NO TODAS LAS QUINTAS EDICIONES SON ABYECTAS: Vampiro la Mascarada; Quinta Edición.
Las leyes del universo son eternas e inalienables, y ninguna fuerza terrenal o imaginaria, puede saltárselas, ni siquiera por un segundo. Las leyes del rol, son aún más estrictas e inamovibles, y sin embargo, debe de haber algún fallo en el paradigma científico rolero, pues la Ley de la Quinta Edición ha sido destruida demasiadas veces.
Si, esta ley fue promulgada en el Concilio de Próxima Centauri en el 30 de septiembre del año 2014 con el beneplácito del consenso total de miles de naciones interestelares y algunos imperios multiversales. Y, sin embargo, no deja de ser ignorada. Han sido varias las Quintas Ediciones de juegos de roles que han estado impresionantemente bien; La Leyenda de los 5 Anillos es un ejemplo que viene a la memoria. Pues hoy vengo a hablar de otro caso de paradoja universal: la Quinta Edición de Vampiro es todo lo que siempre debió de haber sido la saga de arcaicos de roles gótico-punk narrativistas de horror personal. Exactamente todo eso que dice su descripción; con el añadido de un retroceso en algunos aspectos que veremos más adelante.
Pero empecemos por el principio: vampiro es un juego de roles nacido en los noventa, que revolucionó para bien y para mal el ambiente rolero en su momento, y se mantuvo muy relevante durante los años hasta nuestros días; con una gran cantidad de materiales y líneas, siendo el origen (en parte) de algunos de los peores males del medio, y caldo de cultivo de algunos de los peores seres humanos que han existido nunca. Y sin embargo, nada de eso es culpa de sus autores: simplemente, el juego es así de subversivo y atractivo.
No voy a pasar a comparar detalladamente lo viejo y lo nuevo. Baste decir que los aspectos fundamentales del juego se mantienen, y el funcionamiento básico es el mismo: se forma una reserva de dados de 10 caras de tantos dados como el nivel del atributo a utilizar, y el nivel de la habilidad implicados. Se tiran todos los dados, y cuentas éxitos. Antiguamente la dificultad era variable, pero en la nueva edición, los éxitos son a 6 o más. La dificultad determina el número de éxitos necesarios. Siendo 2 éxitos una tarea normal, y 4 o más algo bastante complicado para un humano.
Los 10s ya no implican éxitos adicionales por sí solos; es necesario sacarlos en parejas o tríos, esto es, que un diez por sí sólo cuenta como un sólo éxito, pero 2, cuentan como 4 (2 por cada 10), y 3 serían 6 éxitos. Los 1s siempre presentan el riesgo de pifia, pero ya no anulan éxitos: si sacas un 1 y además fallas la tirada, es un fracaso con pifia.
Los Atributos y habilidades permanecen más o menos inalterados, y se agrupan en tres grupos: Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación y Compostura) y Mentales (Inteligencia, Astucia y Resolución). Las habilidades también se agrupan en las mismas categorías, haciendo muy sencillo emparejarlos para encontrar qué reserva de dados usar durante la partida. Todos los atributos y habilidades, van de 1 a 5. Pueden llegar a subir por encima, pero sólo bajo condiciones especiales. También existen las especializaciones, que se compran con experiencia y permiten tirar un dado adicional cuando la habilidad se usa de una manera específica (como por ejemplo, al usar cuchillos cuando usas Pelea con Armas).
"Si todo sigue igual, para qué cambiar"-dijo el jugador de Vampiro que nunca supo jugar a Vampiro.
Pero es en el resto de aspectos del juego donde se encuentran una serie de novedades que elevan esta edición a un nuevo nivel.
