Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... JAMES BOND 007, el juego de rol.

El arcaico de hoy me ha hecho llegar a la sorprendente y aplastante conclusión de que la humanidad carece de toda forma de percepción extra-sensorial. Soy consciente de que tal grado de primitivo intelecto es polémico en la comunidad científica, ¿existe inteligencia sin psiónica?  ¿Cómo pueden contar con el concepto del yo si no pueden mirar fuera de su cuerpo? Ya os lo digo yo, es una combinación casi perfecta de orgullo, idiocia crónica galopante y altos grados de ignorancia supina. Son las características fundamentales de la psicología humana.

Y sin embargo, el juego de rol de hoy demuestra que, a menudo, la ausencia de inteligencia fomenta el uso de una astucia que puede sorprender hasta a los seres de cognoción más desarrollada, aunque sólo sea por su impresionante y excesiva complejidad para compensar la ausencia de materia gris funcional en sus sistemas neuronales.

James Bond es un personaje de ficción creado por Ian Fleming, un autor de historias escritas en pulpa vegetal muerta. Se supone que el tal Bond es un humano entrenado por el MI6 para realizar complejas operaciones secretas y frustrar los planes de los criminales y terroristas de su época. Como tal, pertenece al mentado servicio secreto británico y cuenta con apoyo logístico y un exhacerbado presupuesto y artilugios tecnológicos que lo ayudan a realizar semejantes proezas. Y no es un espía cualquiera, sino uno de los de mayor rango, los "00", código que identifica a los agentes con permiso para matar.

-¡Para que luego digan que Deadpool o Hulka fueron los primeros en romper la cuarta pared! Aún me duele en entrecejo...

El concepto de espía es muy curioso y merece su explicación. Los terrícolas no pueden leer mentes, por lo que su único contacto con el prójimo son las evicencias empíricas que éstos producen, esto es, su conducta. Imagina qué clase de caos y pura incógnita rodea la vida cotidiana del humano. Pues ahora imagina que ni siquiera han conseguido unificar estructuralmente las distintas culturas o gobiernos de la Tierra, viviendo en una suerte de reinos Taifas en constante competición por los siempre menguantes recursos naturales.

En este contexto, los espías son individuos que viajan al extranjero (o permanecen en su propio país) para adquirir o proteger furtivamente secretos de valor internacional. Cosas como operaciones militares, identidades de otros agentes, planes políticos y cosas así. Tambien pueden encargarse de operaciones comprometidas como asesinatos, robo de información o secuestros. Su vida gira en torno a hacerse pasar por quien no son y robar conocimientos e información a otros seres. Semejante falta de escrúpulos y moral es indignante y totalmente despreciable, pero dadas las circunstancias no puede decirse que no tenga un motivo más que justificado.

El juego de roles de James Bond, fue publicado en castellano allá por 1990, aunque en su versión anglosajona fué publicado en el 84. Un ejemplo viviente de la sorprendente astucia de la que hacen gala los espías terrícolas en su denodado esfuerzo de adquirir información sin aptitudes extra-sensoriales. Se puede decir que es un juego realmente impactante y sorpresivo. Casi todo en él es realmente pionero y en varios puntos está a un paso de ser revolucionario. Es una maldita obra de arte. Y es una lástima que muy pocos terrícolas sean conscientes de ello. Aunque claro, el  buen espía suele trabajar sin esperar ningún reconocimiento, pues al fin y al cabo, nadie debería saber jamás que hizo algo en un primer momento.

Por partes, el juego de roles, en su versión en castellano cuenta con una edición que deja mucho que desear. La edición de textos, ilustraciones y portada son todos ellos muy inferiores a su versión original (que contaba con los derechos de las películas, además de artistas profesionales). De hecho, al no contar con dichos derechos la versión española, el artista (que en el momento era un amigote, para nada un profesional) decidió calcar los fotogramas de las películas para crear imágenes en blanco y negro de muy poca calidad. La pena es que con un poco de trabajo podrían haber quedado muy bien, pero hay un nulo trabajo de contrastes que desmerece la ya de por sí poco ambiciosa y carente de valor propuesta artística de este libro.
Aunque la verdad, las ilustraciones no tienen mucho valor para mí, al menos no cuando la ambientación no precisa de ellas para ser debidamente realizada o comprendida. Es un defecto menor en cuanto al total de la obra, aunque no dudo que dicho aspecto gráfico perjudicó bastante al juego en su aspecto comercial.

A ver, es feo. Pero más feo es el mediano de DnD 5 y no pasó nada.

