más poderosa de la galaxia, y sin embargo no sirven a ninguna casa. Se dedican por completo a defender la fe y castigar al pecador.
La Orden Eskatónica es una orden de eruditos que exploran la galaxia en busca de conocimiento. Son una de las órdenes más místicas y son los mayores valedores de los poderes de la fe, esto a menudo los pone en el camino de la herejía.
El Templo de Avesta no es una secta oficial de la Iglesia, es un brazo armado y fundamentalista que actúa por su cuenta y a menudo en oposición al resto de las Órdenes, fanáticos obsesionados con aplastar el pecado a golpe de hoguera y lanzallamas. Son la Inquisición más enfermiza que puedas imaginar. Odiados y temidos por todo el mundo.
El Santuario de Aeón, una orden dedicada a la misericordia y la curación. Esto les ha llevado a menudo a actuar en contra de los intereses del Imperio, y otras ordenes los consideran herejes por su compasión desmedida. Ellos sin embargo creen que su sacrificio trae esperanza al universo.
Los Monjes Mendicantes no son una secta u orden, sino simplemente un grupo de sacerdotes que, cansados de la política, abandonan sus ordenes para seguir haciendo su labor como mejor creen, a menudo alejándose de los sectores principales y los privilegios de sacerdote, viviendo en cuevas o cabañas y rodeados de simples pecadores y campesinos.
Los Gremios son organizaciones que salvaguardan lo que queda del conocimiento científico, en un mundo donde éste se considera herejía, sólo los permisos de la Iglesia les permitieron existir, pero esto fue así por pura necesidad, pues incluso la Iglesia o los nobles necesitan de naves, medicina o armas para subsistir en la galaxia. Dentro de los Gremios tenemos:
Los Aurigas son el gremio de pilotos espaciales. Dado que en este universo el viaje interestelar llegó a ser bastante común, no es raro que haya naves en muchos planetas, pero sólo los Aurigas saben cómo pilotarlas. Puede que te recuerden al Gremio de Navegantes de Dune, salvo que aquí no son mutantes inhumanos.
Los Ingenieros dominan la tecnología y guardan en secreto sus conocimientos. También son muy aficionados a integrar implantes mecánicos en sus cuerpos, lo que los aliena del resto de la población, que no entiende la tecnología ni a los demonios que la practican.
Los Carroñeros se dedican a recuperar artefactos y tecnología perdida, aunque al mismo tiempo van fundando negocios ilegales como casinos y laboratorios secretos. Sus agentes de seguridad son muy temidos por la tecnología a la que tienen acceso.
La Asamblea nació como intermediario entre trabajadores y contratos laborales, aunque con el tiempo terminaron siendo literalmente un gremio de esclavistas. Todo el mundo les odia, pero las casas nobiliarias dependen demasiado de su trabajo como para eliminarlos.
Los Magistrados o Caras Grises son los banqueros del universo, y además grandes eruditos que trabajan como consejeros, siempre actuando entre bastidores y susurrando al oído de los poderosos.
Los Hombres Libres no pertenecen a ningún gremio, son contratistas independientes con conocimientos y entrenamientos de gran valor. En teoría siguen siendo villanos o campesinos sin derechos, pero sus habilidades les dan el prestigio y la libertad que tantos ansían.
-Cuando una asamblea de los Gremios tiene esta pinta, se te pasan las ganas de preguntar por el representante de los sindicatos, ¿verdad?
Como ya se dije, muchos mundos quedaron aislados, algunos de estos cambiaron tanto que, al reunificarse con el resto del Imperio, sus diferencias eran irreconciliables, ahora se les conoce como bárbaros. Son:
Kurganos, pertenecientes al Califato de Kurga. Son bastante más sofisticados de lo que los prejuicios dejan entrever. Tienen una cultura propia y conservan muchos conocimientos de la cultura de la Segunda República, pero al no tener casas ni seguir la Fe universal, son vistos como herejes blasfemos y peligrosos.
