La palabra mágica del mes es: Cyberpunk (RED)

 Los seres vivos con base de carbono tienen una serie de cualidades biológicas que los condenan a una existencia de arrogancia, ignorancia total y radicalismo autodestructivo. No es ningún misterio que el efecto de las hormonas y las ideas preconcebidas, inoculadas por la generación anterior en sus crías durante su lento y poco productivo proceso de maduración intelectual los hace vulnerables a las tácticas de manipulación psicológica y social tan extendidas entre los planetas habitados por tales seres. Esto instala una serie de ideas irracionales en los encéfalos que marcan el devenir de la percepción de la realidad de los individuos. Una percepción tan sesgada y deformada que, a efectos prácticos, son totalmente ciegos a los hechos e incidentes que marcan sus vidas. Es algo impresionante, en cierto sentido, a la par que sumamente angustioso. Sobre todo cuando te toca discutir con alguno de ellos sobre algún tema de cierta relevancia, pues ninguna cantidad de datos espurios y empíricos servirán para alterar la psicosis hormonada en mentiras en las que viven estos deprimentes entes carentes del concepto sacrosanto de La Verdad

Pues el arcaico de roles de hoy, Cyberpunk RED, va de eso. Se dice un juego de género ciberpunk, de espíritu revolucionario y contracultural, con ambición de desatar el caos en un sistema opresivo y distópico que ambienta su universo, dando herramientas a los jugadores para que experimenten esa épica del fanático idealista con intenciones homicidas. Pero fracasa en absolutamente todo ello. Desde el primer momento. 

Y es que, pese a que se haga llamar Cyberpunk RED y tenga esas ínfulas, en realidad es un juego que abraza totalmente la filosofía Capitalista y se debe a ella al completo. No sólo ya que el juego cuenta con unos valores de producción muy elevados, y abandona muchos rasgos tanto dentro de su ficción como en su narrativa para dar lugar a la idiosincrasia contemporánea y ausente de valores e ideales, donde sólo las apariencias y los eslóganes superficiales paracen tener preponderancia, frente a los sesudos aunque igualmente carentes de fondo, discursos pseudo-intelectuales de antaño. De hecho, la "franquicia" Cyberpunk parece estar en auge gracias a la colaboración de varias empresas de gran calado en el ámbito del entretenimiento, sobre todo con el juego AAA Cyberpunk (que cuenta con un suplemento para el arcaico de roles) y la serie de animación de alto presupuesto para la corporación Netflix. 

Esto, argumentalmente, está muy bien. Pero estéticamente es todo menos ciberpunk. Y eso de criticar el capitalismo desde la plataforma del producto más capitalista posible (un anime "japonés" producido en Tailandia o la India pagando salarios miserables a los artistas), es irónico cuanto menos. 

Así que se podría decir que el arcaico Cyberpunk RED es un producto diseñado y producido por las mismas corporaciones que dice aborrecer. Es casi irónico, si no fuera literal. Pero contra lo que la aborrecible percepción primate pueda hacerte creer, ESTO NO ES ALGO MALO EN LO ABSOLUTO. 

Pero entremos en materia. Cyberpunk RED es la última edición del decano de los juegos del género de su mismo nombre, publicado en el 2022 por R. Talsorian Games y ahora reseñado por mi eminencia. 

En lo referido a sus reglas, se mantiene bastante fiel a los aspectos básicos históricos de todas sus ediciones, es un juego que usa el sistema Interlock, o al menos su última iteración. Usa 1d10 para las tiradas, al que se le suma una característica (que va de 1 a 10) y una habilidad (que también va de 1 a 10) además de otros modificadores por equipo, ventajas tecnológicas o contextuales.  Se debe superar un VD (Valor de Desafío) según la dificultad o los obstáculos que puedan interceder en la tarea. En esencia, es un sistema sencillo.

Las Características que definen a los personajes se dividen en tres grupos: Mentales (Inteligencia, Voluntad, Frialdad y Empatía); de Combate (Técnica y Reflejos), de Fortuna (Suerte) y Físicas (Tipo Corporal, Destreza y Movimiento). La Suerte es especial, se recarga al inicio de cada nueva aventura, y puedes gastarla antes de tirar los dados para sumar +1 a la tirada por cada punto usado. Es un recurso poderoso y valioso. ¡No lo vayas a gastar a lo loco!

