Arcaico Arcano de roles: ARCANA MUNDI: Secretos de la Roma Imperial


¡Ave terrícolas! En mi empeño por rodearme de un halo de dignitas y maiestas propias de un Imperator, estoy consultando los arcaicos que tengo cerca. Es curioso, porque uno, al pensar en la humanidad, lo primero que se le pasa por la cabeza son sociedades heterogéneas y desorganizadas incapaces de aunar los esfuerzos de la especie y constantemente empeñadas de lastrar cualquier progreso con mil polémicas, obstáculos legales y barreras económicas, todo esto mientras se niega el acceso a los privilegios sociales de las naciones dominantes a la mayoría de la especie, aunque esto suponga la pérdida de mano de obra y fuerza de trabajo intelectual que tanta falta hace. Y pese a todo, parece que antaño los humanos fueron capaces de organizarse de maneras mucho más efectivas y eficaces.

En concreto, las primeras grandes culturas fueron capaces de conseguir verdaderas proezas en todos los ámbitos imaginables, sobretodo si se tiene en cuenta lo limitado de su conocimiento y tecnologías. A menudo los terrícolas suelen explicar con la teoría de la intervención alienígena la consecución de muchas de estas obras; pero todos sabemos que los seres superiores no tuvimos nada que ver con esas construcciones impresionantes, si, pero sólo por su contexto primitivo. ¡Dejadnos en paz, ignorantes!

Pero el caso es que Roma y otros ejemplos de organización estamental y orden civilizador me causan una sensación de sosiego y paz mental...Y Arcana Mundi me está dando muchas ideas al respecto...

ARCANA MUNDI: Secretos de la Roma Imperial (Arcana Mundi en adelante), es un juego de roles publicado por Nosolorol y escrito por Adrian T. Rodrigez allá por el año 2008. Más tarde hubo una reedición que aunaba los tres libros en uno solo. Pero yo voy a hablar de la versión en rústica original, con tres libros conformando el juego al completo.

Se trata de un juego ambientado en el Imperio Romano, concretamente, hacia el siglo II d.C; en la llamada Crisis de los 5 Emperadores. El caso es que el juego ofrece suficiente información y consejos para jugar en muchos otros momentos históricos, o incluso se puede jugar fuera de los confines del Imperio Romano con un poco de investigación por parte del Iniciador (director de juego).
Sin embargo, no se trata de una versión completamente fiel a la realidad. A ver, los datos ofrecidos son reales y están basados en hallazgos; pero el juego introduce ciertos elementos propios de la mitología y la fantasía, principalmente la existencia de ciertas sociedades ficticias y el uso de la magia o la existencia de ciertos seres sobrenaturales.


Esto es lo que pasa cuando haces un sólo personaje Héroe y el resto son Aventureros...


Aún con todo, el juego es lo suficientemente modular como para ignorar o introducir con toda la fuerza dichos elementos fantásticos si eso es lo que deseas.

El sistema es sencillo e ingenioso. Se basa en la tirada de 2d10 a la que se suma un atributo y habilidad apropiados. También pueden sumarse si se da el caso, otros aspectos como las Pericias (especializaciones), bonificadores especiales de tu personaje (casi siempre por dones de tu culto religioso o Capacidades) y bonificadores por el equipo (normalmente, las armas durante el combate). Las dificultades van de 5 en 5, siendo 20 la más normal. 
Cada 5 puntos o fracción por los que superes o te quedes corto en una tirada, obtienes puntos de éxito o fracaso, los cuales pueden usarse para determinar el grado de éxito o fracaso y sus consecuencias. En los apartados sobre la magia y el combate, especialmente, estas consecuencias están mucho más detalladas.
Todos los rasgos del personaje van de 1 a 10. Normalmente no se puede subir nada por encima de 10, aunque las Pericias te permiten acumular bonificadores como si así fuera. Por eso son tan caras...

