Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... HARP

La transmisión de hoy es emitida desde la sala de mando. No es que tenga una tripulación a la que dirigir... pero las vistas son inmejorables.

Los seres humanos son criaturas gregarias con una capacidad encefálica limitada y una sociedad primitiva con una limitada comprensión del espacio que les rodea. Como tales, tienen una innumerable cantidad de leyendas y mitos que les ayudan a sobrellevar sus vidas repletas de ignorancia y temores irracionales.

Uno de esos mitos es el referido al juego de rol Rolemaster. Algunos achacan que es un juego imposiblemente complicado, que tiene tablas para todo, que es imposible de jugar, así como otras mentiras falaces. Lo cierto es que, para quien se lo haya leído de verdad, es uno de los sistemas más sencillos que hay: sólo debes tirar en la tabla apropiada en cada caso, y no son tantas. Otros muchos juegos tienen más tablas, lo que pasa es que éstas, en la mayoría de juegos, son inútiles o sólo presentan un uso muy limitado. En Rolemaster son el mecanismo principal del juego.

Pues el Arcaico de hoy no será otro que el HARP. O lo que es lo mismo: High Adventure Role Playing. Es el sucesor directo de Rolemaster y el MERP (Middle Earth Role Playing), sendos juegos de Iron Crown Enterprises, una compañía que publica juegos de rol desde los años 80s.
HARP, una remodelación "moderna" de Rolemaster, data del año 2004, tiene una segunda edición en el 2006 que pule algunos detalles, aunque en general ambas son perfectamente compatibles.



Como su nombre puede indicar, es un juego de fantasía. Igual que Rolemaster y MERP, su sistema base es sencillo: se lanza una tirada percentual (d100) y se suman diversos modificadores por atributo, habilidades y otros factores. Se debe sacar 100 o más para conseguir un éxito, aunque en HARP se incluyen niveles de éxito menor y fracaso mayor, con lo que hay mucho espacio para la interpretación que puede dar a situaciones muy interesantes en partida.

Como siempre me gusta decir, el sistema de HARP es muy parecido al de Runequest, solo que se tira a lo alto en lugar de a lo bajo.

La creación de personajes es sencilla, aunque puede llevar un buen rato. Se reparten una serie de puntos entre habilidades, atributos (aunque se tiene la opción de tirarlos al azar), y Talentos. No son tantos puntos, aunque sí que hay varias cosas a tener en cuenta.

Se debe escoger una raza y una profesión. Las profesiones son variadas y muy genéricas, a saber: Clérigo, Luchador, Harpista (bonito juego de palabras), Mago, Monje, Explorador, Pícaro, Ladrón y Guerrero Mago. Como puede comprobarse, todas ellas tienen un tufo muy... clásico.

Cabe destacar que cada una de éstas profesiones ofrecen una serie de categorías de habilidades favorecidas (las cuales podrán mejorarse a un coste de puntos reducido). Además, cada profesión tiene alguna especialidad que le ofrece pequeñas bonificaciones por mantenerse varios niveles en ellas.

Porque si, en HARP también hay niveles. Al ganar puntos de experiencia, se alcanzarán ciertos hitos que te permitirán ganar un nuevo nivel. Con cada nivel recibirás más puntos de creación con los que aumentar todos los aspectos de tu personaje, respetando ciertos límites impuestos.

Las profesiones no son clases cerradas, por cierto, sino que podrás cambiar de una a otra con la compra de un Talento, con lo que podrás crear tu personaje ideal con poco esfuerzo.

Obviamente también hay razas, cada una de ellas con sus particularidades innatas, y además, un número de culturas disponibles (bárbaros, nómadas, civilizado, Silvano, subterráneo...), que otorgan una serie de habilidades culturales básicas.

Las razas disponibles son las típicas: humanos, elfos, enanos, medianos,gnomos y Gryx (que son básicamente semiorcos).

Eso sí, a través de varios Talentos, podrás personalizar a tu alter ego fantástico con distintos grados de consanguineidad.  Si, ¡por fin podrás crear ese híbrido de enano y elfo con ascendencia humana que estabas deseando!