Y la primera y más básica de ellas es el contador de Ansia. Éste comienza vacío, representando un vampiro bien alimentado. Pero a medida que usas poderes o realizas esfuerzos tales como Despertarte todas las noches, usar algunas Disciplinas y poderes vampíricos o Regenerar daño Agravado (que veremos más adelante); debes hacer una prueba de Control de Enardecimiento. Simplemente significa tirar 1d10, si sacas 6 o más, tienes éxito, y puedes usar el poder sin aumentar tu Ansia. A medida que aumentas tu Ansia (agotas tus reservas de sangre), vas remplazando tantos dados en tus tiradas como tu nivel de Ansia. Éstos dados, que deben ser reconocibles (se recomienda usar dados de color rojo); pues modifican el funcionamiento de los 10s y los 1s. En general, hace que sacar críticos y pifias con los dados de ansia sea algo desafortunado, porque los convierte en críticos bestiales (que siguen siendo un éxito en la tarea, pero abusando de tu poder o dejándote llevar por la Bestia, lo cual puede causar tremendos problemas o ruptura de la Mascarada); y con respecto al fallo bestial, no hace falta decir que es lo peor que te puede pasar, ¿verdad? Las opciones son que el narrador debe evaluar la situación y su contexto y hacerte fallar y además intentar golpearte con alguna de estas opciones: perder un punto de Ventajas (suponiendo que éstas hagan acto de presencia en la escena), causándote un punto de daño agravado, o aumentando tu Ansia, y si ésta ya estaba al máximo de 5 o llega a 5, debes tirar inmediatamente para evitar dejarse llevar por la Bestia de varias formas, en lo que antes se llamaba Frenesí: Ansia, Supremacía, Daño, Paranoia, o Compulsión. Cada una de ellas implica cosas bastante variadas que no vienen al caso, pero son todas bastante horrorosas para todos los implicados.
Esta mecánica por sí sola cambia totalmente la forma de jugar y de interpretar los personajes de Vampiro. A través de estas reglas, la lucha interna del monstruo y el ego, de la sed insondable y los delirios de grandeza de una criatura inmortal pero parasítica, queda perfectamente reflejada, y hace virtualmente imposible ignorar estos aspectos durante la partida. Es una maldita genialidad. No creo que se pueda superar. Chapó.
Otros aspectos de los personajes, como los Puntos de Humanidad, Fuerza de Voluntad y Salud hacen acto de aparición, pero han sido modificados de una manera u otra.
Los Puntos de Humanidad siguen representando el compás moral del personaje, y disminuyen a medida que el personaje realiza actos atroces e inhumanos (en mi opinión, los actos más humanos que hay), y por supuesto aumentan cuando el personaje se esfuerza en llevar un código moral estricto y con cierto nivel moral. Esto funciona a través de las Máculas, que son marcas que te vas poniendo en las casillas, y al final de la partida haces una prueba con las máculas como penalizador. Si tienes éxito, conservas tu nivel de Humanidad pese a tus actos impuros, debido a tu arrepentimiento o racionalización de los mismos. Si fallas, pierdes un nivel de Humanidad. Y tener más o menos Humanidad es bastante importante, pues determina ciertos aspectos fundamentales relacionados con la muerte; en concreto, la duración de tu Letargo cuando eres estacado o te apalizan hasta dejarte sin sangre; tu capacidad de reaccionar a los peligros durante el día, y hasta la severidad de tu fobia al sol. Hay leyendas de que, con Humanidad 10 durante suficiente tiempo, los vampiros se vuelven capaces de soportar el sol.
La Fuerza de Voluntad es otro recurso de gran importancia. Estos puntos pueden usarse para repetir tiradas; o para ignorar los efectos de muchos poderes de control mental. De hecho, al usar un punto de Fuerza de Voluntad, normalmente te vuelves inmune a ese poder durante el resto de la escena. Es un recurso valioso que puede literalmente salvarte el pellejo, así que hacer que se pueda usar para algo tan jugoso como para repetir los dados (y sólo los que quieras, no tienes que relanzar los que hayan sacado éxito), hace que, de nuevo, se convierta en una mecánica interesante.
Por último, la Salud, ha recibido varios cambios. En antiguas ediciones, los vampiros podían ignorar parte del daño superficial (todo el daño provocado por objetos o armas que no son letales para los vampiros, esto es, todo menos el fuego, el sol o algunas formas de magia); a través de su Resistencia, la armadura, y algunos poderes. Esto ha sido totalmente eliminado. Ahora, todos los vampiros reducen el daño no agravado a la mitad. Automáticamente. Y luego puedes usar armaduras o disciplinas para reducir esto aún más. Esto hace que todos los vampiros se vuelvan un poco más resistentes; aunque también el número de puntos de Salud ha bajado un poco, así que el cómputo general no tiene porqué haber cambiado tanto.
Las heridas superficiales pueden regenerarse con pruebas de Enardecimiento, y según la potencia de sangre del vampiro, podrá regenerar más puntos de Salud con cada uso. Ahora bien, el daño Agravado (el causado por el fuego, el sol o algunas cosas mágicas) no puede ser regenerado a voluntad. En su lugar, cada vez que Despiertas a una nueva noche, estás obligado a hacer una prueba de Enardecimiento (además de la obligatoria para despertar) para regenerar 1 punto de daño Agravado, y se recuperan de 1 en 1 cada noche, hasta que los cures todos, o enloquezcas por el Ansia y caigas en letargo. Es bastante peligroso, sobre todo si no has podido alimentarte bien.