Una regla sencilla pero que ofrece bastante miga es la de acelerar o retrasar la consecución de tus acciones. Si decides realizar algo con prisas (reduciendo el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad, aproximadamente) tirarás con un +5 a la dificultad. Por el contrario, si prefieres tomarte tu tiempo (y tardar aproximadamente el doble del tiempo normal para realizar dicha tarea), puedes reducir la dificultad en un -5. Así, los propios jugadores pueden ajustar el riesgo de las tareas que acometen, sobretodo cuando no tienen presión (o cuando la tienen, mira tú por donde).

También me resulta curioso el uso que se hace de los números capicúa: los resultados dobles se suman y se repite la tirada, así ad nauseam. La excepción es el doble 1, que se repite la tirada y se resta, de modo que pillas un montón de puntos de fracaso de golpe...

-Por Baal;¿Y aquí cómo se hace uno un samurai

La creación de personajes es sencilla pero muy detallada. Se compone de varios pasos: primero se deben determinar las características del personaje, que son Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Inteligencia, Cultura y Carisma. Se dispone de una serie de puntos a repartir, o bien puedes tirar 7d10 dados y obtener así tu reserva de puntos. Normalmente te cuesta 1 punto de la reserva mejorar cada atributo, pero a partir de 7 el coste se incrementa.
Mientras repartes los puntos de atributo puedes empezar a pensar sobre qué tipo de personaje quieres interpretar.
El próximo paso es determinar sus puntos de Habilidad, que vienen determinados por la edad. Así de simple. Esto crea una interesante dinámica en la cual los personajes más veteranos cuentan con cierta ventaja, pero a la vez están obligados a hacer tiradas de resistencia cada año por encima de los 30, obteniendo penalizadores a ciertas características y cosas así. También cabe la posibilidad de hacerse un personaje más joven de lo usual (un infante), que tendrá sus propias ventajas y desventajas.

Es el momento de escoger un oficio. Existe una generosa cantidad de ellos, y cada uno con su descripción y una serie de habilidades y Cualidades como ejemplo y requisito. Los requisitos no suelen ser negociables, pero la selección de Habilidades es sólo orientativa, y siempre puedes ignorar o alterar la lista si así lo deseas, dentro de la lógica, por supuesto.

Antes de seguir, cabe destacar que hay tres tipos de personaje generales, a saber:

Aventureros: representan el común de los personajes. Son el tipo de personaje más versátil, y cuentan con 5 puntos extra de Cualidades, que son muy importantes (ahora lo explicaré).

Héroes: son escogidos por el Destino para hacer grandes cosas, quieran ellos o no. Cuentan con una Debilidad, un "talón de Aquiles", si se prefiere. Pero gracias a eso, ganan +3 puntos de características en 2 de ellas, +3 puntos en una habilidad, 3 puntos extra de Dignidades y comienzan con 5 puntos de Destino. Todo ello los hace muy jugosos, pero hay que recalcar el tema del Destino. Nunca es bueno. Jamás. ¿Habéis oído alguna vez eso de la tragedia griega? Pues eso. Y por si fuera poco, los círculos de Teúrgos se matan (literalmente) por usarlos para sus fines. Usarlos, sí. Ser héroe es muy duro. Pese a todo, me da la sensación de que están un pelín descompensados. Yo, personalmente, no los mezclaría con el resto de personajes. O todos héroes o ninguno. A no ser que el jugador esté dispuesto a ser consecuente con su papel y no lo haga por puro munchkineo, claro. ¿Pero quién tiene jugadores así?  Exacto...

-Qué pesado el héroe con Fuerza y Constitución como sus características heroicas... todo lo resuelve a hostias... ¡y lo peor es que no hay quien le pare!

Teúrgos: son personajes que se han iniciado en los cultos religiosos. A ver, en aquella época todo el mundo creía en los dioses, cualquiera -literalmente- podía iniciarse en cualquiera de los cultos, romanos o no. Pero éstos han conseguido entrar en el culto de verdad. En la parte secreta, donde realizan rituales mágicos que funcionan y contactan con espíritus y dioses y todo eso. Por ello, aprendes sobre los Misterios de tu culto y así dominas la magia. Ojo, esto no significa que seas un mago o sacerdote. Eres lo que sea que quieras ser, puedes ser un legionario, un esclavo, un jurista, o un sacerdote. Pero sabes magia. Tienes 3 puntos en Misterios y 3 Numinae (hechizos) a escoger.
El jugador que siempre se hace un Mago cuando descubre que los hechizos aquí sirven para follar, sembrar los cultivos y hablar mejor... 

