Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta.... Witchcraft

En mi constante y denodado esfuerzo en el estudio de la mal llamada civilización terrícola en el único ámbito de interés intergaláctico, el de los arcaicos de rol, he podido aprender mucho sobre los humanos.
Sin embargo, hay algo que no deja de sorprenderme una y otra vez. Y es que, a mediados del siglo XVIII se dieron una serie de movimientos intelectuales humanizadores y racionalistas, así como nacionalistas, que entre otras muchas medidas de control social de lo más inspiradoras y terribles, no obstante también introdujeron el concepto de educación pública, lo cual benefició a generaciones de humanos en sus etapas de desarrollo intelectual y cognitivo, a lo largo de la etapa formativa. Y pese a todo, pese a incontables horas y esfuerzos en el estudio de la ciencia y la física, el pensamiento critico y el pensamiento racional y empírico, tras todo eso y contra todo pronóstico, entre los terrícolas sigue vigente el pensamiento supersticioso. 


Y juegos sobre magia y supersticiones hay muchos, pero el que hoy voy a reseñar es el Wichtcraft, que fue publicado en España por Edge allá por 2013.
Y es que este juego representa perfectamente esto del pensamiento mágico en el mundo moderno. Y es curioso porque Withccraft es un juego que sirve como ejemplo perfecto del Agnosticismo.

-Buenos días señor, ¿Le han hablado ya del poder de los cristales y las auras? Estamos buscando nuevos miembros en nuestro culto místico local y...

Para quien no lo sepa, el Agnosticismo es una corriente filosófo-teogónica que parte de la idea de que el intelecto humano no puede ni podrá jamás llegar a conclusiones determinantes sobre muchos aspectos metafísicos, como la existencia (o inexistencia) de Dios y otros aspectos similares, lo cual, paradójicamente, es absolutamente cierto. Más que nada porque el intelecto humano es más limitado que las reservas de antimateria en el universo.

Si, todo esto tiene relación con el juego de marras. A saber: Withcraft es un juego de fantasía urbana , que usa el llamado sistema Unisystem.
La ambientación como tal no es nada del otro mundo, en el mundo tal y como lo conocemos pero donde existe la magia y los espíritus, dioses y cosas así. Se usan conceptos y organizaciones inspiradas en grupos del mundo real (al menos teóricamente), como los Rosacruces y la Wicca. El resto es un pastiche más o menos genérico de monstruos y organizaciones como adversarios como el Tinglado (los Hombres de Negro), los Magos Negros (practicantes de la magia corruptos que sirven a poderes infernales) o los sectarios de los Dioses Locos (horrores de Lovecraft con los números de serie borrados con lejía).  En este aspecto nada del otro mundo. Queda claro casi desde el principio que éste pretende ser una alternativa de juegos quizás más populares como Mago o Vampiro. Aunque la verdad, en este sentido el juego ( y su sistema) es muy modular y no lo veo como un defecto. Al contrario, me parece una buena estrategia de mercado. 


En cuanto al juego en sí, el sistema es el usado por la empresa madre para otros juegos, como el All Flesh Must be Eaten o el juego de rol de Buffy Cazavampiros. Se basa en la tirada de 1d10 al que se le suma el modificador de un Atributo y una Habilidad (que van de 1 a 5 normalmente).  Se establece una dificultad ( o una prueba enfrentada contra otra habilidad si se da el caso, como en el combate), y el que saque más, gana. Hay niveles de éxito para cuando se supera la dificultad, de 3 en 3, que otorga ciertos beneficios.