En otro orden de cosas, pero aún muy relacionado con la sangre y la salud, el tema de la Alimentación ha sido muy cuidado. Se explica todo el proceso, cómo y de qué manera te puedes alimentar como vampiro, y hasta qué punto puedes subsistir sin matar. Según tu potencia de sangre, podrás alimentarte de animales, o de humanos, incluso siendo capaz de hacerlo sin matarlos, reduciendo la cantidad de Ansia recobrada. Eso sí, a medida que envejeces, y te vuelves más poderoso, cada vez necesitarás mayor concentración de sangre, y tendrás que recurrir al asesinato de mortales para subsistir. Por supuesto, hay Ventajas o poderes que pueden cambiar esto, pero hasta cierto punto son aspectos más o menos universales. No se puede escapar de la maldición de Caín, eventualmente, terminarás matando, ya sea voluntariamente o por perder el control de la Bestia.
Y de hecho no sólo eso, se ha creado algo totalmente nuevo, que es la Resonancia; ahora la sangre está vinculada al tipo de vida que llevara su dueño en vida, y esto conforma una suerte de sabor que determina las propiedades de la misma. No es lo mismo beber sangre Colérica que sangre Flemática, ¡nada que ver! De hecho, cada vampiro tiene sus preferencias, y no sólo eso, cada tipo de sangre potencia una Disciplina en concreto, permitiéndote, durante la noche que te alimentaste de ella, de hacer como que tienes un nivel más en esa disciplina a efecto de aplicarlo a tus poderes, y puedes además ganar temporalmente el uso de un poder de nivel 1 de dicha disciplina, incluso aunque no puedas usarla normalmente. Estos dos efectos son bastante poderosos, sobre todo el segundo, que te permite usar poderes que de otra forma nunca podrías haber tenido.
Las Ventajas, ahora llamadas Méritos y Defectos, son las ya conocidas de otras ediciones, y a través de un sistema de puntos, vas comprando las que te interesan dentro de las limitaciones de la crónica: Aspecto, Alimentación, Debilidades folclóricas, trasfondos como Aliados, Contactos, Criados, Estatus, Fama, Máscara, Rebaño.... Nada especialmente nuevo por aquí, excepto y a mi ilimitado entender, las relacionadas con los Sangre Débil (vampiros que, ya sea por ser convertidos por un vampiro de muy alta generación, o a veces de manera incomprensible, nace a medio camino entre el humano y el vampiro, con poderes muy débiles pero con cierta resistencia al sol. Son algo así como Ghouls mejorados, y pese a todo esto tienen acceso a una Disciplina única para ellos que además ningún vampiro puede aprender; la Alquimia de Sangre, que es muy poderosa, pero requiere, eso, de sangre y un laboratorio). En otras ediciones no estaban desarrollados en el básico y aquí lo están al completo. De hecho tienen acceso a una más que dramática decisión, y es que si juegan bien sus cartas, tienen la posibilidad remota y complicada, pero posibilidad, de volver a ser humanos, o ascender a la "vampiridad" completa. Por otra parte son la prueba viviente de la antigua profecía de la Gehenna, el fin de los vampiros, y la mayoría de comunidades vampíricas los tratan con el máximo de los desprecios o, incluso, los cazan hasta la extinción, en un esfuerzo fútil de destruir la profecía. Ya sabes... vampiros y sus cosas de vampiros.