Otro punto importante de la creación del personaje es determinar tus Dignidades. Las dignidades están basadas en los fundamentos de la ideología de la época de lo que era el "buen ciudadano romano". Se compone de tres partes: la Virtus (el valor), la Gravitas (la voluntad) y la Fides (la fe). Determinan ciertos rasgos psicológicos del personaje que tienen su importancia en varios aspectos del juego, y también en el uso de la magia.

Las Cualidades son una especie de "Ventajas y Desventajas" propias de Arcana Mundi. Se pueden comprar con puntos de personaje especiales (5 puntos, o 10 si eres Aventurero). Las hay positivas, que cuestan puntos, y negativas, que te dan más puntos para seguir comprando más Cualidades. Estas cualidades son bastante potentes, pues no sólo son muy flexibles y variadas, sino que afectan a muchos aspectos de tu personaje, en cualquiera de las áreas del mismo.
Te permiten personalizar a tu personaje y representar mecánicamente cualquier rasgo que se te ocurra. Y no sólo te dan algún pequeño bonificador o penalizador aquí o allí, pueden modificar el resto de rasgos de tu personaje; ganar Pericias, aumentar o disminuir Atributos, modificar tus Dignidades, obtener beneficios como propiedades, aliados o estatus. Son la chicha de la creación del personaje. ¡Y molan mucho!

Para terminar la creación del personaje, se escoge un Rasgo de Carácter y un Destino (que es opcional en el caso de los Aventureros, pero no para Héroes o Teúrgos). Lo mejor es que el jugador puede determinar qué Carácter quiere para su personaje. Ésto te da un punto en una Cualidad o Dignitas gratis, pero determina cómo puedes emplear tus Puntos de Carácter. Éstos no se recuperan con facilidad, pero te permiten ignorar las reglas siempre que eso te permita seguir tu carácter. Por ejemplo, una bruja te ha drogado e intenta seducirte, pero tu Carácter es el Pragmático. No te dejarías engañar por sus trucos... así que con uno de estos puntos escapas de su control.

El Destino, sin embargo, no lo decides tú. Lo impone el Iniciador sobre ti. Sigues teniendo los beneficios (son iguales a todos los efectos que los rasgos de Carácter), pero él puede usarlo para obligarte a hacer ciertas cosas (lo que en las obras clásicas se conoce como "intervenciones divinas o inspiraciones", y si no, que se lo digan a la pobre de Helena de Troya...).

Los puntos de Destino tienen una serie de usos adicionales, como obtener información extra, ganar momentáneamente un bono a tu defensa mágica, o a tus ataques, o curarte de las heridas o la fatiga milagrosamente, ¡e incluso pueden usarse para invocar un miraculum!

-"Y yo os digo, que son los astros y la tierra misma la que orbita alrededor del Sol, y no lo opuesto, como mis fórmulas así atestiguan y..."
-"Vale, que lo que digas, pero mi Carácter es muy Dinámico y por ello me paso por el forro tus argumentos. ¡Prétores, prendedlo y metedlo en un calabozo!"
-"Ya no me hago más Cortesanos. No pegan una mierda". 

Los retoques finales determinan tu dinero (modificado por tu clase social), algunos bonificadores por tu tierra natal (esto tendría más sentido un poco antes durante la creación del personaje, ¿no?) y fin.

La creación de personajes no es muy rápida, ciertamente, pero la cantidad de opciones y personalización que ofrece bien puede compensarlo. En mi opinión, con creces.