Los personajes se crean en base a una serie de roles y arquetipos. Los roles son conceptos genéricos de personaje que traen ciertas ideas de trasfondo y ejemplos de Ventajas y Desventajas que pueden ir muy bien con dicho concepto. Cosas como El Centinela, el Erudito, el Fugitivo, etc... Eso si, nada fijo en cuanto a reglas. Son una herramienta de inspiración y enfoque del personaje. Los Arquetipos, por otra parte, determinan el número de puntos de tu personaje tendrá en cada categoría, además de abrirte o cerrarte ciertas opciones. Las opciones son Dotado (un practicante de la magia, tienes más puntos en los aspectos sobrenaturales), Dotado Menor (sigues teniendo magia, pero tus puntos están más repartidos entre todos los aspectos, no sólo lo mágico), Mundano (no tienes acceso a la magia, aunque aún puedes comprar ciertas ventajas relacionadas a ella, pero tienes más puntos para ventajas y habilidades), y por último, Bast (mayores y menores), que son una estirpe de cambiaformas felinos que pueden cambiar entre su forma natural (gatos domésticos) y humanos, y poseen sus propias ventajas e inconvenientes, como la inmortalidad (no mueren, cuando lo hacen, simplemente se reencarnan en otro gato). Sí, no sé qué se fumaron cuando incluyeron los Bast.

-No queremos que nadie se ofenda, así que pondremos el símbolo de todas las religiones en la portada.
-Disculpe señor, pero sólo hay tres símbolos religiosos, los otros son iconos inventados.
-¡¿Hay más de tres religiones?! 

En cualquier caso, según tu arquetipo, tendrás más o menos puntos a repartir entre las distintas categorías: Atributos Primarios (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Voluntad), Ventajas y Desventajas, Habilidades y, en caso de tener poderes sobrenaturales, cada uno de ellos van en el apartado de Poderes. También existen unos pocos Atributos Secundarios que se calculan en base a otros, que son los Puntos de Vida, de Resistencia, la Esencia (poder mágico), y la velocidad.

Como puede adivinarse, a nivel de reglas no hay nada excesivamente innovador, es un sistema anclado en conceptos probados pero muy bien trabajado. Lo único que no me convence es la Regla del 10 y del 1. Básicamente el 10 y el 1 son, respectivamente, los resultados de crítico y pifia. Lo que pasa cuando sale uno de ellos es que tiras el dado otra vez, si sacas 6 o más, se suma al 10 de antes, y si no, te quedas con tu 10. En caso de sacar otro 10 en la segunda tirada, puedes tirar otra vez más y seguir sumando ad infinitum. En el caso de la pifia, es igual sólo que restando. Sinceramente, me parece obstuso, y totalmente innecesario en un juego que por lo demás es sumamente sencillo y no falto de buenas ideas y diseño en sus reglas.

A priori puede resultar extraño que se puedan crear Mundanos como personajes jugadores, pero es que el concepto de este juego no es simplemente vivir aventuras, sino aprender y descubrir el mundo mágico desde los ojos de los personajes. En ese sentido, este tipo de concepto de aventura es aún más apropiado si el personaje en cuestión parte de la ignorancia como punto de partida. Realmente es un concepto profundamente Platónico.
Además, tampoco es un aspecto tan profundamente desequilibrante como puede parecer desde un primer momento porque la mayoría de Dotados tendrán que dedicar la mayoría de sus puntos a los aspectos metafísicos y conceptuales, cosas como los propios poderes y habilidades como Ocultismo, los cuales son muy útiles en lo referente a lo sobrenatural, pero poco o nada prácticos en el resto de situaciones (literalmente, el 90% del juego). Por lo que los personajes Mundanos o Dotados Menores pueden servir como el nexo necesario entre los poderosos pero incapaces Dotados y el resto del mundo. Y bueno, la magia es muy poderosa, pero en lo referente a la violencia, sí, definitivamente es totalmente capaz de crear destrucción y muerte, pero las consecuencias y recursos necesarios son tan grandes que en la mayoría de casos no merecería la pena el esfuerzo. Básicamente, sí, un Mago podrá darle la vuelta a tus tejidos y matarte en el acto exponiendo tus órganos internos al entorno, pero el gasto de Esencia y tiempo de conjuración, sumado a las consecuencias kármicas y acumulación de energías negativas de las que tendrá que encargarse más tarde si no quiere morir él mismo realmente hacen que, hacerlo, nunca sea una buena idea. Simplemente usa una pistola. Esto es América, ¿no?
Y por supuesto los Mundanos tienen más puntos de habilidad, por lo que pueden especializarse en estas cosas. Así que todos tienen lugar en la Alianza.

