El Arcaico del día: Conan, Aventuras en una era inimaginable.

 Un día más al cargo de un Imperio Estelar de magnitudes más allá de la comprensión terrícola. Mi reino abarca tantos sistemas que sería imposible para un encéfalo tan primitivo siquiera llegar a comprender una cifra como esa. Y pese a todo, lo único que apacigua mi tedio es el sesudo análisis de los arcaicos terrícolas. Quizás sea debido a la inocente pretensión de simular universos paralelos con simples trozos de papel encolados, poliedros de material fósil y savia vegetal, así como palitos de madera con barras afiladas de carbón en su interior. Y no se puede ignorar el trabajo al que se someten esos graciosísimos cerebros primitivos al intentar procesar esas realidades imaginarias. Es como mirar trabajar a las hormigas, fascinante, sí, pero tan terriblemente inutil... con lo sencillo que es aplastarlas. Con un sólo dedo de la mano... que se acerca inexorable a la entrada de su guarida.... 

Pero tratemos de mantener el ánimo. Extintos o no, los humanos han vuelto a hacerlo. Han creado un arcaico que me place, a mí, el Emporerador Supremo de la Galaxia Gnolam. Y eso es algo digno de mención, aunque probablemente haya sido por accidente.  Y el arcaico del que hablo se llama simplemente Conan, el cual es uno de esos personajes legendarios, probablemente ficticio, que tanto gustan de referenciar los terrícolas. Un señor enorme, musculoso, taciturno y con pasiones salvajes, como una bestia, pero a la vez capaz de doblegarse a las exigencias de la civilización cuando ésto le intenresa o beneficia. Y se dedica a expoliar tesoros, malgastarlos en alcohol y mujeres de esas que son más peligrosas que un puñal clavado en la espalda. Desde luego semejante estilo de vida es de reprochar, pero teniendo en cuenta que se supone que el individuo vivió en una época aún más primitiva que la de los propios humanos actuales, es comprensible. 

Pues bien, el tal Conan ha sido adaptado a los arcaicos de roles en múltiples ocasiones. De manera oficial y también de soslayo. Y en esta ocasión el juego en cuestión se subtitula Aventuras en una era inimaginable, lo cual es un oximorón, porque ya me dirás cómo vas a jugar a un arcaico que no puedas imaginar... pero tretas propagandísticas aparte, el caso es que me ha gustado. ¡Y mucho!

No, no es Conan. Pero al menos sus proporciones no son totalmente inalcanzables por la especie a la que representa.
 

Por partes, el juego empieza haciendo mención del autor original de las novelas del salvaje vagabundo expoliador, lo cual es toda una sorpresa, y más anodadao aún me hallo al encontrar mención, y varias veces, del género de espada y brujería y las novelas pulp en las que tales relatos se enmarcan. De este modo, este juego no es una simple simulación de combates adaptados a un entorno concreto de manera más o menos acertada (como el Conan d20, el cual no es sino un intento de meter la Era Hiboria en el D&D 3.5, con bastante buen hacer, pero no llega a plantearse siquiera adaptar el género en sí), ni tampoco un juego que intenta plasmar el género pero sin tocar la licencia por temas evidentes (como el Bárbaros de Lemuria, que es genial, pero claro, no se llama Conan). No, éste es un juego muy bien parido, vaya que sí. 

El sistema es el ya conocido por muchos, pero no por mi, 2d20, de la editorial Modiphus, que ha venido usandose en otras licencias. Pero es que es perfecto para el mundo de Conan, da la impresión de que se ideó para ésto, aunque no sea muy probable que ése sea el caso. Este juego usa una tirada de 2d20 (de ahí su nombre), los cuales se comparan con la suma de tu atributo y habilidad usados. Cada dado que obtenga un valor igual o inferior a la suma, es un éxito. Si obtienes éxitos de sobra, generas Inercia, que es una metamoneda del juego. Y si sacas un 1, es un crítico y cuenta como 2 éxitos. De conseguir en algún dado un 20, será una Complicación, que el director tendrá que improvisar sobre la marcha. Ese es el sistema, a grandes rasgos. Sencillo y funcional. 

