Fading Suns PAX ALEXIUS, el juego con peor suerte de la historia; Parte 2.
Los seres carentes de percepción de las dimensiones cuánticas a menudo creen que el tiempo es un concepto lineal, y algunos seres carentes de la más mínima inteligencia incluso llegan a la conclusión de que ¨la historia se repite¨, concepto bizarro en todas las acepciones de la palabra, a la par que empíricamente absurdo: no, la historia no se repite. Es sólo que los cronistas son vagos y se copian unos a otros constantemente.
Pero en lo relativo a los arcaicos de roles, la historia es cruel e implacable, y suele pasar que los juegos más interesantes caen en el olvido o son maltratados por las masas de consumidores descerebrados y coprófagos. Este no es el caso de Fading Suns, pues, pese a que nunca recibió el reconocimiento o popularidad que se merece, tampoco fue olvidado y ha estado siempre a la sombra de otros productos inferiores, pero más afortunados. Ya comenté sobre la 2º edición, que fue la primera que llegó a España en los 90s. Un juego ambicioso y atrevido, que pasó sin pena ni gloria y cayó en el olvido. Más tarde, salió por mecenazgo la tercera edición, la cual tuvo la desgracia de tener una de las peores traducciones que se recuerdan en castellano, de nuevo cayendo en desgracia. Pero dice el refrán que a la tercera va la vencida; y ha sido publicado por tercera vez, ahora por Nosolorol, en una edición de lujo llamada "Pax Alexius", que no es otra cosa que el manual básico publicado en tres tomos (manual del universo, manual el director y manual de los personajes), dentro de un ¨slipcase¨ junto con la pantalla y otras zarandajas.
¿Podrá esta ambiciosa y lujosa edición del clásico de la ciencia ficción feudal superar la carga del infortunio y la maldición que acarrea este juego en castellano? Difícil de saber. Aunque parece que no ha calado mucho.
Por partes, Fading Suns es un juego de roles de ciencia ficción con toques muy marcados del mundo medieval (similar a Dune o Warhammer 40k). En este sentido, la tecnología y la ciencia están bajo el control y prohibición institucional por parte de la Iglesia del Sol Universal, y sólo algunos distinguidos miembros de la sociedad poseen la dispensa para hacer uso de ella (los miembros y líderes de las facciones poderosas en la ambientación). El resto de la humanidad (y otras especies sometidas a ésta), subsisten sin acceso a la tecnología, arrojados a la vida de servidumbre y trabajo duro típica de la edad media, incluyendo las herramientas simples, la ausencia de atención médica, la superstición y la corta esperanza de vida.
Esta edición de Fading Suns es de la que hablo, que en realidad es la 4º; pero en España es la 3º. O eso creo. Nadie está seguro del todo. ¿Se cuenta la que sacó Ediciones Epicismo? ¿Era una revisión de 2º o realmente una 3º edición mal traducida? Es un misterio mayor que el de los Ur...
Pero, ¿es muy diferente esta nueva edición? Pues, en lo importante, no demasiado. Mantiene la mayoría de aspectos relevantes de sus anteriores, pero tampoco le tiembla el pulso de cambiar varios aspectos característicos.
El juego usa una nueva iteración de su clásico Victory Point System, en el cual, se tira 1d20 y se compara con la suma de una característica y habilidad. Por ejemplo, si tienes 5 en Destreza y 5 en Vigor, tienes que sacar 10 o menos en 1d20 para saltar con éxito por encima de un seto en los jardines de palacio. Dicho esto, cuanto más alto saques la tirada, mejor. El crítico sería el número exacto de tus atributos, o la meta, como se llama en Fading Suns, en el ejemplo, sería sacar un 10 en el d20. La pifia, por otra parte, no existe como tal. Un 20 natural siempre es un fallo, pero aparte de eso, no tiene otras consecuencias añadidas, así que los personajes nunca van a tropezar o resbalar ni pasar penurias semejantes. Eso sí, el director se lleva un punto de metajuego llamado punto de Wyrd.
Ahora bien, los puntos de victoria que dan nombre al sistema, son iguales a lo sacado en el dado. En las otras ediciones, debías recurrir a una tabla para determinar los PV obtenidos. Estos puntos se usaban para medir el grado de éxito, y en combate, se usaban para aumentar el daño o la defensa de las armas y maniobras. Ahora se obtienen en mayor cantidad, pero también tienen muchos más usos. Se siguen pudiendo usar para mejorar la siguiente tirada, así como para aumentar o reducir el daño de un ataque (sí, en Fading Suns es muy habitual reducir el daño), para superar la Resistencia, o para activar reglas especiales como maniobras de esgrima o poderes especiales.