En cuanto a los Héroes, hay un par de asuntos sobre ellos que no se desarrollan durante la creación de personajes. Además de sus ventajas durante la misma, una vez en juego tienen un rasgo único llamado Heroicidad. Al empezar no tienes, pero a medida que consigues realizar, pues eso, heroicidades, vas ganando algún punto, y éso desbloquea las Proezas. Hay proezas para cada Característica, aunque sólo podrás emplear las de los que hayas puesto los +3 puntos gratis durante la creación (son tus atributos heroicos). Estas proezas pasan por poder cargar con más peso de lo normal, hacer más daño con tus manos desnudas, resistir enfermedades y venenos, ganar protección debido a tu complexión divina, correr tan rápido como un corcel al galope, ver en la oscuridad, etc.

En cuanto a los Teúrgos, bueno, lo cierto es que ellos sólo tienen un poco más fácil el acceso a la magia, pero cualquier personaje puede iniciarse en un culto secreto y obtener poderes. Su ventaja es comenzar con mayor nivel de Misterios y Núminas "gratis". Otros personajes tendrán que usar sus puntos de Cualidades para ello.

La magia de este juego está muy influenciada por el ocultismo sincrético y místico. En pagano, lo que significa es que los teúrgos y demás practicantes de lo sobrenatural acceden a poderes divinos a través de la religión. Existen una serie de habilidades que son necesarias para todo esto, la principal y más básica es Corpus Religio. Es, digamos, tu "habilidad mágica", y se usa al intentar realizar cualquier prodigio. La magia de este juego es bastante ritual, y la mayoría de las veces es aconsejable tomarse su tiempo para realizarla, máxime cuando fallar conlleva ganar puntos de Tributo, que te llevan a la locura y a sufrir terribles maldiciones, de las cuales nunca podrás librarte.

Las Núminae son hechizos, y como ya he dicho, se emplean diversas técnicas para realizarlas; Preces (oraciones y juramentos), Ceremonias (rituales simbólicos) y Sacrificios. El teúrgo no está en posesión del poder mágico, sino que invoca a los espíritus o geniecillos servidores de la Deidad, que son los que activan la Dinamis (magia) dentro del mago para desatar el poder.

En cuanto a su tipo, hay tres tipos de Núminas: Dones, Evocaciones y Lustraciones. Los Dones son poderosos hechizos rituales muy complicados, que suelen necesitar días y verdaderas congregaciones para realizarse, pero a cambio tienen una larguísima duración y efectos normalmente personales, pero poderosos. Básicamente permiten obtener poderes pasivos o cualidades sobrenaturales casi permanentes. 

Las Evocaciones son la forma más inmediata de magia. Son oraciones y fórmulas en latín arcaico que desatan poderes. Son relativamente rápidas (requieren turnos, no horas o días), pero como dije antes, siempre es mejor tomarse su tiempo si tienes la oportunidad. Eso sí, su duración suele ser inmediata o casi. Depende del Grado (nivel) de la númina se necesitarán más turnos, por lo que aunque sean rápidas, a menudo siguen siendo demasiado lentas para la mayoría de situaciones de combate.

Por último las Lustraciones son sacrificios y rituales benéficos, de índole, casi siempre, purificadora o protectora. Permiten purgar los puntos de Tributo antes de que éstos activen sus efectos nefandos y se tornen permanentes. También sirven para activar salvaguardas y cosas así, que mejora tu defensa contra los poderes de los adversarios. Debido a que casi toda la magia es ritual, pero de efectos poderosos y lejanos, tener una buena defensa mágica es primordial, de lo contrario un día podrías morir sin saber la causa o el motivo. Los Teúrgos pueden llegar a ser terriblemente crueles...

Por cierto, tus Dignidades se multiplican por 5, y ésa es tu reserva de Dinamis, Esos serán tus puntos de magia, que se recuperan poco a poco y de los que dependes para activar tus poderes.

