¡Arcaicos desconocidos de Ayer y Hoy presenta... SPACE: 1889!
El lector debería ser capaz de comprender, a través de la empatía basada en la teoría de la mente de los terrícolas David Premack y Guy Woodruff, la sorpresa que el presente autarca se llevó, atónito, cuando descubrió las acepciones negativas que el término Colonización tiene entre los terranoparlantes durante los últimos ciclos solares.
Es bien sabido que la información es más lenta que la expansión del cosmos, por lo que a menudo los conocimientos sobre una cultura lejana nos llegan con siglos o milenios de retraso. Debe de haber pasado algo similar con la Tierra, pues podría asegurar que no hace muchos siglos algo como la Colonización era el sumun del progreso, la cultura y la ciencia. Es más, desde el punto de vista historiográfico, filosófico, humanista, o arqueológico, la forma natural de desarrollo del mundo es, precisamente, esa. Sin Roma, Persia, China, la expansión del Islam, Grecia, los Fenicios, los pueblos Precolombinos, los Polinesios, y tantos otros, las culturas se hubieran vuelto estancas y endogámicas, y sin la amenaza de la conquista extranjera, el progreso científico y tecnológico se hubiera ralentizado hasta detenerse, dejando a toda la humanidad privada de su potencial, y condenando su especie a la extinción cuando los recursos de su planeta se agoten -algo inevitable, por cierto, malditos ecologistas psicópatas, que margináis a los humanos del presente para darle unas décadas de miseria insoportable a los del futuro, para, al final, terminar todos igualmente muertos.
Es más, el hecho de privar a la humanidad de la Colonización sólo crea tiranías eternas, donde grupos de reyezuelos se enriquecen con el control de los recursos naturales y comercian con los imperios, que, incapaces de tomar por la fuerza dichos bienes, protegerán a los tiranos y los mantendrán en el poder durante siglos, mientras éstos acumulan riquezas incalculables y de forma totalmente inmoral, sin respetar las reglas del comercio, y sin compartir dichas ganancias con sus súbditos. Una total subversión de los principios de la Pirámide Áurea.
Así, el rechazo de la práctica más humana, la Colonización; la victoria de la cultura avanzada sobre las culturas débiles o peor adaptadas, que sigue los aspectos naturales y lógicos del desarrollo evolutivo y del equilibrio de fuerzas que se extiende hasta la mismísima física cuántica y el movimiento de las partículas; por no hablar de fenómenos demográficos y psicosociales. Es una verdadera abominación lo que se ha hecho con tan noble término como es el de Colonización.
Y precisamente en aras de hacer proselitismo sobre tan noble tarea, beneficiosa para todas sus partes, y significativa de una gran compasión, paso a hablar del arcaico de roles de hoy, que es llamado SPACE:1889, de GDW (que también publicaron Traveller).
-"Vais a adoptar el sistema métrico imperial o sufriréis el exterminio total, malditos salvajes del demonio"- dijo el gallardo Coronel Barnaby Coleworth II.
En concreto, debo especificar, que la versión de SPACE:1889 de 1988, pues ha habido otras versiones de la misma ambientación con otras reglas; como una para Savage Worlds y la última, con el sistema Ubiquity.
En esencia, SPACE:1889 nos emplaza en una versión alternativa de la Tierra donde, durante la época colonial victoriana; Julio Verne, Thomas Edison y un aventurero escocés llamado Jack Armstrong realmente realizan un viaje a Marte con un cohete, confirmando las teorías de la época sobre el éter cósmico, o luminiferous aether; y cómo éste puede navegarse usando velas solares. Entonces, en Marte, además de marcianos, descubren unos árboles más ligeros que el aire, con los cuales revolucionan la tecnología aeroespacial, creando barcos voladores impulsados por motores de vapor capaces de despegar desde el suelo y superar la gravedad hasta alcanzar el espacio.
Esto da pie a una carrera espacial entre los distintos imperios del momento; principalmente, el Francés, Inglés y Alemán. Al final, distintos imperios y agencias privadas se posicionan para colonizar y controlar distintos planetas, como la Luna, Marte y Venus. Sin embargo, la expansión tiene un obstáculo insalvable: no se puede navegar más allá del cinturón de asteroides, pues éstos bloquean los rayos del sol, impidiendo el progreso con la tecnología presente.