Aquellos más duchos con la tradicional edición de Cyberpunk 2020, notarán que ha habido cambios entre las características, pues se han añadido algunas nuevas. Esto, que de nuevo, la primitiva percepción humana pueda suponer un inconveniente, no es tal, dado que un defecto que adolece el juego viejo era precísamente que las distintas características tenían una utilidad y efectividad muy diferentes entre sí, siendo unas muy valiosas (Reflejos, que servía para todo) y otras casi inútiles. Al dividir las características se evita que ninguna de ellas tome un papel tan absoluto, dando lugar a un reparto mucho más equitativo y equilibrado de opciones y funciones entre ellas

Esto sí es ciberpunk: la lluvia, el cielo nocturno, los neones, la suciedad, la precariedad estética... 

Las habilidades también se han retocado, y se ha intentado evitar el viejo problema de acumular cientos de habilidades similares entre sí. La lista total de habilidades es mucho más contenida: ahora, en total, son 66 habilidades, que no nos vamos a engañar, siguen siendo muchas, pero la mayoría de personajes nunca tendrán la necesidad de siquiera contemplar la posibilidad de conocer muchas de ellas. Pero al menos no son cientos. Sí, en  el Cyberpunk 2020 había muchísimas más habilidades. 

La creación de personajes, en su versión más detallada, sigue muchos  de los pasos y sistemas de antaño con el sistema de Vida Pasada, reparto de puntos y demás (que aquí se llama Método Detallado), pero hay otros dos métodos alternativos; que son el Rata Callejera (una suerte de personajes pregenerados aleatorizados en sus características y otros aspectos, pero con muchos otros pasos ya determinados), y el de Edgerunners, que comparte similitudes con el de Rata Callejera pero con algo más de personalización. En general, me han gustado bastante, pues permite que sean los propios jugadores los que decidan el nivel de detalle y tiempo dedicado a crear sus personajes. Y además, al menos los métodos más rápidos, son una herramienta sencilla para que el árbitro pueda crear pnjs muy rápidamente para sus partidas. Eficaz para todos. Un gran avance. 10 puntos para el equipo de Mike Pondsmith. 

Para ilustrar esta ilustre e ilustrosa reseña, voy a ejemplificar la creación de un personaje con el sistema de Rata Callejera, indicando en cada momento los cambios relevantes con los otros métodos de creación: 

Lo primero es escoger un Rol y  determinar la Vida Pasada. Los Roles disponibles son los clásicos: el Arreglador, el Ejecutivo, el Mercenario, el Netrunner, el Nómada, el Periodista, el Policía, el Rockero, el Técnico y el Tecnomédico. Cada uno de ellos cuenta con una habilidad especial de Rol que les permite hacer cosas que nadie más puede igualar. Estas habilidades comienzan a nivel 4 y no se pueden mejorar durante la creación del personaje. La Vida Pasada son una serie de tablas aleatorias en las que puedes ir tirando (o seleccionando) cada aspecto de tu personaje, desde su personalidad, su estilo de vestir, sus motivaciones, el entorno familiar, y sus tragedias familiares, así como amigos y enemigos de su pasado. Además, cada Rol tiene su propia tabla de eventos que determinan que tipo de profesional eres, cuáles son tus enemigos o aliados en el ámbito laboral, para quién trabajas, etc. 

Después de todo eso,  determinamos las características, y las Ratas Callejeras tienen una tabla para cada Rol de personaje, tirando 1d10 en ellas, obtienes todas tus características ya determinadas. En teoría, todas las opciones son igualmente eficaces y viables, pero desde luego esto es un punto que podría entrarse a debatir. Eso sí, ninguna es mala. En el caso del método de los Edgerunners, también tiran en una tabla para cada Rol de personaje, pero en lugar de tirar una sóla vez, tiran para cada característica. Aquí la aleatoriedad sí puede dar resultados mucho más variables y caóticos, no existe ni se pretende ese equilibrio presente entre las líneas del método de Ratas Callejeras. Por último, el método Detallado, simplemente te da una serie de puntos de características y tú los repartes como prefieras, respetando unos límites. 

A raíz de las características obtenidas, se deben calcular unas características derivadas, que son dos: Puntos de Daño y Humanidad

Los Puntos de Daño se calculan como 10+(5x(media entre TCO y VOL), redondeando al alza. Si se te dan mal las matemáticas, puedes consultar una tabla donde sólo debes cruzar tus valores de Tipo Corporal y Voluntad para encontrar el cálculo ya resuelto. Además, tu umbral de Herida Grave será igual a la mitad de tus PD totales, y tu tirada de Salvación contra Muerte será tu puntuación de TCO. Ya hablaremos más adelante de mi opinión sobre el nuevo sistema de daño. 

En cuanto a la Humanidad, que es un valor que mide lo cerca o alejado que está el personaje de la ciberpsicosis (que es una enfermedad relacionada con el exceso de mutilaciones tencológicas e interferencias digitales en el sistema nervioso del personaje), se calcula como 10xEMP. A más Empatía, más resistente es el personaje a este tipo de efectos nocivos. 