Vuldrok, o los Corsarios Vuldrok, cumplen con el estereotipo de bárbaro con sus costumbres brutales, toman lo que desean por la fuerza y no conocen ni respetan la ley o el concepto de propiedad.
Por supuesto también existen razas alienígenas, que funcionan en Fading Suns como arquetipos. La mayoría de ellas han sido aplastadas por el Imperio, aunque algunas han conseguido sobrevivir:
Ur-Obun, una raza humanoide extremadamente espiritualista, grandes mediadores y pacifistas. Valoran la filosofía, existe una secta Obun dentro de la Iglesia Universal, aunque no tiene ningún poder político.
Ur-Ukar, humanoides adaptados a la vida subterránea y en total oscuridad, poseen un sentido del tacto impresionante, y son ágiles y feroces tras siglos de conflictos internos. Los que consiguen escapar de su planeta natal, suelen dedicarse a negocios que les permiten aprovechar sus ventajas, como el trabajo de mercenario o cosas aún mas turbias.
Los Vorox son una especie semi-salvaje de simios con cuatro brazos, con espolones venenosos en sus manos, corpulentos y muy poderosos. Son más civilizados de lo que aparentan, y su relativa naturaleza primitiva se debe a ser el depredador absoluto de su planeta natal. Están muy vigilados y a menudo, para que se les permita abandonar su planeta, deben dejar que se les extirpen sus aguijones. A nivel de reglas están bastante rotos, por lo que a mí respecta no los permitiría como personajes en una partida.
Los Vau son una especie alienígena que ocupa un espacio que hace frontera con el Imperio. Se sabe poco de ellos, excepto que su tecnología es muy superior. Nadie los comprende y parecen no querer tener ninguna relación con la humanidad. En la antigüedad, durante su cénit, la humanidad intentó invadirlos y sólo consiguieron perder miles de valiosas vidas, entre ellas, la del Profeta de la Iglesia Universal. No son jugables, !y menos mal!
Una vez escogido tu arquetipo, comienza la fase de reparto de puntos. Tendrás que repartir distintas cantidades de puntos en diversas categorías. Por ejemplo, elegir las características. Tienes 20 puntos a repartir entre todas ellas. Están las características de Cuerpo, que son Fuerza, Destreza y Resistencia. Las de Mente, que son Inteligencia, Percepción y Tecnología. Y luego están las de Espíritu, que son un poco diferentes, se agrupan en pares, de cada cual escoges cuál será el primario y cuál el secundario. Son Extrovertido/Introvertido, Pasión/Calma. Fe/Ego y Humano/Alienígena. Todas las características empiezan a nivel 3, excepto los pares secundarios que empiezan a nivel 1. El par Humano/Alienígena es un poco especial porque depende de tu especie, los humanos empiezan con 3 en Humano y 0 en alienígena y los aliens lo contrario. Pues se reparten los 20 puntos, los atributos espirituales se usan en ciertas tiradas especiales, como mecanismos de interpretación y de toma de decisiones, y sobre todo para tratar todos los aspectos sobrenaturales porque se usan como los atributos para usar la magia o resistirla. Las características van en una escala de 1 a 10, aunque durante la creación del personaje no pueden mejorarse por encima del nivel 8 salvo ventajas mecánicas o naturales, como implantes o ventajas raciales. y dado que los personajes comienzan con 3 como mínimo, queda claro que éstos son algo excepcional, muy competentes.
Luego viene escoger las habilidades. Al igual que con las características, hay 30 puntos a repartir. Hay un grupo de habilidades naturales, que comienzan a nivel 3, éstas son Acechar, Disparo, Encanto, Esquivar, Lucha, Observar, Pelea, Presencia y Vigor. Luego están las habilidades adquiridas, que hay que comprarlas desde el nivel 1, y muchas de ellas sólo pueden aprenderse si se pertenece a una facción o no (por ejemplo, sólo los miembros de los Gremios pueden aprender Redención (reparación), y sólo los de la Iglesia tienen acceso a la Meditación, que permite regenerar los puntos de Wyrd o magia. De nuevo, las habilidades van de 1 a 10, aunque durante la creación del personaje no pueden mejorarse por encima del nivel 8 m igual que antes.