Bajo esta sencilla pero impactante premisa, se desarrolla una ambientación muy detallada y cuidada, y pese a que muchos consideran que SPACE: 1889 es el origen del movimiento Steampunk, lo cierto es que no hay mucho steampunk en el juego. Sí, hay tecnología de vapor -la de la época- con algunos avances muy lógicos (motores y vehículos, pero poco más). No encontrarás armas exóticas de rayos, ni implantes cibernéticos ni nada parecido, al menos no basados en la tecnología de vapor, ni en la Tierra. Todo esto de primeras, porque sí que hay inventos bastante más locos, pero están reservados a los personajes jugadores que decidan dedicarse a inventar.
La premisa básica del juego es la de explorar y explotar los planetas "recién" descubiertos, cada uno con sus culturas autóctonas -que los detractores del juego afirman están basadas en pueblos nativos y primitivos terráqueos, lo cual no tendría nada de malo per sé, si el que mira no tiene prejuicios negativos sobre tales pueblos y los ve como algo peyorativo, ¿no?- y los conflictos ya diseñados de antemano con el juego, basándose en tales culturas, sus costumbres, y las de los personajes que van a chocar con ellas.
-"¿Qué cultura representa este peligro? -preguntó el aterrorizado jugador - "Ninguna", respondió el taimado director de juego, "es sólo un peligro natural". -"Si lo llego a saber, no vengo".Además, hay que entender que los personajes intentan enriquecerse con tales intercambios, dando lugar a una situación de opresor-oprimido por ambas partes, pues los nativos no son tontos y también intentarán sus propias estratagemas para ganar poder e influencia. Y claro, los autóctonos de los distintos planetas suelen tener sus propios conflictos internos, los cuales pueden ser aprovechados por los astutos personajes.
Por ejemplo; uno de los conflictos más relevantes son el de que, para los Altos marcianos (una población más primitiva de los marcianos comunes, físicamente más poderosos; pero con un devenir casi salvaje), los árboles ingrávidos son sagrados; por lo que suelen atacar a quienes pretenden talarlos. Los personajes querrán obtener dicha madera si la encuentran (es el material más valioso del momento), por lo que el conflicto está servido. Un jugador inteligente podría tratar de obtener semillas de dichos árboles y plantarlos en lugares más civilizados de marte; pero los autóctonos se negarán, pues ello atraería la ira de los Altos marcianos. La gravedad de la tierra es demasiado pesada para que tales árboles se desarrollen. Es una situación que no tiene solución diplomática. Cosas similares se dan en todos los lugares. Así es como se crea un esquivo concepto llamado Aventura. Y funciona maravillosamente bien.
"El próximo viaje lo elijo yo, y no se hable más"- dictaminó el patriarcal homínido opresor, ante la atónita mirada de la damisela.Pues como decía más arriba, en Marte están los marcianos, que son gente humanoide con rasgos acuáticos, ojos grandes y de muy variadas culturas: los más avanzados, llamados simplemente marcianos de los canales, viven en las ruinas de gigantescas ciudades que muestran atisbos de una poderosa tecnología largo tiempo olvidada, pero que aún conservan; mas no pueden reproducirla en su mayoría. Éstos marcianos son en general muy cultos y perfectamente capaces de comportarse adecuadamente con los caballeros y damas que los visitarán. Sin embargo, luego están los marcianos de las llanuras, que recuerdan a los pueblos del norte de américa, con su forma de vida semi-nómada, su cultura guerrera y su fuerte determinación de defender sus territorios y los conflictos entre tribus. A priori no debería haber problema con ellos, salvo porque a menudo los personajes tendrán órdenes de arrebatarles sus tierras, de una forma u otra. Y por último, los Altos marcianos, que como dije arriba, son casi irracionales, no se puede dialogar ni hacer tratos con ellos. Son fieros, y comen la carne de sus enemigos. Además, presentan rasgos fisiológicos primitivos, como poseer membranas parecidas a alas bajo los brazos, garras afiladas, y tener un órgano que les permite levitar y, junto a sus alas, pueden realizar maniobras de planeo imposibles. Son extremadamente peligrosos y los propios marcianos les temen. El Imperio británico domina las principales ciudades de Marte.