El tema de la Humanidad me ha gustado, pues a diferencia de antaño, ya no se pierde Humanidad por recibir implantes necesarios para la vida, o por alteraciones estéticas. Si pierdes un ojo o una mano, por ejemplo, conseguir una prótesis no te haría perder Humanidad en ningún caso. Siempre que se trate de una prótesis básica, de funciones similares a las del órgano normal. Si, por el contrario, aprovechas la ocasión para implantarte una mano blindada con superfuerza y garras, o un superojo con visión láser, pues ahí sí perderías Humanidad. Del mismo modo, todas las alteraciones que no supongan una ventaja a efectos prácticos, tampoco supone pérdida de Humanidad. Si quieres cambiar tu color de piel, cambiar tu sexo, o simular aspectos inhumanos como colas animales, colmillos y cosas así, de nuevo, si es sólo estético, no tiene efecto sobre la Humanidad. Por supuesto, si los colmillos son de acero o las manos de gato llevan garras retráctiles, o la cola es prensil, pues ahí sí te jodes. 

Por si fuera poco, ahora la Humanidad se puede recuperar de manera relativamente sencilla a través de un servicio llamado Terapia. Dura una semana y recuperas varios puntos de Humanidad, eso sí, es caro. Pero permite escapar de la ciberpsicosis siempre que tengas eddies frescos y tiempo para ir a la consulta. 

Pero sigamos con la creación del personaje. Supongamos que para su Rol, hemos decidido crear un Nómada. Pues el siguiente paso es determinar las Habilidades. Como Rata Callejera, simplemente debemos consultar la lista del rol, que nos da las habilidades y sus niveles ya determinados. En el ejemplo, como Nómada, tendríamos las siguientes: 

Atletismo 2, Concentración 2, Conversación 2, Cultura 2, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 2, Idioma (jerga callejera) 2, Pelea 6, Percepción 4, Percepción Humana 2, Persuasión 2, Primeros Auxilios 6, Sigilo 6, Arma CaC 6, Armas cortas 6, Comerciar 6, Conducir Vehículo Terrestre 6, Manejo de Animales 6, Rastrear 6 y Supervivencia 6. Además, tu idioma natal y tu habilidad especial de Rol siempre empiezan a nivel 4. 

En los métodos Edgerunner y Detallado, los personajes comienzan con 86 puntos de habilidad, que sólo pueden repartir entre las habilidades de su Rol. Ninguna habilidad puede comenzar por debajo de 2, ni por encima de 6. Algunas habilidades son complejas, por lo que tienen un coste doble (x2). Y no olvides que tu idioma natal y tu habilidad especial de Rol empiezan gratuitamente a nivel 4. 

A continuación, hay que determinar el equipo inicial. En el caso de las Ratas Callejeras y los Edgerunners, te dan el equipo básico según tu Rol, y después tienes 500ed para comprar alguna cosa más. 

El Nómada comenzaría con una pistola pesada O una pistola muy pesada; munición básica para el arma elegida; un arma cuerpo a cuerpo pesada O una pistola pesada; un blindaje ligero de cuerpo (CP11) y en la cabeza (CP11). 

A diferencia de ellos, los que sigan el método Detallado, obtienen 2.550ed con los que comprar su equipo. Parece mucho, pero no es tanto dinero. 

Para la ropa, todos los personajes pueden gastar un total de hasta 800ed. Es algo superfluo que, en mi opinión, bien podría haberse obviado, pero el juego le da bastante importancia. No llevar el atuendo adecuado según la situación puede imponer severos modificadores que determinarán obstáculos importantes en partida. 

El Estilo de Vida y Alojamiento es algo que ya estaba en anteriores versiones, pero que siempre le darán un toque especial a este juego y sus sucedáneos, por supuesto. Por defecto, todos los personajes comienzan viviendo en un contenedor de carga alquilado, con el primer mes pagado y una alimentación a base de pienso (sí, en Cyberpunk RED se vive un periodo de escasez, la gente come pienso. La comida de verdad es muy cara y difícil de conseguir). Pero el día 1 del próximo mes tocará pagar, y si no, te verás en la calle, que es donde perteneces. Así que trabajar no es una opción, sino una necesidad básica

No, los contenedores alquilados no vuelan ni llevan armas pesadas. 