Ahora viene una de las partes con más enjundia, la de escoger Beneficios y Bendiciones. Tienes 10 puntos para cada categoría. Los Beneficios se agrupan por categorías, y pueden ser beneficiosos o perjudiciales (afliciones). Por ejemplo, en Comunidad puedes adquirir Aliados, Contactos, Séquito, y como desventajas tienes Ayuda Debida o Venganza. En el grupo de Posesiones hay Armadura, Escudos Energéticos, Contratos de Pasaje, Riquezas, etc. El grupo de Estatus es muy importante porque determina tu autoridad dentro de tu facción, con ejemplos como Nobleza, Comisión, Contrato Profesional (que permite aprender habilidades de una facción a la que no perteneces) etc. Las de Trasfondo son más genéricas, como Heredero, Enclaustrado, Juramento, etc. Las Bendiciones y Maldiciones son algo similar, con diversas categorías como Apariencia, Comportamiento, Mañas, Reputación y Tamaño, aunque suelen ser más concretas, simplemente aplican bonificadores y penalizadores a diversos rasgos del personaje, como atributos, habilidades o situaciones particulares. Por ejemplo, si tu personaje es Honesto, ganará +2 a Extrovertido.
Y finalmente debes gastar los puntos extra. Son 40, y pueden usarse para cualquiera de los puntos anteriores, además de algunos apartados nuevos, como lo son los Poderes (existen varios tipos de magia), eso si, ahora deberás de pagar un precio diferente, por ejemplo, con los puntos libres, mejorar una característica cuesta 3 puntos en lugar de 1.
-Chúpate esa, Shadowrun! Y estas reglas son jugables!
Por supuesto hay varios atributos o características secundarias como son los puntos de Vitalidad (5+Vigor) o los de Wyrd, que depende de la rama mágica que practiques.
La segunda edición del juego, publicada por Ediciones Epicismo y famosa por sus erratas, es virtualmente idéntica a esta primera edición, salvo por tres cambios: la forma en la que funciona el daño y las heridas, una opción para crear personajes a través de un "camino de la vida" en lugar de éste sistema de puntos, que seguía existiendo como forma alternativa, y por último el apartado de los implantes cibernéticos que está expandido.
Ya que estamos con los tecnicismos del juego, el combate es muy interesante. La iniciativa es bastante particular, el orden no depende de una tirada de Destreza ni nada similar, simplemente declaras lo que vas a hacer durante el turno y se comparan los niveles de habilidad. Así, si por ejemplo durante tu turno lo primero que vas a hacer es Disparar, usas tu nivel en esa habilidad como tu Iniciativa, así, sin más. En caso de empate, la Inteligencia desempata. Y si vuelve a haber empate, la Destreza. Si sigue habiendo problemas, se asume que las acciones serán simultaneas y listo. Los turnos duran 6 segundos, y todo el mundo puede hacer 1 acción (que es una maniobra como disparar, luchar o lo que sea, además de moverse). Pero también pueden hacerse múltiples acciones con un penalizador (-4 para 2 acciones, y -6 para 3 acciones en el turno). Eso si, las acciones múltiples tienen lugar en rondas después de que todo el mundo termine su acción. Así, por ejemplo, si decides disparar 3 veces, tu primer disparo tendrá lugar en tu momento de iniciativa, tu segundo disparo tendrá que esperar a que todos hagan su 1º acción, y todos aquellos que tengan acciones múltiples actuarán en su iniciativa en esa segunda ronda, y después, todos los que tuvieran una 3º acción actuarán en una tercera ronda. Esto puede parecer un poco complicado pero lo cierto es que durante el juego resulta bastante natural. Y si, realizar acciones múltiples tiene la ventaja añadida de poder moverse más veces.