La Luna tiene a su vez una población de humanoides insectoides que habitan ciudades subterráneas, en constante conflicto entre clanes, y con los que es muy complicado hacer tratos porque sus rígidos sistemas de castas y su psicología alienígena, los hace profundamente traicioneros (aunque en su lógica no son tal cosa, simplemente entienden los tratos de forma literal o demasiado laxa, según el caso). Además, al ser insectos, parecen no poseer instinto de autoconservación, y en su lugar realizan acciones pensando en el grupo por encima del individuo. Algunos dirán que se basan en los pueblos de la India, aunque yo creo que eso es bastante irrespetuoso. Aquí la convivencia es tremendamente arriesgada, pues es imposible saber si se está entre amigos o enemigos, o si cualquier suceso puede hacer que los nativos crean que las condiciones del pacto han cambiado y ahora eres su enemigo. La paranoia está servida. El Imperio francés es el que más partes de la Luna controla.
En cuanto a Venus, sus frondosas selvas ocultan poderosos dinosaurios. Sí, los mismos que hubo en la tierra. Pues estaban en Venus. Además, hay humanoides semi-inteligentes de aspecto reptiliano, los cuales parecen seguir habitando cuevas y comportándose como los primitivos humanoides de la tierra en su momento, con algunas tribus más avanzadas. Es el planeta donde menos diplomacia existe, dado que no hay facciones nativas claras, ni prácticamente habitantes capaces de colaborar de forma ordenada. Es cierto que los nativos no son inherentemente violentos, pero su dominio sobre el entorno y sus costumbres barbáricas; además de la presencia de los terribles animales locales, hace que cada día de marcha se traduzca en constantes enfrentamientos a vida o muerte con criaturas inimaginablemente peligrosas. Pero claro, el acicate del progreso científico en los campos de la zoología y la aún reciente teoría evolutiva harán que muchos imperios resten importancia a los peligros e insistan en realizar expediciones hasta lo más profundo, trayendo todos los especímenes posibles, a ser posible, con vida. Tareas, por lo demás, absolutamente imposibles, claro. El Imperio alemán es el que más recursos y expediciones está dedicando a Venus.
Huelga decir que estos planetas están muy necesitados de orden y concierto, y es ahí donde entra la Colonización. Hablando de ideas civilizadas; en los capítulos de exposición de estos planetas, se incluyen aventuras cortas de ejemplo de cada una de ellas, con lo cual es sencillo atisbar el tipo de conflictos, aventuras y alocadas peripecias que pueden darse en cada lugar.
Todo esto, claro, aderezado con las particularidades de la sociedad del momento, con el gentleman y las damas y los modales, el amor cortés, los estamentos sociales, el honor, la cultura y todas esas cosas tan interesantes que tan a menudo pasamos por alto en ciclos más contemporáneos.
El proceso Colonizador aún no se ha dado del todo, pues las distintas facciones aún están en el proceso de control de las distintas áreas de los planetas; el cual tiene más de diplomacia que de guerra. Los personajes a menudo serán los aventureros que, ya sea de forma autónoma o enviados por alguna de las potencias, desestabilizarán las negociaciones en favor de una de las partes, dando así pie al sagrado proceso de asimilación, enriquecimiento e intercambio cultural que es la Colonización.
Pero dicho todo esto sobre la ambientación, ahora paso al punto de las reglas y sistemas del juego. ¿Cómo funciona SPACE: 1889?
El sistema base es muy sencillo: se tiran tantos D6 como el valor de la habilidad o característica usada. tratando de superar una dificultad impuesta por el director o por la tarea concreta (por ejemplo, levantar un peso, supone 1 punto de dificultad por cada 10 libras, si tienes que levantar 100 libras, tirarás tu Fuerza contra dificultad 10). Existe un sistema de "tirada rápida" que se usa para resolver acciones frenéticas, como el combate; que en su lugar funciona tirando un sólo D6 y queriendo sacar lo mismo o menos que el valor de la habilidad o característica usada. Como tanto los atributos como las habilidades van de 1 a 6, es un método ágil y sencillo de resolución.
Los atributos en cuestión son Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto, Carisma y Nivel Social (que recuerda bastante a Traveller), calculándose éstos de acuerdo a varios métodos de generación opcionales: el primero es el método distributivo: cada característica debe tener un valor entre 1 y 6, pero no se puede repetir ningún valor. Otro método es el de compra libre: se tienen 21 puntos y se distribuyen al gusto entre todas las características. Por último, el método aleatorio, en el que se tira 1D6 para cada atributo. Si la suma de todos ellos llegara a ser menor que 18, el personaje no es válido y se puede repetir el proceso.