La creación de personajes es muy interesante, pues ofrece muchas opciones diferentes, y a lo largo de ella se deben ir tomando decisiones que formarán algo parecido a la historia de tu personaje. Se abarcan temas como la Tierra Natal, la personalidad y naturaleza del personaje (que determina los atributos básicos), la Casta que ocupa su familia, Eventos de su pasado, cómo fue su Educación, y también algún evento violento de su pasado (la era Hiboria es tremendamente violenta, sería casi imposible que un adulto no se haya visto nunca en peligro). Y con todo esto y algunos toques finales, se determina el personaje en su totalidad. 

Cada uno de estos pasos puede determinar tus Atributos (que son Agilidad, Atención, Coordinación, Inteligencia, Músculo, Personalidad y Voluntad), niveles en ciertas Habilidades (que son multidud, desde Acrobacias hasta Hechicería), Talentos (una suerte de habilidades especiales derivadas de tu entrenamiento con cada habilidad, aunque algunas te vienen regaladas según tu origen, arquetipo, etc) y poco más. En cuanto a los Arquetipos, vienen a ser el tipo de aventurero que tu personaje representa. Todos ellos inspirados en personajes de las novelas. Son el Académico, Arquero, Bárbaro, Bruja/Chamán, Granuja, Guerrero Noble, Mercenario, Nómada, Pirata y Sacerdote. Determinan tus niveles básicos en ciertas habilidades, te dan un Talento y algo de equipo. Eso es todo. En realidad no son muy deterministas y dos Bárbaros distintos, a través de los distintos pasos de la generación de personaje, pueden resultar muy diferentes. 

Otra cosa muy chula de la generación de personajes es que se puede hacer como antes he explicado, decidiendo en cada paso qué quieres para tu alter ego imaginario, o también se ofrece la opción de generarlo totalmente al azar, tirando en las distintas tablas y aceptando el cruel destino, y además se puede hacer una mezcla de ambas, y escoger algunos pasos y tirar otros al azar. Muchas opciones, como digo. 

       Este tampoco es Conan. Pero desde luego sigue el mismo estilo en cuanto a su atuendo...

Otros aspectos que también se determinan durante la generación del personaje es su nivel social y mantenimiento. La clase social determina su posición en la sociedad civilizada, y depende sobre todo de la Casta a la que pertenece el individuo, siendo los esclavos y sobretodo los forajidos los que peor posición ocupan. El mantenimiento determina el coste de vida de cada personaje, de nuevo, determinado por la Casta. Los beneficios de la nobleza exigen un mínimo de apariencias, un estilo de vida bien acomodado, buenos ropajes, etc... de modo que aquellos con mayor nivel social tendrán que gastar más dinero para subsistir. Y esto es algo a tener muy en cuenta porque el juego hace todo lo posible por mantener a los jugadores al borde de la bancarrota. Y si además tienes que gastar dinero simplemente para no caer en desgracia, o morirte de hambre... pues miel sobre hojuelas. Sí, el Conan 2d20 usa la misma filosofía que el magnífico Traveller, y eso me place sobremanera. Esto, además, encaja a la perfección con las historias del gigantón peleón, pues como ya se sabe, no importa cuantos tesoros expoliase en una aventura, a la siguiente estaría arruinado, probablemente en una situación más que peliaguda y seguramente desposeído de la mayoría de sus pertenencias, salvo quizás sus raídas sandalias y su asqueroso taparrabos. Esa es la vida del aventurero. Pues en este juego igual.

Además, entre aventuras los personajes tienen una fase conocida como la fase de Diversión en la que cada personaje puede dedicarse a diversos quehaceres, como por ejemplo, malgastar sus ahorros en jolgorio y depravación. Pero también, si arrastran molestas lesiones y traumas como consecuencia de los más que habituales y recurrentes encuentros violentos, podrán dedicarse a la recuperación. Del mismo modo aquellos con intereses más ocultistas, usarán probablemente ese tiempo para ganarse los favores de sus mentores ( a menudo terribles demonios o sanguinarios hechiceros enloquecidos), que es la única manera en la que podrán desarrollar tales aptitudes macabras y oscurantistas. Esto es además importante porque existe una extensa tabla de eventos durante esta fase, los cuales pueden usarse al final de cada sesión para determinar unas cuantas semillas de aventura, de las cuales los jugadores podrán seleccionar una. Por supuesto, nada impide al director aprovechar varias de ellas y complicar así la trama con oposición, obstáculos e intereses cruzados. Lo cual nos lleva de nuevo al hecho de que, si, estas cosas suceden a menudo en las novelas de papel del forzudo zozobrante. 

