Mea Culpa: Vampiro; Edad Oscura

Un extraño e inesperado giro de los acontecimientos ha puesto mi mundo patas arriba. No sólo me he librado de una ejecución; sino que ademas ahora estoy en la cúspide de la Pirámide social. ¡El destino me ha dado una segunda oportunidad!Veréis, al caer la bolsa Gnolam, la única divisa válida era la que había en mis cuentas; pues fue recaudada legalmente por mi en mis expediciones galácticas antes de ser rescatado por la flota principal; por lo que, legalmente, pude adquirir las acciones de todas las empresas críticas y restaurar la economía basando el nuevo sistema económico en los manuales de rol. Como soy el único Gnolam con manuales físicos, pude imponer su valor, y ahora valen mas que el oro o el diamante.
Gracias a eso, a la cabeza de mi nuevo Emporio Galáctico de Invasión Económica, la Tierra caerá bajo nuestro yugo espacial más pronto que tarde... aunque para vosotros aún faltan 260 años. Cosas de la relatividad del espacio-tiempo.

Bueno, pero eso no es lo único que me ha hecho replantearme muchas cosas últimamente. A los seguidores de este ilustre, magnánimo y magnífico blog ya les sonará que no le tengo una gran simpatía al conocido como Mundo de Tinieblas; debido a un buen número de "problemas" que a criterio personal creo que existen, tanto en la ambientación como en los juegos. Pero recientemente obtuve un incunable, una copia de la primera edición de Edad Oscura del año 1995, como donación del heréticamente generoso Gonzalo Samper, de manera desinteresada; debo añadir. ¡Qué desfachatez! La suya será la primera cabeza que adornará las electro-picas que pondremos en las capitales económicas terrestres.

-Para que luego se quejen de los patos del Runequest... no he visto cosa más fea y aleatoria en mi puta vida. Qué esperpento... me está sumiendo en una oscuridad irrefrenable... ¡Ah, ya lo entiendo

En cualquier caso; Vampiro. Antes de nada, voy a explicar mis (muchos) prejuicios. Porque, aunque antes estaba seguro de mi imparcialidad; resulta que eso es lo que eran. Algunos de ellos siguen vigentes, pero ya veremos en qué queda todo en cada caso...

1) Los Clanes. 

Nunca me ha gustado el concepto de "Clan" en los juegos de rol. Casi nunca están justificados, y sólo aportan conflictos entre los jugadores que da lugar a pvp sin sentido y poco más. Y como se pusieron de moda, empezaron a usarse en todo tipo de ambientaciones diferentes, unas con más sentido que en otras (en la Leyenda de los 5 Anillos se roza el absurdo a niveles difícilmente comprensibles).
En el caso de Vampiro uno puede aceptarlo porque, al fin y al cabo, son seres mágicos imaginarios no basados en nada ni nadie real, al menos estrictamente hablando; pero a veces uno no deja de preguntarse qué sentido tiene que cada línea de sangre se cierre en banda y forme un "partido político" en el que conspirar contra las otras líneas de sangre. ¡Son todos vampiros! Y ya colaboran tanto en la Camarilla como en el Sabbath. No sé, nunca tuvo demasiada lógica...

2) Las Disciplinas.

De primeras, plantearse a los "vampiros" como una suerte de mutantes con superpoderes en el adn ya da como para plantearse qué hacer con tu vida y porqué lees semejantes mierdas; pero eso es lo que hizo Vampiro. Los vampiros heredan sus poderes de sus progenitores, y se dividen por Clanes. Cada poder o Disciplina tiene varios niveles, abriendo nuevas posibilidades o potenciando las ya presentes. Mis problemas al respecto, primero y principalmente, están en el tono y las leyendas. Cuando uno consulta las muchísimas leyendas y mitos sobre vampiros que existen en el mundo, no existen esas distinciones entre familias o clanes; líneas de sangre ni nada parecido. Todos presentan una serie de cualidades sobrenaturales más o menos comunes; y luego cada leyenda añade algo distinto.
Y luego no quiero entrar en ello, pero todos sabemos cómo de desequilibradas están estas disciplinas. Sobretodo las que más influencia tienen sobre el combate.