Como puede verse, ninguno de los métodos se preocupa excesivamente del equilibrio de las características, y es que se le da un enfoque más dramático a los mismos, y se considera que tener rasgos heroicos y grandes defectos forma parte de lo deseable.
-"Desde luego que no está equilibrado esto. Mira, en nuestro grupo, hay 5 señoritos de alta cuna, y el único siervo soy yo. ¿Adivináis quién hace todo el trabajo? Exacto, los nativos."
En cuanto a las habilidades, el juego incluye 24 de ellas, repartidas bajo cada uno de los atributos, sí, incluso el de Nivel Social. El reparto quedaría como sigue:
Fuerza: Pelea, Lanzar, Combate con Armas, Trimador (marinero de nave voladora) Agilidad: Sigilo, Crimen, Puntería y Mecánica, Resistencia: Supervivencia, Viaje, Habilidades de campo, Rastrear/cazar, Nadar. Intelecto: Observación, Ingeniería, Ciencia, Artillería. Carisma: Elocuencia, Actuar, Regatear, Lingüística. Nivel Social: Equitación, Pilotar, Liderazgo y Medicina.
Cabe destacar que algunas de las habilidades poseen especializaciones, como las de armas, ingeniería o ciencias.
La primera habilidad de la lista de cada atributo (Pelea, Sigilo, Supervivencia, Observación y Equitación) se consideran habilidades básicas, y comienzan automáticamente a un nivel menos que el propio atributo. Una excepción es la habilidad Lanzar, que también comienza con niveles gratuitos, pero sólo la mitad de la Fuerza.
Y por añadido, todos los personajes reciben puntos libres que pueden usar para adquirir o mejorar cualquier habilidad.
Además, las Carreras otorgan niveles en ciertas habilidades, y dependiendo de si escogemos una sola, o decidimos obtener dos carreras; tendremos 8 puntos libres, o sólo 2. Las carreras pueden tener prerrequisitos (normalmente un nivel social determinado; a veces hay limitaciones de género, como en el ejército, donde no se admiten mujeres), y por supuesto, además del entrenamiento, las carreras pueden proporcionar beneficios adicionales, como un salario (que depende más del nivel social que de la carrera en sí), ayudantes y cosas así.
Por ejemplo; si quisiéramos que nuestro personaje de Nivel Social 3, se alistara en el ejército, podríamos acceder a la Carrera de Oficial, y dentro de ella, tendríamos para escoger entre Infantería (Regimiento Nativo), Caballería (Regimiento Nativo), Artillería, Ingeniería, o Médico de Campaña. Suponiendo que nos interesa entrar como Oficial de la Caballería, nuestro personaje ganaría +1 en Equitación, +1 en Lingüística (en el idioma de las tropas comandadas), y +1 en Observación. Si escogiésemos como segunda carrera la misma, doblaríamos las ganancias; pero también podríamos escoger una carrera diferente para la cual cumpliéramos los requisitos, ganando en su lugar las habilidades que ésta determine. De hacer esto, por supuesto, sólo tendríamos 2 puntos libres para redondear al personaje. Por supuesto, si el personaje tuviera un Nivel Social inferior, sus opciones serían más austeras dentro del ejército, sin opción a carrera de oficial, ni caballería.
Eso sí, sobre los puntos libres, su uso depende del atributo relacionado con la habilidad que se quiera mejorar: si el atributo es de nivel 5-6, el aumento sólo cuesta 1/2 punto libre. Si es 3-4, cuesta 1 punto, y si es 1-2, aumentar cada habilidad relacionada costará 2 puntos. Así que, de nuevo, se da libertad creativa, pero se fomenta la especialización.
Las Carreras son extremadamente variadas, aquí dejo una lista:
Carreras Gubernamentales: Ejército (Infantería, Caballería, Ingeniería, Artillería, Oficiales), Marina (Marinería, Artillería, Ingeniería, Abordaje), Oficina de Extranjería (Agente, Diplomático, Burócrata de Oficina Colonial)
Carreras Exóticas: Cazador de Caza Mayor; Explorador, Viajero diletante, Aventurera, Reportero.
Carreras de Servicio: Actor, Sirviente personal, Tutor, Cuidador.
Carreras Mercantiles: Inventor, Mercader, Mecánico, Ingeniero, Marinero civil, Detective, Doctor, Científico.
Carreras Criminales: Genio criminal, Cazador furtivo, Contrabandista, Ladrón, Anarquista.
