EL ARCAICO DE ROLES DE LA POLARIZACIÓN POLÍTICA EXTREMA: WALKÜRE

 "La política, en breve, son las cosas que les decimos a los estúpidos para que no se rebelen". Me lo dijo un político, así que debe de ser cierto. 

Queda claro, patente y meridiano en los sistemas políticos de la humanidad, los cuales por lo general me importan muy poco, pues no son más que espejismos que ocultan a las élites satánicas detrás de pancartas y estandartes de varios colores y una legión de descerebrados violentos que les aúpan mientras pelean entre sí .  Pero no, esta transmisión de hoy no va de política. Bueno, si. Walküre. El juego de roles. Va de eso, pero en realidad no. Pero sí. Es muy complicado, todo esto. 

A ver, empecemos por el principio. ¿Sabéis cuando el equipo creativo de La Marca del Este se dedicaba a crear retroclones de D&D y aventuras en cajas? Por las mismas fechas, al otro lado del Mar Atlántico, en las tierras norteamericanas, la afición rolera entraba en guerra dialéctica acusando a los jugadores de retroclones como "fachas", siendo los jugadores de juegos indies "progres". Absurdo, lo sé. Pero déjame seguir con los acontecimientos. Pues allá por el 2013 el grupo creativo español de La Marca del Este monta el crowfunding para financiar este arcaico de roles de hoy, Walküre; el cual usa la imaginería de los nazis para vender papel. Por suerte ninguno de los sicofantes de "los retroclones son de fachas" americanos pareció descubrir el ardid. 

En conclusión, aunque la premisa sigue siendo absurda, un grupo de creadores de retroclones de D&D sí que creó un juego inspirado, al menos parcialmente, en el movimiento nazi. ¿Casualidad?¿Conspiración? Nunca lo sabremos. 

Cabe destacar que el proyecto estaba liderado por un ente que se hace llamar Demonio Sonriente y que parece tener su propia línea editorial. Una confabulación masónica, si alguna vez ha existido una. 


La tipografía y estética del título del juego de rol tiene un tufillo que no sabría describir... me recuerda a algo... debe de ser un estandarte romano del siglo primero, ¿no? - dijo el jugador, aficionado a la historia antigua. 


Pero ahora en serio, ¿Qué es, en realidad, Walküre? Pues un arcaico de roles de una ucronía (que no distopia), en la que los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial se alteran de manera significativa, alterando el curso de la historia y propugnando un futuro irreconocible, pero lógico dentro de su premisa. 

El juego en sí mismo, según sus autores, está inspirado en el GURPS, FUDGE, TRAVELLER; y SAVAGE WORLDS. Una alocada mezcolanza de materiales, pero todos ellos de alto calado e influencia en el mundo del diseño de los arcaicos de roles, no cabe duda. Concretamente, lo que usa es el CdB Engine, un sistema genérico-universal que Demonio Sonriente usa para sus proyectos. Es un sistema versátil, con un buen grado de complejidad, pero mecánicas bien elaboradas y de resolución sencilla. 

Se tiran 2d6 (como en Traveller), se suman los bonificadores por la habilidad pertinente, junto con los rasgos y talentos apropiados (de haberlos), y se debe superar una dificultad impuesta por el director, o por los rasgos y tiradas del oponente en las pruebas enfrentadas. 

Clásico, sencillo, eficaz. 

Ahora bien, Walküre no tiene características. En su lugar, algunas de las habilidades, se usan para determinar las cosas que, en otros juegos, se hubieran calculado con características o atributos del tipo Fuerza, Destreza e Inteligencia. Eh, no pasa nada, no hay problema. Pero me hubiera gustado que tales habilidades señaladas (Agilidad, Atención, Voluntad y Vigor) vinieran, bueno, señaladas en la ficha de alguna forma. No sé, ponlas en negrita, cambia la tipografía, agrúpalas de forma diferente o ponles un simbolito cerca. ALGO. 

