El Arcaico (Des)Conocido de Hoy: Warhammer Fantasía Juego de Rol.

 La naturaleza de la ficción de la humanidad nunca dejará de confundirme profundamente. Sí, otra vez. Pero hoy no vengo a discutir la futilidad y absurdo de los géneros como categoría de organización de obras; aunque algo de eso hay. Lo que me viene a plantear un profundo escollo irracional en mi comprensión de las obras humanas es lo relativo a su fijación generalizada con los mundos terribles, oscuros, sucios y desprovistos de esperanza. Ya sea con la ciencia ficción, el terror, la fantasía, o como en el caso de hoy, el grimmdark, que, por suerte, parece no tener una traducción directa. 

Y es que el humano parece regodearse ante la idea de imaginar mundos aún peores que el suyo, habitados por personajes despreciables, y asolados por todas las desgracias imaginables, a menudo, basadas o inspiradas en hechos reales y tremendamente trágicos. 

Y todo esto, además, se considera literatura de escapismo. El lector, supuestamente, se evade del estrés y las obligaciones de la rutina explorando estas obras de horror social. 

¿Mi teoría? Todo esto no es más que un experimento para calcular el nivel de resistencia al estrés mental que una persona puede resistir antes de volverse antisocial y dejar que su nivel de higiene empiece a decaer voluntariamente. 

Pues el arcaico de hoy es exactamente eso. Warhammer es una saga de wargames de miniaturas que llevan arruinando las vidas de sus aficionados desde el año 1983. Desde esa primera edición, se daba la opción de "jugar al rol" con los personajes heroicos que se podían crear en el mismo, aunque el juego, en el fondo, estaba dedicado a resolver combates de masas entre grupos de guerreros, magos, monstruos y demás. Ahora bien, el juego de mesa y la literatura derivada del mismo fue enriqueciéndose con los años, y ya en 1986, cuando el juego de mesa aún estaba en su 2ª edición; nació el arcaico de roles, el objeto de nuestro análisis de hoy. 

Algunos ignorantes miran la portada y creen que describe una heroica escena de combate. En realidad es el trágico final de los aventureros... Son sólo cuatro, están rodeados y superados en número. No hay escapatoria posible. RIP. 

Warhammer Fantasía Juego de Rol; o simplemente Warhammer, es un juego de rol publicado por la propia Games Workshop; con muchos de sus autores. Es un juego basado en una licencia atípico. Muy atípico. Viniendo de un juego de mesa conocido por enormes batallas entre ejércitos fantásticos; crearon un juego dedicado a simular la vida miserable del habitante promedio de dicho mundo.  

En efecto, en Warhammer Fantasía, no encarnas a héroes intachables o nefarios villanos todopoderosos, juegas con siervos, campesinos, artesanos o mendigos. Sí, eventualmente, y si consiguen sobrevivir lo suficiente, podrán, teóricamente, convertirse en personajes heroicos, pero todas las estadísticas se apilan en contra de esa posibilidad. De forma brutal, inmisericorde, y totalmente intencionada

Es una genialidad. O una locura. En cualquier caso, está en algún punto entre esas dos cosas. 

El juego está basado en las tiradas de percentiles, se tiran dados de 10 caras para simular porcentajes. Pero no es BRP; lo único que comparten es el uso de porcentajes y los dados usados. 

Hacer un personaje en Warhammer no es complicado, tampoco es fácil: se basa en tirar dados para determinar de forma semi-aleatoria la especie, oficio y características del personaje, y ver en tiempo real cómo de miserable y despreciable puede llegar a ser. Además, los personajes recién creados están muy poco capacitados para la vida aventurera, estando la mayoría de sus habilidades por debajo del 40%. Por otra parte, sus capacidades, al menos al principio, son bastante realistas, pudiendo morir de un sólo golpe en la mayoría de los casos. Sí, esto es un juego donde se viene a sufrir, y llorado ya de casa

La Semana Santa en el Viejo Mundo es un poco distinta a como estás acostumbrado.

