Los buscadores de runas del salvaje oeste.

¿Qué es una Búsqueda de Runas? ¿Para qué sirven las Runas?

En la 3ª edición de uno de los juegos de roles más influyentes de la Tierra, RuneQuest, ninguna de éstas preguntas era contestada. ¡Y eso que forman parte de su título!

RuneQuest es un juego de roles creado por los americanos Greg Stafford (el hippie del rol), Sandy Petersen (el Jodorowsky de los juegos de roles) y Steve Perrin (el Hitchcook de los juegos de roles) y otros.

La idea era crear un juego de rol ambientado en el mundo de Glorantha (un universo de fantasía ideado por Stafford para varios juegos de mesa), muy influenciado por los mitos tradicionales europeos  y sobre todo la edad de bronce. Es un mundo que se aleja poderosamente de los tópicos del género de fantasía literaria, tradicionalmente copado por obras románticas medievales, el trabajo de Tolkien y su caterva de imitadores.
En Glorantha, las leyes de la naturaleza no funcionan. Lo que da coherencia al mundo son los propios dioses. Así, es un mundo en el que la ciencia (hechicería) suele estar perseguida, y la fe es la solución a casi todos los dilemas. 

Es un escenario aterrador para mí, que pertenezco a una sociedad avanzada, pero para los terrícolas es la norma.

En este mundo, cada cultura tiene sus propios mitos y leyendas, y a través de ciertas prácticas mágicas, ciertos profesionales se dedican a realizar Búsquedas Heróicas: son los Buscadores de Runas. En los rituales, pueden cruzar el portal hacia el Plano Divino y encarnar a los héroes y dioses de la cultura para revivir los mitos. Al completar el mito tal y como este es conocido, consiguen recompensas para toda su tribu o ciudad. Pero es una práctica arriesgada, cualquier error puede llevar a resultados mucho peores que la muerte. O incluso, pueden llegar a cambiar el mito para siempre. 

Como puede comprobarse, la premisa es bastante abstracta y complicada. Desde la 1ª edición del juego (1978) se venía prometiendo unas reglas para poder realizar todo eso. Pues bien, en la 3ª edición del mismo (1985), éstas aún no habían aparecido. Y de hecho, ni siquiera en la 6º edición del 2009.

Entonces, si el juego de rol RuneQuest no incluye la más importante regla para emular el rasgo más característico de dicha ambientación, ¿qué hace?

Pues TODO lo demás. Verán, Greg Stafford creó el mundo de Glorantha, pero no tenía mucha experiencia en eso de los juegos de roles, así que encargó a sus compañeros que crearan las reglas del juego. Por desgracia (o por suerte), éstos en aquélla época estaban muy interesados en el recreacionismo histórico de las artes marciales medievales, así que plasmaron todo su saber en las reglas del juego. Con eso, crearon un sistema de juego muy táctico y realista, pero que no tenía nada que ver con las expectativas que Stafford tenía para su mundo.

Bien, esto no quiere decir que el resultado sea un mal juego. Ni mucho menos. Simplemente, no es la mejor opción para emular los pasajes oníricos y psicodélicos en los que los jugadores se convierten en dioses propios de la obra de Stafford. Por eso, más tarde, Stafford creó Herowars, el precursor de HeroQuest:



Por ejemplo, RuneQuest fué el primero de los juegos de la familia d100. Juegos percentuales (usan una tirada de porcentajes) basado en las habilidades. Si, hasta entonces, los juegos de roles usaban características y atributos, pero no simples listas de habilidades. Con ello, el juego era mucho más coherente. Era fácil de entender en su base, vaya, porque tenía sentido.
Y como las habilidades se medían en porcentajes, era fácil saber las probabilidades de éxito: si tienes Saltar a 45%, sabes que tienes aproximadamente ese porcentaje de posibilidades de éxito.

Los personajes eran mucho más complicados que eso, pues no sólo tenían habilidades. Para empezar, las características se tiraban aleatoriamente (Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia y Poder (erróneamente traducido en la edición española como Personalidad). Luego escogería su cultura (Bárbaro, Nómada, Civilizado, Primitivo), lo que le daría acceso a una serie de profesiones además de ciertos tipos de magia y cultos de su cultura. No había clases ni niveles. Por lo tanto, podían crearse personajes muy personalizados y con pocas o ninguna limitaciones fuera de su cultura. Así que puedes crear magos habilidosos en el combate, o campesinos con magia poderosa.

Además, había otra serie de atributos secundarios calculados a partir de los primeros: Puntos de Salud, de Fatiga, de Poder, Momento de Reacción, Momento de Reacción por Destreza, etc.

