Arcaicos desconocidos de ayer y hoy presenta... Low Fantasy Gaming RPG

La transmisión de hoy se emite desde una baliza de emergencia dejada mientras huía en una cápsula de escape camino hacia mi vieja nave mercante Siclo LX. Por lo visto no fue buena idea usar un programa antivirus gratuito en el software de control neural de mis legiones... ya lo dicen las escrituras de la Pirámide Áurea: "renegad, con firmeza y fe ciega, de los blasfemos descuentos y rebajas, más aún de los que falsamente ofrecen como gratuítos productos que, por justicia divina, deberían tener un valor monetario y ofrecer unos beneficios a sus inversores".

Humanos, reconozco que vuestras supercherías y mitos absurdos me resultan tremendamente entretenidos a la par que inspiradores a la hora de ponerse a jugar una partida de arcaicos roles y poliedros con los hologramas de mis camaradas fallecidos, pero a veces tanta magia y purpurina termina por corroer las sinapsis de mi poderoso intelecto.
A veces, lo que el cuerpo te pide es un poco de fantasía, la medida justa. Y como contrapunto de mi anterior Arcaico reseñado, 13th Age, hoy os traigo otro juego de fantasía, pero con los pies en la tierra: Low Fantasy Gaming, de Stephen J. Grodzicki.

El mentado juego tiene a modo de subtítulo el siguiente texto: "Low Magic. High Adventure", que creo que es de una genialidad pasmosa.
Se trata de "otro" retroclón afiliado al movimiento OSR, pero de diseño elegante y "moderno", en una atractiva fusión que está de moda denominar O5R, en honor a la horrorosa 5ª edición del decano de los juegos de roles.



El manual, en toda su totalidad, consta de unas 184 páginas, muy cargadas de contenido completamente útil. No trae ambientación, aunque en sus reglas se vislumbra el tipo de mundo que las inspiran. La creación de personajes es de lo más normal, se calculan los atributos, se escoge una clase, se hacen los ajustes necesarios y listo. Ahora bien, como no podía ser de otra manera, LFG incluye diversas variaciones que encuentro de lo más intrigantes:

Existen 6 atributos más un "atributo flotante": Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Percepción y Voluntad. Y luego, Suerte.
Por lo visto, el bueno de Grodzicki no es el único al que nunca le gustó el uso que se le viene dando a la Sabiduría desde hace décadas... Por lo demás, el uso de las características es el habitual.
Luego la Suerte se calcula de manera diferente: en lugar de tirar unos dados, comienza a nivel 10+mitad de los niveles del personaje redondeados hacia arriba. A nivel 1, siempre tendrás 11, etc.

La suerte se usa, generalmente, como sustituto de las Tiradas de Salvación. Cuando algún evento o efecto tradicionalmente requiera una salvación, en su lugar en LFG debes hacer una prueba de Suerte. Si la pasas con éxito, evitas o atenúas el peligro. Sin embargo, tu puntuación de suerte quedará reducida en 1 punto. De este modo, a lo largo de la aventura cada vez te será más difícil confiar en la "Suerte" para salir del paso... Ésta, no obstante, se recupera en 1 punto por cada "descanso largo" de 12 horas. Por cierto, en éste juego se recupera el concepto de "descanso corto" de 5 minutos para recuperar tu dado de golpe en puntos de vida y algunos poderes gastados, de modo que se favorece el seguir la aventura antes que acampar tras cada enfrentamiento casi sin represalias. 


El juego consta de 5 clases, que son el Guerrero, el Bárbaro, el Pícaro, el Bardo y el Mago. Cada una de ellas tiene un dado de puntos de vida (bastante elevado, por cierto: el Bárbaro gana, todos los niveles 1d6+6 puntos de vida además de su modificador por Constitución...el Mago gana 1d4+4, etc. Es una de las cosas que más me chirrían), cada clase tiene una serie de habilidades entre las que escoger, y además ganarán una serie de talentos o "dotes cláseas" al alcanzar ciertos niveles. Tienen una serie de restricciones de equipo y poco más.
No hay mención de Alineamientos, y menos mal.

Por la parte de las razas, perdón, especies, se da por hecho que los personajes serán humanos, aunque se ofrecen "reglas" para jugar con enanos y elfos, respectivamente. No dan modificadores a las características, si no que en su lugar ofrecen una serie de "talentos" raciales que se ven compensados por debilidades apropiadas. Cosas muy "viejunas" como sentir oro y gemas o habilidad con todos los tipos de arcos.