3) El Sistema "Narrativo". 

Es cierto que el Sistema Narrativo aporta varias ideas orientadas a favorecer la narración; pero casi todas ellas están en la sección del Narrador sobre cómo dirigir el juego; las reglas en sí no aportan casi nada al respecto. Y, de hecho, es un reglamento que exige un gran conocimiento por parte de sus jugadores de las reglas para sacarle partido durante el juego. No sé cómo habrá evolucionado esto a lo largo de las distintas ediciones, pero por lo que me han contado, no ha cambiado en lo absoluto (a falta de informarme sobre la 5º, de la que no tengo la menor idea).

-¡Que dicen que las reglas apoyan la interpretación y la narración! ¡Ostia puta, qué risa! Espera que termine de contar este palet de dados, que ahora sigo riéndome...

4) Mundo de Tinieblas. 

El Mundo de Tinieblas, en general, es muy sugestivo e interesante. Esto es algo que incluso sus mayores detractores pueden reconocer sin avergonzarse. Luego se ha hecho un uso muy desvergonzado del mismo con intenciones puramente mercantiles que me parecen magistrales, pero con tan mala pata como para alienar a los fans. Y bueno, el tema de la Metatrama (eventos cronológicos que cambian el canon del mundo de juego a medida que se publican más y más suplementos, de manera que si no los vas comprando todos no sabrás cómo avanza la trama). Esto de la metatrama es un concepto altamente polémico en los juegos de rol; desde luego como herramienta de inspiración no tiene precio, pero para muchos roleros es un recurso que pone en entredicho la libertad creadora y narrativa de la propia mesa de juego; pues sus actos pueden haber alterado lo suficiente el status quo como para que la metatrama ya no tenga sentido, y en ese punto el narrador estará en un compromiso: ¿ignorar la metatrama presente en los caros libros que se compra, o ser fiel a la trama de sus partidas? ¿Y en cualquiera de los dos casos, qué influencia real tienen los personajes jugadores.
Y luego está el asunto de las especies sobrenaturales. Se supone que los monstruos o seres con capacidades sobrenaturales de mundo de tinieblas son una rareza, un porcentaje minúsculo en una gran mayoría de humanos ignorantes de este "mundo sombrio". Y, sin embargo, hay tantos manuales, aventuras y monstruos distintos que se hace difícil de creer que Vampiros, Garous (me niego a llamarlos Licántropos, porque no respetan ningún aspecto de los hombres lobo de las leyendas), Hadas, Demonios, Magos, Momias, Fantasmas y vete a saber qué mas gobiernan en secreto la sociedad. ¡Y todo ello mientras compiten y luchan entre sí! Altamente absurdo, ¿no os parece?

Pese a todos estos prejuicios, y dado que el manual me salió básicamente gratis, no pude dejar de darle una oportunidad, así que me puse mis gafas de analizar y me puse a leer. Y me sorprendí leyendo con avidez; disfrutando cada página del mamotreto. Hay que decir que las portadas de la época eran feas como ellas solas... ¿Quién pensó que una rosa sobre mármol púrpura era una imagen significativa y evocadora de la Edad Oscura? Y lo que es aún peor; ¿acaso nadie les dijo a los de White Wolf que la Edad Oscura terminó en torno al siglo X? Porque ellos tienen los santos cojones de titular a su juego así, pero luego está ambientado en el siglo XIII, que ya es la Edad Media plena. Sospechoso....



-¿Hemos arribado a Vinland, oh, hermano de batalla?
-Señor, mucho me temo que hemos llegado a la Baja Edad Media... ¡nos hemos saltado unos 600 años de historia! 
-Ostia qué wapo, ¿no, tron?