Cada culto secreto adora a un Dios, y eso determina a qué Misterios tienen acceso sus adoradores. Cada Misterio viene a ser una "escuela mágica". Afrodisias, Bellum, Caelum, Divinatio, Elementum, Fornax, Fortuna, Genus, Hierofania, Maiestas, Natura, Sapientia y Vitae son las distintas opciones que hay. Cada misterio va de 1 a 10, como el resto de rasgos del juego.
Sin embargo, no hay núminae para todos los niveles, sólo hasta el 5. Se supone que puedes aprender numinae de hasta tu nivel de Misterio, pero claramente llegará un momento en el que simplemente no existen niveles que aprender.
Esto sucede igual en las Proezas Heróicas de los héroes. Van hasta nivel 5. Quiero pensar que eso significa que los poderes superiores al nivel 5 están fuera del alcance del mero mortal, pero me hubiera gustado que el manual lo explicase de manera explícita, porque de lo contrario me da la sensación de que se dejaron fuera a propósito con la idea de sacar material suplementario a posteriori.
Esto es algo que se repite en otros apartados del juego; por ejemplo, se mencionan los Taumaturgos (brujos y hechiceros que "roban" las numinae a los Dioses, sin adorarlos ni rendirles pleitesía) y los Filósofos (que pueden alterar el mundo con el poder de su lógica, etc). Sin embargo, y pese a que se mencionan escuelas, su historia y demás datos de interés, no hay reglas para ninguno de sus poderes.

¿De qué me sirve que se me expliquen los principios y preceptos de la escuela Pitagórica si luego no sé cómo funciona en el juego? Y las distintas artes taumatúrgicas de la alquimia, los amuletos, las maldiciones... se explican y enumeran, pero no hay reglas. ¿Porqué? ¿Se han perdido? 

Que si, que no hay hechizos de más de rango 5, pero que existan al menos 3 Misterios cuyos poderes se centran en mojar el churro ES TODO UN HALLAZGO. ¡10 puntos para Griffindor!

En cuanto a las reglas de experiencia, son interesantes. Los personajes ganan puntos de desarrollo a medida que juegan aventuras; y con ellos pueden desarrollar sus habilidades y demás aspectos de sus personajes, incluso pueden obtener o desarrollar nuevas Cualidades con el permiso del Iniciador (para que todo tenga lógica y no se suba Marinería el bereber que no ha visto agua corriente en su vida, por ejemplo). También hay Puntos de Victoria, que se ganan a medida que se viven historias interesantes y se interpreta al personaje dentro de sus cualidades y rasgos de Dignitas. Estos puntos se usan precisamente para recuperar los puntos de Dignitas que hayan podido perderse o aumentarlos por encima de su nivel actual. También para comprar puntos de Destino.
Por último, hay unas sencillas pero jugosísimas reglas de estudio y entrenamiento, con los que los personajes pueden usar el tiempo entre aventuras para desarrollar poco a poco sus personajes. Es un juego de premisa más o menos realista, o cuanto menos cercano a ello, por lo que este desarrollo natural al margen de la experiencia es lento. Pero en muchos casos, necesario. Por ejemplo, es la única manera de aprender nuevas Numinae; que no se compran con experiencia.

-"Piedad, Iniciador, piedad... ¡No me haga rolear el estudio! Tome mis PX y deme hechizos, ¡POR FAVOOOR!"

Por último, me gustaría señalar algunos rasgos del juego que encuentro bastante interesantes e ingeniosos:


  • La Maniobra: esto es la "iniciativa" del juego, pero a diferencia de la mayoría de los demás juegos, no sólo determina el orden y prioridad de actuación durante los turnos de conflicto; sino que cada 10 puntos o fracción que se obtengan en la tirada; el personaje podrá usar un +1 a su ataque, su defensa, o su próxima tirada de Maniobra el próximo turno. También pueden usarse estos puntos para moverte o obligar a moverse a un rival hasta 1.5m por punto, de modo que pueden usarse para alejarse del peligro o poner en peligro a tus adversarios. Interesante, jugoso y bastante innovador. ¡Me gusta!
¡Teóricamente, con suficientes puntos de Maniobra puedes cruzar toda Roma en un sólo asalto de combate!
  • Localizaciones de impacto: en Arcana Mundi se distinguen diversas localizaciones de golpe a la hora de determinar el daño de las armas y ataques. Existen reglas opcionales para obviarlo. Pero la forma en la que se ha implementado este punto me resulta ingeniosa: ¿recuerdas cuando dije que cada 5 puntos o fracción por encima de la dificultad, se obtenía un grado de éxito? Pues en combate, estos grados de éxito en el ataque, se comparan con la defensa del rival, y la diferencia es el daño que se hace. Cada 5 puntos de daño son una herida, sin fraccionar. De este modo, los valores de puntos de vida pueden ser muy reducidos (3-5 puntos aquí o allá), pero al mismo tiempo es más complicado realizar más de una o dos heridas a no ser que se haya realizado un gran ataque, o se use un arma terrible. 
  • Las armas no tienen dados de daño ni nada por el estilo. Lo que sí tienen es una serie de modificadores a la Maniobra, el Ataque o la Defensa que se suman o restan a tus valores básicos, ofreciendo una gran variedad de posibilidades de manera sencilla. De nuevo, muy ingenioso... 
  • Las heridas y su sanación es relativamente lenta. Se requieren días de reposo y tratamiento para recuperarse de la mayoría de heridas, por lo que las mecánicas de estudio y entrenamiento empiezan a tener más sentido ahora, ¿verdad?. 
  • El mundo romano, junto con los añadidos de los cultos secretos del Pacto y sus adversarios ocultistas, seres mitológicos y demás parafernalia consiguen, de manera no poco paradógica, potenciar todo el realismo y viveza del mundo romano y mediterráneo en general. Es un juego muy bien perpetrado y con una ambientación tan exótica como misteriosa. 
En definitiva, es un juego no sólo de gran calidad, sino repleto de muy buenas ideas de diseño; con un gran trabajo de investigación detrás; y mucho ingenio. Sin embargo, adolece de un desorden en muchos de sus apartados (por ejemplo, no hay ningún apartado que determine los alcances de las armas a distancia; lo cual parece bastante importante), y sobretodo, la parte que más me duele es la ausencia de información de juego de algunos de los elementos ficticios más interesantes del mismo (taumaturgos, filósofos, algunos cultos Condenados).  

.¿Alguien por ahí ha visto los poderes de los Filósofos o los Taumaturgos? Si lo encuentran avisen, que doy recompensa..."

Pero aún con todo, su autor tiene un blog (El blog oficial del juego de rol ARCANA MUNDI), el nombre no es muy original... pero en dicho blog hay una cantidad de material tanto del juego como relacionado con el mundo antiguo apabullantes. ¡APABULLANTE! ¡Y acabo de descubrir que está trabajando en una SEGUNDA EDICIÓN! ¡Por Hermes, Apolo, Poseidón y Prometeo, ahora quiero más!

Es un juegazo, sus defectos son tan dolorosos porque afean un producto a todos los niveles magistral. Y no he querido comentar nada de la edición del libro, pero lo haré someramente como colofón final: adoro los manuales en blanco y negro. Y las ilustraciones de Jaime García Mendoza son impresionantes. Sólo por eso ya merecen el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante. ¡Y mira que me gusta todo lo demás...!





Comentarios

  1. Ave
    Gran reseña, Gnolam Zozobrante. Divertida lectura. Y anoto los defectos de esta primera edición del manual -que ya me hubiese gustado que fueran menos y en eso estoy trabajando-. Espero que la Segunda Edición sea mejor que la primera. ¡Que Minerva y Fortuna me ayuden!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Qué honor recibir tan gloriosa visita! B¡todas las críticas de ipso facto y quemaré mi cuerpo como ofrenda para obtener tu perdón! Ya en serio: JUEGAZO. Buen trabajo. Pero a ver si nos explicas lo de los filósofos!!