Siguiente paso (final), meterse el ciberequipo. Ha llegado el momento de cortar por lo sano; literalmente. Los métodos Rata Callejera y Edgerunners simplemente cogen lo que venga dado por su Rol. En el caso del Nómada, comienza con: Conectores Interface O Garras y una Conexión Neuronal. Esto supone una pérdida de Humanidad de 14 puntos (-2 a la Empatía). Para el que no lo sepa, la Conexión Neuronal es un implante básico que sirve de enlace entre los nervios y los distintos implantes, y es lo primero que te instalas para poder meterte luego otras cosas. Los Conectores Interface permiten conectar tu cerebro a un aparato, y controlarlo con la mente. Los Nómadas suelen hacer esto para conducir sus vehículos mientras tienen las manos libres para hacer otras cosas, como  meterle mano a la chumba o disparar sus armas. 

Los personajes que usen el método Detallado deberán usar su dinero inicial para adquirir los distintos implantes. Los implantes tienen un coste económico determinado, durante la creación de personaje, el coste de instalación no se tiene en cuenta. Además, cada implante ocupa un "espacio" en el cuerpo del personaje (por ejemplo, a priori, sólo puedes tener 2 ciber-ojos, como máximo); y cada implante básico (ciber-ojos, ciber-miembros, etc) tiene un número de "Ranuras" para instar opciones, como tipos de visión mejorada, armas ocultas, blindaje, etc. Con su debido coste económico y de Humanidad, por supuesto. 

Los personajes creados con el método Detallado cuentan con la opción de "venderse" a algún organismo para recibir fondos adicionales para meterse más cromo; pero a cambio de ciertas pegas. En concreto, deben alistarse en el ejército, adentrarse en el crimen organizado, o venderse a una Corpo. Te darán 1.500ed para meterte cables; pero dicha organización tendrá algún método de coacción para tenerte siempre controlado; desde rehenes, chantaje, sabotaje cibernético, un sistema electrónico de control interno, un "interruptor asesino" en tu interior, o un detonador a distancia. Sea como sea, más te vale tenerlos contentos y trabajar bien. 

¡Y ya estarían hechos los personajes! Como puede verse, el método escogido varía bastante el grado de detalle y rapidez, pero en cualquier caso los resultados son por lo general competentes y equilibrados, sin contar lo que puedan hacer los jugadores con el método Detallado, por supuesto. Ahí, que se salve quien pueda. 

Ahora hablemos de otros aspectos del juego, comenzando con un clásico, el combate. Es un sistema muy continuista, que no es muy diferente, en esencia, al de otras ediciones del juego. En el turno (que son unos 3 segundos), los personajes pueden realizar una Acción de Movimiento y una Acción. La Acción de Movimiento supone moverse su característica de Movimiento x2 en metros. La Acción supone cualquier acción relevante; como Correr (que supone una Acción de Movimiento Adicional), Levantarse, Subir a un Vehículo, Usar una Habilidad, o Atacar

La Iniciativa se resuelve con una tirada de Ref+1d10. Esto determina el orden de acción, y se mantiene la Iniciativa para todo el combate, esto es, no se vuelve a tirar nunca más. 

El combate a distancia se resuelve tirando la habilidad del arma más Ref, contra una VD determinada por la distancia del objetivo; mas 1d10. Una regla que no me gusta demasiado, es que, a partir de Ref 8, los personajes pueden hacer pruebas de Evasión en lugar de utilizar el VD de la tabla de ataque a distancia; lo cual puede dar lugar a situaciones extrañas. Eso de esquivar balas sin tener mejoras de reflejos cibernéticas no termina de convencerme... 

Por supuesto, cada tipo de arma tiene su propia cadencia de fuego, y algunas tienen la capacidad de hacer fuego automático, que es una regla aparte: cuando se usa el fuego automático, no se usa para el disparo la habilidad del arma usada, sino una habilidad aparte que se llama Fuego Automático (sencillo, ¿no?), y su propia tabla de VD por distancia. En caso de impactar, en lugar de tirar el daño normal de tu arma, se tiran siempre 2d6 y se MULTIPLICA por el número que hayas superado el VD, hasta un máximo determinado por la Cadencia de tiro del arma, que es 2 o 3. Huelga decir que es un asunto muy serio esto del fuego automático, y que será mejor quitarse de enmedio. 

Por cierto, existen varios tipos de munición, desde munición explosiva, de metralla, aturdidora, penetrante, de ácido, etc. Cada una modifica la forma de hacer daño o de aplicar el Blindaje de los ataques. No pueden mezclarse distintos tipos de balas en un sólo cargador (para evitar problemas y discusiones en mesa). 

Eso sí, el hecho de que representen el lanzallamas como una escopeta con munición incendiaria me parece un poco cutre. A ver, es sencillo, pero se podría haber resuelto con más elegancia. 