Y el arte, tengo que mencionarlo: sé que era otra época y había otros estándares, pero el arte es extremadamente desigual. Hay ilustraciones muy inspiradoras y de calidad incuestionables mezcladas con bocetos pobres realizados por gente incapaz; y otras tan rematadamente absurdas y feas que te hacen plantearte el grado de sustancias estupefacientes que debían haber ingerido los editores cuando decidieron que esas... cosas era aptas para su juego.Vampiro que besa sardinas, ¡te miro a ti!
En general, me resulta casi cómico la cantidad de arte pseudo-anime de malísima calidad que puede encontrarse en el interior de estas páginas... ¡para que luego se quejen algunos de la 2º edición de Aquelarre!

Creo que a mi autor le gustaba mucho la portada de Final Fantasy II... ¡espero que jugase mejor que dibuja!

Pero a lo que voy, pese a todo eso; la lectura se me hizo amena y entretenida a pesar de la gran cantidad de relleno del libro. Párrafos repitiendo la misma información una y otra vez, entradillas a apartados que básicamente se limitan a decirte porqué tiene que gustarte este juego; que sólo consiguen alargar unas decenas de palabras el texto sin aportar exactamente nada; y consejos de dirección metidos a colador en mitad de secciones de reglas de dudosa calidad... pero de nuevo, y pese a todo, el cuerpo me pedía más.
Al final, debo reconocer que me ha gustado. Y bastante. ¡Y eso que es la primera edición!

A modo de somero y breve resumen, la ambientación se resume en lo siguiente: el mundo MEDIEVAL está gobernado en secreto por una serie de sociedades secretas de vampiros que intrigan en la noche. Estas cortes o camarillas se encargan de mantener su existencia en secreto, al tiempo que acumulan influencia y poder entre los humanos a través de la brujería, los lazos de sangre y los medios mortales (vasallos mortales aplican la ley, el poder o la fuerza sobre los disidentes de manera tradicional, y, a veces, los propios vampiros actúan en persona). Estos vampiros pertenecen a una serie de 13 clanes, aunque la influencia de cada clan es local y relativamente débil. Los propios Príncipes (líderes de cada camarilla local) tienen serios problemas para hacerse respetar, y constantemente surgen incidentes que deben ser resueltos entre los veleidosos, intrigantes y traicioneros miembros de la sociedad. Aparte, por supuesto, la Iglesia parece que empieza a saber cosas sobre esta amenaza y está entrenando a peligrosos Inquisidores y Cazadores; pero hay más peligros que los humanos; los propios vampiros tienen diversos partidos y rencillas entre sí; por l hablar de otros "depredadores", como los hombres lobo, los demonios o los magos. En ese contexto, los personajes serán vampiros jóvenes (neonatos) que tendrán que ganarse un lugar en esta sociedad ocultista y macabra.

A mí me sacaron del margen de una libreta que se encontraron en una taquilla del instituto. Además, mi coraza tiene cuatro pezones.

Dicho todo eso; la creación de personaje es relativamente sencilla. Digo relativamente porque el juego explica los conceptos de manera muy desordenada; y hasta que casi no has terminado el manual no terminas de entender cómo encajan todas las piezas. Pero el sistema en sí no es excesivamente complejo: se tienen una serie de puntos a repartir entre 3 categorías de atributos: FÍSICOS (Fuerza; Destreza; Resistencia); SOCIALES (Carisma; Manipulación; Apariencia) y MENTALES (Percepción; Inteligencia; Astucia). Si no recuerdo mal, tienes que darle a cada una de estas categorías 9, 7 y 4 puntos a repartir entre los 3 atributos de cada una de ellas. Se supone que la media humana está en 1 o 2; a partir de ahí el atributo ya empezaría a destacar por encima de lo habitual. Los humanos nunca pueden superar el nivel 5 en ninguno de sus atributos, pero los personajes no son humanos...

Luego se reparten otra serie de puntos entre una serie de Habilidades, divididos en TALENTOS (Actuar; Alerta, Atletismo...); TÉCNICAS (Armas; Equitación, Etiqueta...) y CONOCIMIENTOS (Academicismo, Ciencias; Investigación...).