Pero antes de seguir discutiendo el sistema; quiero intentar explicar el mundo de Walküre. ¿Qué cambios se han producido exactamente? Pues en realidad, muchos, pero el principio está claro. ¿Sabes esa reunión entre Franco y Hitler en 1940 en Hendaya? Hitler quería que España apoyara a Alemania en la Segunda Guerra Mundial, pero Franco, en un acto de egolatría, rebeldía, o ingenio, exigió tantas prebendas, territorios y honores, que Hitler prácticamente lo mandó a tomar por donde el sol no asoma? 

Bien, pues eso sucedió tal cual, igual que lo recordamos en esta línea temporal que compartimos. Pero las consecuencias de semejante reunión distan mucho de ser las mismas. En el mundo real, Hitler mantuvo las relaciones con Franco, pero sin exigirle apoyo militar directo. En el mundo de Walküre; Hitler organizó un atentado contra Franco, saboteando su avión, matándolo poco después. Esto cambió drásticamente la historia de España, evidentemente; pero de forma insospechada, también alteró profundamente el devenir de los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial, y por extensión, de todos los acontecimientos que vendrían después. 

España, ahora un estado títere de Alemania, entró en la Segunda Guerra Mundial, y pese a que sus acciones no fueron tan relevantes en los teatros concretos, sí que dieron el apoyo necesario para mantener el motor de guerra alemán en marcha, y al final de la guerra, Alemania no fue derrotada, sino que se alcanzó una tregua. Así, todas las grandes potencias sobrevivieron al conflicto, y la Guerra Fría subsiguiente, se volvió mucho más tensa y compleja. 

A partir de ahí, el estado de Guerra Fría perpetua y la existencia de los grandes bloques (Fascistas, Comunistas y Democráticos, enfrentados además entre sí) favorece el desarrollo tecnológico que, para 2013, ya ha evolucionado bastante por encima de lo que había en nuestra línea temporal del 2013, pero es que la historia de Walküre avanza hasta el 2072. 

Y pese a lo que pueda parecer, la verdad es que España no es el foco de la ambientación, más al contrario, rápidamente deja de ser relevante y comienzan a surgir los grandes bloques ideológicos que son, en esencia, el objeto de dedicación de la ambientación. 

Todo esto viene detalladamente explicado, punto por punto, mes a mes, en un capítulo de 116 páginas que abre el contenido del libro. El capítulo es profundo, está muy bien escrito, y los acontecimientos ucrónicos están muy medidos y bien ingeniados, resultando verosímiles todos ellos. Pero hay una pega. No hay material de apoyo; esquemas, resúmenes, líneas temporales ni nada por el estilo. Un acontecimiento se describe junto a la entrada de la fecha donde sucedió. Uno tras otro. Sin un análisis a mayor escala que conecte los puntos para dar una imagen general, se convierte en una píldora difícil de asimilar para las mentes más involucionadas de la especie humana. Sí, el cerebro primitivo primate de los humanos es capaz de reconocer patrones, pero no de tipo alfabético; así que todo este material, que sin duda es magnífico y de gran calidad; pierde su principal función, que es la de servir de inspiración e iluminar los acontecimientos. 

Como puede apreciarse, el atentado de Kennedy fue mucho más cruento en el universo de Walküre... los celebrantes y el público ni siquiera se percató de la situación hasta horas después. Una verdadera desgracia, pero es que se lo estaban pasando muy bien. 

Una vez dicho esto, continuamos con la descripción del arcaico de roles: creación de personajes. ¿Es complejo? ¿Sencillo? Bueno, cuanto menos, es interesante. Al crear un personaje, primero hay que determinar el nivel de poder, y es que según cuantos puntos de el director, se podrán crear personajes y conceptos más poderosos o menos. Después, determinamos en qué época se va a jugar. Porque no es lo mismo jugar en los años 40s, durante la Segunda Guerra Mundial, donde todavía no ha habido grandes cambios tecnológicos, que durante la Guerra Fría, que es mucho más larga que en nuestra línea temporal compartida y donde ya se ven avances tecnológicos inesperados; o en el futuro, donde podemos hablar de conceptos como el transhumanismo, la conquista espacial, e incluso (¿será posible?), los alienígenas. 