El combate Cuerpo a cuerpo es similar, sólo que se tira Des+1d10 y el defensor tira su habilidad de Evasión+1d10. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen cadencia 2, lo que quiere decir que se puede atacar dos veces por cada acción de Ataque. Es importante denotar que, en caso de empate, gana el defensor, y que si éste gana, puede pegarte. Las armas cuerpo a cuerpo ignoran la mitad del Blindaje. 

Las reglas de Pelea (combate "desarmado") son sencillas. El daño depende del TCO del personaje, y se pueden realizar Agarrones, Estrangulamientos y Lanzamientos, además de golpes y patadas. Pero NO ignoran la mitad del Blindaje. 

Las Artes Marciales, por el contrario, sí ignoran la mitad del blindaje, y además, cada estilo tiene un par de técnicas especiales. Existen 3 estilos: Aikido, Karate, y Judo

Cabe destacar que el juego le da bastante importancia al concepto de usar escudos humanos, y ofrece reglas sencillas y eficaces para llevar a cabo esta efectiva operación. 

Otro aspecto FUNDAMENTAL es el de la cobertura. Si no tienes cobertura, busca una. Si tienes, busca otra, porque no va a durar toda la noche

Si estás cubierto por algún objeto, tienes cobertura. Si un enemigo te puede ver, no tienes cobertura. De hecho, nada impide moverse de forma que tus enemigos pierdan su cobertura. Sólo cuentan como cobertura el tipo de superficies que podrían parar una bala. Si estás oculto detrás de un biombo, ¡no tienes cobertura, chumba!

Suponiendo que sí estés bien oculto y detrás de algo mínimamente resistente, la cobertura te da puntos de blindaje adicionales, pero éstos se van reduciendo a medida que reciben daño, quedando destruida tan pronto como se llegue a 0PD. Así que tendrás que permanecer en movimiento si quieres evitar las balas. 

Aunque estés en cobertura, si alguien usa su Acción para Retrasar su acción hasta que te asomes, podrá dispararte ignorando la cobertura, siempre que dicha persona actúe antes que tú, y efectivamente, te asomes a disparar. Como puede verse, las coberturas son muy efectivas, pero son relativamente fáciles de sortear.

Bien por ponerte a cubierto, pero el tío de arriba te ve perfectamente. Estás flatlined, chumba... 

 El combate, en general, es dinámico y arriesgado. Pero hay una cosa que no termina de convencerme...

Y es que los cambios que se han realizado a las heridas y muerte no terminan de gustarme del todo, sobre todo al compararlas con el clásico Cyberpunk 2020. Ahora, me da la sensación de que los personajes son más resistentes que antes, y las consecuencias de ser herido son relativamente suaves. Sobretodo, en comparación con CP2020. 

Antaño, existían varias localizaciones de golpe: cabeza, abdomen, pecho, brazos y piernas. Cada una tenía unos puntos de golpe. Además, recibir 8 puntos de daño en cualquiera de ellas suponía la destrucción de la parte afectada. El daño en la cabeza se doblaba, por lo que si recibías 4 puntos de golpe o más en ella, morías en el acto. Por supuesto, al recibir daño ibas marcando distintas casillas que te daban más y más penalizadores, en lo que pasó a conocerse como el círculo de la muerte

Ahora, todo eso se ha simplificado bastante: no existen localizaciones, sólo está el torso, y la cabeza. Salvo que se especifique otra cosa, todos los ataques van siempre al torso

Sólo hay 3 estados de salud: intacto o ligeramente herido (sin efectos); Gravemente herido (tienes menos de la mitad de tus PD totales), tienes -2 a todas las acciones. Y Mortalmente Herido, que tienes que estar por debajo de 0 PD, tienes un -4 a todas las acciones, -6 a tu Movimiento (mínimo de 1) y tienen que realizar Salvaciones contra muerte cada cierto tiempo. Si fallan, mueren. Si un personaje mortalmente herido recibe más ataques, estos se consideran críticos. 

A ver, sobre el papel la cosa es temible, pero en la práctica los personajes llevan una buena cantidad de blindaje (11 puntos parece ser lo normal), y según se vayan implantando cromo, pues sólo irán a más. Sí, el juego sigue siendo letal, pero las armas de menor potencia ya no resultan peligrosas. Antes, cualquier arma era potencialmente letal. Ahora esto no parece tan claro.