Otro apartado que ya existía plenamente con anterioridad pero que ahora está desarrollado y reglado de manera más concreta, es la creación de Coteries. Una coterie es un grupo de vampiros que trabajan y conviven juntos. Básicamente es el grupo de personajes, y según su función dentro de la sociedad vampírica, existen de una amplia variedad de tipos, cada uno de ellos ofrece una serie de Ventajas de coterie determinadas por defecto y según el número de personajes jugadores, se disponen de puntos adicionales para personalizarla más allá. Son cosas como el lugar, tamaño del territorio, y seguridad de vuestra guarida, campo de caza, sirvientes, respeto de la ciudad y las autoridades (o ausencia de ellos), etc. Los tipos son Banda Colmillo (sois algo así como una banda criminal y puede que os hagáis pasar por parte del sindicato del crimen); Campeones (lucháis por una causa que normalmente los mortales podrían considerar digna, como limpiar un barrio de traficantes de drogas); Cerbero (tenéis el deber de proteger o guardar un lugar en concreto, como una tumba o reliquia); Comando (lucháis contra los enemigos de vuestro señor), Culto de Sangre (seducís a adoradores mortales para que os adoren como dioses), Guardia Diurna (protegéis a los otros inmortales de los humanos durante el día, normalmente esto sólo puede ser si los jugadores son Sangre Débil o Ghouls); Maréchal (protegéis al Príncipe o Mariscal y sois sus matones personales); Nómadas (lo que dice el nombre); Partida de Caza (os especializáis en la captura de humanos con cualidades determinadas, normalmente para ser "consumidos" por vosotros o vuestros empleadores); Plumaire (grupos relacionados entre sí por alguna contracultura o afición particular); Questari (grupo formado para acometer una gran gesta u objetivo en conjunto); Regencia (tenéis el deber de representar a un Antiguo que marchó a la Yihad en Oriente dentro de la camarilla local); Sbirri (os hacéis pasar por otro tipo de coterie pero en realidad servís a un señor diferente del que se cree); Vehme (debéis proteger la Mascarada a cualquier precio) y Vigilantes (patrulláis la ciudad y la protegéis de intrusiones de otros vampiros o formas sobrenaturales).
Las Disciplinas son uno de los aspectos más duramente criticados de esta Quinta edición. Injustamente.
A ver, las disciplinas se han revisado. Y con mucho cuidado. No sólo se han agrupado varias entre sí; sino que se han eliminado poderes similares de diversas disciplinas, e incluso se han creado varios poderes amalgama (poderes que sólo puedes adquirir si tienes niveles en dos disciplinas por lo demás, no relacionadas). Todo esto con el objeto de intentar eliminar la sensación de poderes de cómic de superhéroe que podían llegar a tener otras ediciones cuando se jugaban como se jugaban. Además, la descripción de cada poder es mucho más meticulosa e intenta echar por tierra las ideas peregrinas que muchos jugadores pueden tratar de argumentar para engatusar al narrador y permitirle hacer cosas imposibles sólo por la forma en la que se describe algo fuera del apartado de sistemas.
Todos sabemos a qué tipo de jugador está dedicado esto. Pero parece ser que los jugadores acostumbrados a las otras ediciones se han sentido traicionados por estos cambios, lo cual no deja de probar que, efectivamente, la mayoría jugaban mal a Vampiro y no quieren admitirlo. Triste, patético, y ridículo.
Las Disciplinas en el básico son Animalismo; Auspex, Celeridad, Dominación, Fortaleza, Ofuscación (que incluye poderes que antaño eran de Obstenebración), Potencia, Presencia, Protean (que ahora incluye dentro de sí poderes de Vicisitud); Hechicería de Sangre; (que tiene una gran cantidad de Rituales), y aparte, en la Guia de Juego (o en el Compendio, que es un suplemento pdf gratuíto) aparecen otra disciplina nueva, Olvido (que incluye poderes de Obstenebración, Necromancia, Mortis y cosas más raras), con sus Rituales, que se llaman Ceremonias. Además añade más poderes a todos los niveles de las demás disciplinas. Entonces, al final, todas las disciplinas clásicas están recogidas dentro de estas nuevas, que, aunque sean menor en número, ofrecen un nivel similar de opciones de las antiguas.
En cuanto a los Clanes; si tenemos en cuenta los de la Guía de Juego, están todos: Banu Haqim, Brujah, Gangrel, Hécata (antes llamados Giovanni); Lasombra, Malkavian, El Ministerio (antes, Seguidores de Set); Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador, Tremere, Tzimisce y Ventrue. Ah, y por supuesto los Caitiff, para los que no quieran ataduras con torreones de marfil anquilosados en viejas rencillas. Están, literalmente, todos los que son. Hubo también algunas quejas porque la prohibición de algunos clanes ha sido alterada o cambiada; en la mayoría de los casos, por temas de jugabilidad y equilibrio, aunque, de nuevo, la Guía de Inicio ofrece las antiguas como opción perfectamente implementadas.