Como puede verse, hay una enorme variedad, más aún si se combinan carreras distintas para crear conceptos de personaje o trasfondos complejos. En un Imperio, hacen falta ciudadanos de valores férreos y habilidades concretas.
En cuanto al combate; en general se usa el sistema de tirada rápida, pero posee sus propias particularidades: El combate transcurre en turnos de unos 30s, durante los cuales los distintos implicados pueden realizar cuatro acciones, las cuales transcurren al unísono.
Así, por ejemplo, si declaras querer disparar tu rifle sobre un enemigo, y éste también dispara sobre ti el suyo, los dos realizaréis las tiradas relevantes para impactar y dañar si se diese el caso, incluso aunque uno o ambos terminéis fuera de combate, pues las acciones son simultáneas.
Por supuesto, existen modificadores a todas las situaciones comunes; coberturas, tiempos de recarga, ataques en carga, combate a caballo, etc.
Muchas armas de fuego tienen una cadencia de fuego determinada; por ejemplo, un revólver de 6 tiros puede disparar hasta 3 veces por acción, por lo que podrías descargar todas tus balas en dos acciones, repartiéndolas entre tus enemigos como mejor gustes, y usar las otras dos acciones o bien para recargar de nuevo el arma, bien para continuar el combate con el sable, si los enemigos alcanzan tu posición. Las ametralladoras también tienen un número de disparos por turno, pero además tienen una segunda cadencia de fuego mayor; que es opcional. Disparar al ritmo aumentado, supone el riesgo de encasquillar el arma, y perder uno o varios turnos de fuego (estas armas eran aún muy nuevas y sufrían muchos problemas, aunque su eficacia cuando funcionaban correctamente, era absoluta).
Es más, tras cada ataque acertado, se tiran tantos dados como el "daño" del arma. La mayoría de armas tienen 2 de daño, por lo que tiran 2 dados contra un número fijo determinado por el propio arma en el caso de las armas de fuego (que simula el calibre o potencia del disparo), o contra 1+ el valor de armadura; que en el juego abarca varias formas de vestidos y uniformes, además de armaduras propiamente dichas, más comunes entre los extraterrestres. Si se supera la tirada de salvación, no se recibe daño.
El combate cuerpo a cuerpo tiene una peculiaridad, y es que en lugar de las 4 acciones genéricas, el nivel de tu habilidad de combate usada (Pelea o Combate con armas) o el nivel de su Agilidad, lo que sea mayor; determina el número de acciones por turno; pudiendo llegar a actuar hasta seis veces cada turno, siempre que queden adversarios al alcance de tus ataques.
Además, las armas cuerpo a cuerpo suman a su daño base, el exceso de tu Fuerza comparada con la Fuerza necesaria para blandirlas (una espada que requiera Fuerza 3, y el personaje tenga 4; hará los 2 puntos de daño normales, +1 por el exceso de Fuerza) , pudiendo llegar a hacer verdaderas calamidades en tus enemigos; y claro, tus enemigos pueden hacer lo propio contigo. Si se usa un arma siendo más débil de lo necesario para usarla, simplemente obtienes un penalizador igual a la Fuerza que te falta a tu habilidad de armas, por lo que te será muy complicado acertar tus ataques.
Las esquivas son acciones relativamente arriesgadas: se deben declarar durante tu acción, y pueden combinarse con cualquier tarea. Entonces, debes hacer una prueba de Agilidad, y si la superas, le das un -1 a todos los ataques contra ti ese turno, pero si fallas, no puedes atacar. No sólo durante esa acción, sino durante todo el turno. Y como en un turno hay muchas acciones, esquivar supone la pérdida potencial de 3 o 4 ataques o disparos, puede que más, si estás enfrascado en una melé.
Bloquear es algo más seguro, pues simplemente tiras tu habilidad de armas, pero algunas armas pueden tener bonificaciones o penalizadores a las paradas; por lo que depende mucho del arma que estés usando si te interesa bloquear o no.
Y respecto a eso, el daño y las heridas, lo cierto es que SPACE:1889 no se anda con chiquitas. Un personaje que sea herido, independientemente de la gravedad del daño, pierde el resto de sus ataques durante el turno en curso. Así que aquí, un buen ataque, a menudo, es la mejor defensa. Los personajes jugadores pueden aguantar el daño hasta recibir tantos puntos de daño como la media de su Fuerza y su Resistencia, así que un personaje con 2 y 5, caerá derrotado al recibir más de 4 puntos de daño. Como dije arriba, la mayoría de armas y ataques hacen en torno a 2 de daño, algunas, como las armas de cuerpo a cuerpo, más. Así que ve preparando el testamento. Lo bueno es que los NPCs, normalmente, quedan fuera de combate con 2 puntos de daño, los personajes tendrán algo de ventaja, pero la cosa está muy peliaguda.
