Arcaicos desconocidos de Ayer y Hoy presenta: ZAIBATSU
La historia y el estudio de sus fuentes suele tener efectos revivificadores para el desarrollo de la cultura y la ciencia. Saber cómo el progreso va dejando atrás aspectos que se consideran inmorales o antitéticos con el paso del tiempo, comprobar con alivio cómo la sociedad avanza hacia la, sin lugar a dudas, dirección evidentemente correcta; percibir cómo el desarrollo tecnológico sólo aumenta y expande los horizontes y posibilidades antes ni soñadas.
Pero todo eso no es más que una farsa, una falacia, una quimera producto del revisionismo histórico y la prepotencia de la ignorancia más profundas. Lo cierto es que el progreso no existe. Las sociedades y culturas evolucionan, desde luego, pero su camino no es ni mucho menos recto ni encaminado hacia una dirección que pueda calificarse moralmente de ninguna forma hasta pasados los hechos. La tecnología es otro punto que suele avanzar inexorable, pero tantas cosas se pierden por el camino, tanto se olvida, tantas otras ramas no exploradas debido a la ceguera de los sentimientos morales o religiosos de las instituciones del pasado... y luego está la revisión pseudocientífica que ignora campos enteros del saber que evolucionaron desde la filosofía, la artesanía o la práctica, por no entrar dentro del método científico.
Pues esto pasa también con el ciberpunk. ¿Que qué es ciberpunk? Ay, hermano alienígena, es otra de tantas cosas que no existen pero que a los homínidos elevados de la Tierra les gusta tanto, que los inventan sin parar... una cosa que ellos conocen como géneros. Pero géneros literarios, eh. En este caso es un género definido como un mundo de tecnología avanzada pero distópico, donde ésta se emplea para aplastar a las masas populares y elevar a los tecnócratas y oligarcas a una posición de control total de la sociedad a través de métodos de ahorro e inversión conocidos como Capitalismo (¡muy similar a los preceptos de la Pirámide Áurea!). Dicha tecnología abarca todos los campos; electrónica, telecomunicaciones, realidad virtual, armamento, robótica y, por supuesto, biotecnología, con la existencia de los consabidos implantes cibernéticos que mejoran las capacidades humanas a costa de... perder la humanidad en mayor o menor medida. En tales relatos, los protagonistas suelen ser a menudo miembros del precariado; gentes de origen humilde, pero que han amasado unas habilidades tecnológicas importantes (ciber) que se dedican por vocación o necesidad, a destruir el sistema establecido (punk). Como puede verse, todo un ejemplo tácito de la falacia de la teoría del progreso.
Dentro de tal género, parece haber un debate eterno, sempiterno, y cansino sobre lo que sí es ciberpunk y lo que no. Algunos dicen que Blade Runner no es ciberpunk, porque el protagonista es un agente policial, y los replicantes son clones, no ciborgs. Otros dicen que Shadowrun no es ciberpunk porque, aparte de haber magia y cosas así, los protagonistas son mercenarios que trabajan PARA las megacorporaciones, en lugar de contra ellas. El juego de Cyberpunk a veces tampoco se considera ciberpunk porque presenta un mundo más cercano al post-apocalipsis, donde sólo perviven las grandes ciudades y algunos focos rurales, estando el resto del planeta devastado por desastres nucleares.
Pero nadie puede negar que la novela de William Gibson, Neuromante, no sea ciberpunk de cabo a rabo.
Pues Zaibatsu, el arcaico de roles del que vengo a hablar hoy, está específicamente creado alrededor de dicha obra, con algunas modificaciones para respetar los sacrosantos derechos de autor, como está mandado.
Pero empecemos por el principio. Zaibatsu es un juego de roles publicado originalmente por Paul Elliott en 1994. Más tarde, en 1998, publicó la segunda edición, en papel y en formato web, que es la edición que vamos a analizar. Existe otra edición, la tercera, publicada bajo el sistema Cepheus por Zozer Games, los que publican juegos tan interesantes y Travelleros como son Godstar (reseñado por el presente con anterioridad en este mismo blog), Cepheus, Hostile y tantos más. Porque el señor Paul Elliott ES Zozer Games. Esto es un dato que acabo de conocer hace escasas horas y me tiene positivamente afectado.
La segunda edición en formato web, para quien esté interesado, puede accederse en su totalidad (en formato wiki sin ilustraciones) en el siguiente enlace: https://www.angelfire.com/games3/errantknight/zaibatsu/
Esto es lo más parecido a una ilustración de la web. ¡Tendrá que valer!
Bueno, pues Zaibatsu es un arcaico de roles inspirado en Neuromante. Qué bien. ¿Pero tiene algo de especial? Pues maldición, debo decir que sí.
Para empezar, presenta un mundo muy similar al de la novela del tal William, con un futuro descorazonador en el que las megacorporaciones (zaibatsu en japonés) están por encima de la ley y más o menos controlan el mundo. Tokio, la capital tecnológica y económica mundial, donde se basa Zaibatsu de manera total, crece incontrolablemente abarcando otras ciudades cercanas y absorbiendo autovías y pueblos, en un fenómeno de desarrollo urbanístico sin precedentes que se conoce como el Ensanche. Esto es imitado por otras ciudades del mundo, augurando un futuro aún más distópico a medida que el espacio natural se vea más y más invadido, y las áreas industriales y de viviendas comienzan a compartir espacios.
Pero eso no es todo. Se presenta una cronología de eventos que diverge la historia tal como la conocemos en una serie de eventos que modifica el estado y paradigma de la Tierra y sus naciones. Por ejemplo, ya en 1990 se da la primera guerra corporativa entre dos megacorporaciones. En 1998 cae una de las mayores corporaciones de Japón, haciendo que el resto se vuelvan mucho más eficientes y competitivas para sobrevivir, lo que las ayudaría a sobreponerse al gran Colapso de la Bolsa del año 2000. (sí, Zaibatsu adivinó la Crisis del 2008 en 1994. Muy fuerte me parece). A raíz de ahí, Japón (en realidad, sus Zaibatsus, pues el gobierno se convierte en un títere sin poder ni influencia, igual que pasará en muchos otros países del mundo) comienza a expandirse por Corea, Hong Kong y Filipinas en varias operaciones militares privadas. También existe la Yakuza, aunque es más bien una versión un poco romantizada y que se presupone de una efectividad y profesionalidad rayana con lo perfecto.
Ah, un aspecto algo diferenciador con los aspectos tradicionales del género ciberpunk, pero a mi parecer, con mucho sentido, es la existencia de implantes biológicos, que de hecho son la norma. Zaibatsu argumenta que, en una época donde la tecnología avanza a pasos agigantados y cada novedad queda obsoleta en cuestión de meses, sería muy irracional reemplazar las extremidades por versiones tecnológicas, por muy avanzadas que fueran éstas, pues rápidamente quedarían anticuadas. Sin embargo, las mejoras de tipo orgánico son igual de efectivas y pueden mejorarse más adelante en caso de que haya avances significativos. Además, no entrañan el proceso traumático de mutilarse para obtenerlas.
Otro aspecto importante es que dichos implantes biológicos, llamadas mejoras retrogénicas, no están al alcance de la gente normal. No, un pandillero o hácker del montón no tendrá los recursos ni los contactos para conseguir ojos de gato o superbrazos. Ni de coña, colega. Pero un agente corporativo o un soldado de la Yakuza sí. Y es que en Zaibatsu, los personajes trabajan para los malos. Y esto, mierda, jode decirlo, pero es que es así: MOLA.
Sí, claro, si en la mesa este matiz no es del agrado de la plebe, no cuesta ignorarlo y jugar a ser terroristas analfabetos con ideales pseudoanarquistas que atacan el sistema; ya conocemos las severas limitaciones cognoscitivas de la especie humana. Pero Zaibatsu está diseñado para regodearse de la fría maquinación y desafío a los anticuados y empíreos valores morales de la sociedad, en una carrera hacia el beneficio personal y la obtención de la superioridad económica, que al final es la única que garantiza la supervivencia orgánica.
Así que sí, tus personajes serán, con toda probabilidad, antiguos ciberpunks que venden su alma y su cuerpo a una corpo para obtener mejoras retrogénicas, un salario, y una función dentro de la sociedad; todas ellas cosas fundamentales para ser de provecho.
Las Zaibatsu no tienen demasiados problemas ni miedo ante la ley, pero aun así sí que valoran mucho su imagen pública, así que, aunque contraten a una panda de drogadictos, sicarios y terroristas como agentes corporativos especiales, los meterán como "becarios especialistas en tecnología" del Equipo de Recorte de Personal de Recursos Humanos, o algo similar. En realidad, serán un escuadrón de la muerte dedicado a realizar operaciones encubiertas en favor de la corpo y en contra de otras corpos. O de la gente del barrio que no quiere vender su casa para poder construir la autovía. O de los huérfanos que denunciaron la desaparición de sus padres, antiguos empleados de la empresa. Algo así. Todos ellos, tendrán que ser eliminados. ¡Pero sin que se note que ha sido la corpo!
Los personajes, a medida que realicen encargos con mejor o peor grado de éxito, irán ganando puntos de Promoción, con los que amasarán rangos, y se alzarán en la escala social de la empresa, elevándose por encima de sus semejantes. Cada rango supone un mayor salario, y la mejora de las condiciones del contrato, que incluyen el alojamiento, el uso de distintos recursos de la empresa (como vehículos), y por supuesto acceso a entrenamiento especializado para mejorar y abarcar nuevas áreas. A niveles avanzados, se gana incluso un contrato o cláusula de Trauma Team que puede salvarte la vida en situaciones desesperadas, y a niveles superiores, se gana incluso un contrato de Clonación, con lo que se puede, literalmente, resucitar de entre los muertos. Por supuesto, también se van ganando puntos de Mejora con los que ir obteniendo más Mejoras Retrogénicas cuando se tengan puntos suficientes.
Crear un personaje en Zaibatsu es un asunto extremadamente sencillo. Y es que el juego no cuenta con las complicaciones típicas de otros juegos del palo, como atributos, características secundarias, complejos árboles de habilidades ni nada similar.
De hecho, el personaje se crea escogiendo un Concepto de Personaje, que sólo implica una habilidad y algo de equipo inicial; de las cuales hay una amplia variedad: Asesino, Burakumin (ganster callejero), Agente Anti-clones (Blade Runner), Universitario, Rostro, Buscavidas, Detective, Kuruma (conductor de fuga), Artista Marcial, Policía Corrupto, Ninja (ladrón tecnológico), Traficante de Órganos, Pirata (experto en tecnología casera), Recuperador, Terrorista/Extorsionista, Samurai (guardaespaldas), Sarariman, Software Jockey (hácker), Comando de las Fuerzas Especiales, Cirujano Callejero y Yakuza. Como puede verse, en la mayoría de los casos, y a falta del Abogado, un conjunto de la más atroz basura de la sociedad.
Lo dicho, cada una de éstas te da algo de equipo y una habilidad. Después, debes escoger otras 5 habilidades. Y en esencia, ésa es la creación de personaje. Al menos la parte mecánica.
Hay otros apartados, como seleccionar una serie de Contactos que servirán a modo de aliados e influencia; unas tablas de trasfondo con eventos trágicos de tu pasado, y por supuesto una lista de defectos, porque en ciberpunk los personajes tienden a estar marcados por rasgos muy negativos. No es que sean antihéroes ni nada de eso, es que son basura. Y no pasa nada, eh. Es todo muy punk.
Ah, y no se nos olvide que se comienza con 20 puntos para mejoras retrogénicas, 25.000 Yenes para comprar lo que necesites, un sistema FM, un uniforme corporativo y un arma en la que estés entrenado.
El sistema es absolutamente cristalino, se ha hecho un esfuerzo titánico para que esté compuesto por el mínimo de elementos posibles, y que ofrezca el máximo de opciones. Y creo que se ha conseguido con un éxito notable. La mecánica base es tirar 2d6. Se debe sacar igual o menos que la dificultad. Hay 2 dificultades: 7 o menos, si estás entrenado, o 5 o menos. Ya está. Eso es el sistema.
¿Quieres escalar? ¿Tienes la habilidad? Pues tira y consigue 7 o menos. ¿Que no tienes la habilidad? Pues saca 5 o menos. Por supuesto, si la superficie es especialmente sencilla, se pueden dar bonificadores, normalmente un +1 o +2 a la dificultad, de modo que alguien entrenado tendría éxito con, por ejemplo, 9-, y alguien sin entrenar, con un 7 o menos. Básicamente es eso.
Sin olvidar que los dobles (dos números iguales en los dados), son críticos o pifias, según si el resultado es un éxito o un fracaso en la prueba. Por ejemplo, un doble 2 en una prueba normal será un éxito crítico.
Por supuesto, las Mejoras Retrogénicas, que son bastante variadas, pueden ofrecer este tipo de ventajas, o incluso permitir opciones no disponibles normalmente. Pero algunas habilidades, sobre todo las dedicadas al combate, también pueden desbloquear opciones nuevas imposibles por defecto; como la habilidad Chambara, que permite realizar hasta 3 ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos diferentes; o Iaijutsu, que permite atacar a la vez que se prepara o desenfunda un arma pequeña (normalmente una pistola o cuchillo).
Las Mejoras Retrogénicas tienen una serie de ventajas con respecto a los típicos implantes cibernéticos: para empezar, no son evidentes. Tener ojos de gato no significa que tus ojos sean amarillos ni tengan pupilas rayadas. No. Simplemente significa que tus ojos han obtenido la capacidad de dilatar sus pupilas hasta el punto de poder ver en la oscuridad; superbrazos no hace que tus brazos se vuelvan el triple de gruesos, simplemente cuando aplicas toda tu fuerza, y sólo entonces, los músculos se expanden y aplican su superior poderío. Hay algunas mejoras más difíciles de explicar; como por ejemplo las garras retráctiles, que no queda claro si son de algún material orgánico superdenso o qué; porque si fueran naturales, como las de un tigre o similar, deberían romperse eventualmente al usarse para rasgar tejidos duros o chocar contra otras armas.
Pero bueno, sea como sea, hay mucha variedad. De hecho, aquí copio la lista completa:
Ambidextro, Ojos de Gato, Flexibilidad, Ojos de Insecto, Desacelerador Metabólico, Matriz Muscular, Colmillos Venenosos, Garras Retráctiles, Bolsa Subdérmica, Transmodificar, Anfibio, Memoria Eidética, Umbral del Dolor Aumentado, Macro-visión, Micro-visión, Escucha Parabólica, Inmunidad al Veneno, Segunda Piel, Super Brazos, Ojos Clonados, Empatía Animal, Sistema de Respiración Aumentado, Oído Interno, Acelerador Metabólico, Imitador, Sensor de Feromonas, Regeneración, Blindaje Subdérmico, Super Piernas y Sueño Ligero.
El apartado del combate mantiene la extrema sencillez, pero sigue estando muy cuidado: los asaltos duran 10 segundos, donde todas las acciones se resuelven simultáneamente. No hay iniciativa. La excepción es el caso de las emboscadas; pero en el resto de situaciones; todo pasa a la vez. Eso sí, hay un orden de prioridad de las acciones: primero se resuelven los ataques cuerpo a cuerpo, después los disparos, y por último, el movimiento. Todos los personajes pueden actuar en cada una de estas acciones. O intentarlo.
Esto supone que, si al comenzar un combate un enemigo te está apuntando a la cabeza, y suponiendo que estés desarmado, aún podrías intentar atacarle con un puñetazo en la fase de combate cuerpo a cuerpo. En la fase de disparo, sólo podrías comenzar a desenfundar tu arma, pero el enemigo te disparará.Y en la última fase, si sigues vivo, podrás comenzar a correr.
Y eso de seguir vivo es mucho suponer. Porque Zaibatsu puede que sea, con mucho, el arcaico de roles más letal que he conocido.
Sólo hay 3 estados: Sano; Herido (, caes al suelo, sueltas lo que lleves en las manos y estás KO durante 2 turnos; -2 a todas las acciones y debes hacer una prueba de Fuerza de Voluntad cada media hora o recibirás otra herida, y necesitas una cirugía para eliminar todo esto), otra herida te dejará moribundo; o Moribundo (te desangras, estás KO en el suelo, no puedes moverte ni hacer acciones, necesitas primeros auxilios para no morir desangrado y de lo contrario tienes que hacer una prueba de Fuerza de Voluntad cada minuto para no morir, y tienes una hora para recibir atención médica o morirás. Cualquier daño adicional te matará. Necesitarás ser hospitalizado durante semanas para recuperarte del todo).
La tabla de daño es la siguiente: 1-3 de daño: Aturdimiento. 4-8 de daño: Herido. 9-13+: Moribundo. 14+: Muerto.
La mayoría de armas normales tiran de 1 a 3 dados de 6 de daño. Un arma normal, como una pistola automática, tira 2d6. Se suman los dos y se compara en la tabla. Y las armas automáticas disparan dos veces. ¿Se entiende? De media, se muere una vez todos los turnos.
En Zaibatsu no se puede tomar un combate a la ligera. Es terrible. Pavoroso. MARAVILLOSO.
Y pensarás, bueno, para eso están las armaduras. Pues ya te digo y confirmo que no. Son útiles, mucho, pero no. Las armaduras simplemente anulan los críticos, que normalmente lo que hacen es aumentar el grado de éxito de la tirada de daño. Son muy eficaces, y te salvan la vida. Pero sólo en circunstancias muy concretas (cuando se da un crítico). Así que no es algo en lo que se pueda depender.
Déjame ponerlo aún más claro. En Zaibatsu, hasta las escopetas son automáticas. Demonios, incluso hay escopetas de tamaño pistola. Automáticas también. Con municiones explosivas. Aunque sólo necesitas una navaja para matar a casi cualquiera.
Ah, las armas de fuego no llevan la cuenta de las balas exactas. Cada una te dice cuántas veces puedes dispararla hasta tener que recargarla. Por ejemplo, una pistola automática puede decir que puede disparar hasta 6 ráfagas, una escopeta automática puede dispararse 7 veces, y un lanzallamas, tiene 6 llamaradas. Pero de normal ni siquiera hace falta contar esto. El juego propone dar por hecho que las balas no importan, excepto cuando un personaje saque una pifia durante un combate. Entonces, se habrá quedado seco. Sin munición. Cero balas. Ahora sí que puedes empezar a preocuparte...
¿Y las artes marciales? Son importantes. Y efectivas. Ya hemos dicho que no necesitas desenfundar tus puños ni tus pies. Y un buen sopapo puede desarmar al enemigo. Por otra parte, algunas armas y las artes marciales no hacen daño, sino que aturden. Todos los personajes pueden soportar 6 aturdimientos, entonces, caen KO al suelo durante 3 turnos. Un ataque normal, hace 1 aturdimiento, un ataque poderoso, 2 aturdimientos. Con un crítico, harían una herida. También se pueden hacer presas y proyecciones, las cuales son sencillas, y simplemente suponen superar una prueba de Fuerza para no perder el agarre. Si asfixias o retuerces las extremidades de un adversario durante 3 turnos seguidos, lo puedes matar automáticamente.
Los personajes con habilidades de artes marciales tienen +2 cuando luchan contra adversarios no acostumbrados a combatir, los cuales tienen además un -2 por esto mismo. Así que sí, te interesa aprender a luchar si no quieres perder la vida y los dientes a las primeras de cambio. Qué demonios, los dientes los vas a perder igualmente.
¿Y qué te puedo decir de los vehículos? Pues que también están contemplados. Hay una buena variedad de ellos. Desde motos y coches más o menos rápidos, lanchas, submarinos, helicópteros, aviones... ¡hasta coches voladores! Simplemente tienen un valor de velocidad, y dos valores de daño: el Umbral de Funcionamiento y el Umbral de Destrucción. Cuando se ataca un vehículo, no se usa la tabla de daño, sino que se suma y acumula el daño que hacen las armas. Así, la pistola de antes tira 2d6 y se suma; se va acumulando el daño hasta que éste supere el umbral de funcionamiento, momento en el que el vehículo deja de responder y terminará deteniéndose o estrellándose. Si el daño recibido supera el umbral de destrucción, el vehículo explota. ¡Genial!
Las Persecuciones son también extremadamente sencillas. Son simples tiradas enfrentadas de la habilidad de conducción o pilotaje de los respectivos conductores, bonificadas o penalizadas por la velocidad relativa de los vehículos. Se hacen 5 tiradas, si alguno de los bandos consigue 3 éxitos consecutivos, consigue alcanzar o escapar. Si se terminan las 5 tiradas sin concluir un ganador, el bando de los jugadores tiene una oportunidad de realizar una Maniobra Loca para reiniciar la persecución, pero con el riesgo de estrellarse. Si ganas, te acercas o alejas, según te interese. Si consigues acercarte al rival, puedes abrir fuego. Se tiene un -2 por defecto porque se asume que los vehículos están en movimiento y lo hacen de forma caótica, y si intentas disparar a los tripulantes, éstos cuentan como si tuvieran cobertura. Y la distancia también afecta al disparo. En conclusión: no es fácil disparar en una persecución. Pero cuando das, aún hay una posibilidad de que le des a quien no querías (tirada de 7-). ¿Si había un rehén, por qué abriste fuego?
Pero no se nos puede olvidar lo más importante. Este arcaico de roles está inspirado principalmente en Neuromante. No puede faltar la sección del ciberespacio y el hackeo. ¿Cómo resuelve Zaibatsu el eterno problema de los juegos ciberpunk? Pues maravillosamente bien.
Para empezar, todos los personajes pueden usar el ciberespacio. Intentar una intrusión en un sistema informático no es muy inteligente sin el equipo y entrenamiento adecuados, pero también se puede hacer. Ahora bien, si eres un profesional, esto es, tienes la habilidad de hackeo y un ciberterminal con algunos programas (Picahielos), la cosa se pone más interesante y menos letal.
La cosa es sencilla. Cada ciberdeck cuenta con una serie de ranuras donde meter los programas Picahielos. En Zaibatsu se describen como expansiones de memoria RAM o cartuchos de videoconsola. Cada uno de estos programas tienen un nivel, según el precio que estés dispuesto a pagar. Digamos que tienes 2 Programas, uno de grado 5 y uno de grado 7. El ciberdeck cuenta con unos electrodos que te conectas a las sienes o la frente, que es lo que provoca la alucinación que representa el ciberespacio. Un mundo de realidad virtual formado de cuadrículas de neón y imágenes renderizadas por ordenador a baja resolución. Te mueves por el mismo a velocidad de la luz. Reconoces las distintas "paginas web" como estructuras iluminadas, como esferas, cubos o pirámides.
Digamos que quieres colarte en el sistema informático de un restaurante, para acceder a sus cámaras y poder espiar una reunión que se está celebrando en su interior. Pues bien, lo primero es conectarse al ciberespacio y buscar el restaurante en el mismo. Una vez en la estructura del sistema, tienes que acceder al interior. Esto supone la primera barrera. Normalmente, no tendrás usuario ni contraseña, así que tendrás que hackear para colarte dentro. Esto se hace de manera extremadamente sencilla.
Cada sistema informático está compuesto por una baraja de 10 cartas seleccionadas por el director. Estas cartas se barajan y mezclan. El hácker tendrá que adivinar el palo de la siguiente carta para poder realizar sus operaciones con éxito. A veces, es suficiente con adivinar el color. Digamos que en el ejemplo, el hácker intenta hacer su magia para superar la contraseña de acceso. Adivina un palo; digamos corazones. El director saca la primera carta y la enseña. Has fallado, era diamantes. Bueno, como eres un profesional, el primer fallo nunca tiene consecuencias. Vuelves a probar. Ahora adivinas picas. El director roba y has tenido suerte. Eran picas, así que consigues acceder al sistema. Los personajes no entrenados no tienen ese "fallo gratis", y cada vez que se falla una prueba de ciberespacio; el director roba otra carta y mira su palo: si es negra, pasan cosas malas. Los profesionales sólo activan las alarmas y defensas con las picas hasta el segundo fallo, a partir de entonces, todas las cartas negras significan problemas. Así que según la configuración de la baraja del sistema informático, puede que una intrusión sea bastante más sencilla que otra.
Normalmente, la primera vez que se activan las defensas, los ICE (defensas del sistema) empezarán a marcarte y rastrearte, pues han detectado la intrusión; el hácker tendrá que usar uno de sus programas del mismo nivel o superior que el valor de la carta sacada. En el ejemplo, si un ICE de nivel 6 comienza a perseguir a nuestro intrépido; éste deberá usar su programa de grado 7 para destruir el ICE, de lo contrario será localizado y sufrirá las consecuencias. Las consecuencias, por lo general, es una sobrecarga del ciberterminal; que quedará inutilizado durante varias horas. Los programas usados quedan fuera de juego durante la intrusión en curso, y después perderán 1 nivel permanentemente. Y sí, no hay programas de más de grado 10, por lo que siempre cabe la posibilidad de toparse con ICE tan avanzado que no se puede superar. Nadie dijo que esto iba a ser fácil. O puede que sí. Pero mintieron.
Pero eso no es todo, una vez dentro de un sistema, puedes poner a tus programas a realizar alguna Subrutina. Hay una gran cantidad de ellas, y son muy poderosas: desde explorar toda la arquitectura para localizar un archivo en particular, a reescribir y modificar datos, mover dinero, dejar bombas lógicas e incluso controlar remotamente cualquier dispositivo electrónico en la zona, como cámaras y defensas. En nuestro ejemplo, nuestro aguerrido hácker ha evadido al ICE, y una vez dentro del sistema, y dado que esto es un restaurante y no la fortaleza de datos de una Zaibatsu, digamos que no hay mucho más aquí dentro, así que usa su Subrutina Remote Control para tomar control de las cámaras y espiar la reunión. Trabajo hecho. ¡Así da gusto!
Ahora bien, ¡mucho cuidado con el Hielo Negro! Es un tipo de ICE asesino que electrocuta el sistema nervioso del intruso, matándolo. Por eso los háckers suelen tener alguien cerca cuando se conectan, para que pueda quitarle los electrodos si comienza a convulsionar y echar humo. Aún así, el hácker puede quedar con encefalograma plano y, bueno... es una mierda, créeme.
Y, en esencia, esto es Zaibatsu. Si, el juego es sencillo. Pero no se puede decir que no toque todo lo que abarca el género ciberpunk y que lo haga con mucha gracia. Sinceramente, me sorprende lo bien diseñado que está, máxime cuando está tan alejado de los juegos que estaban tan de moda allende los años 90s. ¡Toda una sorpresa!
Es uno de mis favoritos. GENIAL.
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