El sistema de juego se basa en la tirada del d20 para la mayoría de acciones, excepto el daño de las armas y algunos casos muy concretos. Eso sí, no se tira contra una dificultad o Clase de Armadura, sino que se tira por debajo de tu nivel de atributo. Los modificadores o penalizadores por situación, si los hubiere, se aplican directamente al valor del atributo. Así, por ejemplo, una tirada de Destreza para acertar con un dardo en la diana, suponiendo que tienes una Dex de 14 y un penalizador de -1 por borracho, supondría una prueba tirando 1d20 por lo bajo, teniendo éxito con un resultado de 13 o menos.
Los modificadores, sin embargo, están a criterio del máster, y se aconseja que sean de +1 o -1. El juego usa de manera consistente el empleo de la tirada con dados extra. Coges el mayor si es un bonificador, y el menor si es un penalizador. Justo como en 5º.

LFG trae una lista de habilidades bastante reducida: sólo hay 16 de éstas. Y funcionan de manera muy sencilla: Si tienes una habilidad, simplemente te da un +1 en todas las pruebas asociadas. Nada más.

Me ha gustado mucho cómo gestiona la lista de equipo y precios de los mismos este juego: la lista no está ordenada por categorías, sino por precios. Y éstos no son fijos. Son algo como 1d10x5 po. Y dentro de ésa categoría podrías encontrar cosas como ropas de viaje, herramientas de trabajo, bolsas de medicina, armas, etc.

Probablemente algunos comiencen a preguntarse dónde esta la "Low Fantasy" que reza el título. Pues bien, la Baja Fantasía es el tipo de ambientaciones con magia y eventos supernaturales, pero donde éstos son una rareza más que la norma. Por ése motivo se presupone que los personajes serán humanos: los individuos de otras especies, pese a que sin duda pueden existir, son tan raros y difíciles de encontrar que sería extraño que hubiera más de uno en un grupo aventurero dado. Esto también sirve para la magia y el nivel de poder de los personajes: el nivel máximo está limitado al 12. Esto da lugar a personajes definitivamente poderosos, pero no super-humanos o divinos. Y hablando de dioses, la ausencia de la clase del Clérigo no habrá pasado desapercibida... si la magia y los monstruos son tan raros, sería muy extraño que hubiera al mismo tiempo un contacto con los dioses tan cotidiano como para que un "cualquiera" pudiera ir por ahí aplastando cráneos y enarbolando el poder de lo sagrado... por eso se ignora tal personaje. Eso si, los magos tienen en su repertorio de hechizos algunos que antaño siempre estuvieron limitados a las listas clericales.


-Justo hoy que jugamos a un arcaico sin Clérigo va y me muerde una rata... 

Y hablando de magia, ésta se supone ser peligrosa y oscura. Por lo que los magos y los usuarios de los escasos y rarísimos objetos encantados tienen una puntuación de "Corrupción" que va en aumento con cada uso de los poderes brujeriles, de modo que tal puntuación comienza en 1. Si sacaras, en cualquier prueba de lanzamiento o uso de conjuros, igual o menos que dicha puntuación, tendrías que devolver el estado de la Corrupción a su "1" original y tirar en una tabla de efectos de la magia aleatorios. Ninguno de ellos es particularmente "peligroso", pues no suelen ser del tipo que te matan o te hacen sufrir daño, sino de los de tipo de horror corporal que te hacen mutar en un monstruo de rasgos diabólicos: tentáculos, pinzas, colores extraños en tu piel, a veces manifestaciones mágicas descontroladas, como lanzar por los aires a todo el que te rodee, etc. Sin embargo, y dado que el tono del juego y del mundo que propone es definitivamente "realista", se sobreentiende que tales manifestaciones lo marcarían a uno como un practicante del arte prohibido de la hechicería, y por tanto las verdaderas consecuencias vendrían del estigma social o las reacciones fanáticas que tales marcas de corrupción arcana podrían suscitar, antes que el propio efecto de la magia en sí. Normalmente estas mutaciones son sólo temporales. Normalmente...

Dado que la magia es un poco arriesgada, los magos comienzan el juego con competencia en el uso de las armaduras ligeras y la espada larga, lo cual está muy chulo.

Los objetos mágicos como pergaminos, pócimas o espadas de poder son generalmente raros, y los pocos que hay suelen estar malditos. Por lo tanto, su presencia se vuelve comparativamente más importante. Las medicinas y ungüentos necesarios para los primeros auxilios y atenciones médicas son bastante caros, así como los servicios de los pnjs encargados de tales menesteres, y dado que el mago se arriesga a sufrir efectos adversos de abusar de sus poderes mágicos, cada poción o pergamino que el grupo encuentre será tanto más valiosa.
 Las armas y objetos encantados son muy interesantes: como se da por hecho que el máster no va a estar cargando a los personajes con muchos de éstos, se ha escogido la opción de que éstos tengan mucha personalidad:  No sólo cada uno de ellos debería de tener una historia y un pasado (y dueños, y gente que lo ansía, etc), sino que su nuevo dueño, en un principio, sólo será capaz de manifestar una parte de sus verdaderos poderes. Cada cierto tiempo, según marquen las necesidades de la trama o de los propios personajes, el dueño irá descubriendo nuevos poderes dentro de su preciadísima reliquia.