Ahora se determinan los aspectos del personaje, y sí, este juego trae los consabidos aspectos casi idénticos a los de FATE. Ya sabéis, esas frases descriptivas que se usan para invocarlas para ganar ventajas, o para perjudicarte a cambio de puntos de destino. Pues eso, tal cual. 

Luego, y aquí empieza lo gordo, se escogen las plantillas del personaje. Cosas como Periodista, Espía, o Soldado de Infantería. Las plantillas suelen estar divididas por épocas, aunque algunas son bastante universales. Cada cual tiene un coste en puntos, que vienen determinados por el nivel de poder que haya decidido el director de juego. Las plantillas no llevan descuento ni nada parecido, valen lo que las habilidades que contienen te costaría comprar. Pero son útiles pues ahorran tiempo. Por supuesto, si te sobran puntos, puedes subirte o escoger más habilidades, talentos o dones;  o nuevas plantillas. 

Después, se calculan los atributos de combate (muy sencillo, vienen impresos en la ficha de personaje), y ya por último, apuntamos los puntos de destino, que variarán dependiendo del tipo de partida a jugar. 

Ahora pasaremos a crear un personaje de ejemplo, para mejor ilustrar el proceso:

Junto con el director, determinamos que vamos a jugar una partida de Nivel de Poder Normal (interpretaremos gente real, en situaciones límite; no grandes héroes Pulp preparados para todo). Eso nos da 100 puntos de desarrollo, nos da hasta tres habilidades a nivel +3 y una a nivel +4; nos permite gastar hasta 25 puntos en Talentos, y hasta 25 puntos en Dones, y nos permite adquirir, como máximo, 2 limitaciones. 

La época a jugar será la alargada Guerra Fría. Esto nos da ciertas habilidades entrenadas por defecto, que serán: Agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros); escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, todos tendrán que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia como parte de su educación. Cada época da distintas habilidades y conocimientos básicos. 

Ahora vienen los aspectos, pero como aún no sabemos qué tipo de personaje vamos a hacer, lo dejamos para más tarde. 

Bien, ahora son las plantillas. Las opciones disponibles son: Científico, Doctorado, Periodista, Agente Secreto, Astronauta científico, Astronauta militar, Astronauta Técnico, y también pueden usarse todas las plantillas de la etapa anterior que no entren en conflicto con las anteriores, como por ejemplo Fuerzas Especiales Alemanas/Británicas/Japonesas/etc , Mecánico o Soldado(nación)

Me gusta la idea del Periodista, un corresponsal de guerra independiente que se cuela en los lugares más turbios del conflicto para conseguir las mejores exclusivas. Esta plantilla cuesta 65 PD, y trae las siguientes habilidades a estos niveles: Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Engañar 2, Etiqueta 1, Persuadir, 2, Sigilo 1, Vigor 1, Voluntad 1. Además nos deja elegir entre los Talentos (ventajas) Atractivo, Furtivo, Memoria Eidética o Sigiloso. Sabiendo a lo que me voy a enfrentar, escojo Sigiloso

Ahí van 65 PD de los 100 con los que empezaba. Eso quiere decir que si escogiera como segunda plantilla la de Mecánico que vale 35PD, prácticamente habría terminado la creación del personaje. Pero no, sigamos con la fiesta.

Como tengo 35PD libres sin gastar, vamos a mirar las Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones disponibles para crear nuestro personaje perfecto para la ocasión. 