¡Pero no puedes hacer cualquier cosa! No todas las armas pueden disparar varias veces, eso depende del valor de Cadencia de Disparo de dicha arma. Y las armas de fuego son una excepción, porque las armas cuerpo a cuerpo o los ataques desarmados no pueden repetirse durante un mismo turno, así que no puedes realizar acciones múltiples para atacar con la misma espada 2 o 3 veces, aunque sí podrías atacar una vez con tu espada, otra con tu daga en la mano torpe, y finalizar tu tercera acción con una patada voladora. Esto tiene dos consecuencias: iguala o equilibra el combate a distancia y el combate de melé, y favorece el virtuosismo y las maniobras cinematográficas mezclando diversos estilos de ataque y defensa.
¿Porqué no poder atacar varias veces en CaC equilibra el combate a distancia? Bueno, las armas de fuego o mejor aún, las armas láser, son EXTREMADAMENTE caras. Cierto que para los personajes no es un problema, ellos tienen por lo general muchas riquezas, pero lo cierto es que la diferencia es abismal: un arma de fuego puede costarte cientos o miles de fénix (la moneda de la ambientación), mientras que las armas blancas y escudos se consideran de un coste superfluo, hasta el punto que no cuestan dinero. Si quieres una espada o un escudo, te lo apuntas. ¡Es gratis! Pero es que la munición o las recargas en el caso de las armas láser, tampoco son baratas. Así que disparar varias veces por turno, pese a que puede resultar efectivo, también resulta prohibitivamente caro a largo plazo. Por otra parte las armas de fuego hacen un daño fijo, que no puede ser reducido, y las armas blancas o las artes marciales sí pueden hacer menos daño cuando el personaje se lo propone. Y ESTO ES UNA GRAN VENTAJA. ¿Porqué?
Por los Escudos Energéticos. Al estilo de Dune, en Fading Suns existen los escudos energéticos, unos campos de fuerza que rodean al usuario y lo protegen de todo daño. O al menos, de gran parte del mismo. Tienen un valor mínimo y máximo, por ejemplo, el escudo energético típico tiene unos valores de 5 y 10. Esto quiere decir que al recibir daño, si un ataque hace 5 o más de daño, activa el escudo, y éste absorbe todo el daño hasta su máximo, en este caso, 10. Eso quiere decir que, para dañar a un usuario de escudo energético, tienes que conseguir impactarle y además, hacerle o 4 o menos de daño, o 11 o más de daño para poder hacerle algo. Y hacer mas de 8 de daño incluso con un arma pesada, no es fácil, pues depende de los puntos de victoria.
-Representación gráfica fidenigna de un combate en Fading Suns. Mola...
Por supuesto, los escudos no son invulnerables. Primero, tienen un número de cargas o veces que pueden activarse, 10 es lo normal. Después, sus baterías se agotan y quedan inactivos hasta que se recarguen. Otra forma de anularlos es con un número de ataques masivo, por ejemplo, un arma de fuego automático. En estos casos el usuario tiene que tirar en una tabla y puede pasar que el escudo funcione con normalidad, que se sobrecargue momentáneamente y haya un lapso de varios turnos donde el escudo estará inactivo, o, idealmente, que el escudo se sobrecargue hasta vaciar su batería totalmente. Y por último, hay ciertos tipos de ataque que el escudo no puede interceptar, como por ejemplo, los ataques de área como las explosiones, o las presas. Como el escudo sólo se separa del cuerpo del usuario unos pocos milímetros, cualquier ataque que tenga lugar dentro de ese espacio no lo activará. Así que ciertas artes marciales, agarres y técnicas similares ignoran por completo el escudo. ¡En Fading Suns, el combate desarmado es viable! Por cierto, la mayoría de los escudos energéticos sólo pueden activarse cuando el usuario va relativamente poco protegido, así que no puedes llevar el escudo junto con una gran armadura. Por cierto, las armas láser, lanzallamas, y algunas armas especiales, como las espadas de niebla y cosas así de raras, tienen reglas especiales para atravesar los escudos de manera un poco más eficaz. Pero las mejores estrategias son las arriba expuestas.
