La Solución al dilema del Género (en los juegos de roles)

Durante décadas, los terrícolas han combatido, masacrado y guerreado simbólicamente a través de miles de peleas verbales en foros y blogs, respecto al dilema del género.

El género es un término abstracto con el cual el terrícola trata de compartimentar la realidad aplicándole ciertas características subjetivas, rehuyendo la respuesta lógica del Caos inherente al universo. Pobres ignorantes.

Y así, los juegos de roles también son organizados normalmente en 3 categorías tradicionales: por el sistema de reglas utilizado (D6, D20, Silhouette, d100, etc), por su "escuela" (Simulacionista, Gamist, Old School, Indie, etc), y, por último, su género.

El género en sí ya es un tema bastante complicado, pues cada género se diluye dentro de los otros en un continuo gradual que tiende al infinito. Las categorías clásicas son el género histórico o realista, la fantasía, el terror y la ciencia ficción, y según el tipo de historias pueden ser de aventuras, costumbristas, dramas, comedias, etc. Como veis, la estupidez humana alcanza tales grados de complejidad que la hacen atractiva e interesante.

Pues bien, los juegos de roles han tratado de enmarcarse dentro de uno o varios géneros a través de variados métodos: unos, tratando de acomodarse dentro de un género en el que pudieran encajar, aunque dicho juego no disponga de ninguna herramienta real para fomentar las características de dicho género. Un ejemplo claro de ésto es el Dragones y Mazmorras. Es un juego por niveles y clases cerradas, con magia formulaica sencilla y sus aventuras suelen tratar sobre la exploración y expoliación de guaridas de monstruos o la persecución de un mguffin dentro de una mazmorra repleta de trampas. Y dice enmarcarse dentro de la alta fantasía. Si, ése género caracterizado por el melodrama y las tramas que afectan a la salvación del mundo, personajes únicos y un alto grado de influencia de lo mágico y fantástico. En un juego con clases cerradas, aventuras básicamente subterráneas y magia sosa como ella sola.

Luego están los que sí que aplican ciertas mecánicas para justificar su género. Un ejemplo claro de éstos esta en el Traveller. Trata de emular las clásicas obras de space-opera donde los protagonistas, a bordo de una "nave espacial", surcan las estrellas y viven mil aventuras en planetas desconocidos. Para ello, incluye reglas de viajes espaciales, naves y todo lo relacionado, así como gestores para crear sistemas estelares y las cosas que en ellos puedas encontrarte (peligros, civilizaciones, recursos, etc). Por lo que a mí respecta, el juego hace honor a su género dentro de sus posibilidades terrícolas y su pobre conocimiento del medio espacial.

Y por último, tenemos los que ignoran por completo el concepto de género y abrazan el término de genérico. (Aunque, en éstos casos, debido a la elección y combinación de mecánicas del juego en concreto, suelen estar más enfocados a ciertos géneros que a otros). Juegos genéricos hay muchos, pero uno de los más vigentes en la actualidad es Savage Worlds, y, pese a que tiene contenido de sobra para jugar en cualquier ambientación, lo cierto es que algunas son más complicadas de emular que otras, al ser éste un juego con una alta carga de acción y aventura.

Sin embargo, sólo uno de entre todos los juegos terrícolas ha sabido desligarse de los constructos falaces de la psique humana y obvia por completo el género, para crear el verdadero genérico. Uno que ignora los tropos y se fija en las características de la narrativa (que son universales) para crear su juego: HeroQuest.

En su 2º edición, el juego abandona su ambientación dentro del universo fantástico de Glorantha y abraza el genérico de la narrativa universal.

En éste juego, la historia avanza a través de la narración y la interpretación, sin lanzar los dados a menos que los jugadores o el director de juego consideren que han llegado a un obstáculo interesante. Si el director, por ejemplo, plantea una emboscada, pero los jugadores no están interesados en la misma, pueden negociar el resultado sin necesidad de tirar los dados: "Mira, queremos ir al grano, si quieres haz que lleguemos un poco tarde y, por ejemplo, mi personaje se queda sin munición. Y el de ella tiene una herida leve en un hombro. ¿Vale?"