Las habilidades, como hemos visto, se suman a las tiradas pertinentes. Si no estás entrenado en alguna habilidad y tienes que usarla, tiras con -4. Es chungo, así que mejor entrena en las cosas que quieras hacer, tirar con +0 es mucho mejor que con -4, ¿sabes?  

Adquirir una habilidad a nivel 0 cuesta 3PD. A partir de ahí, cuesta el doble del nivel al que se quiere subir, así que subir la misma habilidad de 0 a 1, cuesta 2PD, de 1 a 2, 4PD, y así. 

Como nuestro atrevido periodista no tiene ninguna habilidad para defenderse, guardamos 9PD (3+2+4) para ponerle la habilidad Armas cortas a nivel 2. 

No es que me quiera subir yo las habilidades de armas de forma gratuita, pero es que en Walkure hay soldados nazis zombies-ciborg. ¿Cómo no voy a salir armado a la calle? 


Los talentos representan conocimientos, capacidades innatas o entrenamientos especiales que permiten al personaje realizar tareas mejor de lo habitual. Son las típicas ventajas o dotes de otros juegos. 

Como ya somos Sigilosos (+1 cuando nos movemos en silencio), nos interesa adquirir Furtivo (5PD, +1 a esconderse), y además queremos comprar la de Contactos (5PD, podemos pedir 2 veces favores a contactos durante una partida) y Investigador (5PD, tenemos +1 a la habilidad de Atención cuando buscamos en bibliotecas, +1 a computadoras cuando usamos ordenadores, o cuando investiguemos con una habilidad de Ciencia o Conocimiento que tengamos entrenada). 

Nos sobran 11 puntos. Miramos los Dones. Parece ser que estos representan capacidades obtenidas por experimentación genética o tecnológica en las personas, y normalmente están limitadas a las fuerzas de élite de cada facción, así que, a priori, nuestro aguerrido corresponsal de guerra no debería de tener nada como esto. Además, sólo se pueden adquirir Dones con el beneplácito del director. Así que nada más que mirar aquí. 

Nos vamos entonces a las Limitaciones, que nos darán puntos de desarrollo a cambio de ciertas desventajas. La verdad es que están más pensadas para los personajes aumentados tecnológica o biológicamente, pero todavía hay algunas que nos pueden servir, y serán Intolerancia al dolor (+9PD, tenemos más penalizadores de lo habitual por las heridas), y Mal de la espalda (+4PD, sólo podemos cargar la mitad de lo habitual).  Nuestro periodista sufrió torturas durante una de sus operaciones, pues el politburó del Bloque Chino "lo confundió" con un espía. Desde entonces, tiene mucho más cuidado y ha ganado un gran odio contra los Comunistas, que tan mal lo trataron. 

13 puntos junto a las 11 que nos quedaban, nos dejan en 24PD. Mirando en las Plantillas,  y tras los incidentes anteriormente imaginados a raíz de las Limitaciones escogidas, encontramos una interesante: Activista político. Sólo cuesta 27PD, y nos da varias habilidades útiles (Delito 2, Esquivar 1, Etiqueta 1 y Persuadir 2). Además, el Talento gratuito es Contactos, que ya habíamos comprado, así que si descontamos los 5 puntos que cuesta, nos deja en 2PD. 

Con 2PD, lo único que podemos hacer es mejorar una habilidad de nivel 0 a 1; pero por suerte, tenemos Comunicaciones a nivel 0, así que pasa a nivel 1, y hemos gastado todos los puntos de desarrollo

El personaje queda así: Agilidad 1, Armas cortas 2, Atención 3, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (ligeros) 0, Delito 2, Engañar 2, Escalar 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 0. Persuadir, 2, Sigilo 1, Vigor 1, Voluntad 1. 

Como tenemos Etiqueta 1 y Persuadir 2 repetidos, los convertimos en PD y nos quedan 6PD, con los que podemos mejorar nuestra Atención a nivel 3, tal como he dejado ahí arriba. 