Pero esto no me parece del todo mal, porque sigue existiendo el crítico. Cualquier tirada de daño en la que dos o más dados saquen un 6, se consideran un ataque crítico. Éstos hacen el daño sacado, además de 5 puntos de daño adicionales, y se tira en la tabla de críticos correspondientes: de cuerpo o de cabeza. Los efectos suenan horribles, pero sus efectos no son tan malos como cabría esperar: brazo amputado, colapso pulmonar, desgarro muscular, pierna amputada... Aplican algún penalizador y empeoran las tiradas de Salvación contra muerte; además de imponer una VD a las tiradas de Enfermería o Cirugía para curar sus efectos. Por supuesto, cualquier pérdida de materia orgánica puede resolverse con un implante. Lo importante es no morirse antes.  

Si fallas cualquier tirada de Salvación contra muerte, te moriste, hermano. Se acabó. Hazlo mejor la próxima vez. 

Los vehículos tienen bastante importancia en Cyberpunk RED. Los Nómadas de hecho tienen la habilidad especial para mejorarlos. Esto cuesta dinero, pero los cambios son sustanciales, y con el tiempo, puedes crear un verdadero vehículo de muerte y destrucción. 

En general, lo vehículos tienen una Velocidad según su tipo; unos Puntos de Daño Estructural, y los asientos. Seguirán funcionando mientras les queden PDE, los vehículos no pueden esquivar por sí solos, pero su piloto puede esquivar con su habilidad de conducción. Todos los vehículos cuentan con puntos débiles, y si se supera una tirada de ataque con un -8, se puede apuntar ahí para hacer el doble de daño después de restar el blindaje (de haberlo).

En general, no hace falta hacer pruebas de habilidad para controlar un vehículo, sólo cuando se dan situaciones extremas, como una persecución, tiroteo, o maniobra de conducción compleja (como saltar un obstáculo), se debe realizar una prueba de la habilidad adecuada. Fallar supone perder el control del vehículo. Los vehículos pueden Embestir, tanto intencionadamente, como por accidente al perder el control. Y sí, pueden hacer BOOM, y saltar por los aires. 

Antes de pasar a asuntos más serios, quiero detenerme y recordar que en Cyberpunk existe un tipo de combate de Reputación. Esto ha sido así desde el principio. Lo digo porque hoy en día está muy de moda el combate social y se supone que es un elemento de diseño muy moderno y... y bueno, que CP2020 ya tenía de eso, chumbas. Se hace una tirada enfrentada de FRI+Reputación+1d10, el perdedor se echa atrás acobardado, o mantiene su postura, pero con un -2 a cualquier acción debido a la pérdida de confianza. 

Y ahora una de las partes más relevantes y que más han lastrado la experiencia ciberpunk en Cyberpunk durante su historia. El Netrunning. Y cómo ha cambiado la cosa, tíos. 

Creo que a mejor. Pero está muy distinto. En lugar de intentar replicar el ciberespacio de Neuromante, como en otras ediciones, ahora el Netrunning es muy diferente. La Matriz ha caído (por temas de la metatrama, 4º guerra corporativa, explosión nuclear, invasión de virus de nanitas, etc). Internet ya no existe. No de manera global. Ahora todo usa redes locales. Y cuando digo locales, quiero decir LOCALES. Vamos, necesitas estar a 6m de un punto de conexión para poder acceder a ésa red en concreto. 

Esto ha cambiado totalmente el paradigma del netrunner, que ya no puede trabajar desde su oficina; tiene que colarse en el lugar y conectarse a los puntos de acceso de manera directa (bueno, sin cables desde 6m, pero en comparación con lo de antes, es casi como sentarse en el escritorio y ponerse a teclear en el PC de un oficinista). 

Ahora bien, el sistema ha realizado algunos cambios para intentar que esto no interrumpa el flujo del juego, y creo que el resultado final es bastante satisfactorio. 

Para empezar, ahora el netrunner no se introduce en el mundo virtual, la RED actual se parece a la realidad aumentada con hologramas; como esas gafas de Google que podían proyectar pantallas de ordenador en sus lentes. Pues eso. Así es el ciberespacio ahora. Lo ves en tus propios ojos, superpuesto al "mundo de carne". El netrunner no está inmóvil, puede actuar en el mundo real. Pero lo hace de manera torpe; en lugar de tener un turno normal, el netrunner tiene que escoger realizar sus Acciones de RED (que son 3 o más, según su nivel), o UNA sóla acción normal. O moverse, o disparar, en esencia. 

Por lo demás, las acciones de RED tienen lugar en su momento de iniciativa, y transcurren en turnos de 3s, igual que el resto del juego, con lo que un netrunner puede estar realizando una intrusión virtual mientras el resto del equipo resuelve otra tarea, como intentar infiltrarse en otras partes del edificio, finalizar un tiroteo, o simplemente vigilar al netrunner y defenderlo de las defensas físicas que ahora existen. 