Sus reglas son sencillas: los personajes se construyen alrededor de varias Cualidades, las cuales se miden en una escala de 1 a 20. Cuanto más alto, mejor. ¿Qué es una Cualidad? Cualquier capacidad, habilidad, magia, poder, aparato o rasgo de carácter que ayude a tu personaje a superar obstáculos. "Tener Esperanzas 17" puede ser tan importante o más que "Combate con armas blancas 17". Del mismo modo, una Cualidad podría ser una "Pistola de Rayos 12", o un "Coche de Carreras 4". Y además, tener un nivel bajo en una habilidad no tiene porqué representar una desventaja, simplemente significa que esa Cualidad no suele sacarte de los apuros normalmente.

En las reglas, se tira un d20 y necesitas sacar por debajo de tu nivel de capacidad para tener éxito. Más sencillo, imposible.  Normalmente  todas las tiradas son enfrentadas, ya sea contra otra Capacidad , como la "Defensa 12" de un rival, o la "Dificultad 7" de una pendiente.

Eso sí, según el grado de éxito de cada uno en la prueba enfrentada (Pifia, Fracaso, Empate, Éxito y Éxito Crítico) se comparan los resultados en una tabla de resolución de acciones maestra (en realidad hay varias tablas, según el tipo de prueba que estés realizando, pero éstas son todas opcionales, no son estrictamente necesarias si no se quieren introducir en el juego), y obtienes el resultado final. Por ejemplo, si tu propia tirada es un fallo pero la de tu rival es una pifia, aún puedes sacar algo bueno de la situación.

Se pueden combinar varias capacidades para una sola prueba. Por ejemplo, si un espectro aterrador te ataca con su "Aura de Desesperación 20", puedes tratar de defenderte con tu "Tener Esperanzas 17" y añadir un bonificador extra por tu "Conocimiento sobre espectros 8". Del mismo modo se puede ayudar a otros en tareas de grupo, etc.

Por cierto, las dificultades no dependen del obstáculo en sí, sino de la importancia de éste en la trama. Aunque sin ignorar la coherencia interna, claro. Por ejemplo: escalar un muro para colarse en un complejo repleto de enemigos puede tener una Dificultad moderada al principio, porque no es más que un obstáculo más, pero a la salida, cuando los personajes ya están cansados y están heridos, quizás pase a ser de una Dificultad mucho mayor, o, al contrario, si lo que importa está después del muro, puede reducirse su Dificultad al mínimo porque ya no es importante para la trama
.

Alternativamente, y ya en la 2ª edición del juego, hay un método alternativo de aplicación de Dificultades, que es el método del Ciclo de Éxito y Fracaso, que es odiado por muchos terrícolas incapaces de entender su genialidad. En realidad sólo se debe aplicar cuando el director de juego no está seguro de que dificultad aplicar, no en toda la extensión de una aventura. Siguiendo las reglas tradicionales de la narrativa, para crear interés en una historia, deben introducirse giros. Estos giros ayudan a avanzar la trama cuando estaba estancada o, al contrario, sirven de obstáculos cuando ésta parecía avanzar sin contratiempos. En otras palabras: si los jugadores están teniendo suerte en los dados, la Dificultad aumenta progresivamente. Cuando empiezan a fallar, la Dificultad se reduce: de éste modo, la aventura siempre avanza de manera dramática y crea suspense.
Como todo, es sólo una regla opcional, aunque bien mirado, es toda una declaración de intenciones.

Ante cualquier obstáculo, se deben declarar de antemano los objetivos de cada bando o individuo. Por ejemplo, puede que un bando quiera rechazar a cualquier intruso y otro, llevarse un tesoro. El éxito o fracaso en la prueba determinará qué bando realiza con éxito su objetivo.
En caso de perder por un resultado no excesivamente negativo (fracaso total, etc), ambos bandos pueden llegar a acuerdos, de modo que no todos los "enfrentamientos" terminan siempre en una victoria total para unos y una derrota absoluta para otros. Incluso en caso de derrota total, se puede intentar negociar un resultado intermedio (o menos negativo).


Lo más complicado de entender del sistema es la regla de las Maestrías. Antes he dicho que las Cualidades van en una escala de 1 a 20, y, por supuesto, es cierto. Sin embargo, es una escala infinita. Si consigues llevar una Cualidad por encima de 20, ésta pasa a ser 1 con Maestría. Por supuesto, ahora te será más dificil obtener éxitos, pero por cada Maestría que tengas, se eleva automáticamente el grado de éxito en un nivel. De modo que, aunque al usar tu "Correr rápido 1M" tengas un fallo, éste será siempre considerado un éxito. Igualmente, si consigues un éxito, éste pasará a considerarse un crítico.
Las Maestrías se anulan entre sí. Si tú tienes "Pistola de Rayos 15M2" (nivel 15 con 2 Maestrías), y tu rival quiere usar su "Hebilla de Campo de Fuerza 12M),al final será simplemente una prueba de 15M contra 12. Con esto, se puede jugar con cualquier tipo de personajes y "niveles de poder" sin complicar las matemáticas del sistema.