El sistema funciona tirando una reserva de dados igual al Atributo+Habilidad en número de d10. Así, si tienes Destreza 3 y Tiro con Arco 4, tirarás 7d10. Se miran los dados y se debe conseguir al menos un éxito. Lo habitual será tener un éxito por cada dado que obtenga un 6 o más; pero este "umbral de éxito" podrá variar según cada caso. Esto significa que un personaje puede conseguir éxitos muy fácilmente, pero esto no es tan extraño; al fin y al cabo son seres superiores.
Por eso, será muy común que tus tiradas se comparen con la de un rival; de modo que lo que importa ahí no será si tienes éxito, sino el número de ellos.

Otro punto importante del sistema son las Ventajas. Hay tres categorías: DISCIPLINAS (poderes vampíricos); TRASFONDOS (una serie de rasgos ajenos al personaje pero muy importantes para su vida diaria); y VIRTUDES (que pasaré a explicar luego porque son muy importantes).

Las Disciplinas dependen en gran medida del Clan de tu personaje; de modo que un Ventrue y un Nosferatu empiezan con disciplinas diferentes, aunque la mayoría de ellas son compartidas entre todos los Vampiros. Sin embargo, puedes adquirir otras disciplinas, tanto durante la creación del personaje como a lo largo de su no-vida; por lo que tienes una buena variedad de opciones (eso sí, habrá que justificar cualquier adquisición de poderes ante el narrador). Sin embargo, con sólo echarles un vistazo se ven claramente una serie de Disciplinas que son objetivamente mejores que otras (al menos en lo referido al combate). Esto, a priori, me resultó evidentemente problemático. ¡Hay que ser muy idiota para crear este poder, desequilibra todo el combate! Pero a medida que vas leyendo, te das cuenta de que ése no es el problema. El juego no propone un tipo de partida en la que tenga porqué haber combates. De hecho, un buen número de estos poderes están diseñados para evitar el conflicto o acabar con el sin derramamiento de sangre. El caso es que un personaje, por muy fuerte que sea en combate, puede ser eliminado de mil formas sin depender de la violencia; así que habría que preguntarse si el problema está en el juego, o en el cuidado de los narradores a la hora de crear sus historias.
Estas disciplinas dependen del gasto de Puntos de Sangre para activarse; aunque existen unas pocas que ofrecen poderes pasivos sin coste. También tiene otros usos, como potenciar sus Atributos físicos temporalmente, o regenerar sus heridas.  Como podrás imaginar, el Vampiro tendrá que alimentarse para adquirir dicha sangre. Y alimentarse es todo un proceso, que implica un montón de variables, como por ejemplo, el Camino o las Virtudes del vampiro. Más sobre esto más adelante. En serio, es importante...

-Qué, ¿hemos salido los Hombres Lobo ya en la reseña o qué? ¡Cómo molamos cuando nos peleamos con los humanos que talan árboles o con las multinacionales petroleras del siglo V!

Los Trasfondos son una serie de rasgos que determinan el nivel de vida y recursos de los que dispone el personaje. Todos ellos implican una serie de decisiones interesantes que pueden marcar en gran medida el estilo de juego del personaje. Y en la "edad oscura" aun más.
Estos trasfondos son:
Aliados: humanos que te apoyan, ya sea de buena fe o por obligación. A menudo son familiares, amigos, etc.
Contactos: fuentes de información a las que puedes acudir. Pueden representar fácilmente áreas de influencia de tu personaje, como pueden ser la Universidad, el Clero, los bajos fondos...
Criados: humanos que te sirven como guardianes, ayudantes y siervos. Casi siempre los tendrás dominados gracias al terror y puede que tus poderes.
Generación: la sangre vampírica se diluye cada nueva generación, de modo que tener una alta puntuación en esto significa que tu creador era mas antiguo de lo habitual o tenía mayor pureza de sangre, por lo que obtienes ciertos beneficios físicos y de reputación.
Influencia: el poder político o social que tiene tu personaje en la comunidad humana. Obviamente esto es una tapadera, y si se conociese tu naturaleza inhumana tendrías muchos problemas, principalmente antorchas y estacas.
Mentor: tu "padre" o "mecenas" vampírico, que te ofrecerá su apoyo y consejo. A menudo puede resultar de un valor incalculable, sobretodo en el traicionero mundo cainita.
Posición: tu lugar en el escalafón vampírico. A mayor posición, mayor respeto y autoridad.
Rebaño: humanos de los cuales puedes alimentarte de manera relativamente segura. La mordedura vampírica supuestamente es extremadamente placentera, así que a menudo un vampiro puede seducir a personas para que se conviertan en sus "sacos de sangre" personales. ¡Cuidado, pues si chupas demasiado icor sanguíneo podrán morir!
Recursos: tus propiedades y riqueza material. Es el trasfondo más importante, como podrás imaginar. Imagina vivir eternamente y no tener dinero. ¡No es que puedas buscar trabajo! En esta época no se trabaja por la noche...