El netrunning es bastante más sencillo que antes, sin dejar de tener su complejidad, pero una complejidad que aporta al juego y ofrece una experiencia única. 

El netrunner necesita un ciberterminal, ya se sabe, un ordenador portátil con su teclado y unas ranuras, según su calidad. Esas ranuras se usan para instalar programas y hardware. 

Una vez preparado todo, puedes comenzar a realizar acciones de RED. Las acciones son: Conectarse/desconectarse; Usar la aptitud Interface (la habilidad especial del Netrunner), Activar/Desactivar un Programa, y Otras cosas (esto en general sólo se usa para instalar el Virus al final de la intrusión).  Moverse por la arquitectura de RED NO es una acción. Te puedes mover dentro del nivel sin problemas, al menos hasta toparte con un obstáculo. 

Con la habilidad especial Interface puedes realizar una serie de acciones dentro de la RED: Camuflaje (para ocultar tu presencia y rastros que hayas podido dejar atrás durante la intrusión); Control (para controlar cosas conectadas a la RED; como cámaras, puertas, torretas defensivas, robots, drones, etc), Deslizamiento (para adentrarse en un nivel más profundo de la RED, sólo puede hacerse 1 vez por turno); Electrocución (para atacar un programa o netrunner enemigo con el que te hayas encontrado), Escaneo (para localizar puntos de acceso en el mundo de la carne), Exploración (para revelar el "mapa" de la arquitectura de RED donde te estés infiltrando), Observación (para saber qué es un archivo o programa que hayas encontrado), Puerta Trasera (para intentar romper las contraseñas que te impidan el avance) y Virus (que permite dedicar un tiempo a instalar un virus que puede hacer casi "cualquier cosa" que te imagines. Esto sólo puede hacerse en el nivel más profundo de la RED, al final de la intrusión). 

Las tiradas dentro de la RED son tu nivel de Interface+ATQ del programa o Hielo negro usado+1d10 contra el Interface del objetivo+DEF del programa o hielo negro+1d10. 

Si aciertas, el objetivo sufre el efecto del Programa que hayas usado. Y los Programas, pues existe una buena variedad, pero en general pueden interpretarse como equipo especial dentro del espacio virtual, a modo de armas o aliados virtuales. Tienen efectos determinados. 

Existen tres tipos, y tienen todos nombres e iconos inspirados en personajes o elementos de los juegos de fantasía mazmorreros: Programas Potenciadores (Borrado, Gusano, Speedy Gonzálvez y Te veo); Defensivos (Armadura, Escudo, Fuego Antiaéreo), Ofensivos (Banhammer, Espada, Nerviosismo, Línea Mortal Venenosa, Rayo Infernal, Superglú, TermiKrash, Vrizzbolt). 

Por ejemplo, el programa Borrado aumenta en +2 las tiradas de Camuflaje; Armadura reduce todo el daño cerebral que fueses a recibir en 4 puntos, y Espada causa 3d6 de daño a los programas de Hielo Negro y 2d6 a los demás. En general son eso, mejoras y ventajas a las acciones normales de RED. 

Esos son los programas que suelen llevar los Netrunners cuando van a hacer una intrusión, pero también están los programas de Hielo Negro (defensas del sistema contra intrusiones), y los hay de 3 tipos también: Hielo Negro antipersonal, Hielo Negro antiprograma, y Demonios. Los dos primeros son lo mismo, son enemigos con nombre de monstruo (Cuervo, Escorpión, Fuego Fatuo, Gigante, Kraken, Mofeta, Liche, Perro del Infierno, Asesino, Áspid, Dientes de Sable, Dragón). Suelen tener efectos similares a los de los Programas, pero además tienen sus propios puntos de vida (REZ) y ataques. Te peleas con ellos como si fueran monstruos en una mazmorra virtual. Los Demonios son otro tipo de Hielo Negro parecido a una IA que controla las defensas físicas y electrónicas del lugar: cámaras, ascensores, torretas, drones... sólo puede haber uno en una arquitectura de RED, y son muy caros, así que no te vas a topar con uno cuando te infiltres en la pastelería de la esquina, pero cuando lo hagas, cuidadín, que te pueden matar desde el espacio de carne, y normalmente son conscientes de cualquier intrusión nada más se produzca

¿Ahora bien, cómo se realiza una netrun? Pues es relativamente sencillo. Te conectas a la RED, y así entras al primer nivel. Cada arquitectura tiene varios niveles, cada nivel tiene sus propias funciones y elementos. Es más fácil si te imaginas la arquitectura como un ascensor; y cada nivel tiene un par de cosas. Esto es un esquema de ejemplo: 

Nivel 1: Archivo. (Observación VD6). 