El daño, uno de los aspectos más criticados de Fading Suns. Es un sistema un poco complicado pero la verdad es que al menos es interesante. Las armas tienen un daño fijo, por ejemplo una daga puede hacer 3 dados de daño- a esto se le suman dados adicionales si tienes una fuerza excepcional, además de los puntos de victoria que hayas podido acumular en tu tirada, que salvo crítico irán de 1 a 5. Todo esto son dados de daño. Dados de 20 caras que se tiran, y buscas siempre sacar 14 o menos. Siempre tiras contra 14. Los que tengan éxito, serán el daño del ataque. Ante lo cual el defensor mira su armadura. Una armadura te puede dar dados de Protección, o puntos fijos, por ejemplo, digamos que cierta armadura te da 3 dados +2. Pues tiras 3d20 y todos los que saques 14 o menos serán puntos de daño bloqueados. El +2 son 2 puntos de daño bloqueados automáticamente. Así que los que consigas sacar, +2.
Sí, es un poco más complicado de lo habitual, pero la gracia es que este sistema hace que casi todas las armas sean muy viables, y los personajes se sienten bastante frágiles incluso aunque sólo consigas meter un par de puntos de daño, porque lo máximo de Vitalidad que se puede tener es 15, siendo 7 u 8 lo normal, y los últimos 5 puntos se curan a un ritmo mucho más lento y además tienen enormes penalizadores, por lo que recibir daño, aunque sea solo 1 puntito, es muy peligroso. El daño de las armas es muy variable, y con un crítico de repente hacen el doble de lo normal, sobrecargando escudos o atravesando armaduras. No, no quieres que te peguen en este juego...
Y como iba diciendo, el daño de los distintos ataques no es tan diferente. Una daga hace 3 de daño, igual que un puñetazo, !hay patadas que pueden hacer más de 6 de daño, como una espada! Y las armas de fuego más poderosas hacen en torno a 7 u 8 de daño, lo mismo que un hacha de combate. Existen artes marciales o técnicas especiales para todos los tipos de combate; artes marciales, combate con armas y armas de fuego. Se compran con puntos extra, y te dan ataques especiales y maniobras del estilo, esta estocada te da +2 a la Iniciativa pero -2 al ataque. Este puño letal te da +3 al daño pero -3 a la iniciativa, etc. Cosas sencillas pero definitivamente importantes.
En cuanto a los poderes, existen el Psi y la Teúrgia. El Psi son los típicos poderes psíquicos, que la iglesia condena como herejía tecnológica de la 2º República. A diferencia de los demás estilos de poderes, los Psi pueden modificar enormemente los efectos de sus poderes gastando puntos de Wyrd adicionales. Hay varios caminos, Mano Lejana (poderes de telequinesis), Augurio (presciencia), Psique (telepatía), Sexto Sentido (percepción extra-sensorial) y el Soma (control del propio cuerpo). Todos ellos pueden ser muy poderosos y efectivos, eso si, los caminos hay que seguirlos desde el principio, hasta el final, lo que quiere decir que tienes que ir comprando los poderes en orden. Por ejemplo, un Psi con el Camino del Soma tiene que ir comprando sus poderes empezando con Potenciar, luego Fortalecer, luego Agilizar, Endurecer, Moldear, Enmascarar, Recuperar, Ralentizar y Cerrar. No puede saltarse ningún poder aunque no le guste o interese. Puedes tener varios caminos si quieres.
Los Psíquicos cuentan con la mecánica del Ansia, por la cual, al ganar Ego desarrollan una personalidad opuesta que va tomando forma física poco a poco y eventualmente se convierte en un reflejo oscuro del psíquico totalmente dedicado a arruinarle la vida y eliminarlo, para convertirse en el verdadero usuario. Estos gemelos oscuros tienen poderes especiales y son básicamente inmortales, así que lo mejor es mantener el Ego a raya desde el principio, lo cual no es necesariamente sencillo.