Todo esto es bastante importante, pues imagina tener infinidad de recursos. Vale, eres rico, pero ahora ¿cómo gastas todo eso? Las tiendas cierran por la tarde, y si envías a un criado cualquiera a la herrería a encargarle al artesano "una coraza labrada en plata con motivos cadavéricos" con unas medidas distintas para un "misterioso benefactor" probablemente lo mande de vuelta a casa entre insultos y bravatas, pues a ver quién es el listo que se mete en un proyecto de semanas o meses de trabajo sin saber si te van a pagar o no. Y si pagas por adelantado, ¿qué te garantiza que vaya a cumplir su parte del trato? Y no hablemos del criado, ¡más te vale que no se le cruce por la cabeza huir con tu dinero!
Pero incluso en el caso de que se te ocurriera ir en persona al taller a que te tomen las medidas... ¿No sería lo más probable que el aterrorizado artesano, de percibir tu naturaleza monstruosa, acudiese a la Iglesia para salvar su alma y vender la tuya a los Inquisidores?
Todos estos aspectos, a priori pueden parecer baladí, pero para el narrador son una fuente de inspiración cabronil. Jugosa y maloliente inspiración cabronil...

-Yo pensaba que los másteres cabrones eran cosa de la OSR... ¡qué ciego he estado todo este tiempo!

Ahora sí, vamos a ver lo que son las Virtudes. Todo Vampiro (y ser humano, supongo), posee tres rasgos de Virtud, que son la Conciencia/Convicción; Autocontrol/Instinto y el Coraje. Los dos primeros rasgos son dobles porque cada Naturaleza presupone uno de los dos.
Al escoger tu Naturaleza, básicamente estás reconociendo una forma de ser. Tus rasgos de personalidad, básicamente, y éstos se convierten en puntos de estas tres categorías. Tendrás que usar estos valores como "defensas" o tiradas de carácter a la hora de superar ciertos conflictos, sobretodo el Hambre, la Bestia y el Rosckirk (o como se escriba).
El Habre es, bueno, lo que te da cuando te vas quedando sin sangre. Una vez empiezas a "secarte", la presencia de humanos, heridas abiertas o violencia te obligará a resistirte contra tu "bestia", y de fallar, entrarías en un frenesí de violencia que te llevará a aniquilar a todo y a todos (si es que no te paran los pies antes). Por lo que a mí respecta, bien podría haberse llamado Sed. Pero bueno...

La Bestia es tu instinto primario, una especie de sentido depredador bestial que todos los vampiros tienen, y deben combatir contra él, pues el frenesí es una clara evidencia de su naturaleza inhumana que pondrá en peligro a toda su comunidad. Aunque acabe decir que durante el Frenesí el vampiro se vuelve bastante fuerte en lo que repartir estopa se refiere.

Y el Rosckirk es un palabro para determinar el miedo incontrolable que los vampiros le tienen, en concreto, al fuego y a la luz solar, evidentemente porque ambos pueden terminar con su existencia de manera directa y definitiva. En caso de activar la bestia, el instinto será el de escapar sea como sea; y no el de atacar y alimentarse. Este terror es casi primario e incontrolable, por lo que no es tanto cuestión de la valentía o cobardía del personaje, sino un defecto propio de su especie.