Ya casi está. Volvemos a los Aspectos. Ya tenemos más claro por dónde irá nuestro personaje, así que determinamos sus aspectos a lo siguiente: Tengo que destapar la Verdad. Va de fábula para un periodista ambicioso e idealista. Sólo una hora más. Es perfecta para describir la dedicación que tienen este tipo de valientes. Y por último, Putos Comunistas de mierda. Al fin y al cabo, nuestro periodista se radicalizó después de ser maltratado, y ahora es un activista político al que le mueve más dejar en mal lugar al bloque comunista, que centrarse en la pura verdad de los hechos. Sí, nuestro idealista periodista ha terminado traicionando sus valores, y ahora es corrupto y cínico. Pero nos va a venir perfecto para la aventura que tenía pensada el director. 

-No quiero ser ése director de juego que corta el rollo en el peor momento, pero tío, has sacado una pifia terrible. Sí, sé que la guerra ha acabado, y estás poniendo la bandera... pero tío, una pifia es una pifia. Hazte ficha nueva.

Ahora, y sí, este es el final; se calculan los Atributos de combate, que son las Acciones de Combate (Agilidad 1 + Atención 3 +2, en nuestro caso, 6AC), Bonificación al Daño (1/2 Vigor + Talentos + Dones, que para nosotros es 0), Movimiento (Agilidad 1 + Vigor 1 + 3, para un total de 5), Iniciativa (Agilidad 1 + Atención 3 -2, lo que da 2),  Resistencia al Daño (1/2 Vigor + Armadura + Talentos + Dones; que en nuestro caso es 0), y por último las Casillas de Heridas, que se calculan de acuerdo al Vigor, así que tenemos 5 casillas de Rasguños, 2 de Heridas, 2 de Heridas Graves, 1 de Incapacitado y otra de Moribundo. Además, todos los penalizadores por el tipo de casilla marcada, son peores en nuestro caso, pues las secuelas de la tortura nos dejó más sensibles. 

Las Casillas de Fatiga se calculan de acuerdo a la Voluntad, que para nuestro caso es lo mismo. 

Ya está, nuestro Corresponsal de Guerra Corrupto y cargado de bilis ya está creado. Ahora sólo queda ponerlo ahí fuera a buscar exclusivas, fotos de tragedias y a escribir panfletos camuflados de reportajes. Uf, este juego empieza a ser demasiado realista... 

Bueno, tras todo esto, y recordemos que esto funciona con tiradas de 2d6 a las que se suman la habilidad pertinente + Talentos + Dones, y sabiendo que la dificultad media es 9, tenemos el núcleo del juego bien marcado.

Por cierto, invocar un Aspecto nos da +3  a la tirada, así que sí, son potentes. Por otra parte, cuando se invocan como defecto, simplemente tienen un efecto narrativo. No es que tengas un -3 a tal tirada, simplemente, fallas; o sucede algo desafortunado, a cambio de tu punto de Destino. 

Ya sabemos cómo funciona lo básico del juego, y tenemos un personaje. ¿Qué más tenemos por hacer? Pues mirar el combate, por supuesto. 

Y aquí, precisamente, está uno de los puntos de conflicto más grandes de Walküre y del sistema CdB en general, por lo que sé. El Combate es táctico, realista, y funciona con la gestión de puntos de acción (sí, como en los videojuegos clásicos de Fallout, Jagged Alliance y hasta los Xcom de antaño). 

Como vimos por arriba, nuestro periodista tiene 6AC, 6 puntos de acción. Durante el combate, cada acción tiene un coste de AC, y esto afecta al momento de actuación, desenlace y continuidad de otras acciones. Si, sí, ya sé. Parece confuso. Y puede serlo, las primeras veces que se hace, pero tiene sentido y da pie a situaciones tensas y emocionantes. 

Por ejemplo, intentando moverse por la ciudad tras el toque de queda, nuestro periodista se cruza con una patrulla de policía y los soborna, pero uno de ellos decide seguirlo. Sabiendo que eso no puede ser bueno, le prepara una emboscada y se prepara para usar fuerza letal. Comienza el combate. Tiramos iniciativa (1d6 + Iniciativa) y obtenemos un 6. Podemos empezar a actuar en el momento de reacción 6. Como nuestra víctima no sabe lo que se le viene encima, asumimos que actuará después. Nuestra primera acción será disparar en cuanto gire la esquina, para lo cual estamos esperando (esto normalmente tendría un coste de AC, pero como es una emboscada, lo ignoramos). El pobre iluso aparece, y se encuentra con nuestro impertérrito correveydiles encañonándolo con su pistola. 

Disparar armas cortas es una maniobra que cuesta 3AC, que tenemos, por lo que apretaremos el gatillo en el momento de reacción 3 (6-3). Durante ese tiempo, nuestra victima podría actuar, por ejemplo, dar un puñetazo sólo cuesta 2AC, y suponiendo que su iniciativa sea igual a la nuestra, podría hacerlo antes de que nosotros apretemos el gatillo; pero digamos que le falla el coraje y se queda helado, quizás pensando que sólo intentas intimidarlo. Para su desgracia, no es el caso; y cuando llega el momento de reacción 3; disparamos. Ahora puede gastar 1AC para esquivar, y como está a menos de su MOV de un elemento de cobertura (la propia esquina del edificio); se pone a cubierto detrás de ella (suponiendo que sobreviva al balazo, si es que le damos). Es el momento de reacción 3, y podríamos disparar otra vez sobre el, pero como no lo vemos, no tendría mucho sentido. Lo mejor será moverse, cruzar la esquina, y encañonarlo de nuevo, para poder volver a abrir fuego el próximo turno. Los puntos de acción que no se utilicen se pueden usar para realizar acciones el próximo turno. 

No todos los enemigos tienen porqué ser nazis. También puedes disparar a soldados americanos, chinos, italianos, franceses, japoneses, holandeses... Mira, dispara a todo con el que te cruces y así te curas en salud. 

Sí, sé que así sigue pareciendo tremendamente complejo, pero lo cierto es que todas las maniobras están impresas en la propia ficha de personaje, y a través de unos sencillos iconos, dan mucha información sobre su funcionamiento. La gestión del movimiento de las iniciativas se realiza a través de una hoja de turnos que se puede imprimir o improvisar sobre un trozo de papel. Digamos que es más difícil explicarlo que hacerlo. 

Se ofrecen alternativas tanto al uso de AC como para ignorar la gestión de la iniciativa, aunque hay que reconocer que ignorar estos aspectos tan fundamentales no puede ser conducente a mantener el estilo del juego. 

El combate cuerpo a cuerpo es bastante detallado, y hay maniobras variadas, además, distintos estilos marciales (que son talentos), permiten personalizar aún más el estilo de combate. Si además se tiene acceso a los Dones, existen mejoras como ciberimplantes o garras biológicas capaces de convertir al usuario marcial promedio en un verdadero Übersmen de la masacre y la desolación. 

-"Me hago un soldado con máscara de gas que está infiltrado y en realidad sirve a otra potencia. Ah, y tiene una katana con la que puede cortar las balas" -Maldición, jugador del Clan Escorpión, esta vez me has pillado... excepto en lo de cortar las balas. Ahí te has pasado de listo.  

El tema del equipo está magníficamente trabajado. Hay muchas armas, objetos y vehículos reales, y también muchos otros futuristas. Las armas además tienen fotografías e ilustraciones, así como una breve descripción de cada una de ellas. Estamos hablando de cientos de modelos. Una barbaridad. Aunque claro, luego en la práctica, muchas de ellas son similares entre sí, y pienso si quizás no hubiera sido mejor crear armas genéricas más fácilmente reconocibles que "Glock-MJ-21 43mm" (no existe, me la he inventado); que, sin mirarlo, un primate humano promedio probablemente no sabrá si es una pistola, rifle, lanzagranadas o qué.  Que es realista y tal, sí, pero lo dicho; no creo que en la mayoría de mesas vea demasiado uso. 

Los vehículos, por desgracia, no gozan de tanto cuidado, y pese a que se dan una buena variedad de ellos, muchos no están ilustrados, y sólo tienes el nombre y las características, claro. Los vehículos están determinados por una serie de valores, que me recuerdan a Traveller, y eso siempre es bueno. En concreto, son Autonomía, Carga, Coste, Nivel Tecnológico, Tripulación/Pasajeros, Puntos de Integridad (sus casillas de heridas),y Velocidad. También disponen de sus propios Dones y Limitaciones, con lo cual un mismo perfil, puede representar vehículos diferentes o modelos muy alterados. 

Las reglas de combate vehicular son muy sencillas, y similares al combate normal; con la salvedad de que el piloto y tripulantes tendrán que usar las maniobras vehiculares, y éstas determinarán si los vehículos están a tiro o no, en qué condiciones, y demás. Algunos vehículos son bastante avanzados, como robots bípedos gigantes (¡mechas!), naves espaciales de combate, y cosas similares. 

Mira qué bonito este roboz en la superficie de la luna. Funciona con diesel, lleva una ametralladora pesada y un fusil gauss sin retroceso. Ah, y lo de los hombros no son petardos... 

Por último, mencionar que se incluyen algunos anexos, los más importantes son, una lista de personajes importantes con sus respectivos trasfondos; una lista con los organigramas y nomenclatura de los distintos ejércitos, y por último una serie de mapas para las distintas épocas y hasta de la superficie lunar, donde en el futuro, las distintas potencias han comenzado a colonizar. 

Lo que no tenemos en el manual básico, por desgracia, es una aventura. Sé que en el mecenazgo se obtuvieron algunas, pero no sé si se llegaron a publicar en papel para las tiendas, son sólo digitales, o qué pasó con ellas. 

El apartado gráfico es muy bueno, como podrá comprobarse con las imágenes colocadas durante la reseña. La portada no me convence, pues muestra un crucero americano orbitando alrededor de una estación espacial, que, sinceramente, es de las imágenes menos representativas del juego que puedo llegar a imaginar

-La portada en cuestión. Sí, es muy buena imagen, ¿pero de verdad tiene algo que ver con la premisa del juego? Yo digo que NO. 

En cuanto al aspecto de la polarización política en el juego, debo decir que se ha sabido tratar los temas más recalcitrantes de todas las facciones de forma adecuada. No se hace hincapié en los crímenes de guerra tan abundantes en todos los grupos del mundo real, y las distintas versiones futuras de todas estas ideologías aberrantes y despreciables, resultan un poco menos abyectas de lo que se podría esperar. Por supuesto, el director de juego podrá imponer sus degeneradas ideas sobre las inocentes mentes de sus jugadores, pero debo decir que el juego sabe llevar la temática sin entrar en polémicas. Bien jugado, Demonio Sonriente, y equipo creativo de La Marca del Este

Ahora ya, como conclusión definitiva y definitoria, debo decir que éste es un arcaico de roles de un tipo escaso (género militar histórico-ucrónico-de ciencia ficción); con toques originales (la ambientación está cuidadísima y es genial en muchos puntos) y con un robusto sistema (Cacería de Bichos está muy bien diseñado). ¿Acaso se puede criticar algo? Pues sí, una cosa, y sólo una. Una y nada más: 

¿Dónde están las reglas de especulación bursátil espacial? ¡¿Eh?! ¿No estaba esto inspirado en Traveller?  ¡Qué decepción! Cero puntos. Desestimado. ¡Quemad todas las copias! Y quiero la cabeza de ese Demonio chistoso clavada en una pica. 

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