Las características de los personajes están derivadas de las usadas en el juego de mesa; por eso algunos nombres son tan extraños, aunque su función es bastante clara: Habilidad de armas; Habilidad de proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques, Destreza, Liderazgo, Inteligencia, Frialdad, Fuerza de voluntad y Empatía

Pueden parecer demasiadas, pero su uso está tan claramente demarcado que rara vez hay confusión al respecto. Se tiran una serie de dados para cada atributo según cada característica y la especie a la que se pertenezca. Por ejemplo, un Humano tira 2D10+20 para calcular su Habilidad de armas, y un elfo tira 2D10+30. Las opciones de especie para los personajes son Humano, Elfo silvano, Enano y Mediano

Además de esto, los personajes cuentan con puntos de Destino, que simplemente permiten evitar la muerte en una situación donde, de lo contrario, el personaje debería haber muerto. Cada raza empieza con un número diferente de estos, normalmente, 1D3+1 o -1. Sí, los elfos pueden empezar sin puntos de Destino. ¿Qué se le va a hacer? 

Según la edad, que también se determina aleatoriamente, el personaje comenzará con 1 o más habilidades genéricas, y sí, éstas se determinan al azar. Bueno, depende. Los humanos tiran al azar, las otras razas tienen una serie de habilidades culturales obligatorias y sólo si tienen habilidades de sobra, podrán tirar en la tabla para determinar de forma aleatoria el resto. 

Después, se escoge una clase. No, no es lo que parece. La clase simplemente determina el tipo general de oficio con el que el personaje puede empezar. Hay cuatro: Guerrero, Montaraz, Bribón y Académico. Cada una de ellas tira en su propia tabla, y así, aleatoriamente, se determina el oficio inicial del personaje, lo que le dotará de las habilidades básicas. 

Las distintas opciones disponibles son: 

Guerrero: Guardaespaldas, Peón, Infante de Marina, Mercenario, Miliciano, Noble, Proscrito, Gladiador, Matón, Marinero, Siervo, Soldado, Escudero, Matatrolls, Luchador de Túneles y Guardia

Montaraz: Barquero, Cazarrecompensas, Cochero, Pescador, Guardabosques, Pastor, Cazador, Mulero, Merodeador, Práctico, Prospector, Cazarratas, Vigilante de Caminos, Corredor, Portazguero, Trampero y Leñador. 

Bribón: Agitador, Rufián, Mendigo, Artista, Asaltante, Tahúr, Ladrón de Cadáveres, Carcelero, Gladiador, Juglar, Buhonero, Cuentista, Cuatrero, Contrabandista, Ladrón y Saqueador de Tumbas. 

Académico: Aprendiz de Alquimista, Aprendiz de Artesano, Druida, Ingeniero, Recaudador, Herbolario, Hipnotizador, Iniciado, Boticario, Galeno, Escribano, Vidente, Estudiante, Comerciante, Aprendiz de Hechicero. 


Adivina la carrera del personaje. 

Puede que te parezca que son demasiadas opciones, o quizás que no tiene sentido que exista tanta variedad, pero lo cierto es que esto son sólo las carreras básicas, aquellas con las que puedes iniciar el juego. Existen carreras avanzadas que sólo se pueden acceder durante el juego, tras pasar por varias carreras, y ahí está otra de las ideas más interesantes de este juego de miseria y desolación. 

Las carreras no son la totalidad del personaje, al contrario, los personajes van pasando de una carrera a otra, acumulando habilidades y experiencia, hasta, una vez reúnan los requisitos, por fin puedan ganarse el acceso a una carrera avanzada, que le de un estatus social más acorde a lo que se podría esperar de un aventurero de un juego de fantasía. 

Cada carrera está compuesta de un Esquema de Avance, una serie de habilidades (algunas fijas, otras aleatorias), algo de equipo básico, y varias Salidas profesionales

El Esquema de Avance es una serie de mejoras de las distintas características que cada carrera ofrece para el personaje. A cambio de 100 puntos de experiencia, puede ir comprando dichas mejoras, aumentando su Iniciativa en +1 punto, su Destreza en un +10%, o lo que sea. Estas ventajas son permanentes, y se conservan aún después de abandonar la carrera, eso significa que entrar en otra carrera que te de el mismo beneficio, no sirve de nada, dicho +10% ya lo tienes, no se puede comprar dos veces. Esto no es malo, porque significa que podrás salir de esa carrera más rápidamente. Normalmente, para cambiar de carrera, es necesario haber obtenido todos los avances del esquema, además de las distintas habilidades, las cuales también se compran. Además, al cambiar de una carrera a otra, previamente, el personaje debe tener en posesión los distintos elementos del equipo básico de dicha carrera, incluso aunque el personaje ya posea un equipo superior; esto representa el coste monetario del entrenamiento o aprendizaje de la nueva profesión. 

Las salidas profesionales son las carreras a las que tendrá acceso el personaje una vez complete la carrera actual. Las salidas no tienen porqué pertenecer a la misma clase del personaje, esto es, tu personaje Guerrero puede terminar pasando por carreras de Bribón, Académico o cualquier cosa. Alternativamente, puedes pagar más experiencia para tirar otra vez en la tabla de tu profesión para obtener así una carrera aleatoria si ninguna de las salidas ofertadas te interesa, o incluso pagar más para seleccionar la carrera deseada a dedo. También se puede pagar con experiencia para salir prematuramente de una carrera. Infinidad de opciones para los personajes, es realmente maravilloso. Claro, todo esto presupone que el personaje vivirá lo suficiente como para disfrutar de tales opciones. 

Durante la creación del personaje, el mismo ganará todas las habilidades y el equipo de la carrera inicial, y tendrá un avance gratuito del Esquema de Avance. El resto de avances tendrá que ganarlos con experiencia. 

Las Habilidades, por cierto, son un punto negro en el diseño del juego. No es que estén mal diseñadas, sino que lo están de manera arbitraria: no hay un modelo universal de diseño de las mismas; cada una tiene sus propias reglas, y rara vez se pueden generalizar. Pondré tres ejemplos: 

Astronomía: pasando una prueba de Inteligencia, el personaje puede orientarse siguiendo las estrellas con razonable precisión; así como predecir acontecimientos astronómicos cíclicos, como eclipses y lluvias de meteoritos. 

Carpintería: un personaje con esta habilidad aplica un +10% a todas las pruebas de Construcción relacionadas con estructuras de madera. 

Furia asesina: este personaje está expuesto al Frenesí (durante el combate, el personaje debe hacer una prueba de Frialdad, y si falla, entra en una furia ciega y homicida, que le da varios beneficios: ignora el Miedo y la moral, no puede retirarse del combate, debe atacar siempre que sea posible, despreocupandose de su propia seguridad (no puede hacer paradas), gana +1 al daño que hace, y -1 al daño que recibe). 

Como puede verse, no hay orden ni concierto. Cada habilidad es de su padre y de su madre. Esto, en esencia, no es malo, pero ciertamente hace difícil recordar en cada momento las distintas reglas de todas las habilidades que un personaje pueda tener, y mucho menos las interacciones posibles entre las mismas. Nada que la experiencia con el juego no pueda solventar, desde luego, pero seguro que se podría haber implementado con algo más de elegancia

Lo de la furia asesina le puede pasar a cualquiera. Lo importante es que no te pase fuera del campo de batalla. 


El tema del Equipo es bastante singular; es extremadamente sencillo y a la par, muy interesante. Las armas hacen todas 1D6 de daño, a lo que se le suma un modificador (normalmente 0, aunque puede variar entre -2 y +2 según el tipo de arma y su calidad), y se le suma también el valor de Fuerza del personaje. Pero además, cada arma puede ofrecer bonificadores o penalizadores a la Iniciativa, el Ataque y la Parada (defensa). Por ejemplo, una humilde daga hace 1D6-2 de daño (mas la Fuerza),  da +20% a la iniciativa, y -20% a la Parada. 

Las armaduras no se quedan atrás. Existen dos tipos de armadura: metálicas, y de cuero. Ambas dan, por lo general, 1 punto de protección; y se pueden combinar entre sí de forma lógica (llevar cuero o acolchada debajo de una camisa de mallas). Esto hace que sus protecciones se sumen, aunque el máximo sigue siendo de una protección combinada de 2. Viendo el daño medio de las armas de arriba, se empieza a vislumbrar el porqué de la fama de letalidad de este juego. Aunque no es tanto. A la protección de la armadura, se le suma la Resistencia del personaje. Así que sí, es fácil morir, pero no tanto. 

El combate, uno de los puntos fuertes de Warhammer, no es revolucionario, pero en su momento, allá por el año 1986, destacaba por su crudeza y por la agilidad de sus mecánicas. La iniciativa, que recordemos que es una de las características de los personajes, determina el orden de actuación. No hay tirada alguna, los distintos personajes implicados en un combate, se ordenan según su Iniciativa y actúan en ese orden. Sí pueden retrasar su acción para interrumpir a otro más tarde, pero sólo si su Iniciativa era mejor. 

Las emboscadas son muy peligrosas, pues si consigues sorprender a tu enemigo, tienes un asalto completo para actuar sin oposición. 

El combate cuerpo a cuerpo es simultáneo, lo que significa que cada vez que atacas a alguien, si éste sobrevive, puede atacarte a ti de vuelta. Si se carga a la batalla, el primer ataque cuenta con un +10%, y si se posee una ventaja táctica (como combatir desde terreno elevado), se tiene otro +10%. Contar con Ventaja (haber hecho más daño del recibido en el asalto anterior) da otro +10%. Repito: una emboscada es MUY peligrosa en Warhammer

Para determinar la localización de impacto de los ataques, simplemente se invierte el orden de los dados de la tirada de ataque. Así, si se impactó con un 32, se habrá golpeado en el Brazo derecho, como puede verse en el maniquí de localizaciones de impacto. 

-Maniquí de localizaciones de impacto: "¿Dónde te tocó el orco?" 

Si todo esto no te parece lo suficientemente letal, si se obtiene un 6 natural en la tirada de daño, el personaje tiene que hacer una prueba con la habilidad del arma, y si tiene éxito, se ha conseguido un impacto certero: se tira otro D6 y se suma al daño, si sale otro 6, se tira otro dado, hasta que dejes de sacar 6s. Esto, a menudo, resulta en un impacto crítico

¿Impacto crítico? Si, en efecto. Cuando un personaje cae a 0 heridas restantes, no mueren. En su lugar, desearían haber muerto, porque lo que les espera es tirar en las temidas tablas de impactos críticos. El número de puntos de daño que queden después de caer a 0; es el nivel del impacto crítico. Se debe tirar entonces en una tabla distinta por cada localización de golpe, para determinar el efecto del ataque, que puede ser algo tan simple como dejar caer lo que lleves en esa mano, pasando por una brutal amputación del miembro, o la muerte por shock o desangramiento o algo aún más asqueroso. 

Pongamos un ejemplo: un aguerrido Cuatrero intentó robar el caballo equivocado, y el ganadero y sus muchachos han conseguido arrinconarlo contra un lecho rocoso. Lo golpean con ira con palos y piedras, pero por desgracia no miden sus golpes. Al Cuatrero le quedaban 3 puntos de heridas, pero una pedrada le alcanza en el torso, haciendo 7 puntos de daño, de los cuales se restan 2 puntos por la Resistencia. El daño restante, 5 puntos, se restan de las heridas, quedando 2 puntos sin usar. Esos son puntos de impacto crítico. Vamos a la tabla y tiramos en la columna de +2, suponiendo que sacamos 50 en los dados; el resultado sería: el golpe impacta en el abdomen, causando una herida interna, que causará 1 punto de herida al turno hasta recibir atención médica, además, el personaje cae inconsciente. Cada uno de esos puntos de herida, serán heridas críticas, por lo que potencialmente, el personaje terminará muriendo si no recibe atención médica lo antes posible. Y no hay ningún galeno a treinta millas a la redonda...

Aparte de esto, la recuperación es lenta, requiriendo tiempos de reposo, atención médica (que es cara), y si los doctores fallan sus respectivas tiradas, pueden hacer que la salud del paciente empeore o, peor aún, que mueran. Es jodido enfermar en este mundo. Por desgracia, la enfermedad es rampante y hay plagas por doquier. Sí, no sólo las piedras pueden matarte en este insidioso juego... 

Los personajes tendrán que acostumbrarse a ver a ésta de cerca... 

Otra parte importante del juego es la Magia. En el Viejo Mundo, la magia proviene de la influencia de los vientos de la magia y la entropía, que los viejomundanos prefieren denominar el Caos, las fuerzas elementales que dan forma al mundo, y en sí mismas son sólo eso, energía. Pero el Caos se nutre del pecado y la depravación, y se adapta a la ambición y necesidades de los que abusan del mismo. Por todo ello, la magia en sí misma es peligrosa, y los que la usan, se arriesgan a caer en desgracia, ser mutados por las energías místicas y romper su mente, cayendo en la locura

Pero no nos adelantemos. Algunas carreras dan acceso a la Magia Vulgar, y además estas carreras permiten ganar un número de dados de puntos de magia, que se usan para potenciar los hechizos. Pero la magia dura, la chunga, la poderosa, requiere acceder a carreras de más enjundia. Primero debes acceder a la carrera de Aprendiz de la rama mágica que desees, o Iniciado, para la magia divina. Esto te da algunos puntos mágicos y acceso a Magia Vulgar. Pero una vez superado esto, puedes acceder a la carrera deseada, por ejemplo, la de Hechicero. Cada carrera mágica tiene 4 niveles, y cada uno de estos te permite acceder a la capacidad de usar hechizos cada vez más poderosos, además de dar más puntos de magia. Además, los hechiceros tienen acceso a cuatro formas de especialista: Demonologista, Elementalista, Ilusionista y Nigromante. Cada uno de ellos con sus propia lista de hechizos, a cada cual más pernicioso. 

En el apartado religioso, se tiene la opción de los Clérigos y los Sacerdotes Druídicos, cuyos hechizos dependen del dios al que se sirve. Y no se puede cambiar fácilmente de deidad, así que en este punto cabe guardar mucha precaución. 

Los distintos hechizos no sólo requieren tiradas de habilidad y gasto de puntos de magia, también requieren el empleo de ingredientes, los cuales no suelen ser difíciles de obtener, pero hay que conseguirlos... y a veces son caros. 

Hay reglas para crear objetos mágicos, entre lo que se incluye la alquimia. Y hay tablas para generar objetos mágicos aleatorios, que alegrarán las miserables y cortas vidas de los personajes, aunque algunas puedan estar malditas. 

-"¿Para qué dedicar años de dedicación y progreso en el campo de lo oculto para ver cómo una panda de ignorantes se cuelan en tu Sancto Sanctorum y se llevan tus espadas mágicas? Mejor hacer objetos malditos. Así aprenderán..." Palabras del mago sensato. 


El juego goza también de un muy variado Bestiario, y algunos de ellos muy curiosos y extraños, pues no pertenecen al imaginario típico que se espera de Warhammer. La sección sobre el Viejo Mundo está plagado de información e inspiración, y es muy sorprendente revisionarlo pues se nota que la ambientación ha cambiado mucho con los años (a peor, según mi humilde opinión). 

Los Apéndices son muy curiosos, pues entre otras cosas, traen una buena cantidad de planos de edificios típicos del mundo, como posadas, templos o ciudades, lo que ayuda a improvisar y emplearlos durante las partidas. 

La aventura de ejemplo, el Contrato de Oldenhaller, es todo un clásico, y pese a no tener nada destacable, sobretodo en comparación de otras aventuras absolutamente legendarias que tiene este juego, sí que sirve de muestra del estilo sombrío y miserable, donde los personajes tendrán que colarse por alcantarillas, para intentar recuperar un objeto maldito, y terminarán desentrañando una conspiración que los supera. Bueno, suponiendo a que sobrevivan al primer encuentro... 

En conclusión, Warhammer Fantasía Juego de Rol es un arcaico de roles que supo destacar de entre la marabunta de arcaicos de fantasía, llevando la aventura al barro, convirtiendo a los secundarios en aventureros, y dotando a los personajes de una esperanza de vida que sólo podría envidiar una mosca de la fruta con reúma. Sin lugar a dudas, un icónico ejemplo de la naturaleza humana y su capacidad de crear sólo las formas más abyectas e irracionales de mundos posibles. 

JUEGASSSO. Tiene el Sello de Calidad de la Pirámide Áurea, pero sólo a título temporal, porque no espero que ninguno de sus personajes consiga acudir a la ceremonia de entrega sin que lo maten por el camino... 


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