Esto está relacionado con el Camino, que en lugar de determinar la forma de ser del vampiro, describe su compás moral y filosófico. Es a lo que aspira a convertirse algún día. Hay varias opciones, como el camino de la Humanidad (posees valores humanos, y, por lo tanto, judeocristianos; por lo que intentas aferrarte a tu humanidad); el de la Bestia (eres un ser infernal, y por lo tanto debes actuar como tal), o el del Montruo (no eres humano, sino algo superior, por lo que debes dominarlos y usarlos). Estos Caminos sirven para varias cosas. Principalmente, le dan al personaje una forma de ganar Fuerza de Voluntad (al actuar según sus ideales), los cuales son muy poderosos. También determina el poder del vampiro en los asuntos ajenos a su naturaleza, principalmente su capacidad de resurrección una vez han caído en Letargo; y su capacidad de actuar durante el día. (Los vampiros, si mueren de cualquier manera que no sea "letal" para ellos (luz del sol, fuego); en lugar de morir, quedan "en coma" tanto tiempo como dicte su Camino, si es muy alto, despertarán rápidamente, si no, pasarán años o siglos "durmiendo"; lo que a efectos de una campaña puede ser igual que morir. En cuanto a actuar bajo el día, los vampiros duermen durante el día. No pueden evitarlo. Sin embargo, con suficiente Camino, podrás reaccionar ante un peligro, como cuando un Cazador entra en tu santuario, de modo que puedas defenderte o intentar escapar. Si tienes poco Camino, estarás totalmente indefenso).

Los Puntos de Voluntad se usan para resistirse a ciertos efectos, y también pueden gastarse temporalmente para sobreponerse a efectos nocivos como los poderes mentales, el control de la sangre o la furia del frenesí. Son potentes, así que no es buena idea gastarlos de cualquier manera.

En cuanto al combate, es quizás la parte más floja del manual. Tiene algunas buenas ideas, sin embargo; pero no deja de ser torpe y lento. Me explico:
En combate, todos los implicados tiran Iniciativa, y se ordenan de manera descendente. Cada uno, cuando le llega el turno, debe declarar sus acciones y repartir su reserva de dados entre todas sus acciones. Normalmente se usa la peor reserva entre todas las acciones a realizar; por ejemplo; digamos que tu personaje quiere cabalgar hasta un enemigo, empalarlo con su lanza de caballería, y arrojar el cadáver contra otro adversario. Cogerías la peor puntuación de entre esas tres habilidades, y digamos que es cabalgar, que tienes en total 6 dados. Entonces, divides los 6 dados en dos tiradas de 3 dados; una para el ataque con la lanza, y otro para el lanzamiento. Luego tiras los dados, a dificultades variables (el narrador podría determinar que lanzar tu arma con un cadáver empalado merece mayor dificultad de la habitual), y así obtienes tus éxitos; digamos, que 3 en la primera tirada, y 1 en la segunda. Entonces, los rivales tendrán que reaccionar. Pueden decidir parar o esquivar tus ataques tirando dados para ello, estos dados, cuando les llegue el turno ( o en el turno siguiente si ya han actuado) no podrán usarlos pues "ya están gastados". En caso de resistirse, tiran contra tus éxitos. Si te ganan, fallas. En caso de no conseguir o no querer evitar el golpe, tendrán que tirar por su defensa, que para los vampiros es su Resistencia mas su armadura (y hay algunas Disciplinas que pueden ayudar aquí también); los mortales sólo podrán tirar los dados que les proporcione su armadura. La dificultad aquí siempre es 6. Entonces tú tiras los dados de daño de tu ataque, y él los de su defensa. Cada exito será un punto menos de daño. Y esto es importante porque todos los personajes tienen  entre 8 y 7 puntos o niveles de daño, y a medida que se pierden, se tienen penalizadores al número de dados tirados o la velocidad a la que puedes moverte. Es un juego relativamente letal; pero ciertos vampiros son casi invulnerables a las armas normales, por eso de la Resistencia y las Disciplinas. Aunque el fuego y el sol, así como las estacas bien apuntadas son suficientes para eliminarlos incluso a ellos.