Por último, normalmente los obstáculos se salvan a través de pruebas sencillas (una sola tirada por bando o individuo). En el caso de querer darle mayor dramatismo o emoción a una prueba en concreto, se puede plantear como una prueba extendida. En éstas, cada resultado de los dados no determina el grado de éxito final, sino simplemente cuanta "Ventaja" se suma o resta al marcador, hasta que uno de los bandos o individuos se quede sin Ventaja y sea derrotado, o uno de los dos se den por vencidos. Aunque el juego aconseja que no se abuse de ellas, porque enlentecen el avance de la historia.


Obviamente, hay unos cuantos matices más, pero en esencia, el sistema es ése. Como puede comprobarse, es un sistema tremendamente sencillo, y sobretodo muy abstracto. En realidad, ninguna de sus reglas abordan el realismo o el combate, ni siquiera la resolución de conflictos, simplemente tratan sobre avanzar la narración y crear suspense. Esto, a muchos jugadores, les puede resultar descorazonador: no tener recursos como las maniobras de combate, los ataques de oportunidad o los rangos de movimiento hace muy difícil crear estrategias. Sin embargo, con éste sistema no necesitas buscar en el manual cómo eran las reglas de persecuciones, rituales mágicos, creación de naves o de feudos medievales, pues todo ello puede funcionar como una o más Cualidades. Del mismo modo, puede tratarse cualquier obstáculo del mismo modo: un Bandido 18 es, mecánicamente, igual que un Huracán 18, sin embargo, los modos de acción ante ellos son diametralmente opuestos, así como sus consecuencias.



En conclusión, HeroQuest es el único juego de roles verdaderamente narrativo, que ignora la falsedad de los géneros. Posee unas virtudes que, a día de hoy, no tienen igual en el mundillo. Aunque también es un juego con unas características únicas que hacen que no resulte atractivo para cualquier clase de jugadores. Se necesitan jugadores proactivos y capaces de dejarse llevar por la historia para sacarle partido. Y en realidad, no hay tantos jugadores así en el mundo de los juegos de roles: al final, la mayoría juegan a esto para matar orcos y ver a sus alter egos imaginarios subir de nivel.

Comentarios

  1. Nunca me había planteado eso de que HeroQuest salva la falsedad de los géneros que comentas, pero tienes razón. Me ha gustado sobre todo cuando dices que este juego puede decepcionar a algunos jugadores que buscan determinados aspectos clásicos en muchos juegos de rol. Es que en este juego es más importante el factor «historia» que el factor «juego». Cuando te acostumbras, te das cuenta de que la campaña avanza mucho más rápido que con cualquier otro juego. Una campaña épica de HeroQuest tarda muchas más sesiones de juego en jugarse con otro juego, básicamente porque no se embarra en el tema de las reglas.

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    1. Ya veo que mi traductor universal funciona correctamente, y que algunos terrícolas pueden desarrollar la comprensión lectora suficiente como para seguir mis mensajes adaptados a nivel "primitivo". ¡Enhorabuena! Para el resto: "Unga bunga iä Cthulhu, iä fanghtp niarlohomotopeth, nkte bunga guuu". Espero que así sirva...

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  2. Un artículo muy interesante. Nunca me había interesado Heroquest ( ese casco horrendo en la cubierta no me caía en gracia, no sé...), pero las mecánicas que comentas de la 2° edición como la del Ciclo de éxito y fracaso me encantan, y creo aue combinadas con las técnicas de "fail forward" o fallar avanzando podrían ser muy útiles en entornos educativos y lúdicos. ¡Un saludo y gracias por darlas a conocer y hacerme cambiar de opinión sobre un juego que tenía totalmente discriminado!

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    1. Tomo nota: "para el terrícola, el valor estético de las protecciones craneales en la portada de pulpa rígida plastificada es de gran importancia a la hora de formar un juicio sobre el contenido de un documento literario." Eso bajará el coeficiente de la estimación del nivel de desarrollo de vuestra especie en... 2 puntos. Muchas gracias, estoy recabando muchísimos datos.

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