El sistema base era de lo más sencillo: como se ha dicho, se coge una habilidad y se tira por debajo de la misma. Ahora bien, si sacas un número dentro del 5% de tu nivel éxito de  la habilidad, tenías un éxito crítico. Si sacas un número entre  el 5% y el 20%, era un éxito especial. Del mismo modo, sacar por encima del 5%  del nivel de fracaso podía dar lugar a fallos enormes, las famosas pifias. Todo esto quedaba recogido en una simple tabla que evitaba tener que calcular porcentajes extraños en medio de la partida.

Osea, había distintos grados de éxito.

Ahora bien, el juego se complicaba especialmente en el apartado del combate. Éste era muy detallado, y no sólo tenía localización de impactos, heridas a largo plazo, desmembramientos, empalamientos y otras consecuencias terribles,  tenía en cuenta factores como la velocidad, inteligencia, tamaño de los luchadores, así como la longitud de sus armas o el peso de sus armaduras. 
Sí, era complejo, pero no complicado, pues una vez anotados todos los valores en la ficha de personaje, sólo había que seguir las reglas, pero éstas a veces eran sencillas, aunque a veces podían ser muy complicadas. 

Eso si, el sistema de iniciativa, llamado Momentos de Reacción no es del gusto de todos: algunos aprecian su realismo, pero otros lo consideran aburrido pues no varía a lo largo del juego.
Los personajes rápidos actúan siempre primeros, etc.
Consistía en llevar la cuenta de 1 hasta 10 (los momentos de reacción). Cada personaje podría comenzar a actuar (moverse, prepararse, observar, etc) cuando llegara su Momento de Reacción por Destreza (por ejemplo, 4) , aunque para poder atacar había que esperar hasta el Momento de Reacción del arma (a más pequeña y ligera fuera un arma, antes podrías usarla contra tus enemigos). Eso sí, las armas más grandes, aunque eran más lentas, tenían mayor alcance, de modo que, aunque con una daga pudieras atacar primero, normalmente tendrías que arriesgarte a recibir un golpe de una lanza o espada antes de poder alcanzar al rival.
Como puede verse, todo muy realista y sensato, pero también complejo.



La magia venía en tres versiones: La Magia de Batalla, que era magia sencilla al alcance de todo el mundo, aunque los chamanes tenían ciertas habilidades que podían convertirla en una opción aterradora. Disponías de una habilidad de Magia de Batalla que usabas con todos estos hechizos, que debías aprender individualmente. Eso si, los hechizos variaban en su nivel de poder: es más costoso y dificil aprender un hechizo a nivel 3 que a nivel 1, pero también era  más potente. Es lo que se conocía como magia variable.

El otro tipo de magia era la Magia Divina. Cualquiera que perteneciese a un culto religioso podía aprenderla. Era una magia muy poderosa, pero muy costosa de utilizar: se necesitaba seguir los preceptos de la religión, rezar y adorar a los dioses y dedicarle tu tiempo al culto. Tras todo eso, se obtenían hechizos de un sólo uso. Esto quiere decir que tu conjuro, una vez usado, era perdido y tenías que volver a conseguirlo otra vez. Además, para aprender estos hechizos tenías que sacrificar puntos de Poder de manera permanente. Esto no es tan grave como pueda parecer, pues en estas reglas es bastante sencillo y rápido conseguir más puntos de Poder, pero aun así era suficiente para amedrentar a la mayoría de jugadores a no utilizar jamás esta magia hasta alcanzar el rango de Sacerdote, momento desde el cual los hechizos pasaban a ser recargables y ya no precisaban de gasto de Poder alguno para su adquisición. Además, esta magia hacía uso de varias habilidades.

Por último, la magia de Hechicería era la mayor novedad de la 3ª edición del juego, básicamente era como la Magia de Batalla, solo que a través de ciertas habilidades únicas, el mago podía modificar la Duración, Intensidad, Alcance, Área y otros aspectos del conjuro, gastando más puntos de magia y dedicando tiempo a ciertos rituales. Incluso, a través de dichos rituales, varios hechiceros podían colaborar para potenciar sus conjuros, de modo que, con tiempo y recursos, los hechiceros podían llegar a realizar casi cualquier cosa. Eso si, los efectos básicos de sus conjuros eran similares o peores que los de la Magia de Batalla. De este modo, era una magia tremendamente poderosa, pero que sólo funcionaba en sus máximas capacidades desde la guarida del mago. No era apropiada para la vida del aventurero. Además, las reglas para Hechicería tenían ciertos problemas difíciles de justificar, el principal, era el uso que hacía de la Inteligencia Libre para los efectos potenciados de los hechizos, de modo que un mago con un sólo hechizo era mucho más poderoso que otro con decenas de ellos, porque al segundo no le quedaba mucha inteligencia libre para potenciarlos.
Esto, claro, no es un defecto como tal: en realidad estaba muy bien pensado, pues el Glorantha los hechiceros solían usar grimorios (objetos encantados) para guardar sus hechizos. De modo que la idea era que el hechicero inteligente dedicara parte de su poder a guardar los hechizos en objetos externos como los mentados tomos mágicos, de modo que su cerebro estuviera listo para potenciar. Pero aún así, muchos jugadores tramposos crearían hechiceros novatos con un sólo conjuro pero capaces de potenciarlo hasta niveles desorbitados.