Una de las dinámicas que ha sido totalmente extirpada del juego es el de las tiradas de defensa y resistencia. Antiguamente, si querías hacer algo, primero hacías tu tirada y apuntabas mentalmente tu número de éxitos, el objetivo, si podía, tenía que tirar su defensa, y suponiendo que tu acción causara daño, entonces tirabas el daño y el objetivo tiraba sus dados de defensa. En conclusión, casi cualquier acción, por simple que fuera, precisaba de 4 tiradas; y eso sin contar activación de poderes y cosas así, que, de nuevo, podían requerir de otras 4 tiradas para hacer efecto y continuar con la acción original. En resumen, no era mal sistema, pero podía ser algo farragoso y sobre todo, poco dinámico.
En la Quinta, lo que hacen es maravilloso: todas las tiradas son enfrentadas. De nuevo, Heroquest de Greg Stafford adelantándose a los tiempos. Cuando tiras los dados, o éstos tienen efecto automáticamente, o tu objetivo hace una prueba enfrentada, que ya determina el efecto de la acción. Esto acelera y dinamiza enormemente las escenas de "acción", y además sirve de eje universal sobre el que se mueve, literalmente, todo el juego, por lo que se puede aplicar tanto para un combate, una persecución o un debate social.
En cuanto a eso, las armas y armaduras se han simplificado, ahora simplemente dan un bonificador a los efectos según su calidad o tamaño; por ejemplo, un buen cuchillo puede darte un +2 al daño de tus ataques, mientras que un chaleco antibalas puede darte +4 puntos de defensa contra disparos. Igual para todo lo demás; un coche rápido puede darte un +4 en una persecución, mientras que dejar caer un trapo sucio de un rival político puede servir como un +3 en un conflicto social para el "daño" a su Fuerza de Voluntad una vez se resuelva.
El combate, por otra parte, ha dejado de ser el gran problema de Vampiro. Ahora, por todo lo anteriormente dicho, la verdad es que fluye con bastante gracia, aunque sigue sin estar en el centro de todo; y de hecho se da la opción de acelerarlo simplemente resolviendo 3 o 4 turnos del mismo, y determinando el resultado por consenso según se vayan dando las cosas. Además, en caso de probable derrota, se puede llegar a un acuerdo con el rival en forma de metajuego, incluso. Esto, que puede disgustar a tantos, a mí, que repito, no me equivoco nunca, me resulta encantador y preferible a la alternativa. ¿Qué alternativa? Un sistema de combate que fomente eso, los combates. Ya sabes, lo último que debería de estar haciendo un vampiro que quiera no llamar la atención.
Ahora bien, no todo lo que reluce es neutronio enriquecido con un halo de bario encapsulado en Hidrógeno; no. Tiene sus cosillas... no tan buenas. La principal; el estilo gráfico y artístico escogido. Nada más alejado del punk underground con toques góticos trasnochados que tanto influyeron en las otras ediciones. Ahora, el estilo escogido se puede resumir en... moda de ciudad mezclado con las peores y más abyectos proyectos de Balenciaga. Ojo, no desentona del todo, sobre todo en la representación de algunos clanes o sociedades en concreto, pero se hecha muy de menos el estilo macarra y rockero clásico.
Otro aspecto que se ha perdido en el camino, aunque no del todo, son las Sendas de Iluminación, que era uno de los aspectos favoritos de los viejos juegos para mí. Determinaban el baremo o enfoque ético desde el que te tomabas la inmortalidad; y determinaba qué tipo de acciones te hacían ganar o perder Humanidad, además de regenerar Puntos de Voluntad. Esto ahora ha quedado reducido a las Prohibiciones de la Crónica, que en una primera lectura me resulto un trasunto de la Tarjeta X; pero en realidad no tiene nada que ver. Simplemente son 4 cosas que, por consenso, se determinan que van a hacer perder Humanidad, da igual qué excusa se ponga. Es una herramienta para evitar discusiones en la mesa. Pero el error para mí es hacerlos algo universal a toda la mesa, en lugar de haber aprovechado la oportunidad para convertirlos en las nuevas Sendas; dando 4 prohibiciones u obligaciones para cada una. Esto habría contentado a todo el que merece la pena (osea, yo). Pero bueno, nada es perfecto, salvo yo.
Y creo que ya está. Eso es todo lo que puedo decir sobre el paradigma de las Quintas Ediciones: en general son malas, pero ésta de aquí no, es buena. Buenísima. Ay qué ganas de cruzarme con un vampiro y preguntarle qué opina él. ¡Por supuesto que tiene el Sello de la Pirámide Áurea! ¡Menudo juegardo!
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