No suena demasiado mal, el problema es que hay que hacer una buena cantidad de tiradas para cada acción, por lo que el epíteto de "Narrativo" no parece demasiado apropiado en lo referido al combate, vaya...
Sin embargo, tampoco debería haber muchos combates en una sesión de juego. Lo habitual será que no haya más de uno - y aun esto no debería ser la norma-, y muchas veces serán extremadamente cortos (los humanos no debidamente preparados no tienen muchas oportunidades, a menos que posean una gran superioridad numérica o equipo pesado).

¡Otro combate no, por favor! ¡Lo que sea menos eso!

En cuanto a los Clanes... no son tan estúpidos como los consideraba, lo reconozco. ¡Al menos no en la Edad Media!
Es cierto que la problemática de los clanes depende mucho del narrador y el papel que decida darle a cada uno de estos, pero lo cierto es que, al menos en el manual básico, no dan la impresión de ser organizaciones poderosas, más bien al contrario. Son algo así como un club de caballeros al que cada personaje está afiliado, al margen de su Príncipe local, que es, en teoría, el que reparte el bacalao de verdad.
Esto de que los clanes no sean tan poderosos en influyentes en la práctica ayuda a mantener el juego más interesante y sobretodo, libre de obstáculos gratuitos.
Sin embargo, no deja de haber serios problemas con ellos, sobretodo uno de los peores y más recalcitrantes, que existe también en otros juegos; porque algunos clanes tienen como única fuente de inspiración un arquetipo prejuicioso sobre una cultura determinada. Esto pasa en La Leyenda de los 5 Anillos con hipérboles andantes como son el Clan Escorpión o el Cangrejo. Clanes enteros dedicados a una cosa muy específica que, por lógica, debería ser algo común a todos; no algo específico de nadie en particular. Pues esto pasa aquí, pero de manera mucho peor; pues los arquetipos escogidos son arquetipos raciales. Estamos hablando de racismo. Y es algo muy serio.

El peor caso es el del Clan Ravnos. Estos vampiros son... son gitanos. Pero con poderes vampiros. Ya está. Y como son gitanos, les gusta embaucar a la gente, la juerga, y robar. Roban sin parar.  Y claro, a ver, el problema no está en que dentro del mundo de juego exista una discriminación hacia un grupo social, es la edad media; ¡Eso es lo que se hacía con todo el mundo!
El problema es que se crea un grupo imaginario basado en un grupo real de nuestro mundo, aplicando directamente los prejuicios negativos contra ellos. Es igual de grave y poco consciente como si hubieran creado un clan de vampiros judíos cuyo poder es el de ser expulsados de todos los sitios y ser muy avaros; o uno de vampiros negros cuyo poder es el de recoger algodón mejor que nadie. Y esto se escribió en los 90, no está la excusa de otras décadas donde esto era algo que nadie se tomaba muy en serio... aquí ya huele.

-No sólo estoy mal dibujado, mi autor no tuvo ganas ni de marcar el negro, lo dejó así de cualquier manera... bueno, al menos no me dibujó en plan gitano o ladino, que eso ya daría mucho asco...

Y sé que el juego no está escrito con mala intención, pero eso lo hace incluso más alarmante. Pero no es el único... el clan Lasombra, son italianos, y por eso son cortesanos intrigantes y mentirosos. Joder... ¡Los Setitas son egipcios adoradores de Set! Estamos hablando de una religión que llevaría milenios en el olvido... pero claro, son "Egipcios", así que...pero es muy chocante que adoren a Set, dios de la destrucción, y no a Anubis o a Osiris, ambos dioses de la muerte y el renacimiento, lo cual sería muchísimo más apropiado para un no-muerto creyente en un dios pagano. Cosas de la no-vida, supongo... Y los Assamitas son árabes que luchan la yihad contra el resto de clanes occidentales. Muy sutil... Tienen incluso un poder que les permite "sacrificarse" y dejarse morder para que el vampiro que se alimente de él muera entre terribles sufrimientos. Vale, no es como inmolarse con explosivos, pero CASI.