Luego sólo queda gastar los puntos de creación sobrantes en habilidades,aumentos de características y Talentos. Los Talentos no son cosa baladí: suelen ofrecer poderes y habilidades completamente nuevas que serían imposibles sin el uso de la magia: cosas como ver en la Oscuridad, tener un olfato u oídos super-desarrollados, tener un familiar animal, polimorfarse, hablar con los animales, tener un objeto mágico, ser gigante (si, puedes ser un enano gigante con sangre elfica, ascendencia humana y con el poder de transformarse en un loro, OP Build).



Hay algunas habilidades de especial importancia que el juego tiene a bien recordarte escoger al menos con un rango para facilitar tu supervivencia: Fortaleza, que se usa para soportar mejor el daño de las heridas y evitar la inconsciencia, las Resistencias ( a venenos, magia y de reflejos), que pueden ayudarte a evitar efectos especialmente perniciosos, y alguna habilidad combativa para poder defenderse. La habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder puede ser interesante si piensas usar la magia pues te da más puntos que gastar en los hechizos, Uso de Armaduras te permite ignorar parte de los penalizadores que estás imponen, y por último las típicas de nadar, escalar, saltar y atletismo por los típicos obstáculos de la vida rural del aventurero.

Con esto, y el consabido empleo de los ahorros iniciales, los personajes podrán comenzar su andadura sin más dilación.

La magia tiene su miga. Cualquier personaje, independientemente de su Profesión o raza, puede aprender cualquier hechizo de la lista universal (luego hay listas de hechizos específicas para el Mago, el Clérigo, y el Guerrero Mago). Normalmente sólo podrás aprender hechizos de tu lista especial o de la universal. Ahora bien, los hechizos funcionan igual que habilidades, así que deberás desarrollarlos individualmente usando puntos de desarrollo al ir ganando niveles. Cada hechizo, junto a su descripción, ofrece varias opciones de manipulación gastando más puntos de poder, de forma que, con más esfuerzo, el hechicero podrá lanzar una versión más potente de un conjuro conocido.

Sobre las tablas: hay muy pocas. Una genérica que se usa para la resolución de acciones, maniobras, y magia, además de unas pocas tablas más de pifias y críticos (una para cada categoría de armas). Y ya.

Algunas características adicionales del juego que son originales o poco usuales, son:

-Las armas no tienen valores de daño, en su lugar, cada arma tiene un bonificador al daño (que es una tirada abierta), y un límite para la tabla de críticos.
-Los personajes no tienen puntos de vida (aunque hay reglas opcionales para incluirlos), sino que, directamente, cuando un arma te hace daño, tras restar el resultado de armadura y demás, se compara el total en la tabla de críticos del arma. El resultado es directamente la consecuencia de la herida: comienzas a desangrarte, necesitas una prueba de Resistencia para evitar la inconsciencia, o, directamente, te aplastan el cráneo y mueres. Puede llegar a ser un poco asqueroso a veces, estáis avisados.
- Hay unas reglas la mar de sencillas pero interesantes para las acciones enfrentadas y la artesanía. Básicamente se hacen tiradas abiertas de habilidad y se compara el resultado con una columna determinada de la "tabla maestra" que convierte el valor numérico en un porcentaje. El primero en llegar al 100% gana (o termina la obra). Si fallas o pifias alguna de las tiradas, tienes que empezar desde el principio.
-El juego carece de ambientación propia, aunque las ilustraciones en blanco y negro le dan una identidad propia: es un mundo muy "Gigaxiano", pero con un tono un poco más realista.

Y fin. Harp es un juego potente y con propiedades bastante particulares que lo diferencian de los demás juegos de su género. Merece más respeto.

¡Y existe una versión de Ciencia Ficción! ¡YUPI!

Sobretodo porque un valeroso terrícola conocido como  Merpianus Harpegians lo tradujo al castellano*. Así que no tienes excusa, ¡pruébalo!

*La edición y maquetado del libro está muy conseguida, aunque hay errores de traducción abundantes a lo largo del texto, algo que hay que perdonar por lo ambicioso del proyecto y su dimensión puramente amateur. Lo importante es que ninguno de los errores son tan graves como para impedir o dificultar la comprensión del documento.  Si no fuera porque ofrecen el PDF gratuitamente, el proyecto tendría el SELLO DE APROBACIÓN DEL GNOLAM ZOZOBRANTE.


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