Un rasgo más que característico de éste sistema de reglas, es el de las metamonedas. Existen varios tipos de ellas. El principal son los puntos de Inercia. Cada vez que alguien obtiene más exitos de los necesarios para realizar con éxito una tarea cualquiera, da igual que sea social, física, intelectual o brujeril, se generan puntos de Inercia. Se van acumulando en una reserva (es mejor usar alguna clase de marcador, como piedrecitas de colores, monedas o algo, gominolas no, porque suelen desaparecer por los horrorosos conductos fagocitadores humanos). Esta reserva tiene la particularidad de que no es individual, sino grupal. Puede que sea el Granuja el que ha generado toda la Inercia con sus pruebas de Sigilo, Acrobacias y Observación, pero luego el avaricioso Bárbaro puede emplearlos para mejor aplastar cráneos con su maza erizada de terribles púas de hierro. 

Estos puntos de Inercia pueden usarse para muchas cosas, repetir dados, tirar dados adicionales, aumentar o disminuir la dificultad de una prueba, etc. También hay usos especiales dentro del combate, la hechicería, etc. Como usar 2 puntos de Inercia para realizar acciones adicionales, o para tirar dados de daño extra tras un ataque. Son muy flexibles y como cada tirada tiene el potencial de generar al menos 1 de ellos, será raro que se acaben. Pero no imposible. 

El género pulp fue uno de los primeros esfuerzos de empoderamiento femenino en la literatura de aventuras. O eso quiere mi abogado que diga...
 

Como contrapartida están los puntos de Perdición.  Éstos se generan cuando un jugador quiere obtener los beneficios de la Inercia pero no quedan suficientes, por Complicaciones, por eventos de la trama (como cuando se adentran en un oscuro pasadizo repleto de huesos humanos, la simple atmósfera opresiva puede generar puntos para el director), además, algunos Talentos y acciones como las defensas requieren darle al director más puntos de Perdición (cuanto más ataques necesitas evitar, más cerca estás de cometer algún error y terminar herido). Estos puntos se usan más o menos igual que los puntos de Inercia, pero los usan los pnjs para sus cosas. También tienen usos especiales, como traer refuerzos adicionales (cuando ésto tenga sentido), ignorar efectos adversos, activar cualidades especiales de algunos adversarios, etc. 

Y por último están los puntos de Fortuna, que son puntos heróicos para hacer cosas chulas que tienen los personajes de los jugadores. Básicamente pueden hacer todo lo que hace la Inercia, pero mejor. Y además sirven para alterar un poco el mundo de juego. Ya te imaginas, eso de ¨el director narra la escena pero yo le propongo que haya una grieta en la pared, para que mi bárbaro pueda intentar echarla abajo con su fuerza desproporcionada¨. Ese tipo de cosas.

En cuanto a la hechicería, es cierto que no es habitual que los héroes ( o antihéores) de las aventuras de Conan posean esa clase de nefarios poderes, pero el juego ha tomado la sabia decisión de dejar la opción para quien quiera aprovecharla. Y la verdad, está bien perpetrada. 

Para empezar, antes siquiera de hablar sobre los hechizos mágicos, se deja bien claro que la gran mayoría de supuestos hechiceros y brujos no son otra cosa que charlatanes y embaucadores con muchos trucos bajo la manga, del tipo del uso de la alquimia, saberes y la medicina totalmente mundanas, pero arteramente camufladas como parte de una supuesta taumaturgia, con la que engañan a sus semejantes. Los hechiceros también recurren a esos trucos, por supuesto, porque no es sabio malgastar tus poderes de manera despreocupada, y menos cuando dichos poderes son tan peligrosos para ti como para tus enemigos. Eso sí, los hechiceros pueden crear efectos más portentosos con su alquimia ¨auténtica¨, llamados artefactos menores y mayores. Cosas como pócimas de fuego griego, talismanes de la suerte, refuerzos protectores que hacen parecer que un mago desarmado es invulnerable al daño, los temibles brebajes de Loto de diversos colores, etc. Y luego está la magia como tal. Nada de extensas listas de conjuros repetitivos y rápidamente caducos. No. Aquí existen 13 conjuros. Y será raro que un hechicero dado los conozca todos. Lo normal es que sólo conozca unos pocos, 4 o 5 como mucho, suponiendo que sea un verdadero prodigio. 