Estos puntos de victoria deben usarse en el momento, pues de lo contrario se pierden. Eso sí, y aquí empieza uno de los cambios ¨gordos¨, ahora pueden guardarse una cantidad de PV en una Reserva individual. A nivel 1, esta reserva es de 5 puntos de capacidad, que no es gran cosa, pero resulta muy importante porque puedes sacar buenas tiradas pero no tienes nada interesante donde gastar los PV y siempre hay alguna escena más tarde donde esos puntos te pueden sacar de algún aprieto . Pues los guardas para luego. Sencillo.
Además de esa reserva, existe un Banco donde todos los jugadores pueden almacenar PV y PW (puntos de Wyrd, unos puntos más poderosos, que se usan para cosas sobrenaturales o capacidades especiales, que se obtienen al sacar críticos o cuando el máster te da "aplausos", básicamente). Estos puntos puede usarlos cualquier personaje, eso sí, puede vetarse su uso si la mayoría de la mesa así lo decide.
Eso es todo lo relativo a las metamonedas en esta edición, algo que, en las primeras reseñas se exageró bastante y sé de bastante gente (incluído el que escribe) que se amedrantó pensando que habían convertido el juego en un experimento indie de narración improvisada sin chicha ni limón. Pero no, después de todo, no es tan grave la cosa.
Los personajes cuentan con una serie de atributos: Características, que son: Físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), Mentales (Inteligencia, Percepción y Voluntad) y Espirituales (Presencia, Intuición y Fe). Todas ellas van de 1 a 10, siendo durante la creación de personajes, 8 el valor máximo posible, y empezando todas ellas a nivel 3. Debes elegir una principal, que empezará a nivel 5, y una secundaria, que lo hará a nivel 4.
Durante la creación del personaje ganarás puntos que irás sumando a estos valores básicos. Las Habilidades son varias, aunque la lista se ha recortado de otras ediciones, juntando habilidades y eliminando otras. También van de 1 a 10, y suelen comenzar a nivel 3, salvo un puñado de habilidades prohibidas que sólo pueden desarrollar los miembros de ciertas facciones. Se han eliminado las antiguas especializaciones que debías añadir a cada habilidad, a veces varias especializaciones por cada habilidad; porque ahora estas cosas pasan a ser Competencias. No necesitas especificar que tu habilidad de Disparo está especializada con armas de energía, porque eso queda registrado en tu competencia de Armas de Fuego Energéticas. O que eres experto en Biología, porque, de nuevo, eso es tu Competencia, que se usa a la hora de utilizar cualquier habilidad para contextualizarla. De ese modo, cuando pones a prueba tu Academia (tu habilidad de conocimientos y estudios), usarás las competencias para poder usar tu puntuación al completo. Si intentas usarla para materias en las que no tienes conocimientos específicos, tiras con Desventaja (tiras dos veces y coges el peor resultado). Esto se aplica a todas las habilidades, incluidas las de armas. Y por último, quedan los Beneficios, que son las clásicas ventajas tales como Ambidiestro, Temerario, Medalla al Valor, Arte Marcial, etc. Dan bonificadores contextuales, y muy a menudo, otras formas de gastar los PV.
Antiguamente, todas estas cosas se determinaban según un sistema de puntos bastante elaborado y desarrollado, ahora la creación de personajes se ha estilizado mucho, y sigue una suerte de ¨camino de la vida¨ simplificado que determina en parte el trasfondo de tu personaje: primero, se escoge una Clase, que determina la Clase Social del mismo. Están los Nobles, los miembros de la Iglesia, los miembros de la Liga Mercantil, y por último, los Independientes. Todos estos grupos representan a las distintas formas de élites dentro del mundo de Fading Suns. No cabe la opción de un personaje de clase baja porque, bueno, para empezar, no tendrías la suficiente libertad como para poder irte de aventuras, ni mucho menos las capacidades o entrenamientos necesarios para hacer nada interesante. Los siervos sirven, y eso no vas a venir a cambiarlo tú.