El juego en sí, sus mecánicas, son una verdadera maravilla, y están creadas en torno al trabajo de espionaje y ciertos arquetipos propios de la saga de James Bond. Y tras leerlo, escupiría o agredería físicamente a cualquier individuo que propusiese jugar una partida de rol en dicha ambientación con un sistema diferente. NO, SAVAGE WORLDS NO ME SIRVE. No le llegaría ni a la suela de los zapatos. 

Y es que TODO el juego está creado para recrear el universo propuesto a la perfección. Es un trabajo de artesanía rolera de la máxima calidad. Y en su afán, en algunos puntos roza un nivel de diseño décadas avanzado a su época. Es realmente de las mejores lecturas roleras que he tenido en mi vida.



El juego gira en torno a la tirada del dado de 100 caras, el clásico percentual. Pero no es un BRP (reglas de Runequest o La Llamada de Cthulhu), sino un sistema totalmente novedoso. A saber, los personajes se crean en base a un número de puntos de creación según su categoría dentro del MI6, ya sean los personajes Reclutas, Veteranos o Agentes 00.
Dichos puntos se gastan en las características principales, a saber: Fuerza, Destreza, Voluntad, Percepción e Inteligencia. Estas categorías van entre 5 y 15, siendo 9 la media heróica para los personajes jugadores (los PNJS suelen tener menos) . También los personajes deben comprar sus habilidades, así como sus características físicas (altura, peso, apariecia). Por último, como regla opcional, los personajes pueden escoger un Campo de Experiencia, que es una profesión que tuvo antes de iniciar su andadura como espía. Todo ello servirá para calcular los puntos de Fama iniciales del espía. Tener mucha fama es peligroso, evidentemente.

El sistema gira en torno al uso de una tabla que compara el Grado de dificultad de la acción (que va de 1 a 10, siendo 1 casi imposible y 10 muy fácil), y las posibilidades básicas de la habilidad o atributo que se estén usando.

Dicha tabla está impresa en la hoja de personaje y en realidad no es complicada de usar. Máxime cuando la dificultad básica casi siempre es 5, puedes apuntar al lado de cada habilidad el porcentaje a batir bajo esa dificultad y sólo consultar la tabla cuando se den circunstancias excepcionales.
Así, por ejemplo, si vas a hacer una prueba de dificultad estándar (5) con una habilidad que tienes a nivel 18,  tendrías un 90% de posibilidades de éxito. No es complicado, y ofrece una serie de ventajas.
Primero, al depender de la tabla, el nivel de éxito no será siempre del todo evidente, lo cual va de la mano de la incertidumbre y riesgo inherentes al trabajo de espía.
Segundo, de este modo el director de juego puede ocultar la dificultad de una tirada y el jugador estará tirando "a ciegas", de modo que no se dé metajuego aun cuando saque una tirada alta o baja. Esto es importante porque es muy posible que los personajes tengan que actuar sin saber si sus planes están funcionando o no (como cuando tratas engañar a un guardia o usar un disfraz, hasta que los pnjs no reaccionen, nunca estarás del todo seguro de si has tenido éxito en tu artimaña o no).
Por último, permite una gran cantidad de grados de éxito en cada maniobra (hasta 5, desde el fallo hasta el grado excelente), lo cual permite mucha granularidad en los efectos de cada acción.

-Mire, si quiere matenos ya. ¡Pero no nos hagas consultar tablas, por Dios! 
-No señor Bond, no pienso matarlos, sólo quiero contaros mi plan maligno y dejaros solos para que forniqueis y escapeis durante la noche. 
-Muy considerado, señor maligno. Todo un caballero. 

Algo a tener en cuenta sobre el campo de experiencia es que éste no abarca simplemente una serie de habilidades extra. NO. Lo que hace éste es conceder una serie de conocimientos o habilidades básicas al personaje en ciertas circunstancias que nunca requerirán tirada de dados alguna. Si tu personaje fue un científico, no necesitará hacer una prueba para saber algo sobre su campo de conocimiento. Lo sabrá y punto. Si fue soldado, sabrá identificar las rutas de patrulla del campamento en el que se infiltra, si fue periodista, sabrá dónde ir a buscar pruebas o fuentes de información, etc. Son aspectos de personaje 30 años antes de que éstos se inventaran como tal. ASPECTOS.