Independientemente del tipo o tipos de magia que escogieras, todos los personajes tenían acceso a los Rituales y a los hechizos de Encantamiento. Con ellos, podían crear efectos mágicos permanentes o muy duraderos, así como invocar espíritus y entes de otros planos de la realidad (algo clave para los chamanes). Estos espíritus no sólo eran sólo monstruos guardianes, sino que podían tener usos como si de herramientas se trataran: espíritus de la enfermedad podían poseer a alguien a través del combate espiritual para infectarlo, uno de la Magia podía usarse como una batería de puntos de magia, otro de los hechizos podía usarse para lanzar hechizos desconocidos para el mago, etc.

La 3ª edición de RuneQuest incluía muchas reglas adicionales que no tenían ninguno de sus predecesores, muchas de las cuales buscaban incrementar el nivel de realismo, pero sin tener en cuenta la calidad de la experiencia de juego: una de las más evidentes son las reglas de Fatiga. Suponen una gestión constante de tus acciones y no aportan más que un modificador de -1% cada turno, de media. Así que aumentan el grado de complejidad sin llegar a ser realmente funcionales.

Con todo, ésta fue la única edición de RuneQuest aparecida en español hasta el año 2012, así que aunque sólo sea por eso, ya merece la pena considerarlo.

Por desgracia, el criterio de publicación de Joc Internacional (la editorial encargada de su publicación en España) era bastante particular, y se dedicaron a publicar los suplementos en un orden muy poco sensato, y  publicaban suplementos bastante sosos y dejaron en el tintero la mayoría de los más interesantes. Además, solían traer las peores versiones de los suplementos, así que el público español siempre salía perdiendo.

Y no voy a entrar en la polémica de sus artistas o sus portadas, las cuales me han servido muchas veces para evitar el tedio de tener que abducir a otro especimen terrícola para su análisis anatómico, por cierto.



En conclusión, la 3ª edición de RuneQuest es un muy buen juego no carente de defectos. Sin embargo, la mayoría de sus defectos son subsanables, excepto el hecho de ser un juego realista con algunos aspectos muy detallados y complicados. Si no te interesan los juegos complejos, puedes ignorarlo. Con todo, no es la mejor edición para jugar en el mundo de Glorantha, pues es difícil representar las particularidades de su mundo sin tener que ignorar o modificar muchas de sus reglas.



Comentarios

  1. ¡Buena reseña! A mí RuneQuest 3 no me parece complejo, pero eso pasa con los juegos con los que te «crías». Cabe decir que la 5.ª edición de la editorial Mongoose sí incluía reglas de búsquedas heroicas, aunque eran un poco sosas. Y, por supuesto, la próxima edición RuneQuest: Roleplaying in Glorantha sí incluirá reglas para revivir los mitos y los personajes se definirán con runas, también (¡por fin!). :^)

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    Respuestas
    1. No te equivoques, terrícola: sólo uso el término "complejo" en comparación con el común de los juegos humanos. Para mi intelecto superior, la complejidad está fuera de vuestro campo de conocimiento.
      Pero si, estoy orgulloso de mi transmisión.

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    2. Por cierto, ¿por qué en el título pone «del salvaje oeste»?

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    3. Porque sus autores son americanos. La tierra de los vaqueros y los indios y, a excepción de la región de Prax, el resto de la ambientación gloranthana de Generarla está evidentemente inspirada en la Europa antigua. Resulta curioso que el juego de roles que mejor plasma la mitología, religiones y culturas reales europeas... ¡esté creado por guiris! Por todo ello, es un juego del salvaje oeste. Evidentemente...

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    4. Ah, entiendo. xD
      Pero oye, Genertela no solo está inspirado en la Europa antigua, también rezuma inspiración de los mitos de Oriente Medio y la India...

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    5. ¿Y dices que Medio Oriente y la India están en la Tierra? Voy a tener que actualizar mis mapas holográficos. "Gracias".

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