Dentro de cada clase siempre hay 5 grupos importantes, un par de ejemplos de grupos o facciones limítrofes, y por último una opción para crear grupos menores dentro de esa clase. Para ilustrar esto voy a desarrollar a la clase de los Nobles:
Hay 5 Grandes Casas en Fading Suns. Éstas han podido cambiar ligeramente con el paso de los años y distintos conflictos de los Mundos Conocidos, pero actualmente, en el siglo 51, son la Casa Hawkwood (una casa de nobles de alta alcurnia y rancio abolengo que prestan mucho cuidado a su honor e imagen, y vienen a representar a la nobleza como tal. Su símbolo es el halcón azul), la Casa Decados (esta casa tiene mala fama por considerarse traicionera y manipuladora, pero lo cierto es que son los mejores políticos del universo, y son pragmáticos, mucho más que los demás, que se dejan arrastrar por costumbres arcaicas y conceptos anticuados. También tienen una obsesión con el arte y lo que los religiosos llamarían la "decadencia", en honor a su Casa. Su símbolo es la mantis verde). La Casa de Los Hazat ( es la casa más joven de todas, pues nació de exterminar a la casa que los oprimía durante las últimas guerras imperatoriales. Es una casa guerrera, pues nació de la guerra, que pone un gran énfasis en el deber y los aspectos de la nobleza que suelen ignorar las demás casas, como sus obligaciones. Grandes duelistas y generales abundan en sus salones. Se les suele criticar que cuidan demasiado a sus siervos. Unos salvajes que no merecen ser nobles, no cabe duda. Su símbolo es la garra roja). La Casa Li-Halan (antaño, quizás a sus raíces con la nobleza asiática de la Sagrada Terra, eran un complejo criminal que traficaba con tecnología y se dedicaba a la adoración de falsos ídolos. Pero tras su refundación y conversión en masa a la Iglesia del Sol Universal, se han convertido en los máximos defensores y seguidores del clero. Son grandes filósofos y eruditos, y por supuesto entre sus filas también están los mejores miembros de las órdenes de caballería. Su símbolo es la antigua Cruz), y por último, la Casa Al-Malik (una mezcla entre los comerciantes de venecia y los mercaderes del medio oriente pre-islam; es la casa de la delicadeza, el mecenazgo del arte, la tecnología y los excesos. Por todo esto, sus mundos están repletos de grandes artesanos, industriales y por supuesto dominan las redes comerciales. También tienen mucha influencia en la cultura. Su progresismo a veces hace que se les tilde de republicanos, pero lo cierto es que no hay pruebas sólidas de ello. Por ahora... Su símbolo es una hoja de sierra circular).
Además de estas Grandes Casas, hay dos facciones fronterizas de gran poder, una el Califato Kurgan (una nación civilizada y avanzada, con su propia cultura y su propio Emperador, al que ellos llaman el Califa. En la frontera de los planetas de Los Hazat, constantemente en guerra. Sin duda merecen que el Pancreator les queme la vista), y por último la Nación Estelar Vuldrok (un cúmulo de planetas marginales azotados por una plaga de bárbaros sanguinarios con tecnología impropia de su intelecto, que guerrean en las fronteras de los dominios Hawkwood, sin duda son planetas fértiles deseosos de la luz del Sol del Emperador).
Por si fuera poco, en la ambientación hay una enorme cantidad de Casas menores, algunas de las cuales son la Casa Juandastas, Messeri, Lambert, Shelit, Thorensson, etc. Puedes usar la que más te guste, o crear la tuya propia. Son casas vasallas de otras mayores, así que no tienen ni por asomo la influencia ni el poder de las demás, pero dan mucho juego, vaya que sí. Cada casa da a elegir como "Educación Básica" una serie de Competencias, Características, un Beneficio y varias Habilidades. Además, tienen una Bendición y una Maldición (cosas como Extrovertido -+1 meta para influencia con invitados; Impetuoso- -2 Resistencia Mental contra influencia de persuasión para comerciar). También dan una Vocación preferida, y un Premio Material (que suele ser un objeto interesante, pero también la mayoría de las veces, útil).
Después de la Clase y la Casa (o Secta o Gremio para las otras clases sociales), debes escoger la Vocación, que representa tu carrera temprana. Cada una tiene una descripción, dos Santos Patrones (para trasfondo e inspiración, no tienen influencia en las reglas) y luego la lista de mejoras de tu personaje: más elecciones de Competencias, Características, Beneficios, Habilidades y Equipo. Además, cada una de ellas tiene una lista de Beneficios propios de la misma.