Como puede verse, el combate es arriesgado, y por lo general los personajes no gozarán de la ventaja del número, además de que se moverán por territorio "enemigo", o cuanto menos, propicio a emboscadas. Además, como las acciones son simultáneas, salvo en ataques por sorpresa o similar, será muy complicado conseguir una huida. En este sentido, aprovechar al máximo el terreno y la estrategia será fundamental. Carai, casi parece que el juego esté perfectamente diseñado para representar precisamente el tipo de conflicto desigual entre las fuerzas colonizadores y los nativos beligerantes, porque si no aprovechas la ventaja tecnológica y logística de las naves voladoras, la disciplina marcial y las armas de fuego, estás perdido. Pero lo más importante es intentar no buscar pelea con los nativos, que de otra forma tienen toda la ventaja. Es mejor fomentar que se peleen entre ellos.
La curación es lenta; se recuperan 2 puntos de vida cada 2 días de reposo y bajo cuidados médicos. Si no se puede reposar, o el herido se ve obligado a viajar, sufre fiebres o en general no dispone de buenas condiciones; se curan a un ritmo de 1 a la semana. ¿Empiezas a replantearte la expedición a Venus o todavía te quedan ganas?
En cuanto a otros aspectos del juego, no hay magia, así que ése aspecto puede olvidarse. Lo que sí hay es ciencia. Algunas carreras poseen la capacidad de realizar inventos. Esto se realiza mediante una mecánica llamada precisamente así. Para inventar algo, el personaje primero debe calcular cuántos dados de ciencia posee. Cada habilidad científica da unos dados de ciencia determinados. Por ejemplo, Geología da 2 puntos, Ingeniería naval, 4, Electricidad 4, y Explosivos, 2, además la característica de Intelecto da su nivel en dados.
El personaje entonces usará ese número de dados totales para repartirlos entre las distintas áreas que quiera investigar. Por ejemplo, si nuestro científico quisiera estudiar el campo del Éter, y suponiendo que las habilidades relacionadas con el mismo fueran la Física 4 y la Electricidad 4 (esto queda a discreción del director), podría usar un máximo de 8 dados de ciencia de su total, a este campo. Además, los dados de Intelecto pueden sumarse a cualquier área excediendo su límite, por lo que si su interés fuera de la máxima gravedad, podría sumar su Intelecto de 5 a los 8 dados máximos, para obtener un total de investigación de 13 dados en el campo del Éter. De este modo, debe repartir todos sus dados entre diferentes áreas.
Una vez hecho esto, el personaje debe decidir cuántos de los dados de cada campo emplea para estudio general o para experimentos. El estudio general es un valor que determina, de la lista de inventos del juego (muchos de ellos no son canon, esto es, el jugador tiene la oportunidad de ser el "inventor" de dicho artilugio), cuántos de ellos conoces y eres capaz de replicar. Por ejemplo, el motor de éter de una nave voladora necesita un nivel de estudio general del campo del Éter de 19 puntos. Nuestro personaje tiene 13 dados en el campo, y decide tirar 5 de ellos para el estudio general. Suponiendo que obtiene 1, 3, 3, 4 y 6; acumula 17 puntos en total. No es suficiente, así que debe dedicar algo más de tiempo y más dados de su reserva, hasta acumular 19 puntos, momento en el que por fin será capaz de trabajar con dichos motores de forma efectiva y práctica. Una vez se posee un nivel de estudio general igual o mayor que los inventos con los que se quiere trabajar, se pueden comenzar a hacer experimentos. Un experimento es la reproducción y modificación práctica de una de las invenciones de la lista ( o algo equivalente, a criterio del director). Como dijimos, nuestro científico quiere desarrollar su propio motor de vapor para navíos voladores, y en la lista, dicho invento posee un nivel de complejidad 5. Con los dados de la reserva en el campo del Éter que le queden al personaje, debe intentar superar dicho nivel. Suponiendo que decidimos dedicar 2 dados al experimento, y que sacamos 4 y 3 (7), esto se sustrae del nivel del invento, y nos da +2. Esto quiere decir que el experimento ha sido un éxito, y que hemos creado nuestra versión del motor de éter con un grado de fiabilidad de 2. Tal nivel de fiabilidad es muy pobre, así que decidimos usar otro dado de la reserva, lo tiramos y obtenemos un 2, así que nuestro motor pasa a tener un grado de fiabilidad total de 4 (2+2). Nos quedan 5 puntos en la reserva del éter. Si tenemos dados en otros campos de interés, podemos hacer lo propio con ellos, y obtener así otros inventos, o modificarlos al gusto.