Otro punto interesante en los personajes es que éstos cuentan con puntos de Héroe. Estos puntos permiten modificar el grado de éxito obtenido en tus tiradas o en las de un rival. Por ejemplo, imagina que tu personaje es disparado por un enemigo, que obtuvo un grado de éxito 4 (el mínimo). Con un punto de Héroe, convertirás dicho ataque en un fracaso, evitando la herida.  Los adversarios también cuentan con dichos puntos, sólo los más importantes, eso si, y sólo para defenderse, nunca para mejorar sus tiradas. Estos puntos también pueden usarse para intruducir pistas o ventajas o elementos necesarios para los personajes, con el permiso del Director. ¿Os suena? ¡PUNTOS DE DESTINO!

Por si fuera poco, a la hora de aplicar los niveles de éxito a las habilidades, el juego se queda a UN PASO de haber inventado también el FAIL FORWARD (avanzar fallando, o el desarrollo dinámico de la narración). Veréis, según el grado de éxito que se saque en una prueba de habilidad, se completará la acción en una horquilla de tiempo entre 4 veces más de lo normal, a la mitad del tiempo normal de dicha operación. O, si se trata de una habilidad de conocimiento o recabado de información, el grado de éxito implica el porcentaje de veracidad de la información obtenida. Esto implica que, excepto con el fallo total, los personajes siempre pueden avanzar la trama aceptando ciertas complicaciones. El único problema es que se sigue pudiendo fallar completamente. Pero joder, no me negaréis que incluso en éste aspecto el juego estaba muy avanzado. ¡Que es del año 1984!

Si le dejan 4 páginas más, va Bond e inventa los Mitos de Cthulhu, el jodío. ¡Qué grande!

Pero aquí no acaba la cosa, existen otros aspectos que dotan al juego de una identidad marcada y un nivel de diseño realmente superlativos, atendiendo a su época, eso sí. Por ejemplo, existen una gran cantidad de reglas que favorecen a los personajes con respecto a los PNJs, de modo que, pese a que el juego es de marcado corte realista, los personajes no dejan de tener cierto aire heróico o pulp, por lo que pueden, a duras penas, triunfar contra obstáculos inusitados. Y eso sin necesidad de aumentar sus niveles por encima de lo humanamente posible o dotarles de poderes especiales o armas muy potentes. De hecho al contrario, los personajes casi siempre estarán en inferioridad numerica y balística.

Por ejemplo, en el combate, hay una regla muy curiosa que dice que, cuando un personaje va a ser disparado en un turno (incluso aunque haya sido sorprendido o sea atacado por sorpresa, imagina al tirador oculto en la oscuridad de un callejón), tiene derecho a una prueba de "iniciativa"para disparar primero a su atacante. No me diréis que esto no es perfecto para el icónico disparo a la cámara de Bond en todas sus peliculas... Eso sí, el disparo agota tu número de acciones ese turno, así que puede suceder que agotes todos tus ataques antes de que te llegue el turno. Otra de estas reglas es la de el Sexto Sentido. Esta es una habilidad que puedes comprar pero que no puedes usar. Es el máster el que tirará por ti o te pedirá que tires en situaciones apropiadas. Por ejemplo, vas a volver a tu habitación de hotel tras una partida de póker y hay una bomba esperando tu regreso. Una tirada de Sexto Sentido te hará notar que algo "no va bien", pudiendo entonces oir el click del temporizador y saltar por la ventana o a través de la puerta en el momento de la explosión, salvando la vida en el último instante. ¡No olvides usar tus puntos de heroe en estas tiradas! Aún así son ventajas narrativamente apropiadas y dentro de el juego permiten a un reducido numero de personajes sobrevivir a emboscadas y trampas asesinas que, naturalmente, en otros juegos serían mortales de necesidad. Y fuera del combate, hay pequeñas concesiones como los ya mentados campos de experiencia, o la existencia de fondos de dinero para los personajes en misión, de modo que los jugadores no tengan que recurrir a la contabilidad para los aspectos menos emocionantes de la operación. Eso si, abusar de la logística repercutirá en la recompensa de puntos de experiencia más tarde. Si quieres destacar, debes aprender a operar por tí mismo.

Esto para que digan los Haters que una nueva agente 007 mujer va en contra de la obra original. Portada de la primera novela. Veo curvas de infarto pero a Bond se le ve de fondo y minúsculo. JAQUE MATE Terraplanistas. 