Los ejemplos de Vocaciones para Nobles son: Comandante, Conspirador, Cortesano, Caballero Expedicionario, Duelista, Entusiasta, Espía, Incógnito, Lord, Ronin y Sibarita.
Como se ve, hay muy buena variedad. ¡Y esto es sólo una clase, de cuatro!
Por último, todos los personajes deben escoger 1 Competencia y 1 Beneficio totalmente libres, ignorando cualquier prerrequisito que éstos tengan. También, opcionalmente, se puede escoger una aflicción para anotarse otro Beneficio extra. Pero las aflicciones no son cosa baladí. Cualquiera que escojas, será un defecto o problema que te perseguirá constantemente hasta, al menos, alcanzar el nivel 6. Momento en que el director deberá ingeniar una aventura o evento de importancia que permita que puedas deshacerte de tu aflicción de manera definitiva, y a poder ser, narrativamente interesante. ¡Una idea muy divertida e interesante!
Esta es una ilustración del manual del jugador de Fading Suns. Si, en serio. No, no es de Blade Runner, el juego de rol. Y no, no puedes hacerte un samurai del clan escorpión con una katana vorpal. Bueno, mira, hazte lo que quieras, ya me da igual.
Para terminar, se calculan algunos atributos derivados, como la Vitalidad (tamaño 5 -para humanos-, Constitución+Voluntad+Fé+nivel), las Reanimaciones, que vienen a ser como los Impulsos de curación del despreciable, denostado y repudiado D&D5 (el número de usos depende del nivel, empieza siendo sólo 1, y cada uso cura lo que tengas más alto entre los atributos de Fuerza, Inteligencia o Presencia, más tu nivel). El Banco empieza con 5 PV de capacidad. Cada personaje tiene 300 fénix. Es bastante dinero, pero no tanto para volverse loco comprando tecnología. La mayoría de armas de fuego energéticas cuestan más de 100 fénix, y el escudo de energía más barato cuesta 300. Si quieres juguetitos, o tienes Beneficios de dinero o tendrás que escoger con cuidado.
Cada nivel, porque sí, en el nuevo Fading Suns hay niveles (en las otras ediciones no), puedes cambiar de vocación si lo deseas, pero no tienes que volver a anotar nada de esto. Simplemente en la tabla de subida de nivel , los cambios pertinentes se harán de acuerdo a la nueva vocación. Si ganas un Beneficio, será uno de la vocación actual, o genérico, si ganas una Competencia, o Habilidad, más de lo mismo. Simple. Ah, si ese nivel estás siguiendo la Vocación favorita de tu grupo, puedes escoger los beneficios de esa clase o de cualquiera otra que hayas seguido con anterioridad, además de los genéricos. No es gran cosa, pero da mucha flexibilidad.
Antes de que se me olvide, hay otras especies inteligentes aparte de los humanos en la galaxia. Tres de ellas son jugables. Están los Ur-obun, y Ur-ukar, que son descendientes de los Ur junto con los humanos. Los Ur son los "Constructores", los que dejaron los Portales de Salto en la lejana infancia del universo, un verdadero misterio. Pero sus hijos son todas las especies humanoides. Obun y Ukar solían vivir en el mismo planeta, pero tras una guerra, los Ukar fueron expulsados y tuvieron que marcharse a un planeta para el que no estaban tan bien adaptados. Los Obun ahora tienen una cultura pacifista y se dedican por encima de todo a la filosofía y la cooperación y armonía en sus sociedades. Son los aliens que menos prejuicios sufren en el Imperio, probablemente porque uno de ellos fue un Seguidor de Zebulón, el gran Mesías de la Iglesia del Sol Universal. Sus hermanos en Ur, los Ukar, son un pueblo subterráneo con costumbres extrañas como practicarse marcas en el cuerpo. Tienen unos potentes sentidos que les permiten moverse en la oscuridad sin problemas, y su cultura es guerrera y tribalística. Son temidos y despreciados en el Imperio, pero también muy deseados cuando se requiere un cuchillo en la noche. También están los Vorox. Éstos, en las otras ediciones del juego, eran enormes simios con 6 extremidades con inteligencia, pero que en su entorno natural salvaje en el que eran el depredador supremo, nunca necesitaron desarrollarse. A raíz de contactar con los humanos, se adaptaron rápidamente a la tecnología y ahora conviven con ellos en relativa paz. Cada una de sus extremidades cuenta con un poderoso espolón cargado de una toxina potentísima. Esto era fruto de mucha incertidumbre y desconfianza, por lo que los Vorox, como un proceso de adaptación a la vida civilizada, aceptan deshacerse de los espolones venenosos en todos sus miembros, excepto sus nobles, que pueden conservar uno. Por supuesto, al Imperio no le hace ninguna gracia tener Vorox sueltos por ahí, pero son tan útiles en las fuerzas mercenarias y ejércitos que han dejado que el espíritu de la diversidad gobierne sus corazones. Por cierto, aquí digo que los Vorox son simios inteligentes, pero en esta nueva edición han retocado su diseño y ahora son felinos. Supongo que para evitar comparaciones racistas propias de los Estados Unidos de América o algo así. Yo prefiero a los gorilas vigoréxicos con 6 extremidades, pero cada uno que escoja si le gusta el cambio o no.