Porque existen varias Alianzas, grupos o cábalas de personas conocedoras del aspecto sobrenatural de la realidad. Y cada una de éstas tiene su propia idiosincrasia y una ventaja especial para sus miembros, por ejemplo, los miembros de la Alianza Wiccana (una suerte de hippies new-age con raíces paganas) tienen bonificadores a sus conjuros defensivos o a la hora de interferir en la magia negativa del entorno, lo cual está muy bien relacionado con su función en el mundo, que no es otra que mantener el equilibrio mágico y expulsar las amenazas mágicas que se presenten. Existen otros grupos como los Rosacruces (que buscan eliminar activamente todas las amenazas sobrenaturales y apropiarse de todos los lugares de poder posibles), la Orden de la Psique, que son Videntes psiónicos que buscan hacer evolucionar a la humanidad, etc. También existen los Dotados Solitarios, que no son una alianza en sí misma, pues carecen de jerarquía u organización, pero que pese a todo tratan de ayudarse entre sí cuando surge la necesidad.

La idea es que los personajes creen su propia Alianza afiliada a uno de estos grupos, y se encarguen de los asuntos sobrenaturales que acontezcan a su alrededor, o quizás se vean involucrados en planes a mayor nivel y tengan que relacionarse con otras alianzas y organizaciones.

Recreacción ficticia del aspecto de la Alianza promedio. 

El combate me ha gustado bastante. No deja de ser clasico y sin muchas novedades, salvo en lo relativo a las armas y las armaduras. Las armas hacen un daño aleatorio de un dado según su tamaño o letalidad, y se multiplica esto por un atributo, normalmente la Fuerza. Esto da pie a una gran variabilidad de daños dentro de un arma dada, pero desde luego el combate puede ser letal. En cuanto a las armas de fuego es aún más letal porque existen las armas automáticas (dificilmente al alcance de los personajes jugadores, eso sí) y además el multiplicador de daño es fijo, y no depende de atributo alguno. En esencia, una bala es la kriptonita de cualquier mago.

Arma Anti-magos +9. Legendaria. Semiautomática. Calibre 9mm. 

En cuanto a las armaduras, se ofrece una buena variedad, habiendo cuenta de varios ejemplos de armaduras de la antiguedad (porque aquí hay magia y vampiros y esas cosas, así que puede darse el caso, no te creas), y luego los típicos blindajes anti-balas más modernos. Lo curioso de éstas es que cuentan con 2 valores:  Blindaje y Capacidad de Daño. El Blindaje viene a ser un umbral de daño que hace que cualquier ataque por debajo del mismo simplemente no te afecte. La Capacidad de Daño es más bien la integridad de la armadura, es variable y son una serie de puntos que se van restando al daño recibido hasta que se agotan, momento en el cual la armadura tendrá que ser reparada o reemplazada.
Lo dicho, el combate puede ser muy letal. No es buena idea plantear aventuras con muchos de éstos, sinceramente.

En cuanto a la Magia, hay 4 tipos o vertientes distintas, las cuales requieren un tipo de disciplina distinta del resto. Son:
Invocaciones: Es la magia más versátil, funciona en base a invocaciones o conjuros. Cada uno de ellos funciona básicamente como una habilidad en sí mismo, aunque son en general más flexibles que el resto de tipos de magia y ofrecen varios usos distintos. Digamos que representa el tipo de magia más erudita, de realizar rituales y recitar conjuros sacados de viejos grimorios mohosos. Sus efectos son muy variados y en general pueden hacer cualquier cosa que los otros tipos de magia pueden hacer, barreras, manipulacion mental, poderes benéficos o maleficios ... pero peor. Eso sí, tienen en exclusividad el control sobre los elementos naturales.