Todo esto tiene mucho de intervención y criterio del director, lo cual en el fondo es mejor que la alternativa: un sistema reglado y mal implementado donde el jugador pueda encontrar huecos en las reglas y generar inventos demasiado poderosos sin intervención alguna del pobre director de juego.
Los puntos de ciencia se van acumulando con el tiempo (como si fuese experiencia u otra forma de recompensa), con lo cual el jugador científico siempre puede añadir puntos a campos de interés determinados o nuevos a medida que avanza la historia. Y menos mal, pues quedar varados en uno de estos planetas con un navío volador estropeado y sin la capacidad de repararlo o reconstruir las partes dañadas, es una condena de muerte casi asegurada de toda la expedición. ¡Larga vida a la ciencia!
En el capítulo sobre la ciencia se incluye también un sencillo sistema para diseñar Naves de éter; con lo cual los personajes pueden diseñar su propio navío y disponer su armamento, habitáculos, motor, etc... suponiendo que gocen de la financiación adecuada, claro. No es necesario en absoluto, pero es un detalle muy de agradecer.
Las reglas de combate aéreo, por otra parte, son de difícil implementación. No es que sean especialmente complejas, no, pero usan un reglamento totalmente diferente, que nada tiene que ver con nada de lo expuesto anteriormente. Es como si de repente, en mitad del manual de un juego de rol, te encontrases las reglas inéditas de un juego de miniaturas basado en su universo, como si de un wargame se tratara. Lo dicho, no son complejas, parecen funcionales, pero son un caso aparte. Ni siquiera se usan las habilidades de los personajes para determinar las maniobras y ataques de los barcos. Lo dicho, es un wargame metido sin mucha consideración en esto. En mi opinión, son un lastre y mejor hubiera sido que ni se incluyeran, y dejar este apartado a la mera interpretación y narración del director. Lo bueno es que se pueden usar las tablas de armas y críticos sin hacer caso a nada de lo demás, por lo que menos es nada.
Otro apartado interesante del juego son las tablas. Un capítulo donde se acumulan casi todas las tablas relevantes del manual, incluyendo algunas la mar de útiles, como las de encuentros en lo salvaje de los distintos planetas, que incluyen encuentros no violentos, con listas de animales y pnjs genéricos de cada zona. Ah, y quién puede olvidar la página de Caras para los personajes. La idea es fotocopiarla (o calcarla sobre la ficha de personajes), usando distintos elementos (caras, sombreros) para generar el retrato de tu personaje. Una genialidad para los homínidos carentes de aptitudes artísticas, sin duda.
El desarrollo de los personajes es muy similar al de Traveller, aumentando las habilidades con entrenamiento y estudio, con la salvedad de que las habilidades de Pelea y Combate con armas, dedicadas al combate cuerpo a cuerpo, sólo aumentan con el uso. Básicamente, cada vez que te ves obligado a luchar cuerpo a cuerpo, obtienes puntos de mejora que sólo pueden usarse para aumentar esas habilidades o sus especializaciones. Hay otras formas de recompensa, como ganancias de honor y reputación, obtención de medallas (con un apartado en la ficha para listarlas), y claro, ganar riquezas y estatus, que suelen ir de la mano.
En esencia, y como puede verse con total claridad en los ejemplos mostrados, SPACE:1889 plasma con rotundidad la fuerza de carácter, la determinación y el espíritu aventurero desmedido y radicalmente generoso que lleva a las personas a abandonar sus hogares para civilizar y enriquecer de forma literal las tierras abocadas al fracaso y la pobreza que su Imperio tiene la obligación moral de rescatar de su propia debilidad. Eso es Colonización, y ojalá veamos el día en el que pueda verse implementada de otra forma que no sea la simple especulación narrativa de un juego de roles terráqueo.















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