Y no hay que olvidar a los peores. Los Simbiontes. Antiguamente, era un simple hongo parasítico que no causaba ningún efecto severo: picores, molestias... nada que alguna pomada no pudiera solucionar. Pero un día, una expedición humana los puso en contacto con un psíquico. Y eso lo cambió todo. De repente, el hongo desarrolló una percepción de sí mismo, y una mente colmena que lo conectaba a sus semejantes. Evolucionó mil millones de años en un segundo. Ahora son los simbiontes. Capaces de infectar a cualquier ser vivo y conectarlo con su mente intergaláctica. Poseen el poder de alterar biológicamente a aquellos a los que infectan y dominar sus mentes, creando espías perfectos o soldados casi invencibles. Nadie está a salvo de los Simbiontes. Todos pueden ser uno. Ante la duda, mátalo y luego suicídate. Ya podrías estar infectado. Demonios, podrías infectarte sólo por leer estas líneas.
Y luego están los Vau. Son incluso peores que los Simbiontes. No se habla de los Vau. Son terribles, incognoscibles e incomprensibles. Mejor olvida que existen.
Y lo peor es que hay más cosas en la oscuridad entre las estrellas. Por suerte, la gracia de la luz de la Llama sagrada no los ilumina, así que no necesitas aprender de ellos. De lo que sean.
Además de todo esto, hay dos ramas de Lo Oculto. Por una parte, está la Teurgia. Son los rituales sagrados que practican las distintas sectas de la religión. Cada una de ellas tiene su propia teúrgia, y sus poderes son reales e innegables. Son poderes muy variados, los hay que curan, los hay que protegen, los hay que permiten ver el pecado en el corazón de los demás, crear fuego o alimento o incluso poner a prueba su fe. Usar mal este don o pecar conlleva ganar Hubris. Los puntos de Hubris se oponen a los niveles de Teurgia que tengas, y ambos suman 10. Si tienes 2 puntos de Hubris, tu Teurgia sólo puede subir hasta nivel 8, y si pierdes niveles de Teurgia por esto, los rituales que conocías no los pierdes, simplemente no podrás usarlos hasta que reduzcas el Hubris. La confesión, la penitencia y las buenas obras pueden ayudar a rebajar la influencia del Hubris. Cada nivel de Hubris no sólo conlleva la pérdida potencial de parte de tus poderes, sino que además tiene un efecto en tu entorno. La gente se vuelve recelosa, vengativa, cobarde, deja de creer, caen en la depravación... y al final, si algún teúrgo llegase a alcanzar el Hubris máximo, el nivel 10; condenaría a una estrella a perder su llama para siempre. Literalmente, tus pecados pueden destruir sistemas solares. Por algo estos rituales sólo pueden practicarlos los miembros del Clero.
La otra rama es el Psi. Al igual que con la Teúrgia, hay varias ramas de ésta: Mano Lejana, Augurio, Soma, Arte Vis... y usarlo en exceso o con intenciones perniciosas genera Ansia. Cuando vas consiguiendo Ansia, una parte profundamente oscura de tu psique va tomando forma, y comienza a manifestarse en tu perjuicio. Puede hacerte decir cosas que preferirías callarte, o hacer a otros pensar cosas sobre tí. Su intención no es que termines muerto. Todavía no. Sólo complicarte la existencia y llevarte al límite para que ganes más Ansia. Con la suficiente, tendrá poder para crear un cuerpo. Desde entonces, tu Gemelo Oscuro existirá en el mundo, y ahora ya no te necesita. Tiene tus mismos poderes y conocimientos. Sabe dónde estás. Ahora intenta dormir... Buena suerte.