      Eliminar
    2. Ave Gnolam. La cuestión de los filósofos, goéticos y taumaturgos perdidos fue una pobre explicación por mi parte; igual que los grados hasta cinco de las numinae. Respecto a los primeros, debí explicar que solo exponía los diferentes grupos que existen en Arcana Mvndi, incluyendo a los cristianos, obradores de prodigios, y demás. Hubiese sido mejor explicar solo que existen, algo sobre su historia y modos, y poco más. Todos estos grupos requieren el detalle que se merecen. Por ejemplo, en el blog, a petición de un lusitor, desarrollé un poco los filósofos estoicos –aquí el enlace http://arcana-mundi.blogspot.com/search/label/Schola%20arcana -. Viendo su extensión igual se me comprende mejor (y eso que me he cortao un poco, que es para el blog). En su día incluso escribí un complemento para jugar con obradores de prodigios, con todas sus capacidades, ¡por supuesto! (Uno de mis jugadores llevaba a uno de ellos y pude desarrollar todo su mundo y secretos en profundidad). Un complemento que ronda las doscientas páginas, cuando en el libro básico solo les dedico una página y algo más. Me gusta desarrollar bien las cosas, aunque me fue imposible en su momento.

      Respecto a las numinae hasta grado 5. Puse las numinae que son de fácil acceso para teúrgos de poder bajo y medio. Las numinae de mayor grado son secretas en posesión de congregaciones, cultos y teúrgos particulares. Igual debí poner ejemplos de numinae de mayor poder en la parte del Iniciador… igual debí no, tenía que haberlo hecho. Erré al no explicarlo. Mea culpa. El primer complemento geográfico que tengo casi terminado es Sicilia, con sus congregaciones bien detalladas y sus numinae propias –algunas de grados altos muy superiores a cinco, claro-.

      Respecto a los héroes. Te doy toda la razón. Las cuatro páginas que les dedico son insuficientes y eso confunde la idea y la forma de jugar con uno de estos saltarines gallos de pelea –cuando en realidad son mucho más que eso-. En la Segunda Edición no los pongo. Este tipo de personaje, tan complicado de interpretar honestamente, necesita un sitio propio. Por ello, de momento, los omito en la nueva edición. Debo pensarlos con más cuidado y decidir si existen o no, si son viables para personajes jugadores o solo actores del gran teatro que es el Imperio. Ya iré sopesando.

      En el Libro de la Oscuridad debí centrarme más en cómo dirigir AM que en mostrar otras cosas, que siempre hay tiempo para ir desarrollando. Un error que espero subsanar.

      Eliminar
    3. Es bueno saber todo eso. También te digo que ninguna de esas cosas desmerece la calidad del juego. Ánimo con esa segunda edición!! Ya tienes un comprador

      Eliminar
  2. A mí este juego me encanta. El modo en el que nos presentan el mundo mágico romano es magistral. A mí en su momento me fastidió que el libro tenía bastantes erratas, aunque es verdad que volví a leer los libros y no me parecieron tantas. igual fue una impresión inicial.

    En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego, muy bien pensado y con una ambientación muy jugable.

    Coincido en que la parte de los héroes es un poco... ummm... pegote. Quiero decir, que me parece que no pega del todo con el resto de los tipos de personaje. Me parece que es realmente un juego de teurgos con la posibilidad de tener aventureros "normales", pero metes a los héroes y me parece que es más complicado meterlos en las aventuras. No sé, igual es una apreciación personal.

    En cualquier caso, es un gran juego.

    ResponderEliminar
  3. Ave Carlos de la Cruz
    Respecto a los héroes. Tienes toda la razón. He optado por un AM de aventureros y teúrgos; los héroes como personajes-no-jugadores (al menos de momento). Prefiero jugar con dos tipos de personajes. Son más que suficiente. Más aún, en la nueva edición los aventureros tienen sus propias habilidades únicas emanadas del carácter -animi natura-, capacidades variadas que les otorgan más poder en las propias aventuras. De ese modo compenso un poco a teúrgos y aventureros y los hago diferentes entre sí, ya que las animi natura afectan de modo distinto que una numina.

    Espero lograr lo que pretendo con esta Segunda Edición. ¡Que Minerva me ayude!

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares