Arcaicos desconocidos de Ayer y Hoy presenta: Art of Wuxia
Es curioso el concepto de la filantropía. Los gnolam no tenemos un término para ello. Es algo genuinamente humano. Y como casi todas las cosas que hacen los humanos, carece de toda lógica.
El dar a otros sin esperar nada a cambio. Va en contra de todas las prácticas sociales en una comunidad civilizada. Hasta los servicios básicos se ofrecen a cambio de deberes e impuestos. Y sin embargo, entre los humanos, el hecho de dar sin condiciones se considera un rasgo inequívocamente positivo. Como si ser el objeto de semejante despilfarro ilógico pudiera verse con agradecimiento, en lugar de la más profunda y abyecta vergüenza. Sin duda, la humanidad está condenada.
Y pese a todo, el Arcaico de hoy es el producto de una obra de un filántropo local que donó el material a mi Imperial persona con -espero- sólo buenas intenciones. Y eso es algo que no puedo comprender, ni perdonar. Entre dientes, el ahora condenado a la ejecución sumaria cuando finalice el procedimiento de tortura institutivo, mascullaba entre dientes algo referido a la palabra "cumpleaños", que mis espías no han sabido determinar ni traducir. Seguramente, alguna maldición contra mí, otra de las supersticiones de la Tierra.
Y es que de supersticiones, el arcaico de hoy, también va sobrado.
Se trata de Art of Wuxia, un arcaico basado en las obras literarias y cinematográficas de las artes marciales y el misticismo de cultivación asiáticos (principalmente chinos). Viene de la mano de DwD Studios, una editorial americana que, principalmente, publican sus productos a través de tiendas digitales o en impresión bajo demanda.
Todos sus juegos comparten un sistema de reglas propio, al que apodan D00lite; o D00 Lite; que es un derivado de los juegos BRP o de d100, también llamados "porcentuales".
Y, a priori, cuando me planteé la idea de trasladar la fantasía de artes marciales a un juego basado en BRP, me asumió cierto grado de desazón. A ver, me gusta el sistema percentual, creo que funciona muy bien y es sencillo y eficaz; pero no es lo suficientemente ágil o flexible para representar las típicas cabriolas y complejidades de las artes marciales y poderes místicos del wuxia. Por suerte, esto no es un juego BRP, sino D00 Lite. Así que debo reconocer mi error al tener esa impresión negativa inicial. Lo cierto es que Art of Wuxia está muy bien diseñado. Veamos...
El concepto básico en D00Lite es que los 0s no son decenas. Son, eso, ceros. Por lo que, a diferencia de los demás juegos porcentuales, la escala de valores va de 0 a 99. El 0 es el mejor resultado posible, y el 99 siempre es un fallo. No hay pifias, porque los personajes del género Wuxia son demasiado competentes como para caer en ese tipo de errores tan humanos.
Otro aspecto característico es que hay un limitado rango de características y habilidades. En otros juegos porcentuales, los personajes se crean en base a 8 o más atributos, y la lista de habilidades suele rondar las 40 o más entradas, sin contar especializaciones, o habilidades secundarias como parada, etc. En D00Lite, esto no es así. Las Características son 4: Fuerza, Destreza, Lógica y Voluntad. En cuanto a Habilidades, sólo hay 10: Alquimista, Detective, Oráculo, Líder, Místico, Erudito, Explorador, Hechicero, Ladrón y Guerrero. Como puede verse, las habilidades parecen indicar más bien arquetipos, y esto, en efecto, es el caso.
Crear un personaje es bastante sencillo, como se puede imaginar: se comienza generando las características. Para ello, se tiran 5d10 y al resultado, se le suma 30. Si no se confía en la entropía, se pueden tomar los valores 65, 60, 55 y 50 y colocarlos donde guste.
Luego, se escogen las habilidades, y este proceso es muy sencillo, pues simplemente se coloca una, que es la primaria, a +20, y la secundaria, a +10, y ambas comienzan a nivel 1. El resto de habilidades, tienen un +0. El total es el porcentaje a usar durante el juego.
Cada habilidad tiene una Característica que les da su valor básico, por ejemplo; Guerrero coge la mitad de la Fuerza para el combate cuerpo a cuerpo, y lo mismo con Destreza para el combate a distancia, +10 por cada nivel de la habilidad. A eso se le suman los bonificadores si es Primaria o Secundaria.
Los personajes también deben escoger un Código Moral, que determina los rasgos de conducta del personaje, que veremos más adelante, pero no es nada complicado.
Se asume que tu personaje puede comenzar con cualquier equipo mundano que desee, excepto los que cuesten más de 100tl. Y es que hasta la filantropía tiene sus límites. Además, comienzan con 2Dtl en su monedero.
Por último, se calculan los valores derivados, que son Puntos Corporales (mitad de la Fuerza), +10 por cada rango (nivel) del personaje durante el juego. Iniciativa (1, +1 si tu Lógica es igual o superior a 65, +1 si tu Destreza es igual o superior a 65), Reducción de Daño (depende de la armadura), Movimiento (8, +1 si tu Fuerza es igual o superior a 65, +1 si tu Destreza es igual o superior a 65, aplica los penalizadores por armadura, que pueden restar movimiento); Qi (3, y, si eres un Místico, ganas +1); Rango, que empieza a 1, y Puntos de Cultivación, que comienzan a 0.
Pero eso no es el final de la creación, pues, si has escogido como uno de tus habilidades iniciales la de Guerrero, también deberás escoger o crear tu estilo de artes marciales, o, si eres un Hechicero, deberás escoger tus hechizos; que veremos más adelante.
Pero volvamos a las Habilidades, pues merecen algo más de atención. Como se ha dicho, cada habilidad en realidad es todo un arquetipo de personaje. Cada una va de nivel 1 a nivel 6, cada nivel ofrece un nuevo título, una mejora de +10% a las tiradas, y cada habilidad tiene varias capacidades que se pueden hacer. Casi todas las habilidades pueden usarse por todos los personajes (excepto las de naturaleza mística), pero si no se está entrenado, evidentemente las probabilidades de éxito serán menores. Pasaré a resumir cada una de ellas y sus capacidades especiales:
Alquimista: el usuario posee conocimientos profundos de las propiedades de las substancias y su combinación con el cuerpo y la mente. Se puede practicar la Alquimia, con la cual se crean brebajes mágicos especiales, en un sistema sencillo que explicaremos después. Se puede diagnosticar cualquier condición médica, sea natural o sobrenatural. Se puede Sanar las heridas, restaurando 1D10 puntos Corporales +2 puntos adicionales por cada nivel de la habilidad, siempre que se traten las heridas con brevedad, y se utilicen suministros médicos. Por último, el alquimista también es capaz de efectuar cirugía; con la cual restaurar 3D10 (+2 por cada nivel) puntos corporales, si se realiza la intervención en un lugar adecuado, la cual tardará media hora, y dejará al paciente inconsciente durante 24 horas.
Detective: el usuario está entrenado para hallar la verdad, ser suspicaz e interrogar a los prisioneros. Puede Detectar pruebas, Interrogar, Perseguir y rastrear y usar sus Conexiones, que son pnjs que le sirven de informadores o aliados. Tiene tantos como el nivel de la habilidad Detective, y puede cambiarlos entre partidas con el beneplácito del director.
Oráculo: el practicante puede leer los signos y fortunas, y percibir el flujo del universo. Tendrá Corazonadas, con las que, una vez por encuentro, podrá hacer repetir cualquier tirada, suya, de un aliado, o de otro personaje, pero debe de existir la posibilidad de comunicación entre los afectados, pues se supone que el oráculo advierte o amenaza al objetivo antes de que se suceda la acción (¡Agáchate! Para que el aliado esquive un ataque, etc). Con la Previsión, una vez por sesión de juego, el personaje puede traer a colación un objeto útil al mundo de juego. Esto debe tener lógica dentro de la narración. Por ejemplo, ante un acantilado, el personaje podrá decir que tuvo una visión de esto, y en la parada en el camino, compró una cuerda. Pero no podrá traer una llave para la puerta de su celda después de ser capturado por los guardias, porque aunque supiera que iba a acabar allí, no ha tenido ocasión de hacer una copia de la llave. Con Leer; el personaje puede hacer preguntas directamente al director de juego, que tendrá que dar una respuesta sencilla y sincera. Las preguntas están limitadas a las de una lista; de las cuales, algunos ejemplos son: "¿Dónde está...(objeto)?, ¿Hay magia en este ser/objeto/lugar?, ¿Cómo murió esta persona?, ¿Qué están diciendo? (para escuchar algo que esté pasando hasta a 30m); o Qué está pasando? Para ver algo a 30 metros; ¿Está esto envenenado?, ¿Lo que dice esta persona es cierto?" Para realizar la pregunta, se precisa un pequeño ritual de unos pocos minutos, inciensos, y varias herramientas de adivinación. Por último, también se puede Identificar un Punto de Convergencia; lo cual es una poderosa habilidad que permite al usuario declarar que algo que ha pasado, en realidad era una visión compartida con el resto de los personajes. Por ejemplo, justo antes de un combate, el personaje identifica el punto de convergencia, y luego, durante el mismo, si las cosas se tuercen, puede "hacer retroceder el tiempo" hasta el punto marcado, declarando que todo eso era sólo una premonición. Y ahora los personajes pueden volver a intentarlo, con la sabiduría de lo pasado. Eso sí, el oráculo queda "drenado" y debe gastar 2 puntos de Qi. La duración de la visión también está limitada por tu nivel de la habilidad, un Oráculo de nivel 1 sólo puede "adivinar" 1 hora por delante, mientras que uno de nivel 6, puede mantener la convergencia durante 1 mes.
Líder: el usuario posee la experiencia para dirigir a los demás a la batalla. Sus habilidades son Comandante, antes de tirar iniciativa, se hace una prueba de habilidad, y si se tiene éxito, se escoge 1 beneficio entre los siguientes: Tácticas (+1 Iniciativa para todo tu bando), Asalto (encuentras un Punto Débil en las defensas del rival, ya sea en las armaduras, en una muralla, en los escudos, etc), Inspirar (das +5 a impactar y al daño a todos tus aliados cercanos). También puedes usar Guardián, que permite que recibas un ataque dirigido a un aliado cercano, pero para ese golpe se ignora tu armadura. Líder; que te permite realizar una acción para generar uno de los siguientes efectos: Grito Enardecedor (+10 a impactar y al daño a cambio de -20 a la pruebas de resistencia a todos los aliados que lo deseen), Palabras de Coraje (+20 a la Lógica o Voluntad para las pruebas de resistencia contra magia, poderes oscuros, miedo, etc); o Ataque Táctico (si superais 2:1 a un enemigo en un combate cuerpo a cuerpo, tus aliados y tú hacéis 2 tiradas de ataque y os quedais la mejor. Esto cuenta como una sóla acción).
Místico: años de ascetismo dotan al usuario de habilidades de control de Qi superiores. Concentración del Qi; el personaje gana 1 punto de Qi adicional en los niveles 1, 3 y 6. Además, el personaje puede usar las habilidades Curación del Qi y Transferencia de Qi aunque no tenga niveles de Guerrero. Espada Espiritual, el personaje puede gastar 1qi para cargar una espada de madera con energía mágica. Con esto, puedes dañar entidades intangibles, como demonios y espíritus. La espada de madera mantiene el poder durante todo un día. Barreras: el personaje puede dedicar 10 minutos para establecer barreras místicas que impiden el paso a los espíritus de menor poder que el usuario. También se pueden guardar de esta forza ciudades enteras, siempre que haya puertas torii en las cuales realizar un ritual de 1 hora cada una, se debe realizar un ritual en cada puerta, para proteger la ciudad al completo. De lo contrario, los espíritus podrán colarse por los huecos. Estas barreras mágicas duran 1 mes.
Erudito: el usuario está dotado de una educación eminente, dotándole de sabiduría y del ojo que discierne. Con Diplomático, el usuario recibe un +5 por cada nivel de la habilidad para todas las pruebas donde la etiqueta, el tacto, la educación, la influencia, la elegancia y las normas sociales tengan importancia. Además, el erudito gana un idioma adicional cada nivel. Con Estudiante Supremo, cada nivel de habilidad le permite al Erudito escoger una carrera, y ganar un +10 a todas las pruebas relacionadas con ella. Algunos ejemplos de carreras disponibles son; administrador, calígrafo, joyero, comerciante, bibliotecario, poeta, historiador, artista, entre otras que permita el director de juego. Historiador permite al erudito recordar hechos casi olvidados de la historia y las leyendas, reconocer personajes o linajes importantes, trazar líneas consanguíneas de nobleza, entender el simbolismo, etc. Y por último, con Señales y Portentos; el usuario puede, una vez por sesión, hacer una pregunta de si/no al director, que tendrá que responder con veracidad absoluta.
Hechicero: el usuario posee poderes mágicos. Hechicería, te permite conocer un hechizo por cada nivel de la habilidad. Con Baja Hechicería, puedes realizar una de las siguientes formas de hechicería sencilla: Crear un globo de luz, crear ilusiones sonoras, crear pequeños efectos ilusorios visuales sencillos, animar objetos pequeños para que cumplan su función (escobas, pinceles...), aumentar el volumen y poder de tu voz extendiendo su alcance, reparar daños moderados en objetos comunes; y otras formas sencillas de magia que el director permita. Talento en Bruto te permite detectar la magia y leer textos arcanos. No es automático, debes declarar que estás usando este poder. También puedes mover objetos pequeños con la mente con algo de concentración. Encantamiento te permite crear objetos mágicos o pergaminos. Es un proceso que requiere de recursos, y trabajar durante días o meses. Lo veremos más adelante.
Ladrón: el usuario ha aprendido las técnicas y maneras de las sombras. Con Engaño, el practicante puede engañar, crear documentos falsos, disfrazarse con eficacia, imitar con fluidez al los demás, etc. Sistemas de Seguridad permite localizar, identificar y desactivar trampas, cerraduras y artilugios mecánicos. Para ello se precisa el uso de herramientas especializadas. Con Juego de Manos, puedes realizar hurtos, esconder objetos pequeños, etc. Y por último, Sigilo permite esconderse y moverse en silencio. Cada nivel de Ladrón da un +5 a las tiradas de impactar y daño cuando se ataca desde las sombras.
Guerrero: esta habilidad representa el entrenamiento en las artes marciales del kung fu. Ganar un nivel en esta habilidad permite escoger un Arte Marcial y aprender una de sus técnicas. Por lo demás, simplemente mejora las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia del usuario, y ofrece la opción de usar el dado de daño de Kung Fu para los ataques desarmados o con armas, siempre que éste sea mejor. Por ejemplo, una estrella arrojadiza puede hacer 1D10 de daño, que es bastante poco, pero un usuario de la habilidad Guerrero de nivel 2 ya hace, como mínimo, daño 1D10+2 con las manos ( y con cualquier arma de daño inferior).
El Qi es otro asunto importante. Permite varios usos generales para todo el mundo, y luego, los usuarios de Artes Marciales ganan otros usos especiales según hayan aprendido Artes Internas o Externas. Veamos:
Uso básico del QI:
Regresar: si tu personaje muere, permanece fuera de juego hasta la próxima partida. Entonces, deberás decidir si lo quieres de regreso, o lo dejas partir al otro mundo. Si lo quieres devolver a la vida, perderá permanentemente un punto de Qi, y tendrás que inventar una historia de cómo se salvó. Comenzará la sesión con sólo 10 puntos corporales, para representar su estado de salud maltrecho.
Respirar Profundamente: si, durante un combate, tu personaje queda con sus puntos corporales en 10 o menos, puede gastar 1qi para recurrir a sus reservas más profundas. Se puede curar instantáneamente 10 puntos corporales. Además, tienes 2 puntos de Qi (da igual si antes tenías 3, 4 o ninguno; ahora tienes 2). Al final del encuentro, pierdes 20 puntos corporales, y tu Qi queda reducido a 0.
Usar el Qi: ganas +10 a cualquier tirada por cada punto de Qi usado.
Defensa Perfecta: tu arma o escudo son destruidos, pero paras un ataque, aunque fuera un crítico.
Pose Heroica: sólo un personaje puede realizar una pose heroica durante 1 escena, y sólo se puede hacer una vez por sesión de juego. Una vez un personaje realiza una pose heroica, el turno actual termina, y además, se desata uno de los siguientes efectos, a decisión del ejecutor: Espíritu de Colaboración: todos los aliados ganan +10 a las acciones el próximo turno. Intimidación: los enemigos tienen un -10 a todas sus acciones el próximo turno. Concentrarse: los aliados ganan +1 a la Iniciativa durante el próximo turno.
Tentar al Destino: relanza los dados de una acción; debes aceptar el segundo resultado.
Otros: gasta 1 o más puntos de qi para hacer algo creativo, con la connivencia del director.
Poderes Externos del QI:
Segar la Hierba: (1qi), durante 1 turno, cada ataque realizado (cuerpo a cuerpo o a distancia); eliminará a un enemigo de tipo morralla por cada 5 puntos de daño que haga. Se ignora la armadura y no tienen derecho a pruebas de resistencia.
Golpe de Qi: (1qi+), +5 al daño de un ataque por cada punto gastado, se puede realizar incluso después de haber tirado los dados de daño.
Ignorar el dolor: recuperas 5 puntos corporales por cada punto de Qi usado. Sólo puede hacerse durante tu turno.
Poderes Internos del Qi:
Curación del Qi: puedes usar el Qi para sanar heridas tuyas o de otros, 5 puntos corporales por cada punto usado; 10 minutos de tiempo para aplicar la curación. También puedes expulsar venenos del cuerpo.
Ligereza: puedes saltar 5 espacios por cada nivel de Guerrero que tengas durante el movimiento. Con nivel de Guerrero 3 podrás correr por el agua, pero te hundirás al final del turno si sigues sobre ella, a nivel 4 y superiores, puedes correr por superficies verticales y pelear en árboles sin dificultad, y recibes la mitad del daño por caídas. A nivel 6 puedes caminar sobre el agua sin problemas.
Transferencia del Qi: puedes transferir 1 punto de Qi a otro personaje por cada punto que gastes. La transferencia tarda 10 minutos.
Como se puede comprobar, el Qi es muy práctico y permite realizar proezas imposibles para el común de los mortales. Es un recurso valioso. Se recupera con la meditación y el descanso.
En cuanto a la Alquimia, es un sistema sencillo que permite al conocedor crear brebajes milagrosos. Se requiere de un laboratorio, y una serie de materiales básicos (abstraidos en cantidades de dinero). Se pueden crear antídotos, catalizadores (que potencian otras creaciones alquímicas); explosivos y medicinas. Todos ellos son muy útiles, y lo mejor, que tienen un valor de mercado, que hace esta habilidad, en la mejor forma de obtener cuantiosos ingresos, que, en mi humilde opinión, es el mejor sistema de poder del wuxia. Con una prueba de habilidad, el alquimista podrá crear tantas dosis del producto deseado como la mitad de su nivel de habilidad de Alquimista, o uno, lo que sea mejor. Sencillo, eficaz, productivo. Brillante.
Los Hechizos, el juego trae una lista de ellos, son variados y poderosos. Cada uno de ellos varía sus efectos según el nivel de Hechicero, así que su eficacia y potencia depende del usuario. La lista es la que sigue: Ayudar (bonifica la habilidad escogida por el hechicero), Animar (crea criaturas a partir de huesos o armaduras, que te seguirán y lucharán con él durante 1 día, o puedes hacerlas permanentes). Bendecir/Maldecir, Encanto, Comunión (permite entender y hablar cualquier idioma), Conjurar (objetos temporalmente, a nivel alto, se vuelven permanentes); Deshacer Conjuro, Adivinación, Dominar, Enredar, Perjudicar, Ilusión, Ataque Ofensivo (se puede atacar a un objetivo único, a varios, o incluso usar este ataque para potenciar tus armas o ataques desarmados; todo ello son opciones), Protección, Purificar, Conexión Espiritual, Telekinesis, Transformación, Transportar (para levitar despacio, pero a niveles superiores se lleva a poder volar o incluso a crear portales de teletransporte entre 2 puntos). Los Hechiceros son capaces de realizar proezas y sus poderes no tienen rival. Sin embargo, muchas técnicas de las artes marciales se especializan en evadir o derrotar a hechiceros, por lo que éstos se beneficiarán mucho de contar con aliados que los protejan de tales adversarios.
En cuanto al Kung Fu, huelga decir que se le presta mucha atención. Como ya se dijo, los usuarios de Kung Fu tienen una tabla de daño especial, con la cual mejoran sus ataques desarmados (o pueden mejorar el daño de algunas armas pequeñas o improvisadas). Aparte de esto, existen una enorme cantidad de escuelas de artes marciales, cada una de ellas con varias armas y técnicas.
Cada estilo cuenta con una serie de armas, que son las únicas con las que funcionan sus distintas técnicas, y una lista de 6 técnicas, las cuales se van aprendiendo con cada nivel de la habilidad de Guerrero. Algunas pueden tener menos técnicas, porque algunas técnicas pueden aprenderse varias veces para mejorar su efecto. La combinación de estos factores crea verdaderas escuelas de artes marciales con personalidad y estilos de lucha diferenciados.
Por supuesto, se puede aprender distintos estilos de artes marciales, pero cada uno se aprende por separado, y las distintas técnicas no pueden combinarse. También se pueden aprender técnicas marciales de manuales o maestros en el mundo, pero esto también supone gastar puntos de cultivación, y a menudo, dinero.
Cada técnica tiene además un Punto Débil, el cual es secreto. Pero si se descubre, la defensa del rival siempre tendrá un penalizador de -20 contra tí mientras use una técnica de la cual conozcas la debilidad.
Existe una enorme variedad de estilos; que voy a pasar a enumerar a continuación:
Puño del Dragón Ascendente; Bastón Golpeador del Bandido, Reverencia del Dragón, Dragón Feroz, Dagas Voladoras, Serpiente Voladora, Puño Dorado, El Camino del Trueno Honorable, El Juicio de la Corte Oscura, La Ley de los Mil Golpes, El Camino de las Cien Águilas Voladoras, El Cerezo Florece, El Salto de la Pantera, El Wodan de la Grulla Roja, Erudito Rebelde, Baño de Flores, Dragon Rugiente en los Cielos, Tormenta de Viento Huracanado, Diez Estilos Fugaces para Tomar una Vida con la Espada, Golpe del Tigre, Hoja Tsun, Río Implacable, Muro Inflexible, Canción de la Espada de Sauce, Wodan.
Como ejemplo, copio aquí un estilo al azar y paso a explicar sus distintos elementos:
- Dragón Feroz: este estilo de combate energético, utiliza ataques de corto alcance, técnicas de acupuntura, y patadas fugaces. Se enseña en todo Lonzhi.
Tipo: Externo.
Armas: Látigo de cadena, pares de cuchillos de media luna, anillos de hierro, lajatang (un arma de asta con hojas en forma de media luna en cada extremo) y nunchaku.
Técnicas: Golpe de Acupuntura, Sentido del Peligro, Ataque en Movimiento, Múltiples Defensas, Uno contra Muchos, y Pelea con Dos Armas.
Las técnicas son universales y todos los estilos las comparten, pero cada uno usa unas u otras. Como ejemplo, pasaré a explicar cada una de las técnicas del estilo de arriba:
Golpe de Acupuntura: el personaje puede atacar normalmente, pero en lugar de hacer daño, puede decidir presionar puntos del cuerpo para paralizar un miembro o enmudecer al enemigo. Con un crítico puede inmovilizar al enemigo al crear una paralización total. Los efectos pueden eliminarse presionando otro punto de acupuntura, o tras una hora. Esta técnica sólo funciona con ataques desarmados.
Sentido del Peligro: el personaje tiene una segunda tirada de Lógica para las pruebas de sorpresa o cuando se le ataque desde las sombras. Esta técnica cancela el penalizador a resistir las armas ocultas.
Ataque en Movimiento: puedes atacar mientras corres a toda velocidad sin detenerte, en un sólo parpadeo. Haz una prueba de ataque. Si tienes éxito, puedes esprintar (doblas tu Mov), y atacar a un objetivo que esté en tu trayectoria sin detenerte. Si tu movimiento te hace pasar junto a varios enemigos, puedes atacarlos a todos, realizando un ataque contra cada uno, pero aplicando los penalizadores por acciones múltiples. Los oponentes no pueden presionar el ataque contra un usuario realizando ésta técnica. Si se falla la tirada de ataque inicial, el personaje se mueve todo su Mov +2 pasos más, y falla su objetivo original, no pudiendo hacer ataques.
Múltiples Defensas: tienes una tirada de Resistencia contra ataques físicos adicional cada turno. Esta defensa especial es única y especial, y no se le aplica ningún efecto por acciones múltiples. Sigue contando como acción.
Uno contra Muchos: No sufres penalizadores por enfrentarte a varios enemigos.
Pelea con Dos Armas: ganas +10 a las tiradas de ataque y las de resistencia física cuando luchas con dos armas de mano.
Cada una de estas técnicas pueden aprenderse en cualquier orden, es el jugador el que escoge.
Es importante que cada jugador nombre las técnicas de su personaje. No sólo porque es más narrativo y divertido, sino porque cuando se mencionan los nombres de las técnicas, los personajes ganan +10 a las tiradas. Esto también se aplica con los Hechizos, por cierto. Hay una tabla para crear nombres aleatorios tirando 2d00.
Las armaduras, existe una pequeña variedad, pero lo cierto es que su importancia es poca. Los escudos sí son más comunes. Lo cierto es que en los relatos y películas del género, pocas veces las armaduras cumplen su función: son meramente estéticas. Denotan rango, influencia, estilo, pero es raro que puedan detener el golpe de un artista marcial. En el juego, son algo mejores, pero sus penalizadores son tan severos que, salvo un personaje creado específicamente alrededor de su uso, estarán ahí sólo para dárselas a los masillas y soldados rivales.
El Código Moral tiene bastante importancia en Art of Wuxia. Los personajes jugadores deberían de ser heroicos y dramáticos, por lo que estos denotan sus pasiones y defectos. Existen 5 rasgos, a los cuales hay que determinar su intensidad. Los cinco aspectos son Amable-Cruel, Centrado-Irresoluto, Desinteresado-Egoísta, Honorable-Engañoso y Valeroso-Cobarde. En cada caso, se escoge uno de los pares. Y luego hay que darle una dedicación o intensidad a cada uno de ellos, que va de Algo, Muy o Absolutamente. Es necesario que todos los personajes tengan un rasgo Absoluto como mínimo.
Todo esto no es más que una guía para que el jugador determine la personalidad y naturaleza de su personaje, pero el director puede llegar a pedir tiradas de Voluntad cuando el personaje intente ir en contra de su código. Como digo, es algo opcional, aunque creo que, de usarse, puede dar luchar a mucho juego.
Los Puntos de Cultivación son la experiencia del juego. Se ganan de forma sencilla: 1 punto de cultivación por cada categoría: Habilidad: 1 punto si, durante la partida, usaste tus habilidades. (da igual si con éxito o no). Interpretación: hasta 2 puntos por participar en la historia y aportar a la partida. Héroe Virtuoso: 1 punto por demostrar al menos uno de los tres Principios del Héroe Virtuoso. Juramento: 1 punto si hiciste un juramento y cumplirlo te puso en aprietos. Victoria: 1 punto por participar al menos en un combate y no resultar derrotado, capturado o incapacitado. Éxito: 1 punto si se alcanzó con éxito el objetivo de la historia durante la sesión.
También se pueden ganar puntos adicionales si el narrador introduce un montaje de entrenamiento durante la partida. Los puntos de cultivación acumulados se gastan para comprar niveles de característica, de las distintas habilidades, también para aprender hechizos que hayas encontrado en un pergamino o manual, puedes aprender idiomas, uso de armas adicionales, o incluso realizar un juramento de hermandad con otros jugadores, que tiene sus propios beneficios.
El Rango del personaje (nivel), depende de varios factores, y no es simplemente ganado por acumular más puntos de cultivación. Va de 1 a 7, que es el máximo posible. Por ejemplo, un personaje cuya mejor habilidad esté a nivel 4 y su segunda mejor a nivel 3, y su mejor característica esté por debajo de 100, será un personaje de rango 4. Todo esto viene en una sencilla tabla. Cada rango ganado, se obtienen 10 puntos corporales más. Además, se pueden ganar títulos.
El combate en general es bastante sencillo, como se puede imaginar: hay una tirada de iniciativa, se ordenan los combatientes, se realizan ataques, defensas, etc. El valor de Iniciativa, por cierto, determina el número de d10 que tiras, de los cuales te quedas con el mejor. Así que potencialmente, todos los personajes son igual de rápidos, pero algunos tendrán una ventaja estadística.
Se pueden realizar muchas acciones consecutivas, si se desea, pero hay un penalizador de -20 acumulativo por cada una después de la primera. Y las defensas son acciones, así que tienes que tener en cuenta esto a la hora de actuar en tu turno.
El daño es algo un poco especial. Para empezar, si tu personaje se queda sin puntos corporales, queda KO y fuera de combate. Al terminar el combate, si supera una prueba de Fuerza, despierta con 1 sólo punto corporal y un intenso dolor de cabeza. Pero si falla, habrá muerto.
La Defensa es algo a tener en cuenta. En lugar de defenderte con tu propia habilidad de artes marciales o de combate, se usan defensas o Resistencias generales contra cada tipo de ataque posible. Por ejemplo, se tira la característica de fuerza para resistir venenos, o los elementos, La Destreza para esquivar o bloquear los ataques físicos, la Lógica para superar ataques mentales, confusión, y la Voluntad para resistir los poderes de control mental o el miedo.
Por ejemplo, imaginemos un personaje con Destreza 55% que es atacado por un bandido. Esquivar su Espada supone una sencilla prueba de Des, con sacar 55 o menos, se evita el daño. Pero luego hay factores. Si se tiene un escudo, ganas +20 a las pruebas de resistencia fisicas, con lo que en este ejemplo, la tirada hubiera sido de 75%, mucho mejor. Ahora, si te enfrentas a múltiples enemigos, tienes un -20%. Si te atacan con un arma a distancia, u oculta, otro -20%. Si te atacan desde las sombras, o por sorpresa, otro 20%. Si te defiendes de un ataque con armas estando tú desarmado, otro -20%.
Como puede verse, las técnicas defensivas son muy poderosas.
Por cierto, un ataque crítico sólo puede ser parado por una defensa crítica. Esto, en general, es bastante improbable, así que más te vale tener un punto de Qi guardado para estas situaciones.
Ah, y no podemos olvidar la Creación de Objetos Mágicos, que todos los hechiceros pueden emplear. Similarmente que con la Alquimia, el proceso es muy sencillo, pero requiere mayor implicación por parte del director y del propio jugador hechicero. El nivel del objeto depende de sus poderes, y cada tipo de efecto que se añada aumenta en mayor o menor medida el coste para crear dicho objeto mágico. Cada 5 puntos de coste que tenga el objeto, el director deberá pedir un ingrediente especial al jugador, que se deberá obtener durante una partida. Los ingredientes mundanos cuestan 100tl multiplicado por el coste del objeto, y el proceso de creación durará un número de semanas igual al coste menos el nivel de Hechicero del personaje, con 1 semana como mínimo. La dificultad de la prueba también se modifica según el coste del objeto. Si se pasa todo el proceso y se supera la prueba, el personaje ganará un poderoso artefacto. Si se falla, habrá que gastar más dinero, encontrar más materiales místicos y volver a empezar el proceso. Pero los objetos resultantes son poderosos, sin duda. Merece mucho la pena crearlos. Y si los vendes, ¡harás una fortuna!
Huelga decir que Art of Wuxia trae una buena cantidad de objetos de ejemplo, pero no sólo de objetos mágicos, sino de pociones, venenos y enfermedades.
También cuenta con una guía para generar aventuras propias del género, y tablas para inspirar ideas, reglas y ejemplos de trampas y peligros, una buena cantidad de monstruos muy del género, una tabla para generar recompensas, y por fin, reglas para crear pnjs y enemigos.
Los villanos van en categorías, siendo los masillas bastante sencillos de derrotar, pero, en número y dirigidos por un líder competente, pueden resultar peligrosos si consiguen poner en práctica alguna Formación de Combate. Luego están los Villanos, que son personajes de más empaque, y ordenados en torno a su rango, de manera similar a los personajes jugadores. En cuanto a los Grandes Villanos, éstos son verdaderos adversarios, capaces no sólo de enfrentarse a los héroes, sino que además poseen poderes únicos que los hacen temibles y, a menudo, será necesario investigar sus técnicas para tener siquiera una posibilidad de éxito. Hay ejemplos de todos ellos, de modo que improvisar una partida no será demasiado complicado.
Luego se tratan temas arquetípicos del género, como los romances, la venganza, una sencilla guía para crear más estilos de artes marciales, un apartado sobre lesiones permanentes (que se pueden superar con entrenamiento), y ya, por fin, las Técnicas Secretas, que los personajes podrán aprender al alcanzar el nivel 6 en sus escuelas marciales.
También hay un apartado sobre armas ingeniosas, que son armas de naturaleza normal, pero de diseño altamente extraño. Cosas como un bastón que dispara un dardo; un sable semicircular que vuelve al ser lanzado, una espada flexible que funciona como un látigo, o un abanico con arma oculta. Estas armas no pueden usarse sin mas, hay que aprender a usarlas.
Otro apartado de gran relevancia es el de Opciones de Género, que permiten modular la letalidad y fantasía del juego, incluso ofreciendo una versión alternativa del Oráculo que representa un estratega militar. También se ofrecen opciones de razas de fantasía para los personajes, como pandas inteligentes, zorros espirituales, y otras cosas más genéricas, como gnolls, hombres tigre, etc.
El resto del manual es un capítulo dedicado al mundo de Longzhi, un continente imaginario donde tiene lugar el juego.
Y por cierto, si alguien se pregunta cuáles son los tres principios del Héroe Virtuoso, son:
Resolutivo: debes estar dispuesto a luchar y morir por tus creencias.
Sincero: debes honrar tu palabra, sin importar el coste.
Justo: debes ayudar a los necesitados cuando te sea posible.
Como puede apreciarse, la filantropía no hace acto de aparición, por lo que la antigua sabiduría oriental justifica mis preceptos superiores. ¡Chúpate ésa, filántropo!
El arte del juego es de gran calidad, y bastante variado. Intentando imitar los dibujos de tinta tan característicos del arte tradicional chino. ¡Muy original!
En cuanto al Art of Wuxia, debo admitir que me ha complacido sobradamente. La editorial ha usado este sistema para otros juegos de distintas ambientaciones, desde fantasía mazmorrea, pasando por el thriller de espionaje. !Habrá que echarles un vistazo!
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