En cuanto al sistema, hay que mencionar un aspecto sólo sugerido hasta ahora pero que tiene mucha miga. La Resistencia. Cada vez que se hace una tirada, para lo que sea, se compara ésta con la Resistencia de la tarea en cuestión, que dependerá de la dificultad, los factores derivados que puedan mejorar o empeorar las probabilidades de éxito, y en el caso del combate o la influencia, las Defensas físicas, mentales o espirituales. Esto implica que pueden darse muchos casos donde superes la prueba de habilidad para realizar algo, y aún así, no consigas superar el obstáculo.
Pongamos un ejemplo: supongamos que una turba de fanáticos azuzados por un inquisidor del Templo Avestita para capturarte y quemarte vivo te pisan los talones. Evidentemente, sabiendo que no se puede razonar con semejante grupo enloquecido, decides escapar. Saltas a tu deslizador e intentas ponerlo en marcha antes de que te alcancen. Haces una prueba de Conducir (Deslizadores) con Destreza, y supongamos que su suma es 13. Tirarías 1d20 y digamos que sacas un 6. ¡Eso es un éxito! Pero el director te recuerda que la prueba, debido al estrés, la urgencia y probablemente la tartana que te malvendieran por demasiados fénix con tu fallo en Influencia hace unos días, que tampoco es el vehículo más fino del planeta; tiene una dificultad (Resistencia) de Ardua (8). Esto quiere decir que con tus 6 PV generados por la tirada, no tienes suficiente para superar la dificultad 8. Por suerte, te quedan puntos en el Banco y puedes gastar 2 para superar la Resistencia. Por fin, el vehículo arranca y, en el último segundo, consigue alejarte de la marabunta asesina.
En combate, tanto social como marcial, esto sigue siendo así. De hecho, las armas hacen un daño fijo, pero sólo si se supera la Resistencia. Si no, no haces ningún daño. El tema de los escudos de energía, que se activan cuando el usuario va a recibir un ataque de más de X de daño, hace que el combate se vuelva muy interesante, pues es de los pocos juegos donde todas las armas son perfectamente eficaces. Un arma débil se vuelve especialmente buena contra los usuarios de escudos de energía, mientras que contra cualquiera que lleve algo de armadura serán poco menos que inútiles. Las artes marciales también pueden superar los escudos de energía, así que ir dando patadas no es ninguna tontería. Por otra parte, las armas potentes que hacen mucho daño, contra usuarios especialmente blindados o con escudos de energía, pueden servir de poco.
Por supuesto, uno de los usos de los PV es subir o bajar el daño de las armas, así que con una buena tirada, todas las armas son letales.
El combate social funciona igual, sólo que usando argumentos y beneficios sociales como armas y defensa. Eso sí, en lugar de daño, el ganador de la contienda impone al otro un Estado. Hay una lista enorme de unos 40 estados, desde Atormentado a Tumbado o Paralizado, pasando por Obediente y Presionado. Cada uno tiene sus propias reglas, del tipo penalizadores al meta en tal o cual situación, o te pide actuar de cierta manera hasta que se elimine el estado. Por supuesto, las reglas están sólo como orientación y el juego pide a director y jugadores que mejor interpreten éstos de la mejor forma que se les ocurra, y que una buena interpretación puede ser mejor que aplicar ninguna de las reglas concretas.
La Iniciativa es otro asunto interesante y divertido. En lugar de usar un sistema de orden determinado por atributos o tiradas, se usa un sistema puramente narrativo. El personaje con mayor rango dentro del grupo (el líder) decide quién actúa primero, y éste decide quién va después. Así, los personajes van turnándose y determinando el curso de la escena. Se podría pensar que esto va a dar lugar a situaciones extrañas donde los jugadores siempre actúan antes que el resto. Pero la cosa no es tan sencilla; para empezar, hay dos clases de personaje que tienen privilegios de iniciativa: los nobles pueden vetar la activación de cualquier personaje una vez por turno, escogiendo a otro para reemplazar al vetado; y los Hermanos de Batalla pueden marchar cuando quieran, no interrumpiendo las acciones de los demás, pero sí declarando que después irán ellos. Además, el director siempre puede interrumpir a los jugadores 1 vez por turno, regalando 1 PV para la Reserva común. Ah, y el personaje que actuó el último en el turno anterior, puede interrumpir gratis durante este turno.
Por otra parte, hay beneficios o situaciones que conceden ventaja o desventaja de iniciativa, como estar emboscando o realizar maniobras específicas como hacer disparos apuntados. Éstos se anulan entre sí y determinan el primer o el último en actuar en el turno. El que "gane" se lleva el premio y los demás no ganan nada. Ejemplo: imagina que tu personaje tiene un beneficio que le da ventaja de Iniciativa en los combates, pero este turno está intentando una maniobra que le da desventaja de iniciativa. Ambos beneficios se anulan entre sí y no irá ni primero, ni último. Cualquier otro personaje con ventaja de iniciativa, al no tener competencia, irá el primero. A menos que un noble lo vete. Y esa es la Iniciativa.
Los jugadores después de comprender que no necesitan competir por la Iniciativa. Directamente la tienen y ya. Representación en acrílico sobre lienzo por artista anónimo.
Para terminar, un apartado que ha ganado con respecto al manual básico de las otras ediciones, es la inclusión de las Naves Espaciales y su uso. En realidad, son sólo 6 páginas, y las reglas son muy sencillas, ¡pero perfectamente funcionales! Además, en un universo donde las batallas navales se hacen a base de abordajes, porque la nave es a menudo más valiosa que cualquier botín, de hecho, son irremplazables, no hacen falta reglas complejas de operaciones navales. Además, sólo el Gremio de los Aurigas sabe entrenar pilotos. No es que haya flotas inmensas de naves en Fading Suns. De hecho las flotas sólo menguan con el tiempo.
Simplemente, y a modo de resumen, cada nave tiene una velocidad, un nivel de sensores, una tripulación mínima, además de espacio para pasajeros o marines, varias secciones, y por último, armas y defensas.
Es muy sencillo dirigir un combate entre ellas, pues cada escudo desvía un ataque. Si tienes dos escudos y los enemigos tienen 2 armas, estás a salvo. Tan sencillo como eso. En caso de recibir daño, simplemente marcas una de las secciones de tu nave como "dañada" y listo. Si te quedas sin motores, estás parado, si dañan tus armas, no puedes atacar, etc. Por supuesto un ingeniero puede restablecer estas secciones con buenas tiradas de Redención Tecnológica; pero sólo funcionarán para el resto del combate, es un apaño. Luego... buena suerte en el espacio, amigo.
Ahora bien, cuanto más rápido viajas, más escudos tienes que dedicar a proteger tu proa del impacto de los objetos y el polvo estelar; por lo que "pierdes" escudos. Por otra parte, una vez las naves están lo suficientemente cerca, pueden usar ganchos magnéticos para conectarse con la otra e iniciar un abordaje. Así que en realidad, las batallas navales son persecuciones donde la nave con más marines o tripulantes intenta alcanzar a la otra, usando las armas cuando la nave rival pierde escudos al acelerar, para dañar sus motores y alcanzarla. Una vez acoplados con el cable, la cosa se convierte en un combate entre los asaltantes y los defensores por los pasillos y salas de la nave.
Sencillo, pero muy divertido y espectacular.
Ah, no puedo olvidar que el manual del director trae una aventura de iniciación. No me parece que sea especialmente buena, pero puede servir. Eso sí, mucho mejor la vieja aventura Pandemonium, de la 2º edición, que seguro que se puede conseguir fácilmente en las redes. ¡La mejor aventura de iniciación de un juego de rol que ha existido nunca!
En general, como puede intuirse con las magnánimas palabras que acompañan esta reseña, mi opinión con respecto a esta última edición de Fading Suns es muy buena. Ahora bien, pese a ser una gran obra, no está exenta de causas de escarnio. Algunas de ellas son más subjetivas que otras, pero aquí van de todos modos.
Primero, el arte. No es malo, ni mucho menos. Muchas ilustraciones aportan inspiración y son apropiadas en cuanto a la calidad de sus ilustraciones, colores y demás. Pero no representan el universo de los Soles Exhaustos. En lo absoluto. La mayoría de ellas, si estuvieran en un manual de Star Wars o de otro juego de ciencia ficción, podrían colar perfectamente. Pero se supone que representa un universo con una identidad estética muy fuerte. Es una lástima, pero está muy fuera de lugar.
Esto es la representación de un Ingeniero haciendo su trabajo en el manual del jugador de la nueva edición de Fading Suns. No tiene pergaminos, ni velas para iluminarse, ni viste atuendos rituales, ni ha sacrificado dos gallinas y un lechón para los espíritus de las máquinas. El que entienda, que entienda, porque yo no entiendo nada. ¡Podría ser del manual de Star Wars!