La Visión: Psiónica. Poderes mentales. El dotado ha abierto su mente y ha desatado el poder de su psique. Los poderes de esta rama son menos flexibles, pero aún así tiene una buena variedad de opciones: visión extrasensorial, telepatía, curación del cuerpo, control mental, creación de ilusiones, incluso piroquinesis o ataques psíquicos tan chulos y siniestros como parar el corazón o hacer estallar arterias en el cerebro. A diferencia de las Invocaciones, los poderes aquí no se aprenden individualmente, sino en "paquetes". Eso sí, la "Fuerza" de los poderes se compra aparte.

Nigromancia: Contacto con el Más Allá. No es inherentemente perniciosa, a pesar de su mala fama. Sus poderes también vienen en paquetes, y están eso sí relacionados con los muertos de una forma u otra. Pueden comunicarse con los espíritus, expulsarlos, controlarlos, incluso dejarse poseer por uno de manera controlada para ganar sus habilidades temporalmente. También tienen poderes muy efectivos en la defensa y combate contra estos tipos de seres, los cuales por lo general son muy complicados de tratar. 

-Como dije, los nigromantes son gente como cualquier otra. No me seais prejuiciosos...

Inspiración Divina: Poder de procedencia ultra-terrenal, generalmente gracias a una férrea Fe. Eso si, el juego sugiere que no es necesario adorar a un Dios para poseerlos. De hecho, hay Inspirados ateos. Al fin y al cabo se trata de poner una voluntad inquebrantable al servicio de unos altos valores al servicio del prójimo. Estos poderes requieren gran cantidad de puntos de Esencia, pero también son bastante potentes. Eso sí, a diferencia de los otros tipos de magia, ésta no puede ser convocada o usada por el dotado a voluntad, sólo cuando se da una situación apropiada, y NUNCA funciona contra mortales. Normalmente sus usuarios se dedican a cazar seres sobrenaturales que ponen en peligro la vida o seguridad de las personas, poniéndose activamente en peligro para poder usar tales poderes, cosas como aumentar tu fuerza, crear un aura de poder que repele a los seres malvados, exortizar a demonios,  regeneración de heridas, y ataques que destruyen directamente el alma de los seres nefandos.

A todo esto hay que tener en cuenta una serie de aspectos generales de toda la magia, como por ejemplo:

La Esencia: la energía mágica, cada Dotado posee una serie de puntos con los cuales potenciar sus conjuros y poderes, eso sí, sin la ventaja Canalización de Esencia, el mago necesitará recurrir a rituales o a la magia ambiental para poder usarla. Si un mago se queda sin Esencia, puede quedar inconsciente, o incluso llegar a morir. Esta magia se recupera poco a poco al pasar las horas.

Números de poder: la magia funciona mejor en grupo. Simplemente por reunir a un número de practicantes concreto ya se obtiene Esencia adicional para potenciar los efectos. El 3, 5, 7 y 9 son los números más poderosos. También pueden usarse símbolos como el Círculo o el Pentáculo en los rituales para aumentar todavía más los puntos de Esencia.

Lugares de poder: Aparte de la magia personal de cada mago, ciertos lugares del mundo cuentan con esencia ambiental. Estos lugares suelen ser famosos, ya sea por terribles asesinatos, eventos históricos, grandes batallas o simbolos de poder ocultista, como templos antiguos, o ruinas de poderoas civilizaciones. Cada dia, estos lugares cuentan con un número de puntos de Esencia que pueden usarse para realizar poderosos conjuros. Eso sí, la mayoría de estos lugares son "propiedad" de una u otra Alianza.

Rituales:  lo dicho, la magia sencilla no requiere nada especial, aparte de poseer el Don y un puñado de puntos de Esencia de sobra. Pero para hacer Magia de la buena, vas a necesitar trabajar más. Y los rituales te permiten dedicar minutos, horas o días a acumular poder arcano para poder desatar efectos impresionantes. Eso sí, a mayor poder, mayor riesgo.