¡Y eso no es todo! Siendo conscientes de que las tramas de espionaje son enrevesadas y difíciles de escribir por naturaleza, el juego trae una serie de sistemas de generación semi-aleatoria de tramas que, usadas con criterio, pueden ayudar a mejorar o improvisar una de estas tramas sin mucha dificultad. Por ejemplo, hay un sencillísimo sistema de generación de PNJs (desde civiles hasta genios criminales, pasando por seductoras, guardias o informadores), con dos sencillas tiradas de dados. Y encima dentro de dicha tabla de PNJs hay unas sencillas reglas de motivaciones aleatorias de los PNJs que, al tirar en una tabla, te dan un motivo para que estén ahí, a menudo incluso introduciendo giros interesantes en el personaje, como un informador doble que vende su conocimiento a los personajes y a sus enemigos a la vez, o un ayudante del genio criminal que pretende traicionarlo, etc.
Por si fuera poco, hay una serie de tablas de Eventos Aleatorios genéricos que permiten crear giros de guión que además sirven de mecanismos de aporte de pistas a los personajes. De este modo incluso los jugadores más torpes serán capaces de llegar a la conclusión de la aventura y resolver la trama tarde o temprano. Y no olvidar el sencillo pero efectivo sistema de romance. Todo ello crea un sistema creado por y para las aventuras de espionaje emocionantes y cargadas de acción. Y hablando de accion...

Los combates y persecuciones. Son geniales. ¡GENIALES! El juego sólo dedica a ambos aspectos un puñado de páginas, unas 6 para uno y 10 para el otro. Admite que ha intentado simplificar al máximo estos apartados para que no dependan del uso de miniaturas o esquemas (aunque un buen esquema siempre ayuda), y por encima de todo han intendado que no requieran demasiado tiempo para su realización.

El combate, por ejemplo, es muy sencillo. Consta de Asaltos, que se dividen en la Declaración de intenciones, la Acción, y el cálculo del Daño. La declaración de intenciones se realiza en orden inverso de iniciativa, de modo que los más rápidos son los últimos en declarar (con la ventaja de saber qué se proponen todos los demás), las acciones eso si, se realizan en orden de iniciativa, los más rápidos primero ( y sin olvidar que los personajes pueden tirar iniciativa para disparar primero contra pnjs). Los personajes cuentan todos ellos con 4 categorías de heridas, siendo éstas acumulables, y teniendo incluso la opción de caer aturdido de manera bastante sencilla y rápida. No sé si soy solo yo, pero esto me recuerda mucho a Savage Worlds o incluso FATE. De nuevo, muy avanzado a su época. Por cierto, existen un puñado de maniobras de combate para representar las típicas acciones cinematográficas, tales como noquear a un enemigo, hacer fuego automático o apuntar a partes del cuerpo, nada complicado.

A la izquieda un fotograma calcado a tinta. A la derecha una ilustración original de la versión inglesa. ¿Cómo es posible que un dibujo calcado sea peor que una ilustración original?

Las persecuciones son virtualmente idénticas a las de Savage Worlds. Los personajes cuentan con bonificadores según la distancia inicial y los vehículos usados (en caso de haberlos), y tienen que pujar para ver quién tira primero. El que gana es el que puja la dificultad mayor. Esa dificultad será la que tendrán que tirar todos los implicados al realizar la maniobra escogida (cosas como huir o perseguir, dar esquinazo, realizar piruetas o placar al vehículo rival para echarlo de la carretera). De fallar, habrá que tirar para ver si hay accidentes.  Como veréis, excesivamente sencillo pero repleto de oportunidades de espectáculo y de nuevo, narrativamente apropiadísimo.

En general, el sistema de daño favorece el aturdimiento o quedar fuera de combate, por lo que los combates son rápidos, muy rápidos, y no necesariamente mortales mientras se cuenten con puntos de Héroe. De nuevo, perfectamente aplicado al género y al universo de Bond. ¡Si es que este juego es una obra maestra, joder!

Por ultimo, el manual básico es muy completo, incluyendo una cantidad apabullante de PNJs pregenerados (con su correspondiente perfil e identidades, pues están todos ellos inspirados en personajes de las distintas películas), capítulos dedicados al MI6, TAROT (la organización criminal que conspira en el universo de James Bond), los distintos Casinos (y reglas para representar distintos juegos de azar con tiradas de habilidad), varias breves descripciones de lugares interesantes donde vivir aventuras con mapa incluido, (como París, Nueva York, Taiwan, etc), por supuesto compilaciones de armas y vehículos ilustrados, artefactos de la Rama Q, todos ellos bastante verosímiles (cosas como maletines con doble fondo, cigarrillos con explosivos, relojes con cables de asesino en su interior, etc). Eso si, los vehículos altamente modificados (coches de lujo con asientos ejectables, esquís acuáticos, ametralladoras y rociadores de aceite todo a la vez) son una realidad, aunque sólo sea porque son un cliché de las películas de Bond. Ah, y trae una ventura completa. Bueno, más que una aventura es el guión de una de las películas con unas pequeñas modificaciones para crear la ilusión de distintas rutas, aunque al final obviamente todas llevan al clímax de la aventura, y ésta está escrita a modo de "escribe tu propia aventura". Interesante, aunque poco original.