Los conjuros son mucho más flexibles y efectivos que la mayoría de conjuros de otros juegos, son más poderes que simples hechizos. La lista puede que sea algo limitada, pero todos ellos son representativos de la magia que en los relatos del simiesco y alopécico bárbaro, cosas como llamar bestias, someter la voluntad de otros, alterar el clima, transformarse en bestia,  levantar a los muertos y crear alucinógenas visiones. Todos ellos tienen una serie de usos específicos de la Inercia, así como consecuencias adversas de fallar la tirada de Hechicería, o Crom no lo quiera, obtener una o diversas Complicaciones. Y esto no será tan extraño porque se tiran dados adicionales al conjurar, sólamente con la intención de generar Complicaciones. Por lo que la magia, pese a ser muy poderosa cuando se tiene éxito en su conjuración, es al mismo tiempo y siempre altamente peligrosa. Un verdadero conocedor de tales oscuras artes nunca abusará de su don. 

Nada, que no hay manera de dar con el Conan ése... pero al menos la galaxia de Ganímedes se ve fenomenal.

Otro rasgo curioso y bien traído de este juego es el de la gran atención que se le ha dado al aspecto psicológico. La era Hiboria es un tiempo de superstición, miedos atávicos, culturas primitivas y horrores sin nombre. Es lógico que hasta los más aguerridos y sanguinarios se vean superados por el miedo en ciertas situaciones. Y por ello, además de los puntos de Vigor (los puntos de vida, vaya), están los de Resolución, que determinan cuánto ¨daño mental¨ puedes soportar antes de caer en pánico, catatonia pasajera, o por qué no, acumular traumas. Y hay muchas cosas que pueden desatar este tipo de daño, acciones atemorizantes, tales como amenazas, sentir el filo de una espada contra tu pecho o una daga en tu cuello, contemplar los efectos de la brujería, toparse con lo sobrenatural (los simios y grandes felinos por ejemplo se consideran monsturos en este mundo), y algunas armas especialmente temibles, como el chasquido y las largas y lacerantes marcas rojas del látigo pueden causar daño mental. Esto hace que, a veces, sea más rápido intentar amedrentar a un poderoso guerrero con estos ardides antes que con el filo del hacha, pues aunque vista una impenetrable coraza, puede que su moral no pueda resistir semejantes horrores. Esto, por supuesto, también cuenta para los personajes jugadores. Y sí, Conan a menudo tiene que enfrentarse a estos escollos propios de la psique animal del terrícola.

Y ya solo queda tratar el tema de cómo se representa aquí el combate. Es un sistema bastante cinematográfico, donde los personajes principales pueden aplastar a un gran número de esbirros (enemigos débiles dentro de su categoría), pero también existen los adversarios endurecidos, que ya son mucho más peligrosos, y por supuesto los némesis, que son aún más peligrosos que los personajes. Cualquier criatura o enemigo puede modificarse para encajar en una de estas tres categorías. Los esbirros son fáciles de derrotar porque sólo usan 1d20 para sus tiradas (por lo que, sin gasto de puntos de perdición, les será difícil competir contra los héroes), y además caen ante la primera secuela, ya sea física o mental. Los Endurecidos suelen tener ventajas como más puntos de Vigor y Resolución, y a veces incluso más daño con sus ataques, por lo demás usan las mismas reglas que los personajes. Y los némesis ya pueden saltarse cualquier regla. Son tipos muy peligrosos. 

En el combate, además de tirar 2d20 para intentar tener éxito con tus habilidades, se tiran dados de daño, que dependen del tipo de maniobra o arma que uses. Además, el daño cuerpo a cuerpo se modifica por el atributo Músculo, el de las armas a distancia depende de tu Coordinación, y el daño mental, de hechicerías, brabuconadas y proezas de fuerza, dependen de la Personalidad. 