Poderoso ritual de invocación de Subb-Nigurath el Caos Incogniscible. No lo hagais en casa. 

Energías Negativas: La magia funciona mejor para defenderse que para atacar, y esto es porque las emociones impregnan el conjuro y pueden dar lugar a efectos adversos. Un conjuro lanzado con odio o miedo puede desatar un efecto nocivo como por ejemplo materializar a un demonio. Además, en general, usar la magia para hacer el mal es muy mala idea porque cada mago tiene una "seña de identidad"en sus conjuros, por lo que será muy fácil para otras Alianzas o Solitarios darte caza. No, si quieres matar, cómprate un arma. Por supuesto hay seres que no pueden ser derrotados excepto con el uso de la magia, pero esos casos se tienen por necesarios.

La Incredulidad de las Masas: El paradigma contemporáneo implica que la mayoría de la gente pone en duda o directamente rechaza la existencia de lo sobrenatural. A título individual esto es muy discutible (por desgracia), pero en grandes grupos esto es casi indiscutible. Por eso, los grandes grupos de gente interfieren con la magia, haciendo casi imposible conjurar nada medio decente sin gastar cantidades ingentes de poder. Por eso ningún mago ha decidido hacer público su don, porque ninguno de sus poderes funcionaría en público. Lo mismo puede decirse de la mayoría de seres sobrenaturales, que suelen actuar en secreto y en los márgenes de la sociedad, de modo que nunca sean vistos por más que un puñado de personas. Además, la mayoría de efectos de la magia son invisibles para los mundanos, así que será difícil que, aún cuando estén en presencia de algo sobrenatural, no lo racionalicen restándole importancia. Al fin y al cabo, no han visto nada.

Me ha resultado muy extraño y curioso el cuidado y detalle que se le da en el reglamento a esto de los rituales y los conjuros de grupo, cuando lo más probable es que los jugadores terminen creándose dotados de distintos tipos de magia, haciendo esto más dificil. Es cierto que un Vidente puede ayudar a un Invocador en un conjuro o ritual de grupo, pero a menos que se de la coincidencia de que alguno de sus poderes sea exactamente igual a lo que se esté conjurando, sólo podrá ayudar con sus atributos básicos. Y aún peor si varios jugadores pertenecen a Alianzas diferentes. Ciertamente no hay agresividad entre las alianzas, pero desde luego sí animadversión entre ellas, o cuanto menos desconfianza. Al fin y al cabo compiten entre sí por el control de distintos lugares... Es algo que incita al clásico metajuego del jugador contra jugador que tanto gusta a algunos, pero que a mí me repugna con rotundidad.

-Dame tu experiencia o te mato. 

Huelga decir que, además de todo esto, el juego incluye reglas más generales pero indudablemente prácticas como el efecto del miedo, la locura, o las secuelas de las heridas entre sus páginas. También incluye un sencillo pero flexible bestiario con seres sobrenaturales tales como distintos tipos de no-muertos, demonios, seres angelicales, espíritus o dioses, etc. Y por último una serie de ideas de aventuras y campañas sencillas pero muy interesantes.

Como conclusión, simplemente decir lo que he dicho antes, éste es evidentemente un juego claramente derivado de otros juegos de fantasía urbana, con la diferencia de que sus reglas son bastante modulares y dan pie a un juego con personalidad propia donde realmente importa, que es en la mesa.
La letalidad de las armas normales hace que también sea atractivo usarlo para cualquier tipo de aventura contemporánea, o incluso en cualquier otra época, porque la verdad, la lectura del mismo invita a emplearlo. Y jugar como agentes del Tinglado en cacería de hippies fantoches no suena nada mal... al fin y al cabo, en el mundo terrícola sobran muchos supersticiosos.

-Vamos a usar Withcraft para jugar a Inquisidor. 
-De puta madre. 
-Exacto. 




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