Segundo; las habilidades prohibidas. En otroras ediciones, este apartado estaba mucho más cuidado y tenía mayor peso en la jugabilidad. Gran parte de las habilidades eran exclusivas de un gremio o de un nivel social específico, y poder adquirirlas suponía comprar ventajas y desventajas para justificarlo. O arriesgarse a un auto de fe y ser quemado o vendido a los Cadeneros. Todo esto ha quedado muy difuminado, pues ahora sólo hay tres habilidades prohibidas: Alquimia, Interfaz y Pilotar. Ni siquiera Redención Tecnológica lo es. Es una pena porque era uno de los puntos de identidad de esta ambientación. Tiene fácil solución, por supuesto, pero da coraje. Al menos a mí.
Tercero, la edición. Y no, no es que sea mala o tenga defectos como tapas frágiles, malos colores o un aroma extraño. Es buena. Mucho. Pero no tener acceso al manual del jugador a un precio competitivo hace que no sea una tarea fácil convencer al comprador a poner una suma de dinero elevada para arriesgarse a adquirir un producto que no le satisfaga. Es la ley de oferta y demanda. ¡Los Preceptos de la Pirámide Áurea no se pueden ignorar!
En conclusión, esto es un juegazo de los que ya quedan pocos, con la desgracia de no tener la presencia mediática como para que los descerebrados y coprófagos consumidores acudan a él como se merece. Una pena, parece que Fading Suns tiene una pesada maldición sobre sus juegos de rol. Pero los que saben lo que es bueno, no se lo perderían por nada de los Mundos Conocidos. ¡Tiene el sello de Calidad de la Pirámide Áurea, faltaría más!
Gracias por la reseña! Yo sigo con mis dudas con esta edición. Tiene muchas cosas que mejoran, como el proceso de creación de personaje, el combate de naves, y más racionalidad en los atributos de Espíritu, pero otras que no me convencen. Me parece que la gestión de puntos de victoria va por buen camino, pero es excesiva, no me imagino jugando así, administrando puntos a cada tirada. Y gracias a esta reseña me he enterado de que la iniciativa es un lío (buena idea, pero demasiadas excepciones) y lo peor de todo, que han hecho un reboot con los simbiontes que anula todo el maravilloso Red Vital! En fin, no sé qué hacer, si tunear la edición de La Factoría o meterme en esta. Ay!
ResponderEliminarEn realidad la gestión de los Puntos de Victoria es más sencillo de lo que pueda parecer en un primer momento. Primero, van a superar la Resistencia. Sin eso, aunque hayas tenido éxito en la tirada, no consigues nada. Después, o los usas para mejorar la Meta de la próxima tirada, o los usas para subir-bajar el daño, o para activar alguna ventaja de tus Beneficios, como una técnica de artes marciales, un poder o implante, o lo que sea. Y si no quieres hacer nada de eso, o te siguen sobrando puntos después de todo eso, pues los guardas en el Banco si te queda espacio, y si no, los pierdes. En realidad son 3 acciones aparte de superar la Resistencia. Es una de esas cosas que tardas más en explicar que en entenderlo.
EliminarMuy interesante reseña. Este es un juego que siempre me ha resultado curioso, pero que no he llegado a comprar nunca. Creo que se debe a que, cuando salió, yo estaba un poco alejado del rol, y no me animé. Y ahora la nueva edición tiene el hándicap de que no puede tirar de nostalgia en mi caso ;).
EliminarEl sistema de juego me parece interesante. Eso de tirar 1d20 por debajo de la suma de característica y habilidad me parece sencillo (es parecido a Pendragón). Lo de la iniciativa me ha parecido de lo más interesante, por ejemplo.
Curiosamente, una de las cosas que más me echa para atrás es tu comentario de que las imágenes no reflejan bien el mundo. Con el paso de los años, me he ido convenciendo más y más de que el arte de un juego de rol es, si no más importante, al menos si tan importante como las reglas. Porque un arte apropiado para un juego es importantísimo para meterte en la ambientación y estimular la imaginación de los jugadores.
En fin, muchas gracias por la reseña. Me parece que es un juego que debería haber tenido más éxito, pero es verdad que al final tiene que competir con juegos de Star Wars, Star Trek, Dune... en fin, con todas sus inspiraciones. Y encima con juegos genéricos como Traveller, M-Space o Thousand Suns. Lo tiene complicado para hacerse un hueco.