El caso de las reglas de seducción me han sorprendido gratamente, porque al menos dejan claro que sirven para todos los sexos (no sólo hombres a mujeres, por ejemplo). Y las reglas en general no hacen alarde del presumible sexismo típico de la época o la obra. De hecho, los personajes femeninos comienzan el juego con menos Fama que los masculinos (porque hay menos mujeres agentes), lo cual es definitivamente una ventaja.

-Pues a mí me parece que el juego sigue siendo muy sexista. Mira la chica del fondo. 
-¿Qué le pasa?
-Tiene cara de tio. 
- (facepalm) Vete a jugar a la Leyenda de los 5 Anillos, por favor. 

El único defecto (y este es sólo a título personal), que sin embargo tiene una facil solución, es el del reparto de experiencia. Todos los personajes reciben puntos de experiencia al sobrevivir a una misión, además de experiencia extra según ciertos criterios. Eso sí, esta experiencia se multiplica por un modificador según el rango del personaje. Así, los Reclutas reciben de media la mitad de la experiencia, y los agentes 00 pueden recibir el doble o más de la experiencia de la misión. Lo cual es extraño. Más que nada porque los Agentes 00 se crean con el triple de puntos de creación que un  personaje Recluta. Hubiera sido muy interesante favorecer ganar experiencia extra a los personajes de rangos más bajos, de este modo existe una mecánica de equilibrio entre ellos, además de aliviar el peso de ver un personaje morir en una misión, al saber que podrá ascender con facilidad y alcanzar a los demás agentes en poco tiempo. En cualquier caso es tan sencillo como invertir tales modificadores y obtienes un sistema de reparto de experiencia más equitativo e interesante (en mi no tan humilde opinión).

En cualquier caso, y como puede comprobarse, éste es un juego increíble lastrado por una falta de cuidado artístico que por desgracia impidieron que, al menos en españa, alcanzara el estado de obra maestra que sin duda se merecía. ¡Todo un hallazgo! ¡Este juego cuenta con el Sello de Calidad de la Pirámide Áurea, desde luego!




Comentarios

  1. Me encanta que se siga escribiendo acerca de mi querido proyecto. Me hace rejuvenecerme 30 años....¡
    Gracias por la reseña!

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  2. Es un juegazo, nunca ha tenido mucho éxito entre mis grupos de jugadores, pero a menudo pienso en sacarlo del retiro.

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  3. Me has dejado con ganas de probarlo.
    Sin haber visto la tabla tengo la sospecha de que el porcentaje se obtiene de multiplicar la dificultad por la habilidad, por lo que si mis sospechas son ciertad, no creo que al final haga falta tabla ni que haya mucha incertidumbre averiguando el porcentaje final.

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    Respuestas
    1. Es posible que estés en lo cierto, pero no pienso romper la incertidumbre ....

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  4. Aspectos! Aunque no exactamente.

    Puntos de destino! Que llevan desde que el rolero salio de la mazmorra.

    Para cuando análisis del aun mas sorprendente e innovador arcaico sobre Pendragon?

    El príncipe valiente ya ha caído bajo tus alienígenas sondas?

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    Respuestas
    1. No exactamente, no. Pero mejor que los aspectos de Fate sí que son xD. Y los puntos de Héroe vienen de antaño pero no son tan comunes en juegos de corte realista como éste... (Y entiéndase lo de realista como algo muy relativo).

      Si, el Sistema Narrativo de El Príncipe Val ya ha pasado por las estancas salas metálicas de ésta mi nave. Míratelo si no quieres vivir el resto de tus días con el vacío de la ausencia de sentido último a tu existencia.

      Pendragon me encanta, por supuesto, pero no poseo una copia a mano y no tengo por costumbre trabajar con material digital salvo casos excepcionales, así que por el momento no hay planes de analizarlo. ¡Se siente!

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  5. Recuerdo jugar partidas notables, aunque más influidas por los thrillers tecnológicos de los 90 que por las historias clásicas de James Bond, eso sí.

    Recuerdo las horribles portadas de las ediciones españolas, las aceptables ilustraciones del equipo e inventos de Q y que era el primer juego de rol que tuvimos en mi grupo que venía con sus handouts.

    Finalmente guardo el grato recuerdo de tener PJs que eran la leche, porque a diferencia de nuestra costumbre habitual, al James Bond jugábamos desde el inicio con agentes "00".

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