-Ni te imaginas la de intrigas que puedes encontrarte aquí... ni te lo imaginas!
En cuanto a la Teúrgia, en realidad son poderes Psi aplicados a la ceremonia religiosa, pero no se lo digas a un Inquisidor... La teúrgia cuenta con rituales, los cuales son necesarios, como la Liturgia, los Gestos y las Plegarias, pero también pueden usarse para potenciar sus efectos hasta cierto punto. Existen Rituales (poderes o hechizos) de la Iglesia, que son generales y todo teúrgo puede aprender, y luego cada Secta tiene sus propios Rituales privados que solo sus miembros (o aquellos que adquirieron ventajas para ello durante los Beneficios) podrán aprender. Estos rituales cambian mucho de una secta a la otra, aunque algunos rituales existen en varias de ellas, pero la diferencia es el coste, por ejemplo, varias sectas tienen rituales curativos que funcionan exactamente igual, pero se consideran rituales de más o menos nivel (variando el coste de aprendizaje).
Los teúrgos tienen su propia mecánica llamada el Orgullo, que a medida que el usuario comete pecados gana más poder, los poderes del Orgullo, los cuales le lleva a cometer más pecados aún, hasta, al final, degenerar completamente y traer la desolación a la galaxia, literalmente, apagando un sol. Muy heavy.
Relacionado tangencialmente con esto, existe una mecánica sencilla para generar Milagros. No es fácil, no es muy efectivo, y digamos que la idea es que para que se de un milagro hace falta un GRAN sacrificio, pero existen y puedes intentar invocar uno. Aunque luego no te quejes de los resultados, los cuales serán maravillosos para el resto, pero nunca para el solicitante.
El juego trae una gran cantidad de material, un apartado con trasfondos y semillas de aventura (y puntuaciones, por si quieres usarlos o inspirarte en ellos para tus propios pnjs), así como una sencilla recopilación de adversarios (guardias, bandidos, mutantes, etc). Por cierto, la aventura del libro es realmente magnífica pese a ser tremendamente sencilla, y da pie a crear verdaderos cambios en la ambientación, lo cual es algo que no muchos autores se atreven a hacer. !Brutal! Sin lugar a dudas, una de mis aventuras de iniciación favoritas.
Por cierto, este juego tuvo una gran cantidad de suplementos, y desgraciadamente, el apartado de las reglas de vehículos y naves espaciales quedó recogido en uno de ellos, y no viene en el básico, lo cual no es una gran tragedia excepto por el hecho de que uno de los arquetipos, los Aurigas, se dedican específicamente a ello, lo cual es una pena.
Más allá de eso y de alguna que otra errata (la legendaria Hormiga Guisante viene de esta edición), debo reconocer que es un juego fascinante a todos los niveles, funcional, inspirador, emocionante, salvaje, épico... |me encanta! Y la ambientación es realmente buena. Si, a priori puede parecer muy derivativa de otras obras, como por ejemplo Warhammer 40k, pero lo cierto es que tiene su propia personalidad, y la calidad de su narrativa está a otro nivel.
Y sólo espero que esa nueva edición que se supone que va a sacar Nosolorol le haga justicia, y no sólo eso, sino que por una vez, Fading Suns se gane la popularidad que se merece. !Por favor!
Yo sí conocía Noble Armada y hasta tuve instalado el juego de ordenador, aunque no jugué a ninguno de ellos. Siempre he oído cosas buenas de este juego, aunque a mí me recordaba más a Dune que a WH40K.
ResponderEliminarY el sistema me ha recordado en ciertos aspectos a Pendragón, con ese d20 en el que sacar la tirada más alta pero son pasarse. El crítico también es sacando justo la puntuación exacta con el d20.
No sé qué tal estará la edición de Nosolorol. A estas alturas mecánicamente no necesito más juegos de ciencia ficción (tengo Traveller, M-Space y otros muchos) pero la ambientación siempre me ha intrigado.
Ah, y creo que es la primera vez que alguien me explica de una puñetera vez por qué se apagan los soles :D