Repito, si estos clichés fueran inventados no habría ningún problema, como los de otros clanes a los cuales no puedes sacarles referentes históricos evidentes (porque no te los dicen, que, si lo hicieran, probablemente serían igual de insensibles).
Uno podría argumentar que, la gente de la época pensaba así, y eso es muy justificable, claro. ¡Pero entonces no tienes ninguna necesidad de apoyar semejantes prejuicios racistas secundándolos con tus reglas!
Al menos han decidido obviar (manda huevos) los prejuicios sexistas que también debería de haber por aquellos años. ¡Menos mal!

Que conste que no tengo nada en contra de ser respetuoso con el contenido histórico en los juegos de rol, al contrario, lo que no me parece bien es que se aplique de manera interesada. Y este caso, aunque no parezca malintencionado, sí que parece totalmente intencionado. Ahí es donde me causa cierto resquemor... ¡sobretodo porque ni siquiera parecen haber investigado lo suficiente como para saber cuándo acaba la Edad Oscura!

-Me encantan esas cenefas de grabados intrincados y esos dragones enroscados en la madera; o esos tapices de batallas normandas, o los coloridos mosaicos de los templos paleo-cristianos... aunque la rosa encima del mármol negro, ¡mucho mas apropiado, sí señor! 

Bueno, el caso es que hay un buen puñado de Clanes, algunos clásicos como los Brujah, Ventrue, Tremere, Nosferatu... y otros que por lo menos a mí no me sonaban, como los Setitas y los Baali, que son vampiros satánicos (yo tampoco se porqué esto merece un clan específico).
En general, a nivel de juego, están bien y ofrecen una buena variedad, sobretodo si consigues ignorar todos los prejuicios mencionados, o tu idea de interpretación va en ese sentido. De lo contrario... siempre podrás jugar como Caitiff (vampiro sin clan). Menos mal, porque hay clanes que no querría tocar como narrador ni con un palo muy largo. 

Y poco más puedo añadir. El sistema no está tan roto como pensaba (eso parece que llegó después), los Clanes, pese a tener muchos problemas, no son un obstáculo para la narración como sí sucede en otros juegos (y supongo que en la Mascarada); y en general, pese a que el sistema no tiene mucho de Narrativo; sí que tiene cualidades muy interesantes, en concreto en los aspectos más dramáticos de los personajes (naturaleza, caminos, voluntad, la Bestia... si, le pega más Sistema Dramático, pero qué se le va a hacer, estos de White Wolf parece que no dan ni una con los nombres). Así que probablemente buena parte de mis prejuicios contra Vampiro en general se deben a las partidas que jugué, poco inspiradas, al parecer, y las miles de anécdotas que a lo largo de los años he leído y escuchado, en las cuales todo el mundo que conozco parece jugar a esto como si fuera el juego oficial de los X-Men o Street Fighter. Parece que a veces, los diseñadores no tienen tanta influencia sobre su juego como quisieran...

En conclusión, el juego en su conjunto me ha gustado bastante más de lo que estaba dispuesto a admitir, y para que sirva de ejemplo de mi imparcialidad y futuro modelo de gobierno justo y transparentemente opresor, entono el mea culpa y digo en voz alta y tono claro: Vampiro Edad Oscura Primera Edición me ha gustado bastante. Ale, ya lo he dicho. Y estoy a un plis de darle mi sello de calidad, pero sin haberlo probado en mesa no me atrevo. Ya actualizaré la reseña cuando lo haya puesto a prueba con mis lastimeros conejillos de indias.

¡Hasta pronto, terrícolas!




















Comentarios

  1. Me parece haber leído por ahí que Mark Rein Hagen se inspiró en las religiones de Glorantha para crear los clanes vampíricos, aunque en realidad eso empezó con Ars Magica, supongo.

    Por otro lado, qué fuerte lo de los clanes racistas como los Ravnos o los Assamitas... Me parece cutre y chabacano.

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    1. En serio? Pues no debió de entender cómo funciona un culto porque vamos... XD

      Y si, los clanes racistas son bastante chocantes. No te los esperas...

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