-Creo que el último fan de la 5º edición se fue por allí. ¡Rápido, matémosle antes de que se reproduzca!


Otro aspecto remozado del juego es el combate: en él, los personajes, además de todo lo usual, pueden hacer uso de las "proezas marciales", que tienen dos niveles. Se tira el ataque con normalidad, y además, una prueba de Suerte, si se tiene éxito, se consigue realizar una maniobra: desarmar a un adversario, empalar justo en el punto débil a la bestia, fintar con éxito para atacar por la retaguardia al bien defendido guerrero, etc. De este modo, se consigue extender casi infinitamente el número de maniobras disponibles sin tener que llenar el libro de decenas de página de reglas aburridas. Además de esto, existe el típico crítico al obtener un resultado de 20 natural en el dado. Sin embargo, los monstruos y cada tipo de arma cuentan con un "efecto" en un resultado de 19 natural. No son, por lo general, efectos críticos, pero sí pequeñas maniobras que pueden cambiar la batalla: ciertas armas hacen daño extra, otras te permiten derribar a tu adversario, o desarmarlo, etc.

-¡Si vuelves a pedirme una dote para hacer un ataque de barrido te mato! ¡TE MA-TO!

Otra regla que ofrece un tono muy particular al juego es el de las secuelas a largo plazo. Bajo ciertas condiciones (normalmente por caer por debajo de los 0 puntos de vida), un personaje tendrá que tirar en una tabla de secuelas. Éstas pueden pasar por la pérdida de puntos de característica, puntos de vida permanentes o incluso miembros. Estos daños no pueden recuperarse fácilmente... y hacen del combate un asunto mucho más serio. Ahora entiendo porqué había patas de palo y garfios en la lista de equipo...

El último rasgo particular del juego que creo, me queda por comentar, es el de la libertad de personalización que ofrece el juego. A muchos, "sólo" 5 clases pueden parecerles pocas, al menos en comparación de otras versiones más contemporáneas del juego. Sin embargo aquí han tenido una idea que resulta, a mi superior criterio, genial: cada 3 niveles, en lugar de la consabida lista de dotes de entre las que escoger el +2 de rigor, todas las clases tienen un talento llamado "Rasgo Único", con el cual puedes coger cualquier talento de las otras clases que sea de tu agrado, o adquirir poderes nuevos. También se permite que busques Proezas, Dotes, Competencias y Rasgos de cualquier otro juego d20 y los adaptes libremente para LFG. Con ello, puedes hacer, si, que tu Enano Mago sea capaz de Expulsar Muertos Vivientes. ¿Quién decía que no había Clérigos?

Aproximadamente la mitad del libro es una serie de recursos y tablas que ofrecen listas de objetos, botines y tesoros, encuentros aleatorios (no combates aleatorios) para muchos emplazamientos genéricos, generadores de mazmorras y cosas así. Todo tremendamente práctico para diseñar tus propias aventuras o usar el juego como una especie de sandbox genérico que viene casi montado ya de fábrica.


-Mira todas esas tablas de referencia... encuentros aleatorios... encantamientos, reglas de persecuciones... ¡nunca había visto tantas tablas tan buenas!


En conclusión, para emular con mayor respeto a las fuentes obras o ambientaciones de fantasía tales como el mundo de Hyboria, la Tierra Media, Aquelarre y cosas así, o simplemente si quieres una versión más asentada en la tierra de tu juego de fantasía favorito, siempre puedes hacer uso de este genial y brillante juego. Además, está gratis para descargar en la página del señor Stephen J. Grodzicki: https://lowfantasygaming.com/freepdf/

Por cierto, me ha llegado el rumor de que cierto alien azulado nativo del planeta Gnol está trabajando (lentamente) en su traducción al castellano.

Huelga decir que este Low Fantasy Gaming obtiene el sello de calidad del Gnolam Zozobrante.



FIN DE LA TRANSMISIÓN



Comentarios

  1. Entonces, ¿la mecánica de los bonificadores en D&D5 está "inspirada" en este juego?

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    1. Más bien al contrario, diría yo. Pero vamos, que lo del dado de ventaja no es ningún invento de la 5@, ya se usaba en la primera edición del Bárbaros de Lemuria, por ejemplo, y en el Usagi Yojimbo se usa el D12 con similares efectos....

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