Los dados de daño, por otra parte, no son dados de 6 normales. O al menos no se leen como tal. Cada cara tiene un significado: el 1 y el 2 son literalmente eso, 1 o 2 heridas, que se restan de la puntuación de Vigor o Resolución. El 3 y el 4 no cuentan, se supone que valen 0. El 5 y el 6 cuentan como 1 herida, pero además generan 1 Efecto. De modo que una tirada de 5d6 de daño que resultaran en 1, 2, 4, 4 y 5 resultarían en 4 puntos de daño y un efecto. 

Los Efectos activan las cualidades que todas las armas tienen. Por ejemplo, un arma puede ser Temeraria, y de activar esa cualidad, hará daño mental además de físico con su ataque. La misma arma podría tener además la cualidad Cruenta, por lo que de tener efectos, puedes convertirlos en más dados de daño, que a su vez pueden generar más efectos, etc. De este modo todas las armas están bastante bien personalizadas y además suelen ser muy competitivas. Un simple puñal, en la situación adecuada, puede ser tan peligroso como el hacha más grande. Y eso está muy bien. 

Además de los puntos de Vigor y Resolución, cada 4 heridas o más que reciban los personajes, tendrán que lidiar con secuelas y traumas, que son lesiones más serias y duraderas, que los penalizarán a largo plazo. Los adversarios también pueden sufrir estas, y lo normal será que con una o dos secuelas un adversario caiga derrotado o muerto. Los personajes pueden ¨resistir¨ hasta 5 secuelas de cada tipo, pero será muy raro que ningún personaje siga vivo tras tanta perdida de Vigor o Resolución. 

                    Claro ejemplo de secuela: que al artista se le olvide colorear tu cuerpo.

Los dados de daño además se usan para otras cosas aparte de calcular el daño y secuelas de los ataques, también se usan para calcular la Cobertura y la Moral. En el caso de que un individuo esté bajo cobertura, recibirá uno o más dados de daño que, esta vez, se restarán de los ataques que reciba, a modo de armadura o similar. Los dados de Moral hacen lo mismo, pero para el daño mental, y representan gloriosos estandartes, la arenga de un general carismático, una posición ventajosa o fortificada, etc, que eleva los ánimos y evita caer en la desesperación. O al menos, ayudan.

Y eso es todo en cuanto al sistema. Como dije, flexible y relativamente sencillo, muy enfocado al conflicto y el combate, pero con atención para otros factores como la moral. Lo único que me queda por mencionar es el cuidado esfuerzo que hay para desarrollar la ambientación de la era Hiboria, describiendo todas las regiones que aparecen en los mapas, en breves apartados que relatan dentro de lo posible la cultura y los lugares que allí puedan encontrarse. No está todo, ni tiene todo el detalle posible, pero se demuestra que se ha intentado incluir todo lo posible, y desde luego todo lo necesario, para no dejar al lector con sensación de que le han quitado páginas al tocho para venderselas después. 

Y otra cosa más, este juego incluye una extensa aventura introductoria, lo cual nunca está de más. 

En conclusión, puedo decir sin temor a equivocarme que éste juego, al igual que mi amado Bárbaros de Lemuria, se adapta al género a la perfección, la diferencia entre ambos es el detalle que se le da a los combates. Aquí, se presta un exquisito detalle y las reglas así lo demuestran, en Bárbaros, la cosa es un poco más narrativa, sin dejar del todo el vitriolo y la sangre. ¡Dos grandes juegos a la altura del cimmerio nudista! 

¡Si, le doy el Sello de Calidad de la Pirámide Áurea, por Mitra, Crom y todos los demás!


Comentarios

  1. Gran juego. Necesitamos que Bruno traiga una partida al canal de MEWE cuanto antes para poder validar las conclusiones del articulo.

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  2. Buen juego y buena reseña. En inglés tiene gran cantidad de suplementos de muy buen nivel, aunque está algo abandonado por la editorial que lo trae en castellano.

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  3. Gracias por la reseña, este mente poco evolucionada no había podido captar el poder arcano de esta edición, aunque si de Bol, siendo cultista del sistema hace tiempo.
    Sobre el Low fantasy gaming en español, puedes, gran ente cósmico, compartir la situación del mismo?

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