Nivel 2: Contraseña (Puerta Trasera VD8)

Nivel 3: Nodo de control de cámaras (Control VD 11)

Nivel 4: Contraseña (Puerta Trasera VD8)

Nivel 5: Áspid (Hielo Negro antiprograma, destruye un programa al azar instalado en el terminal del netrunner). 

Nivel 6: Nodo de control de puerta de seguridad (Control VD10)

Nivel 7: Perro del Infierno (Hielo Negro antipersonal, causa 2d6 de daño cerebral e incendia el ciberterminal): 

Existen tablas para crear arquitecturas de RED  de manera aleatoria. Pero lo cierto es que no es complicado. Y cabe destacar que algunos niveles pueden estar físicamente localizados en distintos lugares de un edificio, teniendo el netrunner que moverse a otro piso físicamente antes de poder continuar con la intrusión. Si le sumas a esto las defensas físicas y electrónicas del lugar, algunas intrusiones pueden requerir una planificación muy cuidadosa. 

Y es importante hacer notar que, una vez te conectas a una RED, estás "atrapado" en ella, debes de llegar a su final para poder desconectarte con seguridad. De lo contrario, si eres expulsado o te desconectas para evitar morir, activarás todos los Hielos Negros que no hayas destruído, que te atacarán antes de salir. En esencia, a menos que hayas ido limpiando todas las defensas digitales una a una (lo cual consume mucho tiempo y recursos), probablemente morirás con el cerebro quemado por tanto electroshock. 

"¿Cómo que el punk está muerto? ¡Muerto vas a estar tú, paiaso!"

Pero eso no es ni mucho menos todo, por supuesto, Cyberpunk RED contiene capítulos que desarrollan la cronología y ambientación del mundo de juego, y en concreto, se da una detallada descripción de Night City, la ciudad más emblemática, que ha sufrido cambios drásticos: la zona corporativa está en ruinas tras un ataque nuclear por parte de Johnny Silverhand y sus amigos. La reconstrucción ha comenzado, pero la cosa sigue muy mal. La caída de Arasaka, la Corpo más importante a nivel local, ha causado la destrucción de la logística internacional, dejando el lugar en una economía de escasez. Esto ha provocado profundos cambios sociales; por ejemplo, ahora los Nómadas, que antaño eran perseguidos, se han convertido en el tejido conector entre el espacio rural y las ciudades, y son los principales intermediarios del transporte de productos. Las Corpos han cambiado su forma de organización, creando células locales independientes. Son cambios interesantes. Y la cantidad de información es bastante generosa. 

También se ofrecen cuatro semillas de aventura en forma de Screamsheet (hojas de periódico digitales con varias noticias, y por la parte de detrás, un esquema de aventura usando como inspiración algunas de ellas). Sólo ocupan una hoja, son, como digo, semillas, pero con un poco de improvisación pueden dar buenos ratos. 

Con respecto al apartado gráfico, lo cierto es que, salvo algunas excepciones, deja bastante que desear. Se ha abandonado casi por completo la estética punk tan propia del juego en sus antiguas ediciones, decidiéndose por modernizar la moda y los distintos elementos gráficos, lo cual no es malo de por sí, si no hubieran abandonado un aspecto tan arquetípico del mundo de juego. Además, muchas ilustraciones son imágenes generadas por ordenador, y creo que están bastante fuera de lugar. Si al menos se hubieran reservado para el apartado del Netrunning... pero tal como están, creo que dan una mala impresión. Por otra parte, casi todos los elementos gráficos del texto (tablas, barras, columnas) usan un color rojo estridente que, al menos en mi caso, entorpecen un poco la lectura. 

La hoja de personaje es también completamente roja y, la verdad, más fea que un ciber-implante de cara sin carcasa de piel sintética. 

En resúmen, Cyberpunk RED tiene una gran cantidad de material en el básico, reglas eficientes y funcionales,  y arregla una gran cantidad de problemas de otras ediciones. Algunas cosas que me gustan mucho son la creación de personajes, las habilidades especiales, mucho mejores y mejor equilibradas que las antiguas, los distintos Roles ahora funcionan mejor dentro de la partida promedio; las renovadas reglas de Humanidad y por supuesto el Netrunning está muchísimo mejor implementado, sin olvidar los pequeños traspiés, siendo los más relevantes los relacionados con el apartado gráfico, que no está a la altura, y la pérdida de identidad estética. ¡Pero en su conjunto, es un gran juego! ¿Qué opinan los chumbas al respecto? 

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